「Al'ar」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

Al'ar - (2007/07/31 (火) 01:35:22) の編集履歴(バックアップ)


こいつもやらなきゃならん事の割に長文
ぶっちゃけ弱いしオススメMob


Gear Requirements

対Al'arにはしっかりとしたGearを必要とするが、Gear Check Bossではない。
この戦闘は位置取りとコミュニケーションが中心となるだろう。
特別なResist Setは必要としない。
Phase1は単純で簡単だが、Phase2では高いDPSが必要となる。
全員がBuffedで8k以上のHealthを保つべきだろう。

Tanks

Full Buffで17k以上のHealthを目標に。Fire Resistanceは不要。

Melee DPS

Buffedで10k程のHealthが必要となる。
最低750以上のDPSを継続的に出せる事。
あなたはAddsを倒す事になり、Addsが死ぬ時の爆発に耐え、そして新しいAddsが沸く前に彼らを倒しきらなければならない。

Ranged DPS

Buffedで8kのHealthが必要。
800-900のDPSを継続的に出せる事。
(今Water Ele出してやっと1000~1100DPS行く程度なんだけど、可能なのかどうかは謎)

Healers

1450程度のHealing+、110mp/5、Buffedで8kのHealth。


Buffs and Consumables

PaladinはFire Resistance Auraを使うべきだが、ShmはFire Resi Totemを立てるべきではない。
後はいつもの事(使えるものは全部使え)しか書かれていなかったので割愛。


Boss Abilities

Health

250万。但し2回倒さねばならないので実質500万。

Phase One Overview

Phase1の間、部屋の高台を時計回りに移動する(通常約30秒毎だが、時々移動しない)。
移動する箇所は全部で4箇所だが、時折Fire Quillを使用する為に部屋中央に移動する。

Flame Buffet

プレイヤーの行動がトリガーとなって発動する。
もしAl'arのMelee Range内に誰もいなかった時、彼はFlame Buffetを1.5sec毎に使用する。
全員に2000のFire Damageと、被Fire Damageが10%増加するDebuffがつく。
Raidは大体3回までFlame Buffetに耐える事ができるだろうし、耐えられなければならない。


Fire Quill

明確なCooldown Timerは無い。大抵Phase1中に2~4回程使われることになるだろう。
時折Alarは部屋の中央に飛んで行き、羽を高台に飛ばすためにくるくると回りだす。
もしあなたがFire Quillの時に高台にいた場合、あなたは死ぬだろう。
もしAlarが部屋の中央へ向かったら、即座に飛び降りなければならない。
Fire Quillが終わったら、彼は1か4に飛んでいくだろう。
Tankは彼を即座にPickできるように待っていなくてはならない。

注:斜面で待っていてはならない。Fire Quillはそこにも飛んでくるからだ。
  TanksはRampの下で斜面を踏む事無く、床の上で待っていなくてはならない。


Summon Adds

35-45秒毎、大抵移動後に使用する。1匹のPhoenixを召喚する。
Addsは約70000のHealthを持ち、攻撃力はさほど高くは無い。
しかしながら彼らが死んだ時、彼らは爆発して周囲に7000dmg + Knockbackを与え、更に落下ダメージも与える。
AddsをRaidから引き離すように注意すること!

Ranged DPSはMTからPull Aggroを取ってしまう事はない(Alarの位置は4箇所で固定な為)。
しかし、もしあなたがMana Userなら、Phase2の為に大量のManaを温存しておくべきだろう。

Phase Two Overview

Phase1でAlarを倒したら、彼の死体は中央にワープし、彼はそこから再生する。
彼はこの時点で普通のBossと化し、Phase1で最も高いAggroを取っているプレイヤー(大抵Wlkだろう)に襲い掛かる。
彼はTaunt可能だが、それは彼をPickする上で大した事ではない(?)。
彼はMeteorを使用した時にAddsをSummonし、それをTankしなくてはならない(2tanksはここで助けになるだろう)。
Phase2でAddsを倒すと、Alarは約3%のHealthを失う。

Flame Buffet

AlarはMeteorを使用して再出現した後、即座にFlame Buffetの連続詠唱を開始する。
Random Chargeを行った後も同様である。
Tankが彼のMelee Rangeに待機し、攻撃し続けることが必要である。

Meteor

30秒CD。
Alarは時々空に舞い上がり、ランダムな対象にMeteorを使用する。
5000のダメージを与え、更に2匹のAddsを召喚する。
彼らはPhase1のAddsと同じものである。
彼らはTankし、倒す必要がある(Addsを倒したとき、Alarは以下略)。
Meteorの後、Alarは落ちた場所に再出現し、TankされるまでFlame Buffetを使う。

Flame Patch

30秒CD。
Alarは時々ランダムな対象にPatches of Flamesを作り出す。
それはその上にいるプレイヤーに毎秒2000のダメージを与え、Firedmgが10%増加するDebuffをつける。
これは非常に大きいダメージをもたらすので、回避しなくてはならない。
通常のプレイヤーは3tick生き残る事はできないだろうし、
極めてHealthが高いプレイヤーでも4tickは生き残れないだろう。


Random Charge

30秒CD。
ランダムな対象にChargeし、時々そのままFlame Buffetの詠唱に移る。
食らったダメージは適宜回復させなければならない。


Melt Armor

60秒毎に使用。
Alarは現在の対象にMelt Armorを使用し(効果時間60秒)、Armorを80%下げる。
これを受けたTankは通常、その次の攻撃しか耐えられない。
Melt Armorを使われた瞬間にTauntする事は絶対必要な事である。
(Resistされたら?)

Strategy

画像 - Starting Positions

MTはPosition 1に位置取る。
AddのOfftankとMeleeDPSも、MTと共にPostion 1に位置取る。
彼らは最初のAddが出るまでAlarにDPSを行うことができる。

注:MeleeはAlarのTauntを取ってしまう可能性がある。
  Rog/DPSWar/FeralDruは最初の30秒間手を抜いてDPSするべきであり、
  さもなければTauntを取って死んでしまうだろう。

全Range DPSは、AlarがPosition2に移動しても動く必要がなくなるように、
Position1と2の間に位置取る。
他のMain TanksはPosition2と3で準備をしておくべきである。


The Pull

Main Tankは遠隔攻撃でPullをする(Feral Dru : Faerie Fire / War : Ranged Weapon)。
HuntはMelee DPSの為にMisdirectを入れる事が可能だが、あまり重要ではない(Phase1はDPS Raceではないからだ)。
Ranged DPSがThreatによってAlarを引いてしまうことは無い。
故に彼らは最初からFull DPSを行う事ができる。


Phase One

Alarの動きを知ることは、Phase1をマスターする為に欠かせないものである。
彼は4箇所でTankする事になる。
彼はダイアグラムに見られるように、部屋をとても規則的な動きで飛び回る。
Position 1にAlarをPullした場合、
30-45秒後にPosition2へ行き、Addを召還。
その30-45秒後にPosition3へ行き略
その略
その30-45秒後に部屋を横切ってPosition1へ行き、Addを召還する。
Alarが移動する前に、新しいTankが次のPositionについていなければならない。
3人のTankが高台の上にいる状態が、全てのPositionをカバーするにおいて最高の状態である
(Tankは以下にある”Perfecting Your Tanking Rotation During Phase One”を読むこと)。
もしAlarがTankされていない場合、Raidが壊滅するか、誰かがMelee Rangeに入るまでFlame BuffetをChain Castするだろう。

彼は時々部屋の中央に飛び、Fire Quillの能力を使用する。
Tank達は即座に高台から飛び降りなければ死んでしまう。
彼らは床の上に立っていなければならず、坂の途中にいてはいけない。
Fire Quillの後、AlarはPosition1かPosition4のどちらかに移動する。
(割り当てられている)Tankは直ちに坂を上り、InterceptでMelee Rangeに入る。
Raidはこの間に1~3回のFlame Buffetsを受けてしまうだろう。

※Tankは以下の"Perfecting Your Tanking Rotation During Phase One"を読むこと
※Ranged DPSはAlarに攻撃し、Melee DPSはAddsを攻撃する。


The Adds


画像:Al'ar positions in Phase One for dealing with adds

AddsはTankして、部屋の南で倒す必要がある(Entの近く、Raidから離れたところ)。
Melee DPSがAddsに攻撃する。Melee DPSは4人が望ましいだろう。
そしてTankは一人か二人を割り当てる。
このGrpはRaidからは離れて戦う事になるので、彼ら専用のHealerを割り当てなければならない。

Addsが死んだとき、彼らは爆発し、周囲に7000のダメージと部屋の端まで飛ぶKnockbackを与える。
これを食らうのは一人に抑えるべきだろう。
RogueがCoShadowを使ってトドメを刺すのはいい方法である。
最良のやり方としては、残りHealth3-5%になった時点でRogueがCP5ptsのkidneyを入れ、CoSを使ってトドメを刺す方法である。
恐らくそのRogueは爆発をResistし、被ダメージを抑える事ができるだろう。
Rogueの間でCoShadowのローテーションを決めてこれを行えば、大半のAddsをこのやり方で倒す事ができる。

注:
Addsを坂の近くでTankしてはならない。
それを行う事は、あなたの首を絞めることになってしまうだろう。
Tankは戦闘中、FireQuillの後に坂を上ることになる。彼らはでき得る限り素早く坂を上らなければならない。
彼らの近くでAddsを殺すような事はあってはならない。

Alarを倒すとPhase2が始まる。

注:
Alarが蘇生する時、彼の近くにいるプレイヤーは吹き飛ばされる。
彼の蘇生地点の上に立っていてはならない。

Phase Two


画像:Al'ar tanking positions in Phase Two

Phase2(の位置取り)は非常に変動しやすい。
Tank、Healer、そしてDPSは適宜移動を行う必要がある。
この画像はここではあまり助けにならないだろう。なぜならこのPhaseでは、Alarが移動するからだ。
以下にPhase2のガイドラインを記す。

Tanking Al'ar

最低でも二人のTankをAlarに割り当てなければならない(Taunt Resiや事故死の時を考えると3人が最良だろう)。
一人のTankはMelt Armorが来るまでAlarをKeepし、他のTankはMele Armorが来次第即座にTauntを使う。
Resistされた場合は3人目のTankがTauntを行う。
これら3人のTankは、Flame Patchesの回避にも十二分に気をつけなければならない。

もしTankがFlame Patchを食らってしまったら、彼らは即座に動いて回避しなければならない。
Phase2でAlarは移動するようになっており、引きずるにあたって特に問題は無いだろう。
しかし稀に引きずろうとするとFlame Buffetの詠唱を始めてしまう。
こうなってしまった場合はAlarの周囲を回って、彼のMelee Rangeでありながら、
なおかつFlame Patchesの範囲外である場所に移動しなければならない。
AlarのTankは彼の目の前に立ち続け、且つイベントに対して即反応できる準備ができていなければならない。

また、AlarがChargeした後は必ず彼を追いかけてChargeしなければならない。
彼は大抵、Chargeした後にFlame Buffetを使い始める。
Meteorを使って再出現した後も同様である。


Tanking the Adds

Meteor(30sec(1minだったような?) CD)は2匹のAddを生み出す。
これらのMobはOffTankしてMelee DPSで倒す。
Explosionを喰らわないように分けて倒すのが理想的である。
また、Flame PatchのDebuffがついている状態でExplosionを受けると即死ダメージになってしまう為、気をつけること。

注:
Addはどんどん沸いてくるが、心配することは無い。
Phase2で彼らを倒すとAlarは3%のHealthを失う。
これはこの戦闘で最も重要なポイントの一つである。
Addを殺す事はOffTankの負担を減らし、同時にAlarにDPSを行うことにもなる。
Phase1と同様、彼らを倒し続けること。


Healers

割り当てられたHeal対象に常についていかなければならない。
視野を広く持って、常に周りを見ること。
一箇所に留まって周りを見ずにHealしているとFlame Patchで燃やされてしまうか、
あなたのHeal対象がどこかに行ってしまってOoRになってしまうだろう。

Ranged DPS

Flame Patchを回避しなければならない。
必要ならばHealthStone/HealthPotion/包帯を使うこと。
しかし一番重要なのは、Alarをできる限り早く倒すことである。

Melee DPS

Explosionを喰らってはならない。
また、Flame Patchも同様である。

Everyone

散開すること。
Meteorを一人以上に当ててはならない。
Floame Patchも同じく、喰らってしまうのは一人に抑えるべきだろう。

注:
Meteorが降ってきた後、Alarが再出現した時に近くにいたプレイヤーは長距離を吹き飛ばされる。
このダメージは彼らを殺してしまうだろう(約6k)。
もしMeteorが自分のところにきたら、再出現の前に逃げ出さなくてはならない。


Other Points


Healers

Phase1では、どのHealerも基本的にTankを回復することになる。
しかし、
In Phase One, each healer needs to basically heal the tanks, but have separate responsibilities that they need to keep an eye on. It's super light healing so save your mana! Phase Two - a ton of damage gets thrown around here. Keep on top of it. Don't be shy about using mana potions/Innervate/Mana Tide/Shadowfiend/etc.

Phase One
Go easy on mana here.
1 healer = responsible for keeping the raid topped off (shamans and druids are great here).
3 healers = responsible for each of the three Al'ar tanks (if ever your tank is separate from the raid and is next in line for tanking Al'ar, you need to be there).
1 healer = needs to solo heal the add tank and the melee DPS there (in the south). A strong, competent healer is needed here.
3 healers = follow the Phoenix and heal the raid.

Phase Two

3 healers = Main Tanks. These healers need to be able to switch off and heal another tank at a moment's notice.
2 healers = Raid. The raid will take a ton of random damage. (Shamans/Druids/PoH Priest)
2-3 healers = Off Tanks. They will take a ton of damage, too.

Pop mana potions, be mobile, and listen to each other. Shamans - Chain Heal is your friend. Use it. Druids - Lifebloom is amazing now to keep multiple targets up. Use it.

DPS Warriors, Rogues, DPS Feral Druids
You're on the Adds. Always - except for the first 30 seconds of the fight, when no adds are up. If you've read this guide and don't get what you're supposed to do, there's something wrong with you.

Mages
Phase one has zero aggro for you. You can go nuts if you like. Save mana for Phase Two, though, where you really need to explode. Mages: Respec Frost for this.

Warlocks
Phase one has zero aggro for you. You can go nuts if you like. Please use an imp, if possible. The raid takes massive amounts of damage throughout the fight. The extra stamina from Blood Pact is quite nice here. Don't use fire spells. He's immune.

Hunters
Phase one has zero aggro for you. You can go nuts if you like. Save mana for Phase Two, though, where you really need to explode. You can use a pet for Phase One, but I advise you to not use it during Phase Two, where it will spawn Flame Patches near the tanks, which isn't a good thing.


Conclusion
This fight is all about execution. It's not really a gear check. If you can enter TK, you probably have good enough gear. If you understand the fight - and can run out of Flame Patches, not walk near an exploding add, not bunch up, heal who needs healing, and DPS what needs DPS-ing - you will win. Eventually, everything will come together, so long as everyone does their job.



Appendix: Perfecting Your Tanking Rotation During Phase One
The most important thing about positioning during Phase One is this: There MUST be a tank at any position Al'ar could fly to, so your three Al'ar tanks need to be communicating actively to make sure someone is going to be there, at each point.

Have your tanks coordinate before the fight. They should come up with an easy-to-use rotation to determine the location of each tank at any given moment. Here's what we did (but you don't have to copy it):

Ideally, rotation is: Tank A -> Tank B -> Tank C.

Pull: At the pull, Tank A should be at position one, Tank B should be at position two, and Tank C should be at position three.

Transition 1: (30-40 seconds into the fight) When Al'ar moves to position two, Tank B will pick him up there, Tank C will already be at position three, and Tank A should be in transit to position four (Note: it's usually faster for a tank who is at position one to get to position four by running down the ramp at position one, across the room, and up the ramp at position four).

Transition 2: (60-80 seconds into the fight) When Al'ar moves to position three, Tank C will pick him up there, Tank A will be ready at position four, and tank B should be in transit to position one.

Transition 3: (90-120 seconds into the fight) When Al'ar moves to position four, Tank A will pick him up there, Tank B should be ready at position one, and Tank C should be in transit to position two.

Transition 4: (120-160 seconds into the fight) When Al'ar moves to position one, Tank B will pick him up there, Tank C should be ready at position two, and Tank A should be in transit to position three.
And so on.

Flame Quill: When Al'ar moves to the center of the room, he will bombard the upper platform and ramps. Tanks must immediately get off the platform/ramps. After Al'ar is done bombing the upper room, he will move to either position 1 or 4. How do you know which tank should go where? Well, if a tank was at position 1 or 2 or moving to position 1 or 2, they need to be ready to charge up the ramp at position 1. If a tank was at position 3 or 4 or moving to position 3 or 4, they need to be ready to charge up the ramp at position 4.

How do know which tank (if there are two tanks at one ramp) should charge up? Make it easy on yourself and have both tanks charge up at the same time - there's no good reason not to, assuming you have healers with decent reaction times. Whichever tank gets ahold of Al'ar first should tank him, and the other tank should move on and be ready to tank Al'ar at the next unoccupied platform.

Here's an example: Let's say Al'ar is at position one being tanked by Tank C when he moves to the middle of the room (that means Tank A will be at position two and Tank B will be running to position three). Tank B should be at position FOUR, ready to charge up the ramp. Tanks C and A should be at position ONE, ready to charge up the ramp. Let's say Al'ar chooses to go to position one, and Tanks A and C charge up. Let's say Tank A gets ahold of Al'ar first. Tank C should then move to position two, and Tank B should be running to position three.

Make sense? Good! Don't worry too much, this sounds complicated, but it's actually quite simple. The moral of the story is to make sure tanks aren't doubling up on each other and that Flame Quill is taken care of. Communication is key here.

One final word on tanking in Phase One: Have your tanks use Ventrilo or Teamspeak. They need to be actively communicating and watching to make sure that every tank is where he needs to be.
記事メニュー
目安箱バナー