バン

(C)SEGA


投げ抜け一覧

ニュートラル:壁投(かべなげ)
前:激弔般(げきチョーパン、壁投げ含む)、豪放磊落(ごうほうらいらく)
後:倒(たおし)
斜め後ろ下:真空投(しんくうなげ)

投げコンボ
後:刹那落(せつなおとし)(通常投げからの2発目)


キャラの特徴どおり、豪快でダメージの高い、そしてガードを外すような
技が多く、発生の早い技、リーチのある技、アーマー破壊技も多いので
性能に関しては言う事が無い。

避け技や返し技も充実しているので、劣勢を強いられていても
ワンチャンスから試合を引っくり返す事も可能だ。

連携技が無いので確定コンボは少なく、アーマー破壊後の連続技も無いが、
気にせずゴリゴリ押していけば相手は倒れているだろう。


主力行動各種

上段:発生9フレーム / P:拳骨(げんこつ)(単発)
中段:発生10フレーム(中段) / 623P:怒羅魂圧破(ドラゴンアッパー)(派生技あり)
中段:発生10フレーム? / しゃがみからの3P:拳華火(こぶしはなび)(上段すかし、単発)
中段:発生12フレーム / 6P:鉄肘(てつひじ)(単発)
中段:発生15フレーム / 3P:拳華火(こぶしはなび)(上段すかし?、単発)
しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:座拳骨(ざげんごつ)(単発)
下段:発生?フレーム /


↓ ガード&アタック、テックガード



4P:肘鉄砲 / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊)


バンの上段GA技。
他のキャラに比べ、攻撃の発生がやや遅い?(要確認)


421P:烈甲破弾(れっこうはだん) / 特殊中段(ガード外し、アーマー破壊)


421PP:烈火風甲破弾(れっかこうはだん) / 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し)


421P623P:烈風甲破弾(れっぷうこうはだん) / 特殊中段、上(ガード外し、アーマー破壊)


バンだけが持つ、専用のコマンド入力GA技。

通常のGAよりも発生が早い為、
普通では返せないPやしゃがみPなども返すことができる。

1発目がヒットすると、2種類あるどちらの派生技も連続ヒットする。

ただし、比較的入力の簡単な烈火風甲破弾(れっかこうはだん、421PP)は
ヒットしても、相手に空中受け身を取られて反撃を受けてしまう。
1発目をガードされた場合は、2発目はただの特殊中段攻撃なので、
しゃがみは崩すが相手の立ちガードは外せない。

言うなれば烈火風甲破弾(れっかこうはだん、421PP)は、入力の難しい
烈風甲破弾(れっぷうこうはだん、421P623P)が失敗した時に出てしまう
暴発技といった立ち位置で、入力の難しい烈風甲破弾(れっぷうこうはだん)が
出せないのであれば、1発で止めて6鉄肘(てつひじ、P)などの他の選択に。

烈風甲破弾(れっぷうこうはだん、421P623P)の入力は
「最後の3(前斜め下)方向にレバーを入れっぱなしてP」をイメージ
すると、出やすいかもしれない(?)。

烈風甲破弾(れっぷうこうはだん、421P623P)が出せた場合は
1発目がヒットしていれば文句無しの連続ヒットでアーマー破壊技、
2発目をガードされてもガード外しで、ほとんど不利にならないので非常に強力。

ただし、こちらは上段攻撃なので、1発目をガードされた場合は
しゃがみでかわされてしまう。

1発目をガードしてから烈風甲破弾(れっぷうこうはだん)を
かわすためにしゃがむ相手には、1発で止めて6鉄肘(てつひじ、P)などの
中段攻撃や、しゃがみ投げ入れていこう。

とはいえ、烈風甲破弾(れっぷうこうはだん)は、その入力の難しさから
「出せるなら出したい」技になるはずなので、ここまで来ると、かなり高度な
駆け引きになる。


1P:武露津苦仁義(ブロックじんぎ) / 下(アーマー破壊)


下段GA。
下段ガードしてからの仁義激闘破(じんぎげきとうは、1を長入れ3P)。

他のキャラクターは、下段アーマー破壊を狙う為にも下段GAは必要だが
バンの仁義激闘破(じんぎげきとうは)は元々下段アーマー破壊技。

という事は、わざわざモーションのバレやすい下段GAを使わなくても
下段ガードしてからの仁義激闘破(じんぎげきとうは)で事足りる?

下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、
相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる?
下段GAの場合は、発生に12フレームかかる上段キャッチ投げが
出ている間にGAの攻撃が当たる?(要確認)


P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊)


P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊)


テックガード成功時に打撃を出す場合、バンは
PよりKのほうがリーチがあるので、そちらを主に使う(と思う)。


P+K+G(テックガード成功後)2K / 下


こちらはテックガード後の下段攻撃。
TG成功時からの下段攻撃は、アーマー破壊技にはならない。

ヒット後はしゃがみからの拳華火(こぶしはなび、3P)などで追撃できる。


↓ 通常技



P:拳骨(げんこつ) / 上


ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。
チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ)
ヒットしても、ガードされても五分。

バンはPからの派生が無いので、メインは割り込みや牽制に。


6を長入れP or 236P:超衆賭麗斗(スーパーストレート) / 上(カード外し、アーマー破壊)


6P(鉄肘)が暴発してしまいがちなので、236Pのほうで出そう。
しゃがみ状態からの6Pでも出せる。

「いてまうぞコラァ!」の掛け声でおなじみ、バンの代表的な技。

発生時間は遅めだがリーチがかなりあり、ガード外しなので
GAやテックでも返される事は無く、ガードされても有利になる。
さらにはアーマー破壊技。

上段技なので、しゃがみや上段スカしには弱いのと、乱発すると
SSS(相手の硬化時間が短くなる)が発動するので注意。

距離が離れて返す事が難しい技への反撃にも使える。
この技をからめてラッシュはかなり相手をびびらせる。


6P:鉄肘(てつひじ) / 中


バンの主力中段技。
前作、FV1の時と比べてスキが少なくなり、
非常に使いやすく頼れる技となった。

発生が「12フレーム」と早く(しゃがみパンチでも「13フレーム」)、
ヒットすれば有利に。

ガードされても反撃は受けないので、再度、鉄肘(てつひじ、6P)や
避け技の根性肘(こんじょうひじ、46P)、投げなどで押していける。

反撃技としても優秀で、五分の状況でも有利に戦えるので、かなり使う。
故に、SSS(相手の硬化時間が短くなる)には注意。


3P:拳華火(こぶしはなび) / 中


上段すかしの相手を浮かせる中段攻撃。
カウンターヒットなら、相手は更に高く浮く。

しゃがみからだ出すとピッキーのスタンディングニー
(発生「10フレーム」の中段K)並の発生の早さに。
ダメージも「24」から「26」に少しアップする。
2Kや2Pなどで、しゃがみ状態を作ってから使いたい。

エミ、ハニー「以外」のキャラのサマー系の技をガード
した場合の反撃技としても使える。


66P:鋼肘(はがねヒジ) / 中


発生が少し遅めだが、前に踏み込むのでリーチがある。
主に中距離で使用。

ヒットした場合は2種類ある派生技、
肘根菩(ヒジコンボ、66P6P)or 肘鉄山(ヒジてつざん、66P46P+K)
のどちらも連続技になる。

カウンターヒット時や、相手の空中受け身の着地直後に
ヒットした場合は、相手が回復不可能なよろけ状態になるので、
派生技では無く弔般(チョーパン、2P+K)を入れれば、
更にバウンドコンボに持っていく事ができる。

ガードされた場合は若干の不利だが、派生技の
肘鉄山(ひじてつざん、6646P+K)はディレイが利くので
相手の反撃にカウンターを狙いに行くのも選択の一つ。
ただし、肘鉄山(ヒジてつざん)をガードされると大幅な不利に。


66P6P:肘根菩(ヒジコンボ) / 中、中


入力が肘鉄山(ひじてつざん、6646P+K)よりも簡単に見えるが
ディレイがきかず、1発目のヒット確認をしてからの入力は難しい。
ガードされた場合は若干の不利に。


66P46P+K肘鉄山(ヒジてつざん) / 中、特殊中段(ディレイ可、上段GA外し、下段ガード外し、上段アーマー破壊)


2発目は簡易入力版の鉄山靠(てつざんこう、46P+K )と同程度の
性能しか持たず、「上段ガード外し」では無く「上段GA外し」。

ディレイも効くが、ガードされた場合は
相手のガードを外してもなお、バン側が大幅に不利。

しかし1発目がヒットすれば連続技になるので、
空中コンボや弔般(チョーパン、2P+K)がヒットした
後のバウンドコンボに使える。
上段アーマー破壊技なのも強力。

相手が軽いキャラクターの場合は、
不壊韻砥仁義(フェイントじんぎ、P+KGP)ヒット後に
当てる事もできる。


46P:根性肘(こんじょうひじ) / 中


前作、FV1では後ろに引いていたが、今回は横に
軸をずらして避けながら攻撃するようになった。
バン側が不利な状況において活躍する。

横に避けるので、GAや通常のテックガードで受けても
崩されてしまう「ガード外し」の攻撃にも負けない。
更には投げにも、ダッシュ攻撃にも勝てるという高性能っぷり。

ヒット時、相手はきりもみ状態となり、地上受け身しか取れない。

これがある事で相手が有利な状況でもGAやガードなどの選択肢を
迫ることができるので、相手にとってはかなり辛い。

さすがにガードされた場合は不利で、ロースピン系の遅い技や
GAにも打ち負けるが、メリットのほうが大きい。
一応ガードされると投げ確だが、実際には難しい。

前作FV1の時の上段アーマー破壊の性能も無くなった。


623P:怒羅魂圧破(ドラゴンアッパー) / 中(ガード外し)


623P623P:蛇武流怒羅魂圧破(ダブルドラゴンアッパー) / 中、中(ガード外し)


攻撃発生が「10フレーム」という、中段攻撃としては全キャラの中でも
最速を誇る。
(同率1位で、ピッキーのスタンディングニー(K)が発生「10フレーム」の中段攻撃)

前作FV1に比べ、コマンドの受付もやさしくなり、出しやすくなった。

上段すかしでガード外しだが、1発目、2発目ともにガードされた場合は不利、
ヒットしても相手が空中受け身を取ると反撃されてしまう。

ただし、相手が壁に当たった場合は受け身を取れるタイミングが遅くなり、
反撃を受けなくなるので、相手を壁際に追い込んだ場合は頼れる技になる。

SSS(相手の硬化時間が短くなる)がかかると1発目をガードされた時に
2発目が出る前に間にしゃがみPで割り込まれてしまうが、そこまで
乱用する事も無いだろう。

発生「10フレーム」の中段攻撃、ピッキーのスタンディングニー(K)なら、
SSSがかかる前から割り込めるかもしれない。要確認。
(しゃがみPの発生は全キャラ共通「13フレーム」で、
立ちPはチャーリーのみ「8フレーム」、
その他のキャラの多くは「9フレーム」だが、
上段すかしなので当たらない)


P+K:超仏苦(スーパーフック) / 中(キャンセル可、ガード外し、アーマー破壊)


ヒットすると相手は受け身不可能なダウン状態となるが、
すぐに起き上がるのでダウン攻撃は入らない。

ガードされた場合は、ガード外しの効果で相手が回復可能なよろけ状態に。
相手の回復が早ければバン側が不利となるものの、相手は大抵は
ガードしながらレバガチャを入れているのでガードに徹しやすい。

技の途中でキャンセルをかけるとしゃがみ状態に。
キャンセルから2種類の専用派生技を出す事ができる。

キャンセルを一点読みされた場合は、相手からのしゃがみ投げが確定?


P+KGP:不壊韻砥仁義(フェイントじんぎ) / 中(キャンセル)、下


超仏苦(スーパーフック)をキャンセルした時に出せる専用技。

仁義激闘破(じんぎげきとうは、1を長入れ3P)とほぼ同性能だが、
下段アーマー破壊効果は持たない代わりに発生が少し早く(要確認)、
ヒット時はこちらのほうがより高く相手が浮き、空中受け身も取れない。

相手が軽量級の場合は空中コンボが確定するので、
超衆賭麗斗(スーパーストレート、6を長入れP or 236P)や
鉄山靠(てつざんこう、46P+K or 466P+K)、
肘鉄山(ヒジてつざん、66P46P+K)などが入る。

ガードされた場合はスキが大きいので、(相手からの下段投げ確定?)
不壊韻砥仁義(フェイントじんぎ)をキャンセルしてからの下段投げや、
もう一つの派生技で特殊中段の不壊韻砥鬼苦(フェイントキック、P+KGK)、
避け技で中段攻撃の根性肘(こんじょうひじ、46P)、しゃがむ事で
発生が早くなる中段攻撃の拳華火(こぶしはなび、3P)を
打つなどして、相手の判断を散らしていくのも良いだろう。


P+KGK:不壊韻砥鬼苦(フェイントキック) / 中(キャンセル)、特殊中段(下段ガード外し)


超仏苦(スーパーフック、P+K)をキャンセルしてからの
2択攻撃。
こちらは特殊中段攻撃となっている。


46P+K鉄山靠(てつざんこう) / 特殊中段(下段ガード外し、上段GA外し、上段アーマー破壊)


466P+K:鉄山靠(てつざんこう) / 特殊中段(上&下ガード外し、アーマー破壊)


46P+Kでも出せるが、466P+K入力のほうで出すと威力が上がり、技の戻りも少し短くなる。
更に、上段GA外しの効果がガード外しにパワーアップするので、できるだけこちらで出そう。

466P+K入力で相手をK.O.した場合は専用の演出が入り、カッコ良い。

発生時間が早いうえに威力も高いので、返し技としても優秀。
相手に深く当たった時はさらに威力が上がり、壁際で相手を浮かせた時に
深く当てれば壁ダメージまで入る為、前作FV1の時ほどでは無いものの
かなりの大ダメージが期待できる。

とはいえ、どちらの入力で出した場合も中段では無く特殊中段の性能は変わらず、
また、ガードされた時に相手のガードが外れた場合でも、なおバン側が不利なので、
ガードやテック&投げ抜けなど、防御的な行動に移ろう。


2P+K:弔般(チョーパン) / 中


2P+KP:龕灯返(がんとうがえし) / 中、中


1発目、2発目ともにガードされた場合は若干不利な状態で、反撃は
受けにくいものの1発目をガードされた場合はGAで2発目を返される。

しかし、1発目がヒットした場合は相手が受け身不可能なバウンド状態と
なり、2発目が連続ヒットになる他、2発目に行かずに1発目ヒットからの
肘鉄山(ヒジてつざん、66P46P+K)を素早く入力すれば、そのまま入る。

肘鉄山(ヒジてつざん)を入れた場合は、上段アーマー破壊も狙える。


1P+K:浪淋愚肘(ローリングエルボー)/ 中


1P+KP:裏肘衆賭麗斗(うらヒジストレート) / 中、中(ディレイ可)


1発目の発生は遅いが、バンの性質上、相手は固まるなどの防御的な
行動を取りがちなので、最低ガードはさせられる。

1発目をガードされた場合は有利になっているので、2発目をディレイで出すか、
もしくは2発目を出さずに、鉄肘(てつひじ、6P)に切り替えるのも有効。

1発目がヒットした場合は、相手は回復可能なよろけ状態となるので
相手が回復できなかった場合は2発目がそのまま入る。
この場合も2発目を出さずに、鉄肘(てつひじ、6P)に切り替えても良い。

2発目がヒットした場合は、相手は吹っ飛ぶ・・・と思う(DC版では確認済み)
のだが、アクセラ版の本では

「2発目が当たれば、今度は相手が回復不可能なよろけにさせられ、
さらにこのよろけ中に攻撃を当てられる」

とあり、これはモーションが同じ6P+Kの
「鳩尾突き(みぞおちつき)」とごっちゃになっている??

また、これは完全に余談だが、
1P+Kが「浪淋愚肘(ローリングエルボー)」で
4P+Kが「裏肘(うらヒジ)」という技名になっているが

1P+Kからの派生、
1P+KPが「裏肘衆賭麗斗(うらヒジストレート)」なので、
その1発目となる
1P+Kを「裏肘(うらヒジ)」とするのが自然な気がする…

「裏肘(うらヒジ)」も「浪淋愚肘(ローリングエルボー)」も、
回転しながらの肘攻撃なので、なんだか技名がややこしい(笑)


4P+K:裏肘(うらヒジ) / 上


発生の遅い上段攻撃だが、ヒットすれば相手が回復不能の長いよろけ
状態となり、ここから肘鉄山(ヒジてつざん、66P46P+K)や
超衆賭麗斗(スーパーストレート、6長入れP or 236P)などが入り、
アーマー脱衣(6464P+K+G)やSKO技(SKO使用可能時6P+K+G)まで入る。

ガードされた場合も五分の状態なので、鉄肘(てつひじ、6P)などの
発生の早い技で押していける。


6P+K:鳩尾突き(みぞおちつき) / 中


ヒットすれば相手が回復不能のよろけ状態となり、ここから
鉄山靠(てつざんこう、46P+K or 466P+K)や傍蹴(かたわらげり、K+G)
が確実に入る。

壁際でヒットした場合は弔般(チョーパン、2P+K)も入り、相手に
受け身の難しいダウンにさせられ、そこからの追撃も可能になる。

ガードされた場合は若干の不利なので、不利が相手にバレている
場合は、防御的な行動を取ろう。


3P+K:肩竜狗留(ショルダータックル) / 中(GA外し)


上段すかしで、ダメージも「31」と、なかなか高い。

拳華火(こぶしはなび、3P)を使いすぎた時に
SSS(相手の硬化時間が短くなる)対策としての代用もアリかも。

発生は少し遅いが、GAは外せる。
ガードされた場合は若干不利で、相手の反撃による投げが
確定するタイミングはあるものの、実際には難しい。

これは、肩竜拘留(ショルダータックル)の硬直の5フレームの中の
3フレーム目までが「投げ禁止時間」となっており、ガードしてから
最速で投げに行くと丁度3フレーム発生の立ち投げが成立せずに、
12フレームかかるキャッチ投げが出てしまう為。

投げられない限りはガードされた後の打撃による確定反撃は無いので(※要確認)、
根性肘(こんじょうひじ、46P)などで暴れても良いだろう。

リーチは短いが、縦の判定は大きいので
コンボパーツとしても。


2P:座拳骨(ざげんごつ) / 特殊下段


いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、
全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能)

ガードされると不利、ヒット時で五分。

バンは、これよりも発生の早い技が多いので
メインはしゃがみを作るために使用。


立ち途中P:屹立圧破(スタンディングアッパー) / 中


それなりに発生の早い中段攻撃だが、バンはしゃがみからの
拳華火(こぶしはなび、3P)が強力なので、こちらはまず使わない。


1を長入れ3P:仁義激闘破(じんぎげきとうは) / 下(下段アーマー破壊)


しゃがみからしか出せないが、下段攻撃の中では発生が早く、相手の技を
いろいろすかしてくれるうえに、アーマー破壊技でもある。

バンの持つ数々の強力な中段攻撃を活かす為にも、
この技で相手に下段を意識してもらう事は重要だろう。

ガードされた場合はしゃがみ投げで反撃されるが、実際にはなかなか難しい。

2P(2P:座拳骨(ざげんごつ))や2K(下足蹴(したあしげ))、2Kのキャンセルなど
でしゃがみ状態を作ってからの拳華火(こぶしはなび、3P)との2択も強い。


K:足蹴(あしげ) / 上(キャンセル可)


6K:足蹴(あしげ) / 上(キャンセル可)


いたって普通のハイキックだが、キャンセルをかける事ができる。
6の場合は、少し前進してからキックを出す。


2K:下足蹴(したあしげ) / 下(キャンセル可)


立ち状態からすぐに出せる下段攻撃はこれくらい。
靴の部分に攻撃判定が無く、見た目ほどのリーチも無い。

ガードされると不利だが、しゃがみからの中段攻撃、拳華火(こぶしはなび、3P)
もあり、間合いも離れるので反撃はくらいにくい。

キャンセルする事ができるので、そこから拳華火(こぶしはなび、3P)、
下段の仁義激闘破(じんぎげきとうは、1(長入れ)3P)で2択を迫ったり、
投げにいくのも良い。


3K:厄挫鬼苦(やくざキック) / 中


単発技だが、発生が早くリーチも長い。

間合いが離れる技への返し技などに。
仕切り直したい場合や、相手に離れて欲しい場合にも。

ヒットした場合、相手は空中受け身を取れない。


66K:速攻足蹴(そっこうあしげ) / 上(キャンセル可)


ただの上段蹴りなのだが、通常のKよりも若干発生が早く
「攻撃判定を出したままキャンセルが可能」で、キャンセル時に
残った判定をガードされた場合は有利になる。

キャンセルに失敗した場合にガードされると不利なので、
常にキャンセルをかけて出そう。

判定が大きいので起き攻めにも使える。


K+G:傍蹴(かたわらげり) / 中(ガード外し)


発生は遅めだが、ガードされても五分?(ソフバン本では「不利」とある、要確認)
ガード外しなので、起き攻めにも。


↓ ジャンプ攻撃



8(9,7)P:擦落流般魔(ナックルハンマー) / 中


小ジャンプして、拳を振り下ろす。
相手からの下段攻撃はスカせるが、発生が浪淋愚素罰徒
(ローリングソバット、小ジャンプ中K)よりも遅い。


8(9,7)K:浪淋愚素罰徒(ローリングソバット) / 中


小ジャンプしての下段すかし技。
7Kは間合いを離すのに使える。


小ジャンプ中K:蹴爪先鬼苦(ジャンプトーキック) / 中


あまり見ることがないので詳しい性能は不明だが、
レバー上方向入力後1フレームでK入力をすると出るっぽい。
アキラの独歩みたいなものだろう。

モーションは登り蹴りと同じで、ジャンプはしない。
たぶん発生が早く、たぶん隙は少ない。

ヒットすると相手は浮く。

ダッシュからやバックジャンプからも出せる。

…って、この技にこんな長文を書くほど重要な技では無いのでよろしく(笑)


小ジャンプ中、着地ぎわK:賽怒鬼苦(サイドキック) / 中


小ジャンプ中2K:狼喝斗鬼苦(ローカットキック) / 下


ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。


8(9,7)長押しP:擦落流般魔(ナックルハンマー) / 中(ガード外し)

大ジャンプP:擦落流般魔(ナックルハンマー) / 中(ガード外し)


大きくジャンプしての擦落流般魔(ナックルハンマー)。
ガード外しの性能が付加するが、使い所は難しい。


8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:蹴爪先(ジャンプトー) / 中


大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。
近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、
ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ
空中技を出す事ができる。

例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。


大ジャンプ2P:空般魔(エアハンマー) / 空中


擦落流般魔(ナックルハンマー)の空中判定バージョンといったところで、
黄色いエフェクトが追加され、なかなか面白い挙動になる。

空中コンボに組み込めれば、とても見栄えがするのだが
確定しそうな場面が見当たらない?

蹴爪先(ジャンプトー、8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K)
「※通称:登り蹴り」からも出せる。


大ジャンプ中K:空浪淋愚素罰徒(エアローリングソバット) / 空中


大ジャンプ中6K:前餌亞鬼苦(フロントエアキック) / 中(上段ガード外し)


大ジャンプ中4K:後餌亞鬼苦(バックエアキック) / 中(上段ガード外し)


ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。

レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば
相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。

また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの
「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。


大ジャンプ中(高い位置で)2K:餌亞醍舞(エアダイブ) / 空中


大ジャンプ中(低い位置で)2K:舞降足鬼苦(フレアキック) / 中


通称ライダーキック。
大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、
下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。

フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、
発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、
空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。


大ジャンプ中K:(着地ぎわ)浮麗亜爪先(フレアトー) / 上


大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを
どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:疾走衆賭麗斗(ランニングストレート) / 特殊中段(下段ガード外し)


特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。
発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば
うずくまりからのコンボが狙える。

G&Aにはあっさりと返されてしまうものの、
リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、
それらを読んできている相手には使いやすい技になる。


ダッシュ中K:疾走膝(ランニングニー) / 中(上段ガード外し)


ダッシュ中に出せる技としては発生が早く、
ヒット時は多少のコンボも狙える。

更には中段攻撃かつ上段ガード外しなのだが、ガードされた後は
硬直が大きく、最速での投げが返し技として入る。


ダッシュ中9K:疾走飛鬼苦(ランニングジャンプキック) / 中(上段ガード外し)


相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。
ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの
状況次第ではバウンドコンボが狙える。


ダッシュ中P+G:疾走竜狗留(ランニングタックル) / 中(上段ガード外し、アーマー破壊)


攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、
ガードされても五分。


ダッシュ中P+K:奪首鉄山(ダッシュてつざん) / 特殊中段(下段ガード外し、上段GA外し、上段アーマー破壊)


バン専用のダッシュ攻撃でアーマー破壊技だが、簡易入力版の鉄山靠
(てつざんこう、46P+K )と同程度の性能しか持たない。

ガードされれば不利、中段では無く特殊中段(下段ガード外し)、
上段ガード外しでは無く「上段GA外し」、ヒットしても
その後の直接的な追撃は難しい、といった性能止まりなので、
意外と(?)使用頻度は少ないかもしれない。


ダッシュ中2K:滑込鬼苦(スライディングキック) / 下(下段アーマー破壊)


他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。


↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:踵返擦落流(ターンナックル) / 上


上段なのでしゃがまれると当たらない。

ヒット、ガード共に有利になるので、
ここから中段と投げの2択をかけていく。

バンの振り向きPは少し特殊で、このターンナックルの
ヒット時は、そのままもう一発Pを出せば連続ヒットする。
ただし、その後の連携は無い。


背を向けた状態から2P:下踵返番治(ローターンパンチ) / 下


メインはこれで。ヒットした場合は五分。
ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。


背を向けた状態からK:踵返鬼苦(ターンロールキック) / 上


攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ
ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。


背を向けた状態から2K:下回転鬼苦踵返(ターンロースピンキック) / 下


発生、ダメージ、リーチ、全てにおいて2P(ローターンパンチ)を
上回り、ヒット時も有利になるという性能を誇るが、ガード時は
硬直が大きく、下段投げによる反撃を受ける。
下段投げを入れるのが、苦手そうな相手であれば。

誰も気にしてはいないが、技名の当て字の順番がなんか変(笑)
法則的には「鬼苦(キック)」が最後になるんじゃ?


背を向けた状態から8K:踵返素罰徒(ターンソバット) / 中


背を向けた状態からの、唯一の中段攻撃。
ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、
下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。
小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。


↓ 脱衣&SKO、挑発



6464P+K+G:バンフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.)


SKO使用可能時6P+K+G :愚麗斗賭華音(グレートキャノン) / 中(ガード外し、スーパーK.O.)


アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。

SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。
ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。

バンの場合は裏肘(うらヒジ、4P+K)のヒット後になら確定でSKO技が入る。
他には、相手のテックガードの硬直に合わせたり、
ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K)などを
しゃがみでかわした後なら、狙い目かも。


4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上


バンの挑発は1種類のみ。
わずかのダメージながらも打撃扱いだが、まず当たらない。


↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2P:止(とどめ) / 小ダウン攻撃


相手がダウンしている状態で2PP:引導(いんどう) / 小ダウン攻撃


2Kの対曼鬼苦(タイマンキック)よりは発生が遅いが、2発ヒットする。

場合によっては、2Pの1発目で止めて2発目を出さずに
2K(対曼鬼苦、タイマンキック)を当てたほうがダメージは高くなる。


相手がダウンしている状態で2K:対曼鬼苦(タイマンキック) / 小ダウン攻撃


発生が早いので、最も多く使用する事になる。
この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。


相手がダウンしている状態で8P:特攻(とっこう) / 大ダウン攻撃


失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。
相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。


↓ 投げ技



相手の横近くP+G(右):癪突(しゃくづき) / 横投げ


相手の横近くP+G(左):瓦砕(かわらくだき) / 横投げ


主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。

投げ抜けする側は、
「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」
で抜ける。

右投げ、左投げともに、投げた後は小ダウン攻撃(2K)が入る(らしい)。

↓動画(+をクリック)
+ ...


相手の近くP+G:壁投(かべなげ) / 投げ


ずいぶんとややこしい技名だが、「壁を使った投げ」では無く、
他のキャラクターと同じ通常投げ(ウォールスロー)。

レバーニュートラルP+G
(もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。

投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ
  1. ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。
壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。

バンは通常投げからの追加入力技もある。


相手の近くP+G44P+G:刹那落(せつなおとし) / 投げコンボ


通常投げからの追加入力投げ。
投げ抜けは「後ろ」。

前作FV1からは、ダメージ的にかなりの弱体化となった。
P+G投げ成功後、10フレーム以内の追加入力で出るようになったが
それでもかなりの素早い入力が必要。

相手には2回の投げ抜けの機会を与えてしまい、
刹那落(せつなおとし)を入れた場合は相手の投げ抜けが
正確な場合には確実に抜けられてしまう。

刹那落(せつなおとし)の入力ができるようであれば、
何度か相手に見せておいて、あえて通常投げの1発目で止めれば
相手は投げ抜けに徹しているはずなので、レバガチャによる回復で
途中で止まる事はできない…が、ネタ以上の意味は無いか。


相手の近く6P+G:激弔般(げきチョーパン) / 投げ


投げ抜けの方向は「前」なので抜けられやすいが、
ワンコマンドで出しやすく、壁が近ければ壁投げとしての
激弔般(げきチョーパン)に変化し、ダメージが上がる。

通常時に投げた場合は間合いが広がり、相手が回復可能な
よろけ状態になる。

回復された場合は追撃が当たらないが、それでもなお
バンが有利なので、再度投げにいったり、鉄肘(6P)などの
発生が早い中段攻撃を置きにいけば、2択攻撃になる。


相手の近く466P+G:豪放磊落(ごうほうらいらく) / 投げ


投げ抜けの方向は「前」なので抜けられやすいが、
ダメージが高く、コマンドの関係上、レバーを後ろに
入れてからの前ダッシュして投げを決める事ができる。

激弔般(げきチョーパン、敵の近く6P+G)や
巖砕(いわくだき、しゃがみ投げ)の後に相手が
よろけている状態を追いかけて投げにいく場合にも使える。


相手の近く4P+G:倒(たおし) / 投げ


投げ抜けの方向は「後ろ」。

単体でのダメージはバンの投げ技の中で一番低い(30)だが、
小ダウン攻撃が確定し、2PP(引導、いんどう)では無く2P(止、とどめ)
で止めて、2K(対曼鬼苦、タイマンキック)を入れるとダメージが高い。

小ダウン攻撃に行かずに、小ジャンプで倒れている相手を飛び越し
背後攻撃で起き攻め、といったシャレた行動も取れる。


相手の近く1P+G:真空投(しんくうなげ) / 投げ


投げ抜けは「斜め後ろ下」なので、比較的投げ抜けされにくい。

投げた後は相手が離れた状態でダウンするので
ダッシュで追いかけたいが、相手が壁に当たった場合は
空中受け身を取られるので、状況を見極めよう。


相手の近く壁正面P+G:卸金(おろしがね) / 壁投げ


相手の近く壁正面6P+G:激弔般(げきチョーパン) / 壁投げ


卸金(おろしがね、敵の近く壁正面P+G)の投げ抜けは「レバーニュートラル」、
激弔般(げきチョーパン、敵の近く壁正面6P+G)は「前」で投げ抜け。

卸金(おろしがね)よりも激弔般(げきチョーパン)のほうが
ダメージは高い。

それぞれ相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げで、
壁投げは相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、
普段は投げられないよろけ状態も投げる為に非常に強力。


相手の近く壁背面P+G:手愚般怒壁砕(タグハンドウォールクラッシュ) / 壁投げ(背面)


自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。
相手は壁に当たって浮くので、さらなる追撃が可能。


相手の背後近くP+G:骨盤割(こつばんわり) / 背後投げ


ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。


相手近く、相手しゃがみ33P+G:巖砕(いわくだき) / しゃがみ投げ


しゃがみ投げは投げ抜けできない。

ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると
しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。

投げた後は、相手が回復不可能(?)なよろけ状態となり、
バン側が有利なので、立ち投げと中段攻撃の2択で攻めよう。



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最終更新:2024年07月22日 01:36
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