グレイス

(C)SEGA


投げ抜け一覧

ニュートラル:ウォールスロー
前:エッジ・カタパルト
後:アイスネメシス、ショルダースルー
斜め前下:アンダーアイス・メイデン
斜め後ろ下:ハンティング・エッジ


グレイスはFV2のキャラの中でも屈指の完成されたバランスを持っており、
唯一の弱点である、「相手からの起き攻めに対する弱さ」
(起き上がりに出せる強力な技が無い)を、早い反応の空中受け身で
対処する事ができれば、どんな相手にでもまんべんなく戦うことができる。

グレイスのコンセプトは「いかに相手にシットスピンを意識付けさせるか」、
この一点に尽きる。

シットスピンの意識付けができれば、相手は下段ガードをしようとする。
そのガードしようとする状態は、相手が上段を置いておくことができない
(上テック、上GA同様)という状態とイコールで結べることになり、そこで
初めてグレイスの得意なK+Gからの発生を潰される事無く出す事ができる。

つまり、シットスピンを相手が嫌がらなければ話が進まない。
もし嫌がらない、というのであれば、嫌になるまでシットスピンを
食らっていただくまでだ。


主力行動各種

上段:発生9フレーム / P:シングルビート(派生技あり)
上段:発生13フレーム / K+G:クロスキック(派生技あり)
中段:発生12フレーム / 7K:サマーソルトキック(単発)
しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットビート(派生技あり)
下段:発生21フレーム / 2K+G:シットスピン(上段すかし、派生技あり)


↓ ガード&アタック、テックガード



4P:ブロックスラップ / 特殊中段(上段アーマー破壊技)


GA技。
もうひとつのGA技、4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばすが
こちらは上に飛ばすので、浮いた相手の受身を見ながら追撃しよう。


4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


こちらの4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばす。
リーチがあるので、GA技はこちらを主に使う。


1K:ブロックブレイク / 下(下段アーマー破壊技)



下段GA。
FV2は中段攻撃が豊富なキャラが多く、上段GAと違い、下段投げには
投げ抜けを入れ込んで抜ける事ができないので、気軽には使えない。

しゃがむので、バンのスーパーストレート等の上段攻撃かつ
ガード外しとなっている技を読んだ時にも、一応は使える。

下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、
相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる?
※実は下段投げも食らわない事が判明。
下段GAの場合は、発生に12フレームかかる上段キャッチ投げが
出ている間にGAの攻撃が当たる?(要確認)


P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


※特殊中段なのか、中段なのかは要確認。
テックガード成功時、打撃を出す場合はPよりもKのほうが
ガードされた場合の硬直が短いので、主にそちらを使う。


P+K+G(テックガード成功後)2K / 下(下段アーマー破壊技)


こちらはテックガード後の下段攻撃。


↓ 通常技



P:シングルビート / 上


ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。
(チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ)

グレイスは、Pから
  • バルカンビート系(PPPPP)
  • ビートターンレッグ系(PKK)
  • ビートロースピン(P2K)
に派生し、立ちまわり時では主に
PKキャンセルを使用する。(と思う)


PP:デュアルビート / 上、上


PPP:トリプルビート / 上、上、上


PPPP:クアッドビート / 上、上、上、上


PPPPP:バルカンビート / 上、上、上、上、上


1発目がヒットすると3発目までが連続ヒット。
4発目ヒット時は最速入力での5発目が繋がる。

3発目で止めるとヒット時でもグレイス側の硬直が大きく、
相手からの食らい投げをされる危険性が出てくるので
  • 2発目で止める。
  • 4発目で止める。
  • 5発目まで出し切る。
のが無難な選択となるが、
基本的には壁際での空中コンボに使用する。

相手の上段アーマーが無い場合は5発全て連続ヒットに変化。
この場合でも5発目は最速で入力しないと繋がらないので、
Pを素早く連打しよう。

とはいえ、相手の上段アーマーが無い場合
ビートターンレッグ(PKK)も連続ヒットになるので、
そちらを使ったほうが良いかも。


PPK:ビートブロックバスター / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


たぶん使わない。
PPから上段GAへの連携。


PK:ビートハイキック / 上、上(キャンセル可)


PKK:ビートハイキック / 上、上、上(ディレイ可)


PKまでが連続ヒット。

PKのKはキャンセルできるので
PKキャンセルからの
  • 投げ
  • 上段のレッグビート(KP)
  • 中段のブラックアイス(P+K)
  • 下段のシットスピン系(2K+GKKKK)
  • 再度、PK系
など、様々な選択ができる。

PKKの3発目はディレイがかかるので、
PKキャンセルしなかった場合にディレイで3発目を出して
相手の反撃を潰すのも良い。

相手の上段アーマーが無い場合はPKKの3発目まで連続ヒットに
変化するので、相手のGAをガードした後などに叩き込もう。

空中コンボに使用するのも悪くないか。


P2K:ビートロースピン / 上、下


Pから下段のロースピン。
ヒット時は相手は空中受け身不可、
地上受け身は可能なダウン状態に。

Pをガードした相手が上段攻撃で暴れにくくする為に
序盤で見せておくと良い。

しかし硬直が長いので、一回見せる程度で十分。


2P:シットビート / 特殊下段


2PK:シットビートスピン / 特殊下段、下


FV2のしゃがみPは、全キャラ共通の特殊下段技。
(立ちでも、しゃがみでもガード可能)

グレイスは2PKでしゃがみパンチからロースピンの
連携があるものの、連続ヒットする事も無く、
シットスピン(2K+G)で代用できるのであまり使わない。


66P:ディップスラップ / 中(上段GA外し)




立ち途中P:スタンディングアッパー / 中


軽視しそうだが重要な技。
発生が早く、ヒットすれば続けて攻める事ができる。


K:アイスレッグ / 上


単発では使わず、KPに発生させるのが主な使い方。


KP:レッグビート / 上、上


この技が素当たればグレース有利のままチョップと投げの二択へ。
相手の上アーマーがなければヒット確認でKPKKへ繋げる。
Kの部分が強いので中間距離の読み合いに。


KK:ターンレッグ / 上、上


KKK:バルカンレッグ / 上、上、上




KK+G:アイスレッグラウンチ / 上、中




3K:キャメルキック / 中


3KK:キャメルスピン / 中、中


3KKK:キャメルスピンカッター / 中、中、中




2K:シットキャメル / 下


ローキック。
硬直が大きいが、リーチが長いので中間距離で使っていきたい。


7K:サマーソルトキック / 中


発生がしゃがみパンチ(13フレーム)より速い「12フレーム」で、
グレイスの持つ最速の中段攻撃。

単発攻撃ではあるが、ダメージはバンのスーパーストレートと同じ
(40ダメージ)という、とても使える技。

空中コンボに組み込んでも良し、相手のGAをガードした後の反撃や、
ブラックアイス(P+K)がカウンターヒットした後に入れるのも良い。

ガードされた場合は不利なので、相手はガード後に立ちPなどの
素早い技で返したい所だが、立ちPでの反撃はスカる事が多く、
実際にはバンの拳花火(こぶしはなび、3P)など、アッパー系の
ある程度リーチのある技で無いと確定での反撃は受けにくい。


8K:コイン / 中


8K7K:コインサマー / 中、中




66K:ブレードスピン / 中




66KK:ブレードスピン2 / 中、上


66KK2K:ブレードスピン→ブレードスラッシュ / 中、上、中(上段ガード外し)




66K8K:ブレードスピン・コイン / 中、上、中



66K8K7K:ブレードスピン:コインサマー / 中、上、中、中



623K:ブレードラウンチ / 中




82K:ブレードスラッシュ / 中(上段ガード外し)




82KK:スラッシュ・ハイ / 中、上


82KK2K:スラッシュ・ハイ・スラッシュ / 中、上、中(上段ガード外し)



82K8K:スラッシュ・リバース / 中、中


82K8K7K:スラッシュ・リバース・サマーソルト / 中、中、中



P+K:ブラックアイス / 中(上段GA外し)


リーチのある中段攻撃で、GA外しなので相手のGAにも負けない。
ガードされた場合も五分。

発生はそこまで速くないが、判定が強いので
二択の場面や起き攻め、牽制に使ったりと、重要な技。

この技がノーマルヒットした後にグレイス側がKを出すと、
相手のほとんどの暴れ技を潰す事ができる。

カウンターヒットすると相手が腹抱え崩れからの
うつ伏せ状態となるので、シットスピンが3発目まで繋がる。
4発目と5発目は相手に受け身を取られる可能性があるが、
軽いキャラクターが相手の時や、壁際の場合は5発目まで
入る事もあるようだ。

他にも、ブラックアイス(P+K)カウンターヒットから
少し待って(相手が倒れ込む寸前で)ティップスラップ(66P)、
小ダウン攻撃(2K)というコンボもある。


K+G:クロスキック / 上



K+GK:クロスステップ / 上、上(ディレイ可、キャンセル可)


K+GKK:クロスステップラウンチ / 上、上、中


3発目出し切りは浮いている相手用。
真の使い方は2発目のKにGでキャンセルをかけることにある。
キャンセルを見せることによって初めてグレイスが動けるようになるので、
グレイス使いならK+GKのキャンセルは必須。

キャンセルした後Kを押すと3発目のKが出るので、
こちらはキャンセルを見てから暴れる人用に。


K+G3K:クロスブレード / 上、中


K+G3KK:クロスブレードラウンチ / 上、中、上



K+GK+G:ダブルクロスキック / 上、特殊中段(下段ガード外し)



K+GK+G2K:ダブルクロススラッシュ / 上、特殊中段、中(ディレイ可、上段ガード外し)


3発目にガード外し効果のあるカカト落しを出す。
ガードされてもほぼ五分なのでK+Gの発生技の中では一番使用頻度が高い。

1発目がカウンターなら全て繋がる。
1~2発目をガードされると最後のカカトには立ちPやバンの肩などで
割り込まれてしまうので、立ちPにはK+GK+G6K+G
(ダブルクロスキック→リバースクロスキック)を、
その他の技にはディレイで最後のカカトを出すなど読み合いが必要になる。

壁と垂直になっている状態でカカトをガードさせると相手との間合いが
離れない為、グレイスの投げがほぼ確定する。
相手は下GAや下テックでしか逃げられない。


K+GK+G8K:ダブルクロス・リバースコイン / 上、特殊中段、中(ディレイ可、上段GA外し)



K+GK+G6K+G:ダブルクロスキック→リバースクロスキック / 上、特殊中段、中(ディレイ可、上段GA外し)



K+GK+GP+K+G:ダブルクロスキック→振り向き / 上、特殊中段、特殊動作

K+G×2の後にグレイスが後ろを向く。

硬直時間がある程度ある為に、相手にバレるとキツいが、
この技の利点は相手との距離が少し開く事にある。
K+GK+G2K(ダブルクロススラッシュ)の3発目に
割り込もうとする相手に使うと良い。

後ろを向いた後はK+Gからの発生がそのまま出せたり、
KPも使える(相手方向+Kと押すと、振り向きKではなく生Kが出る)。


6K+G:ロングアクシス / 中


6K+GK:ロングアクシスターン / 中、中


リーチの長い中段キック。
1発目がヒットすれば2発目が連続ヒット、
2発目ヒット時は相手は(壁に当たらなければ)空中受け身を
取れないダウンになり、地上受け身を取られた場合であっても
小ダウン攻撃が確定する。

さらに2発目は驚異的なリーチを誇り、ガードされた場合の
投げは確定しそうなものの、意外と打撃による反撃も受けない。
(アクセラ本では「非常に危険」、
 ソフバン本では「反撃を受けにくい」と記載されている)

とはいえ、1発目をガードされた場合に2発目を立ちPで潰される事が
ありそう(要確認)なので、出し切るかどうかはプレイヤー次第か。


2K+G:シットスピン / 下



2K+GK:シットスピン2 / 下、下(ディレイ可)


2K+GKK:シットスピン3 / 下、下、下(ディレイ可)


2K+GKKK:シットスピン4 / 下、下、下、下(ディレイ可)


2K+GKKKK:シットスピン5 / 下、下、下、下、下(ディレイ可)


グレイスの主力技の一つ。
この技が相手にギリギリ当たる距離がグレイスの間合いになる。

2発目以降はディレイをかける事ができ、
2発目~4発目まではK+Gで上段攻撃のクロスキックに移行する事も可能。

ここからクロスキックからの派生技にスイッチするので、相手にとっては
グレイスの猛攻が無限に続くかのような悪夢を見せる事ができるので、
相手の動きを見て、上手くシフトしていくのがグレイスの真骨頂と言える。
シットスピンの特性を、しっかりと把握しておこう。

1発目がヒットした場合は2発目も連続ヒットになるが、
1発目ヒット後に何かしらの技を1発でも当てた後は空中受け身が可能になる。
つまり、1発目ヒット時は2発目までしか連続ヒットにならない。

ここでK+Gのクロスキックにシフトしてみるのも良し、もしくはシットスピンの
2発目をディレイで遅らせて当てれば、そのまま5発全てを当てる事もできる。

1発目がヒットせず、2発目以降から当たった場合は相手が
ダウンせずにそのまま5発目まで連続ヒットし、その後も有利に。

相手にガードされている場合は1発目~5発目までのどこで止めても
しゃがみ投げを食らうのでディレイでごまかしたり、相手が下段GAで
返してくるなら、あえて途中で止めるという読み合いになってくる。

K+Gのクロスキック移行からの派生技も駆使して相手を混乱させよう。

DC版ではグレイスのシットスピンを相手が連続ガードすると2発目が
強制立ちガードになり、3発目以降がヒットするというバグがある。


2K+GK+G:シットスピン→クロスキック / 下、上


シットスピンの1発目と5発目以外(2、3、4発目)を
Kでは無くK+Gと入力する事で、クロスキックに移行する。

ここからクロスキック(K+G)の派生技にシフトできる。


66K+G:ブレードスピンリバース / 下


66K+GK+G:ダブルアクセル・ロースピン / 下


66K+GP+K+G:アクセル・ダッジ / 特殊動作(キャンセル)



壁背後44K+G:ウォールスライド / 特殊動作


壁背後44K+GK:ウォールスライド・エッジ / 中


壁背後44K+GP+K+G:ウォールスライドキャンセル / 特殊動作(キャンセル)



↓ ジャンプ攻撃



8(9,7)P:ナックルハンマー / 中



8(9,7)長押しP:マックルハンマー / 中(上段ガード外し)



小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中


小ジャンプ中2K:ブレードカッター / 下


ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。


8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中


大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。
近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、
ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ
空中技を出す事ができる。

例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中



大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)


大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)



大ジャンプ中(高い位置で)2K:ブレードスラッシュ・エア/ 空中


大ジャンプ中(低い位置で)2K:シン・スライス / 中



大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上(上段ガード外し)



大ジャンプ中P:ナックルハンマー / 中




↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングビート / 特殊中段(下段ガード外し)



ダッシュ中K:ダッシュブレード / 中(上段ガード外し)



ダッシュ中P+G:フリック・クラック / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)



ダッシュ中K+G:ダッシュコイン / 中(上段ガード外し)



ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊)


他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。


↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンビート / 上



背を向けた状態から2P:ローターンビート / 下



背を向けた状態からK:ターンキック / 上



背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下



背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中



↓ 脱衣&SKO、挑発



6464P+K+G:グレイスフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.)


SKO使用可能時6P+K+G :レディ・アンダーアーム・ターン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.)


アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。

SKO技は発生は非常に遅いが、意外と相手の技をスカせる事がある。
ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。

相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K)
等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。


4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上


グレイスの挑発は1種類のみ。
わずかのダメージながらも打撃扱いだが、まず当たらない。


↓ ダウン攻撃




相手がダウンしている状態で2K:カッティングボード / 小ダウン攻撃


グレイスのダウン攻撃は、小ダウン攻撃と大ダウン攻撃で
それぞれ1種類のみ。

この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。


相手がダウンしている状態で8P:スマートダイブ / 大ダウン攻撃


失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。
相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。


↓ 投げ技




相手の横近くP+G(右):メアリー・シュタイナー / 横投げ


相手の横近くP+G(左):メアリー・シュタイナー / 横投げ


主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。

投げ抜けする側は、
「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。

ちなみにグレイスの投げは、この横投げと壁投げ(正面)を除き、
投げた後に相手との位置が入れ替わる。


相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ


相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。

レバーニュートラルP+G
(もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。

投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+
ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。
壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。


相手の近く46P+G:エッジ・カタパルト / 投げ


投げ抜けの方向は「前」。

基本ダメージは「40」で、相手を自分の後ろ方向に
高く蹴り上げるので壁ダメージも期待でき、そこからの
空中コンボも狙える。

壁に当たらなかった場合も、素早く相手に接近しておき
相手が地上受け身に失敗するなら小ダウン攻撃を、
地上受け身を取るなら起き攻めに転じよう。


相手の近く64P+G:アイスネメシス / 投げ


投げ抜けの方向は「後ろ」。
ダメージが「45」と高めで、コマンド入力もしやすい。

相手を自分の後ろ方向に投げるが、壁には当たらない。
しかし、受け身を取られる心配も無い。

お互いが倒れ込むが、グレイス側のほうが早く起き上がるので
起き攻めに行こう。


相手の近く24P+G:ショルダースルー / 投げ


投げ抜けの方向は「後ろ」。
相手を自分の後ろ方向に投げ飛ばし、距離次第では
相手が壁に当たる。


相手の近く43P+G:アンダーアイス・メイデン / 投げ


通称ドラゴンスクリュー(笑)。
投げ抜けの方向は「斜め前下」なので、抜けられにくい。

投げた後は相手との位置が入れ替わり、起き攻めができる。


相手の近く1P+G:ハンティングエッジ


投げ抜けの方向は「斜め後ろ下」。
ワンコマンドで、方向的に抜けられにくいのも良い。

相手を自分の後ろの上方向に投げ飛ばす。

投げ単体のダメージは「30」と低いが、相手が地上受け身を取っても
床ダメージが追加されて「40」になり、地上受け身を取らない場合は
小ダウン攻撃が入るので、やはり「40」以上になる。

壁に当たった場合は「50」になり、更に空中コンボも狙える。


相手の近く壁正面P+G:スクラッチハート / 壁投げ


相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。
壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、
普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。


相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)


自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。
相手は壁に当たって浮くので、受け身の取り方次第では
更なる追撃が可能。


相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ


ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。


相手近く、敵しゃがみ33P+G:カスケード・スライサー / しゃがみ投げ


しゃがみ投げは投げ抜けできない。

ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると
しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。

ラクセルのデススピン・ローラーと、しゃがみ投げの2択が強烈なのは、
「起き上がりからの打撃が来るなら、デススピンは全てを潰す」
「打撃を出さない所にしゃがみ投げなら、確定で投げが決まる」為。


大ジャンプ中2P+K+G:フランケンシュタイナー / キャッチ投げ


ピッキーのグレイスのみ使える特殊な投げ。
ダメージも「50」と高い。

相手が立ち状態でないと決まらないが、打撃に負けないので
相手の起き上がり時やGAを置きにきそうな時、画面端に追いつめた
時は狙い目。

相手がしゃがんでいる場合は非常に威力の低い中段攻撃となり、一応は
当たるが自分にもダメージが入るうえに、相手からのダウン攻撃を食らう。
(エミのねころび、チャーリーのライド状態も同様)

また、相手が立ち状態であっても、相手に接触できなければ自滅する。



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最終更新:2023年01月15日 16:55