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動画リンク
・EVO Japan 2024 ファイティングバイパーズ2世界大会 2024.04.28 [Fighting Vipers 2]
・【SFC22】第11戦 ファイティングバイパーズ2大会 2022/2/7
・Fighting Vipers 2 Forever - 1998
・Fighting Vipers 2 - 3v3
攻略リンク
・新宿スポーツランド西口店ファイティングバイパーズ2ホームページ
・charimax -チャリマックス-
・怪盗ロールパン之家頁
友好サイト
・PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略サイト「餓狼道場」
海外メディア
・DEATH CRUNCH! – Smashing Through the Cage of Fighting Vipers 2 with Heidi “Zero-chan” Kemps and Heruru
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トキオ
(C)SEGA
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GA&テック
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通常技
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ジャンプ攻撃
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ダッシュ攻撃
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振り向き攻撃
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脱衣&SKO、挑発
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ダウン攻撃
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投げ技
投げ抜け一覧
ニュートラル:ウォールスロー
前:ポイズン・アイビー、デッドエンドダブルニー(壁投げ)
後:スナップストール、ショルダースロー、ネック・ストール
斜め前下:スピン・ストール
斜め後ろ下:グランドアクセル
トキオは多彩な連携技を用いて相手を翻弄し、壁際での猛烈なラッシュで
華麗にフィニッシュ!…というイメージがあるが、その連携というのは
わかられてしまうと、下PやGAなどで簡単に潰されやすい。
トキオには発生が立ちP(発生9フレーム)と下P(発生13フレーム)より
早い技が無いので、「トキオ、
ハニー
、
サンマン
、
ジェーン
」以外の
相手の場合は、五分でも不利と同じだと思っておこう。
(その分、FV2のトキオは相手の上段攻撃をスカせる技が多い)
しかしリーチはあるので、トキオの基本は中間距離となる。
これは前作FV1の時のトキオと同じだが、前作よりも全体的に強化はされている。
数多い連携を相手に意識させて、攻めていける状況を作ろう。
例えば、下段のロースピン(2K+G)がガードされても反撃されない距離を
作り、カカト(82K)や2、3発目を狙ったライトニングアロー(6PP26P)
などで攻める。
下Pからライトニングボルト(2PP236P)と投げの2択も使える。
壁際のラッシュは受け身が難しく、大ダメージを与える事ができ、
基本技は強いモノが揃っている。
投げ技も豊富な方。
一応はFVシリーズの主人公という位置づけだが、バンの存在感に
食われがちなあたり、データイースト社の「ファイターズヒストリー」
シリーズにおけるレイと溝口に通じるものがある。(超・余談)
主力行動各種
上段:発生9フレーム / P:ジャスティスジャブ(派生技あり)
中段:発生15フレーム / 6P:オープンエルボー(派生技あり)
中段:発生15?フレーム / 3K+G:プロダンサー(派生技あり)
中段:発生?フレーム / しゃがみからの3P:オープンアッパー(上段すかし、単発)
中段:発生15フレーム / 3P:オープンアッパー(上段すかし、単発)
しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットジャブ(派生技あり)
下段:発生?フレーム /
↓ ガード&アタック、テックガード
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GA&テック
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通常技
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ジャンプ攻撃
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ダッシュ攻撃
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振り向き攻撃
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脱衣&SKO、挑発
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ダウン攻撃
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投げ技
4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)
トキオの上段GAは、この1種類のみ。
1K:ブロック・ブレイク / 下(下段アーマー破壊技)
下段GA。
FV2は中段攻撃が豊富なキャラが多く、上段GAと違い、下段投げには
投げ抜けを入れ込んで抜ける事ができないので、気軽には使えない。
しかし、トキオが相手の下段アーマーを破壊する為には
この下段GAか、ダッシュからのスライディングを使うしか無い
ので、狙えそうな場面ではしっかり使っていこう。
下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、
相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる?
下段GAの場合は、発生に12フレームかかる上段キャッチ投げが
出ている間にGAの攻撃が当たる?(要確認)
P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)
P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)
テックガード成功時に出せる打撃技。
Pのほうが発生が早く、Kなら相手を横方向に吹っ飛ばす。
P+K+G(テックガード成功後)2K / 下
こちらはテックガード後の下段攻撃。
TG成功時からの下段攻撃は、アーマー破壊技にはならない。
↓ 通常技
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GA&テック
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通常技
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ジャンプ攻撃
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ダッシュ攻撃
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振り向き攻撃
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脱衣&SKO、挑発
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ダウン攻撃
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投げ技
P:ジャスティスジャブ / 上
ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。
(
チャーリー
のみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ)
相手の技に割り込み、出鼻を崩してからの攻め。
こちらの不利にならない技をガードさせてから様子見に打ったり。
トキオは4P入力でのGAを持たない代わりに、Pを
4Pで入力すると前進しないパンチになるという利点があるので
こちらをメインにしたい。
通常のPではしゃがみパンチに潰される場面でも、
4Pで出した場合はスカらせることができる。
GAに潰される心配はほとんど無いが、
テックには取られてしまい、上段すかし技にも
負けるので、使いすぎには注意。
トキオはここから
PP系
PK系
に派生。
派生させる場合は主にPKKを使う。
PP:オープンチェスト / 上、中(ディレイ可)
PPP:オープンアーム / 上、中、中
PPK:オープンロール / 上、中、上
PK:オープンスピン / 上、上
PKK:オープンダブルスピン / 上、上、中
PK2K:オープンダブルスピンロー / 上、上、下
PKKK:ダブルスピン・ダーツ / 上、上、中、中
6P:オープンエルボー / 中
6PP:エルボーブロー / 中、中
2発目まで連続ヒット。
ここからの派生技は3種類あるが、主に使うのは
ライトニングアロー(6PP26P)になる。
6PP26P:ライトニングアロー / 中、中、中(上段GA外し)
何と言っても使える中段技。
FV1の頃よりも更に性能が良くなった。
一見ややこしいコマンドに見えるが、
「6P2P6P」と素早く入力すれば意外と簡単に出せる。
発生も早く、3発目まで連続ヒットした後に相手を吹っ飛ばす。
相手のガード時にSSSが発動してもなお反撃を受ける事は無く、
3発目は上段GA外しにもなっている。
中間距離で3発目をちらつかせると、カカトやロースピンの
丁度良い距離を保つが出来る。
この後は下P、立ちP、ベリーフラップなどを。
6PPP:オープンアームブロー / 中、中、中
ライトニングアロー(6PP26P)が出せなかった場合の
暴発技と呼んでしまっても良いかもしれない。
この3発目は連続ヒットにならず、相手にガードされた場合の
硬直も大きい。
6PPK:バークレーホップ / 中、中、中
こちらも3発目は連続ヒットにならず、相手にガードされた
場合のスキは非常に大きい。
あまり使える技では無いが、3発目はジャンプトー(登り蹴り)と
同じなので、この後にもう一度だけ空中技を出す事ができる。
6PPKの後にKを連打すれば、登り蹴りからのエアローリングソバットが
出るので、ちょっとした連続技っぽくなる。
6PPKの後に少しだけ間をおいて2K入力のエアダイブ(or フレアキック)
なども、なんとなく玄人っぽい動きになり、着地のスキもちょっとだけ
ごまかせるかもしれない。・・・ネタ以上の意味は無さげだがw
3P:オープンアッパー / 中
上段すかし技なので、相手の立ちPを潰す。
しゃがみから出すと発生が早くなる。
ガードされた場合も思ったほどスキは無いのだが
恐らく相手は攻める気満々になっているので、その場合は
4P(前進しない立ちP)や各種スカし技、ベリーフラップなどを。
2P:シットジャブ / 特殊下段
2PP:シットジャブエルボー / 特殊下段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可能)
2PP236P:ライトニングボルト / 特殊下段、特殊中段、上(ディレイ可能)
2Pは、いわゆるしゃがパン(しゃがみパンチ)で、
全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能)
相手の技の割り込みや攻めの始動に。
トキオはここからの連携があるので使いまくる。
1発目から2発目はカウンターヒットの場合でも
上下アーマーの無い一部のキャラを除き連続ヒットには
ならないので、無理に出しきらないようにしたいが、
3発目はかなり速く入力しないと出ない。
2発目と3発目に関しては連続ヒットし、
それぞれかなりディレイが効くので相手は手が出しにくい。
3発目をガードされた場合は、投げによる反撃を食らう。
この技がある為、2Pの後は相手は立って待つしかないので、
連続ヒットを狙うよりも、その後の連携を活かす為の技であろう。
相手が固まるようなら、各種投げや、スタンディングアッパー(立ち途中P)、
スターライトダンサー(3K+G6K)、ライトニングアロー(6PP26P)などを。
P+K:ブレイクオープン / 特殊中段(下段ガード外し)
P+KP:オープンストレート / 特殊中段、中(ディレイ可)
上段すかし技。
カウンターか、しゃがみガードを崩した場合、
もしくは相手の上下アーマーが無い場合は連続ヒット。
2発目をガードされた場合は不利となるが、
鬼ディレイがかかるので、相手をビビらせるのに使える。
1発目で止めて強引に投げにいったり、
カカト(82K)などで攻めを持続していくのも良いかも。
66P:ツイスター・ライト / 中
リーチもあり、発生も早め、
上段パンチをスカせる中段攻撃。
ガードされても有利なので、ここから派生する技で
攻めを持続していこう。
カカト(82K)ヒット時や起きあがりのよろけ時間、
大ダウン攻撃が失敗した時などの相手の隙にヒットさせると
腹抱えよろけを発生させれる。
66PK:ツイスター / 中、上(ディレイ可、背を向ける)
66PKK:ダブルツイスター / 中、上、上(ディレイ可)
この3発目までは連続ヒットする。
ここからKで上段、6Kで中段、2Kで下段、
P+K+Gで自ら転倒し、更なる連携技を出す事ができる。
もしくはこの3発目で一度連携を切るとトキオが一瞬のしゃがみ状態に。
1発止めからガードされ続けている場合、3発目で相手に
しゃがまれるとその後の攻撃が潰されてしまうので注意。
2発目で止めると背中を向き、そこからのK2K(カカト)を狙える。
しかしガードされている場合は不利な状態なので攻め続ける事はできない。
走って逃げてしまおう。
66PKKK:トリプルツイスター / 中、上、上、上(ディレイ可)
66PKK6K:ダブルツイスター・トーキック / 中、上、上、中(ディレイ可)
66PKK2K:ダブルツイスター・ステッピン / 中、上、上、下(ディレイ可)
最後が上段攻撃の66PKKK(トリプルツイスター)は、そのまま
4発目まで連続ヒットする。
相手のGAをガードした後の反撃技としても。
最後が中段と下段の2択となっている66PKK6K(ダブルツイスター・トーキック)と
66PKK2K(ダブルツイスター・ステッピン)も、相手の上段アーマーが無い場合は
連続ヒットになるのだが、3発目の判定がとても弱く、確実では無い。
66PKKP+K+G:グランド・ゼロ / 中、上、上、転がり(ディレイ可)
66PKK(ダブルツイスター)の後にP+K+Gを入力する事で、
トキオが自ら転倒する。
決して有利な状況になるわけでは無いので多用する技では無いが
66KKの3発目をしゃがんで回避し、割り込んでこようとする相手や
トキオの技をいまいち把握できていない相手を混乱させていこう。
ここからの派生技で、中段と下段の2択攻撃を出せる。
66PKKP+K+GK:グランド・ゼロ→トーキック / 中、上、上、転がり、中
転がりからの中段攻撃。
66PKKP+K+GKK:グランド・ゼロ→ツインダーツ / 中、上、上、転がり、中、中(ディレイ可、上段GA外し)
66PKKP+K+GK2K:グランド・ゼロ→ヒールホイップ / 中、上、上、転がり、中、中(ディレイ可、上段ガード外し)
転がりからのKK(ツインダーツ)は、Kがヒットすれば最後のKも連続ヒットに。
しかし、ガードされきった場合は反撃を受ける。
K2K(ヒールホイップ)のほうは連続ヒットはしないが、最後が上段ガード外しの
カカト落としとなっており、ガードされた場合は多少の不利で済む。
66PKKP+K+G2K:グランド・ゼロ→ステッピン・キック / 中、上、上、転がり、下
転がりからの下段攻撃。
K:ロールキック / 上
基本はKP~に繋いでいき、単発では使用しない。
回し蹴りなので発生が遅め。
KK派生は2発目のKが遅いので、
K+G2Kとの二択が可能。
KP:リアクター / 上、上
KPK:コンボ・エッジ / 上、上、上(ディレイ可)
KPP:コンボ・リアクター / 上、上、上(ディレイ可)
KP(リアクター)が相手にガードされている場合に
ディレイで3発目を出すのも有効。
これは、ガード状態の相手にKPPPの4発目までが強制ガードになる
事により、反撃はされないがヒットも見込めない為。
ここで改めて3発目がヒットすれば、ここからの派生技が
連続ヒットになる。
KPPK:コンボ・マキシエッジ / 上、上、上、上(ディレイ可)
KPP7K:コンボ・トリックス / 上、上、上、中(ディレイ可)
それぞれ、4発目まで連続ヒットするが
連携がここで終わってしまう。
KPPP:コンボ・リアクター・プラス / 上、上、上、上(ディレイ可)
このKPPPまでは連続ヒットし、ガードされている場合も
最速で出せば強制ガードになるので、割り込まれる事は無い。
ここから上段・中段・下段、各種の連携技を出すも良し、
ガードされている場合は派生技を出さずに投げに行くのも良い。
KPPPK:コンボ・ベントエッジ / 上、上、上、上、上(ディレイ可)
KPPP7K:コンボ・トリックスプロ / 上、上、上、上、中(ディレイ可)
それぞれ、1発目がヒットしていれば最後まで連続ヒットになる。
KPPP2K:コンボ・リアクターコザック / 上、上、上、上、下(ディレイ可)
最後の5発目が下段攻撃となっている。
こちらは連続ヒットにはならないので、相手にガードされている
場合の揺さぶりに使用する。
KK:スピントー / 上、中
この2発目までは連続ヒットする。
KKK:ツインダーツ / 上、中、中(ディレイ可)
KK2K:ヒールホイップ / 上、中、中(ディレイ可、上段ガード外し)
どちらの連携も、3発目が中段攻撃となっている。
KKKは3発目まで連続ヒットし、KK2Kは連続にならないが
ガードされている場合は、こちらのほうが安全。
立ち途中P:スタンディングアッパー / 中
発生が早く、ガードされても反撃を受けない。
下Pなどでしゃがみ状態を作って出そう。
スタンディングトーキック(立ち途中K)よりも安全な技だ。
立ち途中K:スタンディングトーキック / 中(キャンセル可)
スタンディングアッパー(立ち途中P)よりもリーチに優れる。
キャンセルがかかるので、フェイントにも使用できる。
相手にガードされた場合は若干の不利なので、ディレイで
派生技を出していこう。
立ち途中KK:スタンディング・ツインダーツ / 中(ディレイ可、上段GA外し)
立ち途中K2K:スタンディング・ヒールホイップ / 中(ディレイ可、上段ガード外し)
立ち状態でのKK(スピントー)2発目からの連携と同様。
立ち途中KK(スタンディング・ツインダーツ)は連続ヒット。
相手からの下段GAをガードした後や、エミの
ハニー
の空中投げを
受けた後の確定反撃技としても使える。
立ち途中K2K(スタンディング・ヒールドロップ)は連続にはならないが
相手にガードされた後のスキが少ない。
1発目のヒット確認が間に合うので、上手く使い分けていこう。
3K:ミドルキック / 中
3KK:スクラッチステップ / 中、中
3KK(接触時)6K:ダブルクラッチキック / 中、中、中(上段GA外し、上段アーマー破壊技)
2発目まで連続ヒット。
2発目がヒット、もしくは相手にガードされている場合にのみ
3発目を出す事ができる。
これのおかげで、2発目をガードされた場合も反撃を受けにくい。
3発目は連続ヒットにならないが、3発目をガードされた場合も
相手との距離が広がるので、やはり反撃を受けにくい。
6K:スナップニー / 中
発生の早さもリーチもそこそこといった中段の浮かせ技。
ガードされると危険なので、空中コンボに使える程度か。
6を長入れK:カットキック / 上(キャンセル可)
FV1の「ロングロールキック」から名称変更。
とっさに出そうとすると6Kのスナップニーが出てしまうので、
その場合は236Kと入力すると良い。
トキオは立ちKが回し蹴りなので、生蹴りを出したい場合に。
ヒットで有利、ガードされても五分だが、キャンセルして
相手を固める目的での使用がメインだろう。
2K:ローキック / 下
ヒットで五分、ガードされても近距離でなければ反撃を
受けにくい下段攻撃だが、トキオにはロースピン(2K+G)が
あるので、こちらはあんまり使わない?
7K:トリックス / 中
発生の早い中段攻撃となるサマーだが、
トキオ、
ハニー
、エミ、
チャーリー
のサマーは
ラクセル
や
グレイス
のサマーよりも少し発生が遅く、ダメージも低い。
(ただしエミは上段ガード外し、
チャーリー
は技後にライド効果あり)
技後は相手との程度がある程度は離れるので
ガードされた場合の不利は意外とごまかせるが、
意外とリーチが無いのでスカってしまったり、
近距離でガードされた場合は危険。
単発でヒットさせてもリターンが少ないので、
トキオの場合は半ば強引気味に引っ掛けるか、
無難に空中コンボに使用する程度か。
82K:ヒールドロップ / 中(上段ガード外し)
8(上)に入力するので、Gボタンを押しながら入力しよう。
リーチもあり、ヒットすれば相手をよろけ状態にする事ができる。
相手はレバガチャ+ボタン連打である程度の回復はできるものの、
トキオ側が大幅に有利になる事に変わりは無い。
壁際なら、よろけている相手に壁投げを決めよう。
トキオにしては数少ない上段ガード外し技で、相手にガード
された場合も五分なので、当てさえすれば安全な技になる。
発生は少し遅いが、使い場所を考えれば問題は無い。
このカカトと、ロースピンがギリギリ相手に届く距離が
トキオの間合いだろう。
判定がもっと下まであれば言う事が無いのだがw
(相手側のロースピンなど、低い姿勢には当てることが出来ない)
K+G:スピンオフキック / 上
ここから
K+GKK(上、中、中)
K+G2K(上、下)
に派生。
Kに比べ微妙に発生が遅いので、相手のTGを読んだ時に合わせると
相手のTGモーションの硬直中に当てる事ができる。
K+GK:スピンオフサンライズ / 上、中
K+GKK:スピンフロート / 上、中、中
1発目が当たっている場合は3発目まで連続でヒット。
相手からのGAをガードした後の反撃技に良い。
こちらが投げ抜けた後に、投げ返さずに
この技を当てに行くのも面白い。
ガードされている場合は、2発目で止めれば反撃を受けない。
K+G2K:スピンコザック / 上、下
こちらも連続ヒットはするが、K+Gからの派生技は
ディレイがきかない為、1発目をガードされた時の
上段と下段による二択攻撃としては使いくい。
二択を迫りたい場合は、こちらよりもツインダーツ(KKK)
3K+G:プロダンサー / 中(キャンセル可)
3K+G(接触時)6K:スターライトダンサー / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)
トキオが立ち状態で出せる最速の中段攻撃(発生15フレーム?)で
リーチもあり、キャンセルもできるので、フェイントにも使える。
通常時は連続ヒットしないが、1発目がカウンターヒットした場合は
相手がよろけるので、回復が間に合わなかった場合は連続ヒットに変化。
1発目で止めると不利なので、基本的には2発目まで出し切っていく。
2発目をガードされた場合も不利だが、間合いが離れるので反撃は受けにくい。
通常時はヒット、ガード問わず(要確認)相手からのPか投げ(?)で2発目に
割り込まれるが、相手はかなり早く反応するか、読みきっていないと難しいので
あまり気にしなくても良いだろう。
4K+G:フリップテイル / 上(背を向ける)
4K+GK:フリップテイルダーツ / 上、中(ディレイ可、背向け状態を維持)
1発目で止めても2発目まで出し切っても、トキオは後ろを向く。
連続ヒットするが、基本的には1発目止めを使い、
2発目は相手にガードされている場合にディレイで出す程度。
1発目を相手がガードしている場合に最速で2発目を出すと
相手側が強制ガードになり、割り込まれる心配は無いが
その後はトキオが不利になる。
1発目の発生は遅めだが、相手にガードされても反撃を受けず、
後ろを向くので振り向き攻撃で二択などをかけられる。
ディレイのかかる2発目があるので、相手は手を出しにくい。
62P+K+G:ベリーフラップ / 特殊動作(伏せ)
出した瞬間から相手の上段攻撃と、ある程度の中段攻撃、
そして上段投げを回避できる便利技。
(FV1では上段投げを受けるが、SS版アレンジモードや今作のFV2では
下段投げしか食らわなくなるなど、かなり性能が良くなった)
ここからKかPで派生技が出せる。
派生技を警戒する相手には投げも使おう。
ライトニングアロー(6PP26P)をガードされた後などの
若干の不利な状態から相手の反撃を誘い、それをかわす、
といった使い方になる。
しかし打ち上げ系の技(アッパー系や蹴り上げ系)やバンの鉄山靠、
エミのダンクショットなどの下方向への判定が大きい技には負ける。
下段投げにも弱い。
この後の派生技のおかげで相手は固まりやすいので、投げや他の技でも攻めて
いけるが、トキオが技を出す為に結局は立つので、潰されやすい点には注意。
このベリーフラップから、さらに先行入力気味で再度ベリーフラップで
連続して出す事もできる。
伏せからK:ベリーフラップキック / 上(ディレイ可、上段アーマー破壊技)
伏せからP:ベリーフラップパンチ / 中(ディレイ可、上段ガード外し、上段アーマー破壊技)
相手の技を伏せで避けた場合、状況次第ではどちらもヒットさせる事ができる。
Kのほうが若干発生が早く(?)威力も高いが、相手に
ガードされた場合は投げでの反撃を食らう。
リーチも短く、カウンターヒットでないとコンボも狙いにくい。
Pはリーチも長く、上段ガード外しの中段攻撃で反撃も受けにくいので
安全に行くなら、こちらの使用をメインにしたほうが手堅いだろう。
壁背後44K+G:ムーンサルト・バックフリップ / 特殊移動
壁を使って、横方向にジャンプする。
壁際から逃げる際に使う技だが、モーションが大きく
いまいち使い所が見つからない。
2K+G:ロースピンキック / 下(背を向ける)
発生は少し遅いが、リーチのある下段攻撃で、ここから様々な
派生技を出す事ができる。
相手の上段パンチなどをスカせるのも良い。
トキオが後ろを向いている状態でも出す事ができ、
その場合はダメージが「16」から「20」へアップ。
この1発目のヒット後は相手は空中受け身を取る事ができない。
壁際ならコンボタイムだ!
初段で止めると背後を向くが、距離によっては反撃確定。
足の先をギリギリ当たる距離で出していこう。
ガードされた場合は、ここから数多くあるトキオの派生技に
中段攻撃が(派生技の最後にしか)無いので、相手に
しゃがみガードのまま待たれたり、下段GAを出されると辛い。
そのままダッシュ(しゃがみダッシュ)で逃げたり、たまに
ディレイで2K+G2K(ロースピンロー、下段からの下段)なども使おう。
2K+GK:ロースピンハイ / 下、上
ロースピン(2K+G)からの上段キックへのルート。
1発目が当たっているなら、連続ヒットになる。
ここからK(中段)か2K(下段)への二択に派生するが、
それぞれガードされた場合の硬直が長く、ディレイもきかないので
その場合はこの2発目で止めておくのも良いか。
2発目がヒットすると、相手は空中受け身を取れずに
地上受け身しか取る事ができないので、ここでも
2発止めを使い、起き攻めにいくのも良い。
2K+GKK:ロースピン・ミッド / 下、上、中
2K+GK2K:ロースピンハイ→レッグブレイク / 下、上、下
それぞれロースピンハイ(2K+GK)からのルートで、
最後が中段となる2K+GKK(ロースピン・ミッド)は、3発目まで連続ヒット。
前作FV1では「ロースピンフロート」だったが、技名の変更と共に強化された。
ライトトニングストレート(ダッシュ中P)がヒットした後に相手が
よろけている所に入れれば、安定してヒットさせる事ができる。
最後が下段の2K+GK2K(ロースピンハイ→レッグブレイク)は、
相手にガードされている場合の二択に使えるが、ガードされきった場合は
2K+GKK、2K+GK2Kどちらもトキオが不利になる。
2K+G2K:ロースピンロー / 下、下(ディレイ可)
2K+G2KK:トリプルロースピン / 下、下、下
下段攻撃を3連続で出すルート。
2発目までしか連続ヒットしないが、2発目で止めても
ガードされていれば大幅に不利、ヒットしていても若干の
不利の状態なので、基本的には3発目まで出していく。
3発目がヒットすれば、トキオが有利。
ガードされても、若干の不利となる程度(たぶん)。
相手が3発目に下段GAなどで返そうとしている時のみ(可能?)
2発目で止めると良いだろう。
2K+GP:スパイラルスタート / 下、上
ロースピン(2K+G)からの派生技の中でもメインとなるルートだが、
2発目が上段攻撃なので1発目をしゃがみガードされている状態で
出してしまうと、そのまま空振ってしまう点には注意。
2発目がガードされた場合はトキオ側が有利となっているので、
その場合はここで止めて他の行動に移るのもアリ?
基本的には連続ヒットするが、体重が軽いキャラクターのアーマーが
破壊されている場合は浮きが高くなりすぎる為に、繋がらなくなる。
その場合は1発目で止めて、振り向きPからのコンボを狙っていこう。
この2K+GPの2発目が空中でヒットした場合は、この先からは相手が
空中受け身を取る事ができるので、派生技にディレイをかけたり、
他の技に切り替えていく判断が必要になる。
壁が遠い状態で後方へ空中受け身を取られた場合は離れてしまうが、
それならそれで壁際に追い込める事ができるとも言える。
相手が下方向に空中受け身を取るなら、派生技では無く
66P(ツイスターライト)を上手く当てる事ができれば
相手が腹を抱えるよろけ状態にする事ができる。
2K+GPP:スパイラル・ダブルジャブ / 下、上、上(ディレイ可)
スパイラルスタート(2K+GP)からのメインのルート。
ここから、まだまだ派生技がある。
2K+GPK:スパイラル・サイドキック / 下、上、上(ディレイ可)
3発目まで(基本的には)連続ヒット。
3発目を上段キックで締める。
ガードされた場合は若干の不利に。
2K+GPPK:スパイラル・マキシエッジ / 下、上、上、上(ディレイ可)
2K+GPP7K:スパイラル・トリックス / 下、上、上、中(ディレイ可)
4発目まで(基本的には)連続ヒット。
4発目を上段キックか、中段のサマー(トリックス)で締める。
ガードされた場合は不利で、サマーのほうが一応は硬直が長い。
2K+GPPP:スパイラル・トリプルジャブ / 下、上、上、上(ディレイ可)
2K+GP(スパイラルスタート)からのメインルート。
4発目まで(基本的には)連続ヒット、ここから最後の
締めとなる5発目の派生技には、上・中・下段技が揃っている。
2K+GPPPK:スパイラル・ベントエッジ / 下、上、上、上、上(ディレイ可)
2K+GPPP7K:スパイラル・トリックスプロ / 下、上、上、上、中(ディレイ可)
2K+GPPP2K:スパイラル・リアクターコザック / 下、上、上、上、下(ディレイ可)
ロースピンキック(2K+G)からの、5発目となる締めの技。
上段のKと中段の7Kは、基本的には連続ヒット。
ガードされた場合の硬直は7Kのほうが大きい。
最後が下段攻撃となる2Kは、5発目が連続ヒットにならず、
相手にガードされた場合は不利で、反撃確定?
↓ ジャンプ攻撃
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GA&テック
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通常技
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ジャンプ攻撃
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ダッシュ攻撃
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振り向き攻撃
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脱衣&SKO、挑発
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ダウン攻撃
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投げ技
8(9,7)P:ジャンプハンマー / 中
ジャンプしているので下Pなどをすかし、発生の遅さを利用して
相手のTGなどのタイミングを外す事ができる。
トキオのジャンプハンマーは少し特殊で、ここから
Pから始まる派生技の「2発目以降」を出す事ができる。
例えば9P入力で相手に攻め込み、1発目がヒットすれば
9PKKKで、PKKK入力と同じダブルスピン・ダーツが出るので
連続ヒットさせる事ができる。
相手の下段GAを見た時に、飛べるようになれば強い。
8K:ホッピングキック / 中
9K:ミドルホップスピンキック / 中
これらもそれぞれ下P系をすかす。
ヒットすれば相手が受け身を取れないダウンとなり、
相手との距離次第では、大ダウン攻撃が間に合う。
相手をかなり吹っ飛ばすので、壁際へ追い込む事ができる。
8(9,7)長押しP:スラストパンチエア / 中(上段ガード外し)
上段ガード外しの性能があるが、使い所は難しい。
小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中
小ジャンプ中2K:ローカットキック / 下
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。
とはいえ、トキオは8(9,7)Pや8(9)Kがあるので
あんまり使わないかも。
8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中
大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。
近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、
ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ
空中技を出す事ができる。
例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。
大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中
大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)
ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。
レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば
相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。
また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの
「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。
大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中
大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中
通称ライダーキック。
大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、
下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。
フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、
発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、
空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。
大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上
大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを
どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。
大ジャンプ中P:ジャンプハンマー / 中
空中受身後にも出せる。
トキオは(たぶん)使用しなくても問題無い。
↓ ダッシュ攻撃
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投げ技
ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し)
ダッシュ中K:ファイヤーダーツ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)
トキオの固有技で、ガード外し&上段アーマー破壊技。
一見強力そうに見えるが実は発生が遅く、地上での判定は
意外と弱いので、基本的には空中コンボ用に。
2K+GP(ロースピンキック~スパイラルスタート)ヒット後、後方に
空中受け身を取られた場合に、そのまま追いかけて打つと良いかも。
ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)
相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。
ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、アーマー破壊技)
攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、
ガードされても五分。
ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)
他のダッシュ技が全て中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。
↓ 振り向き攻撃
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振り向き攻撃
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投げ技
背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上
トキオといえば背向け状態だが、その技のほとんどは同時に出すと
相手の下Pで潰される。
このターンパンチも下Pや上段すかし技に潰されるが、振り向き技では
一番出が早く、バックフリップキック(振り向きK)では勝てない速さの
中段技(フックとか)には勝てる。
しかし、どちらにせよ下Pには潰されるので、最速で
反撃されないような状況作りが必要となる。
トキオは、このターンパンチ(振り向きP)から
P(ジャスティスジャブ)へ繋ぐ事ができる。
背を向けて、しゃがみ状態から2P:ローターンパンチ / 下
背を向けて、立ち状態から2P:レッグスクープ / 下(再び背向け)
それぞれ、しゃがんで下段パンチを繰り出す。
背を向けて立ち状態からの2Pの場合は、再び背を向ける。
背を向けた状態からK:バックフリップキック / 上
発生が少し遅めで、下Pやフックなどには潰される。
しかし、フリップテイルダーツ(4K+GK)の2発目を
意識させれば割り込まれにくいだろう。
ここからは
振り向きK2K
振り向きKP~系
に派生させる事ができる。
背を向けた状態からK2K:バックフリップキック→ヒールドロップ / 上、中(上段ガード外し、ディレイ可)
トキオの背向け技のメイン。
1発目がヒットした場合は、そのまま2発目が空中で連続ヒットし
そのままバウンドコンボが狙える。
相手が地上受け身を取らなかった場合はオープンストレート
(P+K)やフリップテイルダーツ(4K+GK)などが入る。
2発目のみが地上でヒットした場合は、通常のヒールドロップ(82K)の
ヒット時と同じく相手がよろけ、トキオ側が大幅に有利な状態となる。
2発目は上段ガード外し技で、相手にガードされた場合も五分である
点も同じ。
背を向けた状態からKP:バックフリップハンド / 上
背を向けた状態からKPP:バックフリップジャブ / 上、上(ディレイ可)
背を向けた状態からKPPP:バックフリップラッシュ /上、上、上(ディレイ可)
公式の技表にはKPPPの連携しか載っていないが、実際には
通常時のKP(リアクター)からの各種連携が出せる。
KPPPK(コンボ・ベントエッジ)や
KPPP7K(コンボ・トリックスプロ)なども
しっかり出す事ができ、1発目がヒットすれば
連続ヒットになる性質も全く同じ。
相手が振り向きK2Kのカカトを意識してくるなら、
こちらに切り替えていこう。
背を向けた状態から2K:フリップロースピン / 下
発生も早く、ヒット後は有利に。
しかしガードされると下段投げを食らう恐れがある。
背を向けた状態から2K+G:フリップローカット / 下(再び背向け)
背を向けた状態からのロースピンキック。
ダメージが通常時の「16」から「20」にアップし、
ロースピンからのその後の派生技も出せる。
・・・というか、名称的にはこちらが「フリップロースピン」に
なるべきなのでは?
公式の資料が誤植している可能性大w
背を向けた状態から1P:フリップアッパー / 中
通常時のオープンアッパー(3P)とほぼ同じ性質だが
振り向くモーションがある分、発生が少し遅くなっている。
中段技はこれと8(7,9)Kのソバットしか無いので相手が
しゃがみがちになるはず。
そういう場合に、時折使っていこう。
背を向けた状態から背向け8(7,9)K:ターンソバット
メインは下P潰し目的での使用だが、
背を向いたときに不利になる技(66PK:ツイスターなど)の
後に逃げながら出すと追いかけてきた相手を潰せる。
※DC版では背向けからのダッシュやジャンプの処理が
AC版と微妙に異なるので、入力が少し難しいかも?
↓ 脱衣&SKO、挑発
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GA&テック
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通常技
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ダッシュ攻撃
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振り向き攻撃
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脱衣&SKO、挑発
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ダウン攻撃
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投げ技
6464P+K+G:トキオフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.)
SKO使用可能時6P+K+G:アトミック・ファイヤーダーツ / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.)
アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。
SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。
ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。
相手のテックガードの硬直に合わせたり、
ラクセル
のデススピン・ローラー(6K+G236K41236K)
等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。
4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上
トキオの挑発は1種類のみ。
わずかのダメージながらも打撃扱いだが、まず当たらない。
↓ ダウン攻撃
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GA&テック
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通常技
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ジャンプ攻撃
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ダッシュ攻撃
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振り向き攻撃
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脱衣&SKO、挑発
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ダウン攻撃
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投げ技
相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃
トキオのダウン攻撃は、小ダウン攻撃&大ダウン攻撃それぞれ1種のみ。
この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。
相手がダウンしている状態で8P:イーグルランディング / 大ダウン攻撃
失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。
相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。
↓ 投げ技
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GA&テック
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通常技
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ダッシュ攻撃
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ダウン攻撃
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投げ技
相手の横近くP+G(右):バレルロール / 横投げ
相手の横近くP+G(左):サイドワインダー / 横投げ
主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。
投げ抜けする側は、
「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」
で抜ける。
トキオの横投げは、それぞれ投げた後に小ダウン攻撃が確定。
相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ
相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。
レバーニュートラルP+G
(もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。
投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+
ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。
壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。
相手の近く46P+G:ポイズンアイビー / 投げ
投げ抜けは「前」。
投げた後は小ダウン攻撃が確定。
これとスピンストール(43P+G)は最初に後ろ入力がある為、
ダッシュなどから出すのには時間がかかる。
前方に投げるので、相手を壁に追い込める。
相手の近く4P+G:スナップストール / 投げ
投げ抜けは「後ろ」。
投げた後は相手との立ち位置が逆になる。
ワンコマンドで出す事ができ、小ダウン攻撃も確定。
相手の近く64P+G:ショルダースロー / 投げ
投げ抜けは「後ろ」。
投げた後は相手との立ち位置が逆になる。
その後の小ダウン攻撃も確定。
最初に前方向が入っているので、
ダッシュからワンコマンドで出せる。
相手の近く63214P+G:スナップストール / 投げ
投げ抜けは「後ろ」。
投げた後は相手との立ち位置が逆になる。
その後の小ダウン攻撃は、相手の起き上がりの
方向によっては当てる事ができる。
相手の近く43P+G:スピンストール / 投げ
投げ抜けは「斜め前下」。
かなり投げ抜けされにくい方向なので頼れる。
相手を壁に追い詰めやすいので、メインで使いたい。
相手の近く1P+G:グランドアクセル / 投げ
投げ抜けは「斜め後ろ下」。
相手を後方に投げ飛ばす。
基本的には投げ抜けされにくい方向なのだが、トキオにとって
使いやすい投げであるが故に、バレていると警戒されやすい。
相手が壁に当たった場合はダメージが上がるが、トキオ側が壁を背にした
状態で投げると、壁に当たった相手が空中受け身を取り、即座に2Kなどで
反撃された場合は潰される。
また、相手が壁に当たらず地上受け身を取られた場合はダメージが減る。
相手の近く壁正面P+G:バックウォールラッシュ / 壁投げ
投げ抜けは「ニュートラル」。
相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。
壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、
普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。
トキオは壁投げを2種類持っており、壁投げは投げ抜けの
入力受付フレームも短いので抜けられにくい。
相手の近く壁正面46K+G:デッドエンドダブルニー / 壁投げ
投げ抜けは「前」。
トキオ側の入力はK+Gなので、角度などが少しでもズレると
通常の打撃技のK+Gに化けやすい。
暴発した時の保険としてKを追加入力しておこう。
これと通常の壁投げのバックウォールクラッシュ(壁正面P+G)を
使い分けると、かなり投げ抜けされにくい。
相手を壁際に追い詰め、ヒールドロップ(82K)や
フリップロールキック→ヒールドロップ(背向けK2K)などで
相手をよろけさせた時に使うと強い。
相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)
投げ抜けは「ニュートラル」。
自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。
相手は壁に当たって浮くので、空中受け身の取られ方次第では
さらなる追撃が可能。
相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ
投げた後は相手との立ち位置が逆になる。
ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。
相手近く、相手しゃがみ33P+G:フェイスクラッシャー / しゃがみ投げ
しゃがみ投げは投げ抜けできない。
この投げが成功すると相手はレバガチャ+ボタン連打で回復可能な無防備状態に。
この後の基本はライトニングアロー(6PP26P)と投げの二択へ。
相手が回復できないなら、PKKKなどでそのまま追撃もできる。
しかし、相手に上手く回復されてPなど打たれると潰される事も。
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立ち回り
距離
遠距離
ダッシュKが他のキャラと違い発生がおそいので早い中段がない。ダッシュPをカウンターねらいでうち、下段ねらいのスライディング。結局しゃがみ安定なので得意な中間距離で間合いを作る。
中間距離
カカトの距離。これを出して置けば困らない。ガードされても中間距離になる打撃、カカト、スターライトダンサー、下K、4K+G、ロースピン、アロー、4Pなどで相手をつついていく。
近距離
メインは下Pからの選択肢。立ちPで相手の攻撃を牽制し、スターライトダンサーで中間距離に。
状況
不利
ベリーフラップという特殊動作があるので心強い。あと4Pは発生もはやいので相手の攻撃をつぶすのに。もちろんGA、テックも使っていこう。
五分
発生が早い打撃がないので不利気味。フラップで早めの打撃をすかし、下Pやダンサーなど
有利
アローをメインに。GAもこのタイミングならはずせる。発生のおそい4K+Gもこの状態ならだしやすい。下Pも
よく使用する技からの選択肢
2Pからの選択肢
ディレイでライトニングボルト 投げ 2K ライトニングアロー バックダッシュ
最速で攻撃してくる>1
ディレイをかけることでできるだけ立ちP止めとわかりにくくしよう。
固まる>2,4
ボルトをガードされると反撃をうけるので暴れないと思ったらアローにしよう。2Pから投げはしゃがみダッシュで近づいて。
GA、テック>2,3
様子見バックダッシュでガードしてからアローでもよい。
何をするかわからない>5
相手の行動のほとんどに対応できるがリーチがある早い中段はガードしづらい
KPPPからの選択肢
1. 2K
2. 4K
3. ライトニングアロー
4. 投げ
5. テック
ガードさせた場合
最速で攻撃してくる>1、2
暴れる相手には最速だしで。
固まる>2,3
どちらの攻撃が来るかガードで見るようになったら。2はガードされてもOK。
テックやGA>1,3
もちろん出すのを読んだのなら見てから(ガード後)アローをたたき込めばよい。
何をするのかわからない>1
暴れられるとつらいので相手をかためるために。
ヒットした場合
KP以降は受身で回避される。後ろ受身なら壁に追い込め、下受け身なら66Pで腹抱えよろけを狙おう。
4K+Gからの選択肢
1. ディレイで出し切り
2. K2K
3. KP
4. P
5. 2K
ガードさせた場合
最速で攻撃>1
振り向きPでもよいが、下Pやすかし技はつぶせないどころか食らってしまう。
遅めに攻撃>2、3
1が来ないことをみてからの打撃はほとんどつぶせる。バウンドすればコンボへ受け身をとれば起き攻めへ。3がヒット後はKPヒット後の選択肢と同じ
固まる>3、4
振り向きKPはガードされても有利。ディレイKPPP4Kもあるので振り向きPよりもおいしい。
テックやGA>4、5
テックにもGAにも対応できる5が安定。ヒット後はスタンディングアッパーや4Pなどを。
何をするのかわからない>1
ガードされても反撃は振り向きP(2K)やダッシュでかわせる。そしてこれを多めに見せておくことで振り向きKからの攻めがいきてくる。
すかされた場合
振り向きからの攻めは期待できない。ディレイの出し切りで相手を止めるか。ダッシュで逃げてしまおう
起き攻め
発生が全体的に遅くあたりも弱いので密着状態よりもすこし離れたところからリーチのある技で二択をかけたい。
ヒールドロップ(82K)
G崩しでヒットすると相手はよろける。
判定が下の方までないのでローキック系にはすかされることもあるが、
トキオの起き攻めの基本にしたい。
ロースピンキック(2K+G)
カカトにダブルテックをあわせてくるなら有効。密着では簡単に起きあがり時の攻撃でつぶされるので注意。先を当てるようにすればガードされても反撃をうけにくい。
スターライトダンサー(3K+G6K)
おもに起きあがりの攻撃にカウンターであわせる目的。発生もはやくあたりも強い。キャンセルも使って。
ツイスターライト(66P)
横転受身を見たら狙いたい。タイミング次第で腹抱えよろけを誘え、そこからコンボに。これと下段投げで。
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