チャーリー(新編集版)

(C)SEGA


投げ抜け一覧

ニュートラル:ウォールスロー
前:ワンエイティー・スクリュードライバー
後:サーカスチャーリー、フリップ・スクリュードライバー
下:ジャイロドライバー


設定

年齢:17歳
身長:188cm
体重:67kg
職業:高校生
趣味:自転車(BMX)
よく聴く音楽:ファンク、アシッドジャズ
好きなアーティスト:Jamiroquai,Coldcut

ストーリー:自転車(BMX)の達人でその自転車を背負って戦う黒人の青年。
幼い頃からピッキーのライバルであり、ハイスクールも同じ所へ通っている。
ピッキーがバイパーになったため、自分も対抗してバイパーになった。


概要

背負っている自転車に乗って攻撃したり、はたまた自転車を武器にしたり
ガードの道具としても使う、トリッキーなキャラクター。

自転車に載る動作(ライド)は、基本的には相手の転倒中などに行い、
その後の起き攻めに使用するのがメイン。

背向け状態からの技の押し付けも強く、
全キャラ中最速となる発生8フレームの立ちPの存在も見逃せない。


主力行動各種

上段:発生8フレーム / P:ビート1(派生技あり)
中段:発生12フレーム(特殊中段) / K:ハイキック(派生技あり)
中段:発生12フレーム(特殊中段) / 3P:エルボー(派生技あり)
しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットジャブ(単発)
下段:発生18フレーム / 2K:ビートロー(上段すかし、派生技あり)


↓ ガード&アタック、テックガード



4P:ブロックアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


GA技。相手を上方向に飛ばす。
GAは4K(ブロックニー)を主に使うので、
こっちはあまり使わない。
4Kに比べリーチが短い。

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4K:ブロックニー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


チャーリーの上段GA。
一気に壁まで相手を運ぶので、読めたら使っていきたい。

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1K:ブロック・ブレイク / 下(下段アーマー破壊技)


下段GA。

最速でしゃがみ状態になり、下段アーマー破壊技なので
考え方によっては使えなくもない。

カウンターでコンボ始動技になったりもする。

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P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)



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P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)



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テックガード成功時の打撃による反撃。
GA技とほぼ同じで、
Pは上方向に相手を浮かし、Kは横方向に相手を吹っ飛ばす。


P+K+G(テックガード成功後)2K / 下



こちらはテックガード後の下段攻撃。
下段GAとは異なりアーマー破壊技にはならない。

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↓ 通常技



P:ビート1 / 上



主力。
発生が早いので、この技ありきで連携を組む。

他のほんとんどのキャラクターのPの発生は「9フレーム」だが、
チャーリーのPのみ発生が「8フレーム」となっており、
チャーリーは「一番早く打撃を出せるキャラ」という事になる。

テックや上段スカし技には弱いので過信は禁物。
単発止めの場合は、ヒット時で五分、ガードされた場合は
反撃を受けない程度の若干の不利。

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PP:ビート2 / 上、上(ディレイ可)


2発目。
通常は、この2発目までが連続ヒット。
一応のディレイはかかるが、技が速いので
あまり意識しなくても良いかも。

相手のアーマーを上下どちらか壊していればPPPKが繋がるので
2発目~3発目でヒット確認。

Pからの連携を出した場合に初弾をGAされると、確定でGAを
食らうので、GAを多用する人にはP単発で止める。

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PPP:アシッドビート / 上、上、中(ディレイ可)


通常時は、この3発目が連続ヒットにならない。
ディレイが効くので誤魔化しに。
ディレイをかける場合は、「2発目を見てから3発目を遅らせても間に合わない」
ので、PPを連続で入れて1発目が出ている時に3発目の入力を気持ち遅らせよう。

相手のアーマーが壊れている場合は逆二択の出し切りも有効。


PPPK:アシッドビート・ニー / 上、上、中、中(ディレイ可)


4発目。
3発目~4発目は連続ヒット。

通常時は2~3発目が連続ヒットにならないが、
相手のアーマーの上下、どちらかでも破壊されている場合は
4発目まで連続ヒットに変化し、一気にチャーリー最強技になる。

相手のGAガード時や技スカへの確定反撃、起き技からの確認出し切りなど。
当たれば一気に壁に運ぶのでダッシュ。


6(レバー長入れ)P:アシッドジャブ / 上(Pからの技に派生可)


リーチが長くなるが、硬化も若干長い。(?)
※ソフバン本によると、こちらのほうが通常のPよりも
硬化が短く、「Pはガードされると若干不利だが、6_Pは
ガードされても1フレーム有利」とされている。要確認。

単発で止める場合はニュートラルのPを使い、
派生させる場合はこちらのPを使うと良い。


P6P:ダブルラッシュ / 上、中(ディレイ可)

P少し遅く6P:ダブルラッシュ / 上、特殊中段(下段ガード外し)


パンチ肘。
連続ヒットはしない。

2発目の入力は少し遅めにすると良い。
(アクセラ本では「後者のほうが発生は遅くなるが、
1発目から3発目までの連続性を得る事ができる」との事)

Pから投げと、この技で固めていく。
1発目のPはテック、GA、上段スカしには弱いので注意。


P6PP:トリプルラッシュ / 上、中、中


パンチ肘アッパー。

2発目ヒット時にこの3発目が連続ヒットするが、
壁際で微妙な浮きをしている相手に狙う程度。
使用頻度は低い。


P6PPK:トリプルラッシュ・ヒールドロップ / 上、中、中、中(上段ガード外し)


パンチ肘アッパーカカト。
ガード外し効果があるものの3発目~4発目が連続ヒットせず、
技後の硬化も長めなので主に空中コンボ用。


P6PP+K+G:ラッシュ→振り向き / 上、中(背を向ける)


パンチ肘後ろ向き。
汎用性が高く、ここから様々な読み合いを仕掛けていく。


6P:エルボー / 特殊中段(下段ガード外し)


チャーリーの持つ最速の特殊中段なので主に有利を取った後に使う。
発生は12フレームで、他のキャラと比較してもかなり早い部類。

KKの1発目も発生が12フレームの特殊中段攻撃だが
ハイリスクハイリターンなので、様子を見る時はこちらで。


6PP:ダブルエルボー / 特中、上(ディレイ可)


2発目まで連続ヒットするが、主にガードされた時の悪あがき用。
ダメージも低いのでダブルアッパーのような使い方はできない。

ガードされている場合は不利なので、ディレイで3発目を
見せておいて相手に固まってもらおう。


6PPK:ダブルエルボー・ニー / 特中、上、中(ディレイ可)


肘肘膝。
2発目がカウンターヒットした場合のみ3発目も連続ヒットするが
地上で当てても最速受け身の読み合いになるのでコンボにはいけない。

ガードされた場合は不利に。(反撃確定?)


6PP6K:バーホップ / 特中、上、上(上段ガード外し、ディレイ可、ライド状態へ)


肘、肘、横蹴りライド。
発生が遅い上に硬化も長い微妙な技。

ガードされた場合は不利だが、一応は
カブースによる防御が間に合う。


6PP4K:バーホップフリップ / 特中、上、上(上段ガード外し、ディレイ可、背向けライド状態へ)


肘、肘、横蹴り~後向きライド。
残念ながらゴミ技。

背を向けてのライド状態になるので、
後ろ向きライドからの4K(ハングライダー)で
強引に攻めるか、そのまま逃げるかしかできない、


3P:アッパー / 中


(多分)上段スカし技で、ガードされても
反撃は受けにくいが、バンなどのアッパーとは
違い発生も遅く、ダメージも微妙。

カカトへの派生があるので、主にコンボパーツとして。


3PK:ファンキーヒール / 中、中(ディレイ可、上段ガード外し)


アッパーカカト。
連続ヒットはしない。

空中の相手に当てるとバウンドor受け身。

壁際の微妙な浮きにカカト当ててからバウンドを嫌って
ジャスト受け身する相手に択をかけるのが主な使い方。


2P:シットジャブ / 特殊下段


このゲームは下パンが弱い(立ちでもしゃがみでもガード可能)
が、割り込み目的で。
上テックでも取られてしまうので注意。

チャーリーは2KK(ビート・ロー・ハイ)があるので
そちらも割り込みには優秀。


立ち途中P:スタンディングアッパー / 中


しゃがみからのショートアッパー。
下パンカウンター、振り向き2Pからの二択に使用。
しゃがみからの中段はカカトがあるのであまり使わない。


K:ハイキック / 特殊中段(下段ガード外し)


「ハイキック」という名称だが、特殊中段技。
有利時に暴れを読み切った時や確定状況に。

ガードされた場合や、下段ガードを崩した場合であっても
初段で止めると不利だが、KKまで派生させればほぼ五分になるので
基本的には常にKKまで入力してしまって良い。


KK:ハイ・タイム / 特中、上(ディレイ可)


1発目がヒット、もしくは下段ガードを崩した場合は連続ヒット。
ここからの追い討ちは基本7Kだが、相手の受け身が甘い場合は
3PKやP6PPKなどの打点が高い技でのダブルアップを狙う。

2発目にディレイがかかるが、上段攻撃なので
相手にしゃがまれる危険がある。


6K:フロントキック / 上(上段ガード外し)


通称16文。
発生は若干遅いが、リートが長くガード外しの効果が高いので
ガードされてもほぼ五分。

先端を相手の起き上がりに重ねれば
打撃暴れ潰しとGA暴れに保険がかけられる。


3K:フーキー / 中


中間距離の要。
リーチが長く発生も早め、ガードされてもほぼ五分で、
その後の連携もある。


3KK:フーキー2 / 中、上(ディレイ可)


2発目まで連続ヒット。
最速入力時は何故かスカる事があるので気持ちディレイで。

強いからと使いまくるとテックやGAの的になるので、
打つと見せかけ間合いを詰めるなどの駆け引きが重要。


3KKP:フーキー・エルボー / 中、上、中


リーチの長い2段蹴りの後に一呼吸置いてからの
発生の早いエルボー。

3発目は連続ヒットにならないが、ガードされても
反撃を受けない。
この技を意識させ、相手を固める。


3KK2K:ダブルフロントキック⇒ロースピンキック /中、上、下(ディレイ可)


こっちはラストの3発目が回し下段蹴り。

回し蹴りの発生は遅いが、3KKP(フーキー・エルボー)の3発目の
中段攻撃も一呼吸置いてから発生するので、かく乱効果は高い。

いやらしい技だが、ガードされると大幅不利なので
相手も意識しやすく、判断を散らす事ができる。

当たったらきりもみダウン。
状況限定でコンボもある。


2K:ビート・ロー / 下


下段始動の連携技の初段。

この技自体は硬化が長くリーチも短いので使い勝手が悪い。
単発で止めるとガード、ヒット問わず反撃を受けるので
連携技を出しきろう。


2KK:ビート・ロー・ハイ / 下、上(ディレイ可)


初心者殺し。
カウンターや相手のGAをガードした後の硬化カウンター、もしくは
相手のアーマーが上下共に無い場合は繋がり、相手を浮かせる。

主に確定状況と割り込み、相手のGAやテックを読んだ場合に使用。


7K:BMXサマー→BMXライド / 中(ライド状態へ)


チャリサマー。

主に空中コンボ用で、
相手を浮かせたら大体この技でOK。
技後はライドからの読み合いへ。

通常の立会いで使用した場合、相手にガードされると
ライドからのカブースによる防御も間に合わない。


8K:コイン / 中


出が遅いゴミ技。
サマーの暴発で出てしまうくらい。

一応、ガードされた場合は多少の不利で済む。


82K:ヒールドロップ(1発目) / 中


82K:ヒールドロップ(2発目) / 中、中(上段ガード外し)


コンボパーツ。

2段技だが、連続ヒットはしない。
しかし、2発目のカカトが上段ガード外しで
ガードされても反撃を受けなので強力。

入力はG押したまま82でGから指外すのと同時にK。


236K:ハイスピンキック / 上(上段ガード外し)


一歩踏み込むのでリーチもあり、ガードされても五分。
ダメージもそこそこあり、当たればきりもみを奪える。


立ち途中K:スタンド・ヒール / 中


発生はそこそこ早いので、振り向き2Pの後などに使える。
主に派生技の2発目まで繋げて使用。


立ち途中KK+G:スタンド・ヒールドロップ / 中、中(ディレイ可)


1発目が当たれば連続ヒット。
そこからの追撃も狙える(らしい)

コンボや二択に使用。使い勝手は良い。

カカトのわりに実はガード外しの効果を持たないが、
相手にガードされても反撃は受けにくい。


2P+K:タンブリング / 中


中段技で、出の速さはそこそこ。

ヒット時は相手が回復可能なよろけになり有利になるが、
この技単体だと硬化が長いのでやや使いにくい。


2P+K2K:フェイキー・タンブリング / 中、下(ディレイ可)


中段から下段のコンビネーションなので、技を知らない
初心者には通用するが、1発目のモーションが大きい為に
見てからガード間に合うので微妙。

1発目がヒットし、相手がよろけ回復しなかった場合は
2発目も一応は連続ヒットにはなる。


4P+K:グルーブエルボー / 上


発生の早い上段エルボーで、当たれば追い討ち可能なダウンへ。
GAなどガード後に確定で決まる。

相手にガードされた場合は不利。


P+K:スイング・チャーリー / 中(上段ガード外し)


リーチが長く、ガード外し効果はあるが、
どうにも発生が遅い為になかなか使えない。


P+KP:ダブルスイング・チャーリー / 中、中(ディレイ可、上段ガード外し)


二回転。
1発目をガードされた後の保険。
使い勝手は悪い。


P+KP(溜め):アンクル・デス / 中(ディレイ可、ガード不能)


二回転目を溜めてガード不能技に。
とはいえ潰されやすい事に変わりは無く、
やはり使い勝手は悪い。


K+G:ファンキー・ニー / 中


膝。
全体硬化が長いので、地上で当てた場合は
相手の最速受け身で不利になる。

ガードされた場合も不利だが
打撃による反撃は受けにくい。


4K+G:バックフリップ / 中


全体硬化が長く、ガードされると大幅に不利なので
イマイチ使い勝手が悪い。


1K+G:バックフリップ・ライド / 中(ライド状態へ)


こちらは技終了後にライドへ。
ガードされた場合は、やはり大幅に不利だが
ヒット後は読み合いになるので、使い道があるかもしれない。


↓ ライド技



22:BMXライド / 構え変更(ライド状態へ or ライド解除)


ノーマルライド。
ライド中は相手からの投げをくらわない代わりに、
基本的には打撃技を防御する事ができない、

開幕前にも乗ることが出来るが、
その場合は不利な読み合いになるので微妙。


(ライド中に)P:ライドジャブ / 上(ライド維持)


ライド中に出せる最速の技。
ただし立ちP(発生8フレーム)よりは遅い。

ガードされても有利なので
この技で刻んで中下段で攻めていく。


(ライド中に)2P:テイルホップ / 下(ライド維持)


ライド中に出せる下段で発生が早い。
しかし、硬化は長くガードされた場合は危険。


(ライド中に)6P:スリーシックスティー / 中(上段ガード外し、ライド維持)


ジャンプしながらの体当たり。
ライドを潰そうとする相手の下段攻撃を
かわしながら攻撃ができる。

ガード外しの効果もあり、ガードされても
反撃は受けにくいが、発生は遅め。


(ライド中に)3P:レッキングハンマー / 中(上段ガード外し、ライド維持)


発生は遅いが、ガード外しが強力でガードされてもほぼ五分。
主に相手の起き上がりに使用。


(ライド中に)K:バーリー(BMXサマーソルト)/ 中(ライド終了)


自転車に乗ったままのサマー。
主に空中にいる相手に使う技だが、判定が小さいために微妙。


(ライド中に)K(溜め):ウイリー&バーリー / 中(上段ガード外し、ライド終了)


ため技。
溜めきってもガード不能技にはならない。

溜めきるまでの間は自動的に前進し、任意のタイミングで
サマーを出す事もできる。

しかし、使い勝手はあまり良くない。


(ライド中に)6K:フロントホップ・ブーメラン / 中(ライド維持)


自転車に乗ったまま前方へジャンプキック。
即空中状態になるので、相手の下段を緊急回避する際に。

似た性能のスリーシックスティー(ライド中に6P)とは違い
ガード外しの効果は持たないが、ガードされてもスキは少ない。


(ライド中に)4K:バックホップ・ブーメラン / 中(ライド維持)


フロントホップ・ブーメラン(ライド中に6K)を
逃げながら出すバックジャンプバージョン。

あくまでも守りに使用。


(ライド中に)P+K:ペグウイリー / 中(ライド維持)


ダメージは低いが、カウンターの場合に相手が崩れ落ちるために追い討ちが入る。
この技を横転受け身に重ねるとガード不能かつ強制崩れ落ちになるバグがあるため、
相手に横転受け身をさせずに起き上がりを攻める事が可能。


(ライド中に)2P+K+G:スプリントポジション / 特殊動作(上段すかし、ライド維持)


ライドのまま上段を避ける、かがみ動作を取れるが
トキオのベリーフラップやエミのねころびほど低くは無く
中段攻撃はスカせないので、お遊び技。

一応バンのスーパーストレートなども避けられるが、
全体硬化も長く無防備なので使わない。


(ライド中に)P+K+G:カブース / 特殊動作(ライド維持)


非常に重要な構え移行。

ライドは相手の打撃技に対し基本的には無防備だが、
カブース中は上段&中段攻撃をオートガードしてくれる。
もちろん投げもくらわない。

カブース時は、自動的に前進していく。


(ライド中に)相手の近く、壁正面P+G:イービル・ウイリー / 壁投げ(ライド維持)



ライド壁投げ。
ダメージがそこそこあるので壁際に追い詰めた際の本命。
中段とこの技で二択をかけるのが強力。


(ライド中に)相手ダウン中 6_P:名称不明 / ダウン攻撃(ライド維持)


ダウンした相手を自転車で轢くダウン攻撃。
煽り効果が非常に高い。

ライド中2Pなどがヒットし相手が転倒した場合は相手の体が
チャーリー側に対し横向きになり、この場合は技が発動しない。


(ライド中、背向け時)4K:ハングライダー / 中(背向けライド維持)


後ろ向きライドからの馬蹴り。

(ライド中、背向け時)4KK:ダブル・ハングライダー / 中、中(背向けライド維持)


後ろ向きライド馬蹴り2。

ライドで背後を向いた状態という限定された状態からの技だが、
ヒット後は相手を壁に飛ばすなど、潰されずに済んだ場合の性能は良い。


(カブース中に)K:カブース・アタック / 中(ディレイ可、ライド終了)


カブースからの最速打撃。
カブースで相手の攻撃をガードした後は大体この技が間に合う。

ただしこの技を相手のガードされた場合は大幅に不利。


ライド~(カブース中に)2K:カブース・ボトムアタック / 下(ディレイ可、ライド終了)



カブースからの下段回し蹴り。
出は遅いがモーションが低いために
上段攻撃をスカしながら攻撃する事が可能。

ガードされた場合は大幅に不利。

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ライド~(カブース中に)P:カブース・ローフッター / 下(ディレイ可、ライド終了)


カブースからの下段攻撃で、こちらはモーションが殆ど
カブース状態から変わらず出るので、見てからの
ガードはほぼ不可能。

しかしヒット後の浮きが低いので、相手の最速下受け身で不利に。

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ライド~(カブース中に)6P:クレイジー・ヒッチハイカー / 中(ディレイ可、上段ガード外し、ライド終了)



ライド~(カブース中に)6PP:オーバー・ザ・ヘッド / 中、中(ディレイ可、ライド終了)



ライド~(カブース中に)6PPP:オーバーヘッド・スイング・チャーリー / 中、中、中(ディレイ可、上段ガード外し、ライド終了)



ライド~(カブース中に)6PPP(溜め):オーバーヘッド・アンクル・デス / 中、中、ガード不能(ディレイ可、ライド終了)


カブース6Pからの連携はモーションはかっこいいのだが、
一発目の発生が恐ろしく遅く、その後の連携も連続ヒットしない。
残念ながら実践向きではないので特筆すべき事はない。


ライド~(カブース中に)7K:エルガリオ・フレア / 中(上段ガード外し、ライド維持)


カブース最強の技。
カブースからの派生技としては唯一、技後もライド状態を維持する。

当てれば浮き、ガードされても距離が少し開いての
ライド状態なので読み合いが継続し、反撃を受けない。


↓ ジャンプ攻撃



8(9,7)P:ジャンプハンマー / 中


チャーリーはここから、P始動の連携技の
2発目以降を出す事もできる。

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8(9,7)長押し(大ジャンプ)+P:ジャンプハンマー / 中(上段ガード外し)


大ジャンプしてのハンマー。
上段ガード外しの能力が追加されるが、小ジャンプでの
ハンマーとは異なり、ここからP連携にはならない。

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8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中


大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。
今作のFV2では、前作のような使い方はできないが、
ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ
空中技を出す事ができる。

例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。

チャーリーは空中投げ(4P+K+G)を持つので、
ジャンプトーからの空中投げを狙う事もできる。

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小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中



小ジャンプ中2K:ローカットキック / 下



ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中



大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)



大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)




大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中



大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中



通称ライダーキック。
大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、
下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。

フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、
発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、
空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。


大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上



大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを
どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。


大ジャンプ中P:ジャンプハンマー / 中




↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し)



ちなみにチャリーのダッシュからの9Kは他のキャラクターのような
ランニングジャンプキックが出ず、立ち止まってのコイン(8K)が出る。

ただしダッシュジャンプはできるので、そこからKをディレイ気味で出せば
ダッシュからのホッピングキックは出せる。


ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し)




ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)




ダッシュ中2K:スライダードリフト / 下(下段アーマー破壊技)




↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンビート / 中



この後に、P連携の2発目以降の技を出す事ができる。

ちなみにチャーリーの振り向き攻撃は全て中段攻撃もしくは
下段攻撃なので、しゃがみやアッパー系でスカされる心配が無い。


背を向けた状態から2P:ターンエルボー / 下




背を向けた状態からK:ターンキック / 中



背を向けた状態からKK:ターンニー / 中、中




背を向けた状態から2K:ローキックスピンターン / 下




背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中




↓ 脱衣&SKO、挑発



6464P+K+G:チャーリーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(上段スカし?、スーパーK.O.)



SKO使用可能時6P+K+G:スーパーマン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.、ライド状態へ)



アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。

SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。
ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。

相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K)
等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。

チャーリーは技後にライド状態になる。


4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上



一応の攻撃判定はあるが、まず当たらない。


↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2K:ツイストスタンプ / 小ダウン攻撃(背を向ける)



相手がダウンしている状態で2KK:ダブルツイストスタンプ / 小ダウン攻撃×2



相手がダウンしている状態で2KKK:スタンピングバックロール / 小ダウン攻撃×3(背を向ける)



連続小ダウン攻撃。
1発目止め、もしくは3発目まで出し切りで背向け状態へ。


相手がダウンしている状態で8P:セントーン / 大ダウン攻撃




↓ 投げ技



相手の横近くP+G(右):ネックドライバー / 横投げ



相手の首を抱え、自分の後方へ叩きつける。

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相手の横近くP+G(左):ショルダーブレード / 横投げ



相手の腕を取り、肩に肘打ちを決める。

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主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。

投げ抜けする側は、
「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。

横投げはきちんと調べていないので未知数。
偶発的に横投げになる事が多い。


相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ



ノーマル投げ。
相手の回復度合いによっては壁に当たらず
中間距離で止まるので投げた後は相手をよく見る事。

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相手の近く2P+G:ジャイロドライバー / 投げ(お互いダウン状態へ)



お互いダウン状態へ。
起き上がり方向を変えて、相手が壁を背負うように起き上がるのが良い。

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相手の近く4P+G:フリップ・スクリュードライバー / 投げ


咄嗟のワンコマ投げとしては優秀。
相手の自分の後方へと投げ、立ち位置を入れ替える。

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相手の近く236P+G:ワンエイティー・スクリュードライバー / 投げ



ダメージは二番目に高いので
積極的に狙っていきたい。が、抜けられやすい。
相手の自分の後方へと投げ、立ち位置を入れ替える。

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相手の近く:63214P+G:サーカスチャーリー / 投げ(お互いダウン状態へ)



その強烈なネーミングセンスと、自転車の上で相手を転がすという
見た目のインパクトもあり、真っ先に決めていきたい投げ技。
相手の自分の後方へと放り投げ、立ち位置を入れ替える。

実にダメージも一番高いのだが、
お互いダウン状態になり、こちらの起き上がりも遅いので
攻めが途切れてしまい、実は使い所の難しい投げ技となる。

壁がこちらの背中にある時は相手が壁に当たってダメージも上がるが
そこからの最速下受け身~ドロップキックで確定反撃を食らう。

しかし、確実にK.0.させられる状況なら壁投げよりもダメージが高いので狙っても良い。

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相手の近く壁正面P+G:ウォールプレス / 壁投げ



壁投げになる間合いは広めなので、狙える状況の時は
常に頭に選択肢として入れておきたい。

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相手の近く壁背面P+G:ショルダープレス / 壁投げ(背面)



自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。

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相手の背後近くP+G:カンカン / 背後投げ



背後投げはあまり決める機会がない。
ダメージは高め。

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相手の近く、相手しゃがみ33P+G:スティンガー・スロー / しゃがみ投げ



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相手の近く、相手しゃがみ33P+GP+K+G:スティンガー・キャッチ / しゃがみ投げコンボ



下段投げは受け身の取れない状態で相手を上方向へ飛ばし
一発だけ確定で打撃を当てられる(以降は受け身可能)。

2発目のスティンガー・キャッチは、
「1発目が成立してから8フレーム以内にP+K+Gを入力」する。

この時、連打による先行入力は受け付けていない事と
キャッチ投げで成立した場合にタイミングが変わってくる事に注意。
この2発目を投げ抜けされる事は無い。

安定性を重視するならスティンガー・キャッチまで繋げた方が
総合ダメージは高いが、1発目で相手が壁に当たりそうな場合は
2発目に行かず、コンボを狙うという選択もあり得る。

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両者空中4P+K+G:ロケットエア / 空中投げ


チャーリーのエアは性能が良く、投げた後のスキも少ない。

最速受け身エアでドラゴンアッパーを食らい投げ出来る。
バグでライド状態からもエアが出せるのでコンボに組み込む事も出来る。

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最終更新:2024年07月22日 01:45
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