エミ

(C)SEGA


投げ抜け一覧

ニュートラル:ロックンパーク
前:ギャラクシーフォース
後:ウォールスロー、スポーツフィッシング
下:グルグルッチョ、UFOャッチャー
斜め後ろ下:シノビ

投げコンボ
前:ゲットバス(スポーツフィッシングからの2発目)


「ねころび」という特殊動作を持つキャラ。

ねころび状態のエミは、相手の上段攻撃と、ある程度の中段攻撃、
そして投げを回避できる。

しかし、下段攻撃や縦方向の判定が広い一部の技には潰され、
使い方を誤ると相手から一方的に攻撃される事に。
22などを使い、その場で寝たり起きたりトリッキーに攻めよう。

技は性能の良いものが揃っており、例えば
6Pや2Kなどは発生が早く、ガードされても不利にならない。

そしてエミは体が小さい為に自身の判定が小さく、
立ち上がりPや2長入れK+G、3Pなど、かなりの技をスカす。

また、しゃがみ状態から出る技が強めなので、相手の起き上がり時に
しゃがみダッシュ等で密着状態を維持しておこう。

うまく立ち回ればエミ側の技を相手に押し付け続ける事が
できるが、常に「綱渡り」のような状況なのと、エミは
体重が軽すぎる為、相手に浮かされた場合は高く上がって
しまうという弱点を持っているので、そこは心しておこう。

技名がすべてセガのアーケードゲームの名称になっているので
セガマニアは是非使おう!w


主力行動各種

上段:発生11フレーム / P:パルサー(派生技あり)
中段:発生13フレーム / 6P:ダンクショット(派生技あり)
中段:発生14フレーム / 2K:フリーキック(派生技あり)
しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:バレット(単発)
下段:発生?フレーム /


↓ ガード&アタック、テックガード



4P:ブロックスラップ / 中?(上段アーマー破壊技)


ハニーと同じタイプのGA。
エミは4Pと4Kの2種のGA技を持つが、主にこちらを使用。

ヒット後は場所次第で大ダウンが入る。


4K:ブロックギャル / 中?(上段アーマー破壊技)


エミのGA技その2。

リーチがそこそこあるが、ガードされた場合は当然スキが大きく、
相手と密着状態になっているので非常に危険な状態になる。

エミは主に4PのほうのGAを使う(と思う)が、
この4K入力のブロックギャルはエミが背を向けている
状態でも出すこ事ができる。
(背向け時の技名は「フラッシュポイント」に変化)


1K:ブロックブレイク / 下(下段アーマー破壊技)


下段GA。


P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段?(下段ガード外し?、上段アーマー破壊技)


P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段?(下段ガード外し?、上段アーマー破壊技)


PとK、ともにヒットした場合は相手を浮かす。
特殊中段では無く、純粋な中段攻撃??
発生は同じ早さだが、Kの方は相手にガードされても五分なので
主にそちらを使用する。


P+K+G(テックガード成功後)2K / 下


こちらはテックガード後の下段攻撃。
TG成功時からの下段攻撃は、アーマー破壊技にはならない。


↓ 通常技



P:パルサー / 上


エミのPは他のキャラのPに比べ、発生が遅い「11フレーム」。

※ほとんどのキャラの立ちPは発生「9フレーム」で、
チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ。

他のキャラより発生の早さに劣る代わりに、ヒット後は
有利になるで次の技に連携させていきやすい。
主にPPの2発目まで繋いでいく。


PP:リパルス / 上、上(ディレイ可)


この2発目まで連続ヒットし、その後は有利に。
1~2発目のヒット後は、連携を組み立てていこう。


PPP:クラックダウン / 上、上、中(ディレイ可)



この3発目は中段攻撃になっている為なかなか使えるが、
2発目と3発目が連続ヒットにならず、ガードされた場合は
若干の不利に。

基本的には1発目のパルサー(P)か
2発目のリパルス(PP)までで止めよう。

しかし、3発目のヒットでバウンドが狙えるので
相手が浮いていたり、よろけている時は狙い目。

↓動画(+をクリック)
+ ...


PPPK:アクションファイター / 上、上、中、上(ディレイ可)


PPPKP+K+G:アクションファイター→ねころび / 上、上、中、上(ねころびへ)


連続ヒットにならないうえに、最後の4発目が上段攻撃で
ガードされた場合は不利に。

たまにディレイで出してごまかす程度か。


PPP2K:クラックダウン→サンダンス / 上、上、中、下(背を向ける)


PPP2KP+K+G:クラックダウン→サンダンス→ねころび / 上、上、中、下(背を向けてのねころびへ)


こちらは最後の4発目が下段攻撃。
連続ヒットせず、ガードされた場合は大幅に不利。
3発目をガードされている場合にたまに出そう。
ヒットした場合のねころび移行はお好みで。


PK:ロコモーティブ / 上、上(上段ガード外し)


PKP+K+G:ロコモーティブ→ねころび / 上、上(ねころびへ)


連続ヒットはしないが、ガード外しでガードされても五分。

2発目がヒットした場合は相手が転倒するので
安全にねころびに移行する事ができる。


6P:ダンクショット / 中


6PP:ハードダンク / 中、中


6PPP+K+G:ハードダンク→ねころび / 中、中(ねころびへ)


発生も早く2発目まで連続ヒットし、その後は有利。
1発目、2発目ともにガードされてもほぼ五分、更に
バウンドも誘発できるという、かなり使うメインの中段技。

技後にねころびに移行できるが、2発目の通常ヒット時は
相手が転倒しないのでねころびに移行せず、有利を活かして
フリーキック(2K)や再度のハードダンク(6PP)など、発生の
早い技で更に攻めていく事もできる。


6を長入れP or 236P:K.O.パンチ / 中(上段カード外し、上段アーマー破壊技)


バンのスーパーストレートよろしく
「いてまうぞコラァ!」の掛け声を発しながらパンチ。

本家のバンの技と比べてもさらに発生は遅いが、
ガード外しでアーマー破壊技、ガードされても有利に。

なおかつ上段攻撃であるバンのスーパーストレートとは違い、
こちらは中段攻撃なので、起き攻め(特に相手の地上受け身後)
にも最適。

どちらかというとマーラーのハリケーンパンチに近いか。


3P:G-LOC / 中(上段スカし)


リーチが結構あり、大げさな見た目に反し
実はガードされても反撃は受けない。

スカし能力もすごく、上段攻撃だけで無くマーラーのフックや
トキオの肘などの一部の中段攻撃さえもスカす事ができる。


3PP+K:ストライクファイター / 中、空中(ディレイ可)


1発目が当たれば連続ヒット。
ディレイがかかるので、1発目のヒット確認をするのも良い。

しかもソフバン本のデータを見る限り、ガードされた場合
でも有利になるらしい?ならば基本出し切りでも良い??


3PP+K+G:ストライクファイター→ゲイングランド / 中、伏せ(ディレイ可)


1発目のG-LOCの後、うつ伏せダウン状態によく似た
「伏せ」の行動を自ら取る。

ここから派生技の下段攻撃を出すも良し、それが
バレているなら他の中段攻撃などに切り替えるも良し。

伏せからディレイ気味に少し時間を置いてPやKを押せば、
それぞれの立ち途中技を出す事ができる。


3PP+K+GP:ゲイングランド→ペンゴ / 中、伏せ、下


3PP+K+GPP:ゲイングランド→ドキドキペンゴ / 中、伏せ、下、下(ディレイ可)


ストライクファイター→ゲイングランド(うつ伏せ状態)からの下段攻撃×2。
下段攻撃の1発目がカウンターヒットしている場合は2発目も連続ヒット。

1発目がガードされた場合は、2発目をディレイで出す事もできる。
上手く使って、相手に「なんだかよくわらない技だ!」と思わせようw

2発目ヒット時は相手が転倒する。


2P:バレット / 特殊下段


いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、
全キャラ共通の特殊下段技。
(立ちでも、しゃがみでもガード可能)

割り込み、牽制に使用する他、エミはしゃがみからの技が
強いので、これでしゃがみ状態を作っていこう。

2Pでしゃがみを作った後は
スタンディングアッパー(立ち途中P)、
スワット(立ち途中K、キャンセルも可)、
サンダンス(2K)などに繋げていける。


66P:エンゼルキッズ / 中


小ジャンプするので下段攻撃をスカし、
一気に間合いを詰めるので中距離で活躍。

モーションが大きいので、相手からのカウンターを
食らいやすいのが難点だが、攻撃が出てしまえば
ガードされても打撃による反撃を受けない。
(ソフバン本では「ガードされても若干有利」とあるが??)

ここから派生技を出す事もできるが、
1発目を相手が浮いている時に空中で当てれば
バウンドを誘発できる点も見逃せない。


66PP:エンゼルキッズ→ストライクファイター / 中、中(ディレイ可)


エンゼルキッズ(66P)からG-LOC(単体で出す場合は3P)の連携。

地上で1発目がヒットしている時は連続ヒットせず、
派生もこの1種のみだが、若干ながらディレイがかかる。


66PPP+K:エンゼルキッズ→スカイターゲット / 空中


66PPP+K+G:ストライクファイター→ゲイングランド / 中、中、伏せ


66PPP+K+GP:ペンゴ / 中、中、伏せ、下


66PPP+K+GPP:ドキドキペンギンランド / 中、中、伏せ、下、下


ぞれぞれ、G-LOC(3P)からの連携と同じ。


立ち途中P:スタンディングアッパー / 中


他のキャラの立ち途中攻撃とは違い、ヒットすれば
相手は低い浮きになる。

ヒット時に相手が空中受け身後の反撃に来るなら
フリーキック(2K)を、下受け身でガードしてくるなら
投げやK.O.パンチ(6を長入れP or 236P)などを。

ガードされた場合も反撃は受けにくいので、
エミ側が有利な状況で出せば、相手はGAなどの
防御的な行動を取るしか無いだろう。


K:レグルス / 上


KP+K+G:レグルス→ねころび / 上、寝る


エミの生Kは回し蹴りで
発生は遅めだがリーチもあり判定が強い。
ガードされても五分。

ヒットした場合は相手が空中受け身が取れないダウンに。
ここにダンクショット(6P)が連続ヒットし、バウンドへ。


3K:クラッチヒッター / 中


リーチがあり、中間距離でたまに出すと良い。
手を出してきた相手にカウンターで当たるとよろけ、攻めていきやすい。

事前にしゃがみ状態を作っておくと出しやすい。
スカし能力を使って、相手の起きあがりの暴れになどにも。

ガードされてもスキは少ない。
※ソフバン本ではかなり不利とあるが…。

ヒットすると良い浮き具合に。


7K:フリッキー / 中(上段ガード外し)


発生の早い中段攻撃となるサマーだが、
トキオ、ハニー、エミ、チャーリーのサマーは
ラクセルグレイスのサマーよりも少し発生が遅く、ダメージも低い。
(ただしエミは上段ガード外し、チャーリーは技後にライド効果あり)

エミのサマーにはFV1の時のような上段ガード外しの能力があり、
ガードされても離れるので、不利ではあるものの反撃は受けない。

ただし、ヒットしても相手の受け身次第では攻め込めない。


2K:フリーキック / 中(キャンセル可)


2KK:エースアタッカー / 中、中


2KKK:トリプルアタック / 中、中、中


リーチもあり発生も早く、初段が当たれば相手は浮く。
キャンセルもかかり、中間距離で出しておけばかなりいやらしい。

2発目は相手の空中受け身次第で連続ヒットにならない。

3発目は、1発目が当たらず2発目からヒットした場合になら
連続ヒットし、2発目のガード後に相手が反撃に来る場合にも
たまに出せばカウンターを取れて良い感じ。

しかし、3発目をガードされた場合は相手のPによる反撃が
確定するのでほどほどに。


2を長入れK:サンダンス / 下(背を向ける)


2を長入れKP+K+G:サンダンス→ねころび / 下(背を向けてのねころびへ)


2を長入れKK:テイルガンナー / 下、下(相手に足を向け、うつ伏せダウン状態へ)


立ちから632K入力やしゃがみ状態での2Kでも出せる。

発生が遅めなので、守りを固めている相手には当てにくいが
エミの体勢がかなり低くなるので、相手の技をスカしやすい。

相手の立ちPや、打点が高めの中段攻撃もスカせる。
上段GAやテックなどに対してもカウンターを狙っていこう。

ヒットすると相手はよろける。
この場合に、相手がよろけ回復をしなかった場合のみ
派生技のテイルガンナー(2を長入れKK)が連続ヒット。

また、サンダンス→ねころび(2を長入れKP+K+G)の
ルートならば、エミは相手に背(頭)を向けてねころぶ。

この時の1発目ヒット時に回復をしない相手には、ここから
サンダーブレード(寝、相手に頭向け2P)が連続ヒット。
回復される場合でも、中段攻撃のサンダーブレード(寝、相手に頭向け2P)と
下段攻撃のロイヤルアスコット(寝、相手に頭向けK)~の二択をかけられる。


9K:フロッガー / 中


発生は遅めだが、ガードされても五分。
ここから派生技か、ねころぶかの選択ができる。


9KP+K+G:フロッガー→ねころび / 中、ねころびへ


1発目ガード後に反撃しようとする相手には
ねころんでの攻撃が有効。


9KK:フロッグス / 中、中(上段ガード外し、ディレイ可)


9KKP+K+G:フロッグス→ねころび


9KKK:リビット




立ち途中K:スワット / 中


立ち途中KK:Eスワット / 中、中




P+K:ロコモーティブ / 下


P+KP+K:スーパーロコモーティブ / 下、下


リーチがあり、発生も早めの下段技。


6P+K:アストロフラッシュ / 中


クマビーム。
(エミが背負っているクマは、決してただの飾りでは無いのだ!)

発生が遅く、ガードされた場合は不利。
相手の最速での投げが確定してしまう。

エミがしゃがむモーションを取るので
相手の上段攻撃をスカせなくは無いが…?
(一応判定的には立ち状態らしく、その後に
立ち途中技を出したりする事はできない)

それでもヒットした場合は見栄えの良いコンボが
狙えるので、たまに勢いで使ってみよう。


壁背後4P+K:アフターバーナー(1発目)/ 中


壁背後4P+K:アフターバーナー(2発目)/ 中、中


壁を利用し、相手に向かって飛んでいく。
2段技となっており、1発目が当たれば2発目も連続ヒット。

ガードされた場合は不利なので乱用はできないが
たまに勢いで使ってみよう。


K+G:バッシングショット / 中(上段GA外し)


発生はまあまあ早く、上段GA外し技。

エミにとっては数少ないGA外し技なので
フリーキックやダンクショットを警戒して
相手がGAを狙ってくる場合や、起き攻め時などに使う。

ただし、相手のGAを外した後は五分になるが
通常ガードされた場合の不利になるので、
その場合は防御的な行動を。

ヒット後は浮くので早めのK+Gで追撃するか、
相手の空中下受け身後に投げを重ねよう。


2K+G:テイルガンナー / 下(相手に足を向け、うつ伏せダウン状態へ)




6K+G:シャドーダンサー / 中(上段ガード外し)


ジャンプして相手を踏みつけ、ヒット時は
位置によって相手の頭上を超える。

ガードされた場合はエミが元いた後方へ跳ね返る。
ガード外しの効果もあり、距離が離れるので反撃は受けにくいが
フレーム的には不利で、相手の位置次第では危険な状況に。

6K+GK:シャドーダンサー→テイルガンナー / 中、下(ディレイ可(?)、相手に足を向け、うつ伏せダウン状態へ)


1発目のシャドーダンサー(6K+G)のヒット後に、
相手の頭上を超えた場合のみに出せる振り向き下段攻撃。
とはいえ、連続ヒットするわけでは無い模様。


壁背後44K+G:ウォールジャンプ


壁背後44K+GK:ウォールジャンプキック


壁背後44K+GP+K+G:ウォールジャンプキャンセル




1P+K:ヘッドオン(1発目)/ 中


1P+K:ヘッドオン(2発目)/ 中、中(上段ガード外し)


1P+KP+K+G:ヘッドオン→ねころび / 中、中、ねころび




8P+K+G:スペースハリアー / 特殊移動


8P+K+G8P:ムーンウォーカー / 特殊移動、中(ディレイ可)




↓ ねころび技



22:ねころび


エミ固有の特殊状態。
ねころんでしまえば、相手の一部の中段攻撃と下段攻撃「以外」を全てスカし、
ここから性能の良い打撃技を出す事ができる。

何種類かの固有技の後にP+K+Gの追加入力か、
22(下、下)でねころぶ事が出来る。

ねころんだ状態でも、多少のダッシュ動作が可能。


寝、相手に足向けP:フラッシュギャル / 中(上段GA外し、上段アーマー破壊技)


寝、相手に足向けPP:タッパー / 中、中


1発目は上段GA外しでアーマー破壊技の中段攻撃。
スタンディングアッパー(立ち途中P)の強化版といったところで
その1発目の発生は遅めだが、ガードされても反撃は受けない。

2発目の派生がある点もスタンディングアッパー(立ち途中P)とは異なり、
2発目は連続ヒットにならないものの、相手にガードされても若干の有利に。


寝、相手に足向けK:ボレンチ / 下


寝、相手に足向けK(ヒット時)P+G:ハングオン / 下、打撃投げ


もっともダメージが期待でき、発生も早めの下段。
相手への精神的ダメージも大きいが、その分警戒されやすい。


寝、相手に足向け4K:グランドクロス / 下(背を向けてのねころび状態へ)


ねころび状態から下段蹴りを出し、ねころびを維持しながら
相手と逆方向を向き「寝、相手に頭向け」の状態に。


寝、相手に足向けK+G:ティップタップ / 特殊中段(下段ガード外し、上段ガード外し)


上段ガード外しでガードされても五分。
ねころびを下段で潰そうとしてくる相手に使う。


寝、相手に足向けP+K+G:ホットロッド(1発目)/ 中


寝、相手に足向けP+K+G:ホットロッド(2発目)/ 中、中(上段ガード外し)


2段技。
2発目は連続ヒットにならないが、上段ガード外しで
相手にガードされた場合も五分の状態に。

寝、相手に足向けP+K+GP+K+G:ホットロッド→ねころび / 中、中、ねころび


ホッドロッドからのねころび。


寝、相手に頭向けK:ロイヤルアスコット / 下


寝、相手に頭向けKK:ロイヤルアスコットII / 下、下(ディレイ可)


発生も早めの下段攻撃。

2発目まで連続ヒット。
1発目をガードされると不利だが、ディレイでもう一度下段を
出せるので、それとダンクショットなどの中段や投げとの
択一攻撃を仕掛けていくと良いだろう。


寝、相手に頭向けP:チョップリフター / 中


寝、相手に頭向けPP+K+G:チョップリフター→ねころび / 中、ねころび


寝、相手に頭向けPP:チョップリフター2 / 中、中(ディレイ可)


寝、相手に頭向けPPP:チョップリフター3 / 中、中、空中(ディレイ可)


寝、相手に頭向けPPPP:チョップリフター4 / 中、中、空中、空中(ディレイ可)


寝、相手に頭向けPPPPP:チョップリフター5 / 中、中、空中、空中、空中(ディレイ可)


計5発もの連続攻撃で、相手を空中に持ち上げるという大技だが
1発目から2発目が連続ヒットしないうえに、
空中受け身で回避される可能性まである。

まあ、魅せ技といったところ。
実践では主に2Pの「サンダーブレード」のほうを使う。


寝、相手に頭向け2P:サンダーブレード(1発目)/ 中


寝、相手に頭向け2P:サンダーブレード(2発目)/ 中、中


発生の速い中段攻撃。
ガードされてもやや有利。

ねころび中、相手に頭(背)を向けている状態の
Pで入力した場合(チョップリフター)との見分けがつきにくいが
こちらは単発攻撃かつ、地味に2HITする2段技。

Pと違い寝ころびにも移行できないが、スキがより少なく
発生もこちらの方が速い。


寝、P+K or 22:ジャンプバグ / 特殊移動


寝、P+KP+K or 22P+K:ジャンプバグ2 / 特殊移動、特殊移動


ねころび状態のまま上昇し、相手の下段攻撃をかわす。
2回入力で更に上昇。

基本的にはお遊び技。


寝、8:なにもせず立つ


ねころぶと相手はガードを固めるか、潰しに来るはず。
ガードを固められるなら、ねころびからの技だけで無く、
立ってそこからの連携技を出すという選択もある。

潰しに来られるなら、立ってガードしてから反撃してしまおう。


↓ ジャンプ攻撃



8(9,7)P:ナックルハンマー / 中


小ジャンプP。
相手の下Pなどをかわしてヒットすれば浮く。
このままKに繋げば相手は空中受け身が取れないダウンに。
PPと繋げばバウンドコンボも狙える。


8(9,7)K:ローリングソバット / 中




8(9,7)を長入れP:アレックスキッド / 特殊中段(下段ガード外し)




8(9,7)を長入れK:ホッパーロボ




小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中


小ジャンプ中2K:ローカットキック / 下


ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中


大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(ガード外し)


大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(ガード外し)


ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。
エミは、他のキャラクターが持つ「登り蹴り」を持たない。

レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば
相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。

また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの
「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。
エミのバックエアキックは、ソバットのモーションになっている。


大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中


大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中


通称ライダーキック。
大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、
下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。

フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、
発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、
空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。


大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上


大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを
どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。


大ジャンプ中P:ナックルハンマー / 中


空中受身後にも出せる。


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し)


特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。
発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば
うずくまりからのコンボが狙える。

G&Aにはあっさりと返されてしまうものの、
リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、
それらを読んできている相手には使いやすい技になる。


ダッシュ中K:カウンターラン / 中(上段ガード外し)


エミ専用のダッシュキック。
トキオのファイヤーダーツに似た技。
オーバーアクションだが、ガードされても五分。


ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、アーマー破壊)


攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、
ガードされても五分。


ダッシュ中2K:パワードリフト / 下(アーマー破壊技、背を向ける)


他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。


ダッシュ中2P:スーパーブレイクオープン(1発目) / 下


ダッシュ中2P:スーパーブレイクオープン(2発目) / 下、特殊中段(下段ガード外し)


エミ専用のP系のダッシュ下段攻撃。
2段攻撃なのだが、連続ヒットするわけでは無い。
ガードされれば不利。


↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上


背を向けた状態からPP:ターンダブルパンチ / 上、上


2発目のターンダブルパンチからは、通常のP(パルサー)の派生技に
連携させていく事ができる。


背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下


ヒットした場合は五分。(?)
ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。


背を向けた状態からK:ターンキック / 上


攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ
ガード後の隙が大きいので、(たぶん)あまり使わない。


背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中


背を向けた状態からの、中段攻撃。
ガードされた場合は大幅に不利だが、
小ジャンプするので相手の下段攻撃をすかす事も可能。


背を向けた状態からK+G:オパオパ / 中


背を向けた状態からの中段攻撃。


背を向けた状態から4K:フラッシュポイント / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


背を向けた状態からのGA技。
背向けからのGAはエミだけが持っているので、
存在を忘れないようにw

エミは相手に背を向ける連携が多いので、
このGAに頼る場面も多いはず。


背を向けた状態から2K:テイルガンナー / 下(相手に足を向けてのうつ伏せダウンへ)




↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2P:テトリス / 小ダウン攻撃


エミのダウン攻撃の中では、一番発生が早い。(らしい)
ただしその後のスキは、2K(D.D.クルー)よりも大きい。


相手がダウンしている状態で2K:D.D.クルー / 小ダウン攻撃


2Kによるダウン攻撃は、全キャラ共通で
振り向いている状態からでも出せる。


相手がダウンしている状態で8P:アラビアンファイト / 大ダウン攻撃


失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。

↓ 脱衣&SKO、挑発



6464P+K+G:エミフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.)


SKO使用可能時6P+K+G :UFO戦士ようこちゃん / 中(ガード外し、スーパーK.O.)


アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。

SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。
ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。

相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K)
等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。


4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上


エミの挑発は1種類のみ。
わずかのダメージながらも打撃扱いだが、まず当たらない。

↓ 投げ技



相手の横近くP+G(右):R360(WIND WAR) / 横投げ


相手の横近くP+G(左):R360(RAD RALLY) / 横投げ


主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。
一応の名称は違うものの、左右ともに同じ技?

相手の首を両足で挟み、自分の背中方向の地面に相手を叩きつける。
相手は頭を前に向けてのうつ伏せダウン状態に。
その際に、エミは相手に背を向ける。
投げた後のダウン攻撃は難しいので起き攻めへ。

投げ抜けする側は、
「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。

↓動画(+をクリック)
+ ...


相手の近くP+G:ロックンパーク / 投げ


エミの通常投げは、相手の背後に回り込んで蹴り飛ばす。
相手が壁に当たらない場合はダメージにならない。

「レバーニュートラルP+G」
(もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。

投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+
ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。
壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。


相手の近く4P+G:ウォールスロー / 投げ


相手を反対方向の壁に向かって走らせる。
投げ抜けは「後ろ」。

投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+
ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。
壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。


相手の近く1P+G:シノビ / 投げ


投げ抜けは「後ろ斜め下」。

自分の後ろ側に相手を投げ倒す。
エミの投げは、まずはこれ。

ワンコマンドで投げやすく、その後のダウン攻撃は
見込めないが、起き攻めがしやすいので多用する。

投げ抜けの方向も後ろ斜め下なので
相手に知識が無ければ抜けられにくい。

その分、中級者以上の相手には警戒されやすく
ダメージも低めな点には注意。


相手の近く2P+G:グルグルッチョ / 投げ


投げ抜け方向は「下」。

「まっわれ~!」と豪快に相手を持ち上げ、
回転させてから前方へ叩きつける。

これもワンコマンドで投げやすいので、
シノビ(相手の近く1P+G)を警戒されている場合に。
しかし自分もダウンしてしまうので、起き攻めはしにくい。


82P+G:UFOキャッチャー / 投げ


投げ抜け方向は「下」。

グルグルッチョ(相手の近く2P+G)によく似ており、
こちらは相手を掴んだ瞬間に「よっ!」と掛け声を発する。
ダメージが「55」と、なかなか高い。

グルグルッチョと違うのは、ダメージ量の他に
相手側が着地時に地上受け身を取れる事や、
相手を前方では無く後方へ投げ飛ばす点など。

しかし、投げ抜けする側のコマンドが結局は
グルグルッチョと同じなのが少し悲しい。


相手の近く63214P+G:スポーツフィッシング / 投げ


相手の近く63214P+G6P+G:ゲットバス / 投げコンボ


一発目の投げ抜け方向は「後ろ」、
投げコンボの2発目は「前」。

2発目に関しては相手に知識があれば必ず抜けられるので、
抜けられる場合は1発目で止めよう。
1発目で止めた時点では、エミ側は相手の背後を取っており
「相手が回復しない」場合は打撃による追撃も可能。
回復された場合もダウンは確定なので、そのまま
小ダウン攻撃に切り替えるのも良い。


相手の41236P+G:ギャラクシーフォース / 投げ


投げ抜け方向は「前」。

コマンドが長いのは使いにくいが、ダメージが大きく
その後の起き攻めも可能。

確定時に使っていこう。


相手の近く壁正面P+G:スクランブルスピリット / 壁投げ




相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)




相手の背後近くP+G:ニンジャプリンセス / 背後投げ




相手の近く、相手しゃがみ33P+G:スティンガースロー / しゃがみ投げ


相手を高く放り投げる。
相手が着地時に地上受身を取らない場合はコンボが見込めるが
着地前に打撃を当てると投げダメージが無くなる点には注意。
壁に当たる場合は、その瞬間に空中投げを狙う事も可能。

相手が地上受け身を取れなかった場合はアストロフラッシュ(6P+K)や
K.O.パンチ(236P)、そしてSKO技をもコンボに組み込む事ができるが
ダッシュ中K(カウンターラン)もオススメ。

使い方としてはダッシュで近づき、相手が地上受身を取る場合は起き攻めへ。
受け身はヘッドスプリング(その場受け身)以外なら下段投げを狙いたい。

相手が受け身を取らない場合は、そのままKを押すと
カウンターランの追い打ちが入る。


両者空中近く4P+K+G:エアレスキュー / 空中投げ


前作FV1の時よりもダメージは少なくなったが強力な空中投げ。

だが、エミとハニー空中投げは、投げた後の隙が大きく、投げられた
相手側がKなどを連打しているだけで反撃が確定し、お釣りの方が大きくなる。
よって、K.O.を狙える時にしか使えない。



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2020年09月21日 14:47
添付ファイル