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fittingの優先度

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匿名ユーザー

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fittingの優先度

※この記事を書いた人間はEVE暦4ヶ月です。有用ではない可能性があります。
※対人は未経験の為、海賊NPCに絞った記事になるので注意

スキルポイントの溜まっている経験者なら話は別ですが、始めたばかりの初心者であるならスキルレベルと相談しながらfitを整えていく必要があります。
ミッションになれた人はNPCの攻撃できないアウトレンジから一方的に攻撃する方法や、スピードを出して攻撃をあたりにくくするなどの手段もあるでしょうが、
初心者の場合なかなかそういう方法を取れない場合が多いです。もちろん船を沈めて学習する方法も多いですが。
もちろん、弾幕はパワーだぜ!といったロールプレイも不正解ではありませんが、ミッションの形式上だと自艦1艦で多数の海賊NPCを相手しなくてはなりません。

「1に防御、2に電力、3に攻撃」

どうしても攻撃を喰らいながらプチプチと1匹ずつ倒していく必要があるので、いかにダメージを軽減するか、蓄積したダメージを回復する方法が重要です。
優先度は付けてはいますが、攻撃をうけつつ相手の頭数を減らしていく殲滅度も馬鹿にはなりません。身も蓋もないですが攻守のバランスが重要です。
もちろん慣れてくればfitting以外の面、すなわち操舵技術や間合いの取り方で改善することもできますが、
その度に船を沈没させてはiskを磨り減らすだけになってしまうので、とりあえずはこの優先度でスキルを取っていきましょう。



防御とは?

シールドかアーマーどちらで攻撃を受けるか?

EVEの世界では船のタンクでは主に2種類あります。シールドで受けるタイプとアーマーで耐えるタイプです。
これは例えばシールドタンクの船のfitであれば、防御moduleをMiddleslotに敷き詰めることができ、逆に余ったLowslotにDPSを向上させるmoduleや用途に沿った他のmoduleを置きやすいということです。
一般的にはMiddleとLowの数を比較してslotが多い方のタンクに仕上げるという傾向が多いようです。middleが多ければシールド。Lowが多ければアーマーといった感じです。
それ以外にも艦隊のスキルボーナスが防御に恩恵がある場合等、基本的には長所を伸ばすという方向性です。
例外として船体(ストラクチャー)タンクやシールドとアーマーの二刀流という船のfitも思いつきますが、
前者の場合はmoduleが乏しく実用的ではないという点、後者はシールドで防御している時アーマーのmoduleが手持ち無沙汰になったり、LowとMiddleが占領されることによる殲滅力の低下の為オススメはしません。

ダメージを軽減する属性
EVEの世界では相手に与えるダメージも、相手から受けるダメージも全て属性の数値によってダメージ量で決定されます。
属性のタイプは全部で4つあり、

EM、themal、kinetic、explosion

各船にはシールド、アーマー、ストラクチャーに初期属性レジスタンスが表示されてます。
この数値をあげることにより、対応した属性のダメージを%カットできるという考えで良いかと思います。(実際は複雑な計算式がある)
全ての属性の数値を上げるという考えも悪くはありませんが、ミッションを行う上ではそうとは限りません。

ミッションでは、交戦する敵NPCの所属勢力により攻撃時に使用してくる属性が限定される上、基本的に1勢力につき攻撃属性は2属性までとなります。


[属性表]
lv3以上のセキュリティミッションになってくると敵の攻撃が激しくなってくるので防御する属性を特化できる場合はしていくようにしましょう。
もちろん全属性をある程度あげてくれるmoduleも存在しますが、単一属性をあげる防御moduleのほうが上がり幅が多かったり、
効果が重複したりするmoduleを複数組み合わせるとペナルティで上がり幅が減少する仕様もあるので、少々めんどうですが敵勢力により属性moduleを切り替える癖をつけておいて損はありません。

例外ですが、全属性で攻撃してくる傭兵連中、複数の海賊勢力の混合部隊が搭乗するミッションもあります。
その場合はミッションの概要をwikiかネットで調べるかなんなりかして自分のスキルと経験と相談してみましょう。
またシールドはEMに弱く、アーマーはexplosionに弱いという傾向もありますので苦手な属性もあります。

個人で評価は幾つもあると思いますが、敵の攻撃属性2つを80%近く確保できるとミッション程度なら十分な数値でしょうね。


それぞれのタンクの仕方
シールドでは主に2種類のタンクに分かれます。
シールドブースターを搭載した「アクティブシールドタンク」
電力を大幅に消費する分、シールドを回復させることができます。
ブーストアンプなどと併用することで、ブースター本来の回復量を更に底上げする事ができますが、電力に関してはかなり消費が激しいので、小まめにon/offを切り替えることを肝に命じて置く必要があります。
防御fitに関してはslotを占める割合がグっと減るので、Lowに武装補助目的のmoduleを積めることも利点ですね。
欠点としてはブースター一つが防御の要になってくるので、高性能なブースターを選ぼうとするとかなり高価な物になってしまうところです。
自然治癒力を高めた「パッシヴシールドタンク」
アーマーとの大きな違いである、自然治癒力に特化したタンクです。
自然治癒といってもmoduleで特化させることにより馬鹿にならない回復力を叩き出します。
必要になるmoduleもスキルも軽く電力に強く、T2moduleだけでも十分なfitにもなるので財布にもやさしいです。
ですが、すべてのシールド艦に有用なわけではく、シールド属性にスキルボーナスが入る艦など艦種が限定されます。
また、自然治癒力を高めるmoduleにはキャパシタの最大値を減らすペナルティや船の当たり判定も増大させる為、
取得してるスキルレベルによっては、若干イレギュラーな部分も多いことも念頭に入れておいてください。

パッシブシールドタンクは性能ボーナスに「lv1ごとに全てのレジスタンス5%増加」が付与されている船に好ましく、巡洋戦艦のDrake等がその代表です。

アーマーは1種類のみです
アーマーリペアを搭載した「アクティブアーマータンク」
リペアの起動時間がシールドと比べると長い為、瞬時には回復することはできませんが、
起動時間が長い=電力消費のスパンも長い=電力が長持ちということなので、比較的簡単に電力問題を解決することができます。
その為Highslotの中で電力を消費するタレットや支援火器を使用する場合などで電力に都合が行きやすいのがアーマータンクの特徴です。
T2moduleも安価で、必要になるスキルポイントも軽い、アーマー艦の種類も多いので汎用性も高いです。
その分回復量が頭打ちになるラインが低いのが難点です。いくら属性をあげてもダメージを0にすることはできないですし、
ダメージは敵の数によって増えてくるので、リペアの回復が追いつかない時もあります。

実際にシールドかアーマーかというのは、4カ国それぞれで船のスロットや性能ボーナスに偏りがあるため、
アマーならアーマー、カルダリならシールド、ガレンテならアーマーといった感じになります。
ミンマターに関してはMiddleとLowが共に優秀な船や、性能ボーナスでシールドとアーマーが分かれる為、ミッションランナーとしては船の特徴に注意が必要です。


電力を考える

電力リソース管理

防御で使用するmoduleが決まったら今度は電力に目を向けて見ましょう。
電力は現在積載しているmoduleを全てONにした場合、それが維持できる時間が表示されます。

[ss]

電力をstableにしておく事で、全てのmoduleを起動していても電力が枯渇しない、言わば永久稼動も実現することは可能です。
余剰電力に余裕がない場合、moduleをつけっぱにしてると電力が枯渇し、ワープで撤退したいのにワープする電力がない!という状況も考えられます。
かといって、stable必須かと言えば、fitにより電力問題は解決できません。
最初のほうは小まめにmoduleを切ったり、節電する必要がでてきます。

シールドかアーマーによる電力問題

防御moduleで最も電気を喰うのは一体なんでしょうか?
それはシールドとアーマーの回復moduleです。
アクティブシールドタンク パッシヴシールドタンク アクティブアーマータンク
起動時間が極端に短い(回転が早い)
電力消費が大きい
回復量が大きい
回復には電力を使わない 起動時間が長い
電力消費が少ない
回復量が少ない
早い話が、電力さえ余裕があれば瞬時に大幅な回復ができるのがシールドブースターの特徴です。回復力には優れますが、電力消費も非常に早いので電力が枯渇しないように注意しましょう。最低でも残キャパシタを30%以上を残すようにしましょう。 できればstableにするのが望ましいですが、低スキルポイントだと属性フィールドを起動させてるだけで電池が減っていくかもしれません。電力問題が解決できてない時期では、自分が戦闘できる時間を覚えておくとよいでしょう。 少ないといってもそれなりに電力は消費しますが、アーマーリペアは1回の起動に時間がかかる為、瞬時に回復するといった芸当はできませんが、その分電力にも優しいので電力をstableに維持しやすく、リペアを稼動したまま半永久的に活動することも可能です。それでも電力はあるけどリペアが追いつかない!という場合もあることを忘れずに。
番外として、infernoパッチで電力の代わりに「キャップブースター」を消費してシールドを回復させるmoduleが追加されました。
非常に情けないのですが、書いてる中の人は使用したことがないのでここでは割愛しますが、
いわゆるチャージした電池を消費してシールドを回復させることができるので、電力問題を大きく解決するmoduleかもしれませんね。


電力を補う
電力はスキル等で補うことができます。
  • スキル
    • エネルギー管理
      スキルレベル上昇ごとにキャパシタ容量に 5% のボーナス。
    • エネルギーシステムオペレーション
      船のキャパシタ回復スピード 5%UP。
どちらもlv5まであげるのが基本ですが、船の電力と相談しつつあげてみましょう。

  • RIG
    • キャパシタ制御回路I
「Capacitor Control Circuit」通称CCC。船のキャパシタの充電速度を向上してくれます。
船のミッションが目的ならRIGはこれで十分でしょう。(パッシヴシールドタンクは除く)
サイズが小型、中型、大型とあるので船のサイズに見合った物を装備してしましょう。
若干高価ですが、Rigは一度付けたら外すとなくなってしまうのでそこだけは注意です。

  • implant
    • 「インヘーレントインプラント「スクワイアー」エネルギー管理」シリーズ
      キャパシタ容量に x% のボーナス。
    • 「インヘーレントインプラント「スクワイアー」エネルギーシステムオペレーション」シリーズ
      キャパシタのリチャージ時間が x% 短縮される。
非常に高価ですが、implantでも電力を補うことができます。
「x%」と書いてますが、前者だとE601~606の型があり1%~6%までの効果に分かれます。
コストパフォーマンスで考えると5%のE605で十分ですが、それでも150Mぐらいはしますのでiskに余裕ができたらにしましょう。


攻撃する
では今度は武装について解説します。

最初に申しておきますが、「ミッションを攻略する目的だけならT2武装は必要ありません」
T2武装はCPUやパワーグリッドを圧迫するもとになる他、使用できる前提スキルも軽いのはあまりありません。
最終目標をLv4ミッションに設定した場合、船のサイズを大きくしながら乗り換えることも前提になってくるので、
中型のT2武装が使えるスキルを取ったとしても、戦艦(battleship)では大型の武装を積む事になり取得する意味がなくなってしまいます。

ですが、もちろん必要なスキルを習得する時間を割くことができるのであれば、
DPSが向上することになるので、ミッションを攻略するスピードが速くなり結果的に効率はあがります。
効率は二の次にして、まずは安定して攻略することを目標にしましょう。

武装に関しては各国の得意な武装、船に見合った装備を選ぶ事が大前提です。
船ごとに設定されたスキルボーナスに注目しましょう。

[ss]

武装については別途で書く予定です。(予定)





  • 移動してしまいました。ssの画像待ち。 -- kamarsa (2012-08-23 19:20:23)
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