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Dream fairy
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ドリームフェアリー
| Wind | リザーブ3コスト |
| Ally —Mage Fairy | パワー1/ライフ2 |
Stealth
On Enter: Return target ally you don’t control to its owner’s memory. Opponents can’t activate cards with that ally’s name as long as you control Dream Fairy.
On Enter: Return target ally you don’t control to its owner’s memory. Opponents can’t activate cards with that ally’s name as long as you control Dream Fairy.
Stealth
On Enter:自分がコントロールしていないAlly1体を選択し、そのカードを持ち主のメモリーゾーンに置く。対戦相手はこのカードが場にいる限り、この効果で選択されたカードと同じ名前のカードを使用する事が出来ない。
On Enter:自分がコントロールしていないAlly1体を選択し、そのカードを持ち主のメモリーゾーンに置く。対戦相手はこのカードが場にいる限り、この効果で選択されたカードと同じ名前のカードを使用する事が出来ない。
これ1枚で盤面をひっくり返す可能性すら秘めた、使う側としては頼りになる要素と使われる側からするとクソッタレで凶悪な要素を合わせ持つ厄介な妖精。
その性能故に関西の非公式フォーマットvilis においては公式カテゴリーとは別で禁止カードに指定されている程である。
このカード、TCG界においては一つ一つのステータスや能力においては特別な要素は無いのだが、GAというゲームシステムとの噛み合わせが非常に強力で凶悪な事となっているのである。
- 第一にOn Enter能力のメモリーバウンスがそれ単体で防ぐ手段が無いこと。
このゲームではSpellshroudというスペルに対する防御効果や、ダメージ軽減というカードこそ豊富に有れど現状Allyの効果を妨害するカードはほとんど存在しない。
なので、場に出した瞬間に相手がわざわざ自身のAllyをセルフバウンスするか何かしらの効果で自ら除去しない限りほぼ確実に通るという点。
なので、場に出した瞬間に相手がわざわざ自身のAllyをセルフバウンスするか何かしらの効果で自ら除去しない限りほぼ確実に通るという点。
- 第二にバウンス効果が通った場合、そのカードと同名カード全てがまとめて使用出来なくなること。
GAはデッキに同名カードを4枚まで入れれる以上、この効果は事実上このカード1枚で相手1枚除去からの最大4枚妨害という1:4交換とも言える破格過ぎる妨害性能を有する。
- 第三にこのカードのステータスそのものである。
まずこのカードが Allyという場に残る存在である事、パワー1を持つ事で最低限1点の攻撃に参加出来、ライフ3は他のカードに多い何かしらの効果のついでに1〜2点のダメージを発生させる効果に耐える事が出来るステータスで、3点以上のダメージを発生させる場合戦闘であれ効果であれダメージがメインとなるカードを使用しなければならない点。
さらにはStealthを持つ事で単純な攻撃対象に選ばれないという点も場持ちの良さに繋がっている。
これだけで通常攻撃によって倒されない、毎ターン1点のダメージを与え続けるAllyというだけでも十分厄介な存在であると言えるのである。
さらにはStealthを持つ事で単純な攻撃対象に選ばれないという点も場持ちの良さに繋がっている。
これだけで通常攻撃によって倒されない、毎ターン1点のダメージを与え続けるAllyというだけでも十分厄介な存在であると言えるのである。
- そして最大の利点である第四の要素が、低コストかつWind属性である事に尽きる。
3コストという大抵どのタイミングでも出しやすいコスト帯に加え、Wind属性である事により同じく低コストのReclaimやZephyrといったセルフバウンスやSuppressによる再登場が非常に簡単であるということ。
第三要素のステータスによってこのカードの除去にはだいたいの場合一手間二手間掛けさせられるが、その手間を掛けたところでWind属性の低コスト汎用カードで簡単に除去を回避し、それどころか簡単に再登場して妨害対象の切り替えまで能動的にする事が出来るのである。
この再利用のし易さが、 Ally0枚デッキなどという余程特殊な相手でも無い限り序盤の妨害から終盤のサポートまで全てのタイミングで活躍しない瞬間が無い存在に引き上げている。
第三要素のステータスによってこのカードの除去にはだいたいの場合一手間二手間掛けさせられるが、その手間を掛けたところでWind属性の低コスト汎用カードで簡単に除去を回避し、それどころか簡単に再登場して妨害対象の切り替えまで能動的にする事が出来るのである。
この再利用のし易さが、 Ally0枚デッキなどという余程特殊な相手でも無い限り序盤の妨害から終盤のサポートまで全てのタイミングで活躍しない瞬間が無い存在に引き上げている。
以上の要素をまとめると、
- 通常攻撃を受け付けない能力
- パワー1という場に出た後も棒立ちにならず戦闘に参加出来る攻撃力
- ライフ3という片手間で除去されないラインの耐久力
- 登場時効果で1枚バウンス
- 対象にしたカードを含めた同名カードを使用不可にする能力
という各要素は他TCGでも珍しくは無い能力では有るが、
- それら全てを合わせ持つカードが低コスト
- 低コストセルフバウンスなどで除去の回避が簡単な属性に所属
- 効果の妨害手段が現在のカードプール上少なくほぼ確実に発動を許すこととなる環境
- 同名カードが4枚までデッキに入れられるというルールがそのまま最大4枚妨害になり、かつそんな自身も4枚デッキ入れる事が出来るという事実
- さらにその効果に制限が無く何度でも使えてしまうバグ
というこのカードのあらゆる効果と要素がGAというゲームシステムとルールに強力かつ凶悪に噛み合ってしまった結果、
「切り札を使うまでの時間稼ぎという防御的サポート」
「切り札を押し通すための攻撃的サポート」
「ピンチの時の逆転の一手」
「有利盤面の時のダメ押し」
「切り札を使うまでの時間稼ぎという防御的サポート」
「切り札を押し通すための攻撃的サポート」
「ピンチの時の逆転の一手」
「有利盤面の時のダメ押し」
全ての場面で活躍出来てしまうカードとなった。
結論として“使われると嫌になるほど強い“というカードが爆誕してしまったのである。
余談となるが、妖精や精霊という存在は日本ではだいたい人間に対して好意的で良い存在としての認識が多いが、海外においてはイタズラ好きで時として人間に害をもたらす存在として描かれる文化が有る。
そのためこのカード名であるDream fairyという名は、文字通り使用者には良い夢を見せる頼もしい味方として、対戦相手には悪夢を見せる邪悪な存在として海外における妖精の概念を現しているのかもしれない。
そのためこのカード名であるDream fairyという名は、文字通り使用者には良い夢を見せる頼もしい味方として、対戦相手には悪夢を見せる邪悪な存在として海外における妖精の概念を現しているのかもしれない。