ザナック

ZANAC

ZANAC EX

機種:MSX, FCD, MSX2 (EX), PS, Mob, PC, Wii, PS3, PSP, iOS, NS
作曲者 (MSX, FCD, MSX2):宮本昌知 (MIYAMOTO)
サウンド、サウンドプログラム (MSX):広野隆行 (JEMINI)
開発元:コンパイル (MSX, FCD, MSX2, PS)
プロデュース:AII
発売元:ポニーキャニオン (MSX, FCD, MSX2)、コンパイル (PS)
発売日:1986年7月25日 (MSX)、1986年11月28日 (FCD)、1987年1月 (MSX2)、
    2021年1月28日 (NS Mob)、2025年1月23日 (NS)、2025年7月10日 (NS EX)

概要

難易度調整AIを搭載した縦スクロールSTG。目の錯覚であるストロボ効果を利用して表現された高速スクロールはハードを忘れさせる。
全体的に難易度は高いが残機が溜まりやすく、死につつ強引に先に進めるというメチャクチャなゲームバランスを搭載。
状況に応じて難易度が変化するALCシステムを搭載しており、いち早くAIを搭載した作品、としている。
AIの導入は、ポニーキャニオンとの橋渡しを担当したAII *1 から影響を受けたもの。
AIIはAIに詳しい人物がAIをやるために作った会社で、同社からAIの説明を受け、本作のコンセプトにしようとなったという。
といっても、AII側にゲームに関する知識はなかったため、監修まではしなかったらしい。*2

作曲は宮本昌知氏が担当。
ゲーム展開に合わせてか、曲のテンポは総じて早い。

2001年にはPS向けに『ザナック×ザナック』が発売。
本作のディスクシステム版、NES版、アレンジ版などのほか、新作『ザナック ネオ』をカップリング収録している。

(後継作:アレスタ

収録曲

曲名 補足 順位
MSX版
タイトルBGM
BGM 1 ROUND 1~7 BGM
ゲームスタート時のみイントロ付きバージョンとなる
(FCD, MSX2) AREA 1, 3, 6, 9 BGM
(FCD, MSX2) AREA 1, 3, 9 BGM
第1回ファミコン90位
第2回ファミコン86位
1980年代55位
ボスクリア1 ROUND 中ボスクリア
(FCD, MSX2) AREA 中ボスクリア
トップスコア
ボス
ボスクリア2 ROUND ボスクリア
(FCD, MSX2) AREA ボスクリア
エクステンド のちにコンパイルのサウンドロゴとしても使用
ブラスターバーンギャラリー』によれば、
藤島聡(Pac)氏の作
ラストステージ ROUND 8 BGM
(FCD, MSX2) AREA 12 BGM
ラストボス ROUND 8 ボス 第二形態以降
(FCD, MSX2) AREA 12 ボス 第二形態以降
エンディング
ゲームオーバー
未使用曲 1 (MSX2) AREA 6, 10 BGM
FCD版 追加楽曲
ステージクリア AREA クリア
BGM 2 AREA 2, 5, 8, 11 BGM
(MSX2) AREA 2, 8 BGM
1980年代165位
BGM 3 AREA 4, 7, 10 BGM
(MSX2) AREA 4, 7 BGM
未使用曲 2 (MSX2) AREA 5, 11 BGM
未使用曲 3
未使用曲 4 (MSX2) ゲームオーバー2

サウンドトラック

ファミコン 20th アニバーサリー オリジナルサウンド・トラックス VOL.3


ディスクシステム版の音源を各曲1ループ収録。

関連動画

ザナック for FC (1986)

FCD版(プロジェクトEGGで配信されているバージョン)の紹介動画

ザナック for NES(ZANAC / 80's Japanese console game)Control of ZANAC fighter plane and fight the enemy

NES版(プロジェクトEGGで配信されているバージョン)の紹介動画

EGGコンソール ザナック MSX for Nintendo Switch(EGGCONSOLE ZANAC)

MSX版(EGGコンソール for Nintendo Switchで配信されているバージョン)の紹介動画
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最終更新:2025年08月22日 10:09

*1 本作に先駆けて『C-SO!』、『クルセーダー』、『ファイナルジャスティス』、『ルナーボール』といったポニーキャニオン発売のMSX作品にもプロデュースとしてクレジットされている

*2 仁井谷正充氏に訊く『ザナック』にAIが導入された理由:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.2 | モリカトロンAIラボより