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システム/戦闘操作」を以下のとおり復元します。
**注意
このページは[[GER wiki(前作)>https://www27.atwiki.jp/geresurrection/pages/1.html]]より引用させて頂いています。
今作の仕様と必ずしも一致するとは限りません。
情報が出揃うに伴って追記・修正をお願いします。

*戦闘時の操作について
#contents(fromhere=true,option=word)

*刀身
&sizex(4){''<刀身>''}
各刀身の操作について記載する。
基本的にキーコンフィグはAタイプであることを前提とする。
8種類の刀身を交換することは、単純に長い短い遅い早い普通の違い以前に、操作方法から狙っていく戦術まで変わってくる。
極論すれば刀身の交換で別のアクションゲームになるとも言えるので注意されたし。

なお、バーストアーツを装備すると攻撃の挙動が変わることもある。詳しくは各刀身のバーストアーツのページを参照。
**刀身の共通操作
#areaedit()
:地上コンボ|地上で□攻撃と△攻撃を組み合わせて攻撃。
コンボの途中でステップやジャンプも可能。

:空中コンボ|空中で□攻撃や△攻撃。△攻撃から□攻撃には繋げられない。
着地後、地上コンボ''2段目''に移行できる。

:ステップ攻撃|地上でステップ中に□ボタンか△ボタン。
今作では後方ステップからも使用可能。
そのまま地上コンボ''2段目''に移行できる。

:銃変形攻撃|攻撃中にR1+×。刀身を真下から真上に斬り上げつつ銃身に変形する。
オプションの「銃変形コンボアクション」の項目から銃身特殊アクションとどちらが発動するか設定できる。

:チャージ捕喰|地上で△ボタンを長押し後離す。

:コンボ捕喰|地上攻撃中やガード解除中にR1+△ボタン。

:クイック捕喰|非コンボ中にR1+△ボタン。

:エア捕喰|空中でR1+△ボタン。

:ダイブ|R2+×ボタン。
防御しながら長距離突進攻撃を行う新アクション。ジャストガードも狙える
攻撃力は装甲防御力の60%、刀身に依らず物理属性は破砕固定。
スタミナの消費量は装甲の種類によって異なる:
バックラー:20、シールド:25、タワーシールド:30
#areaedit(end)

**刀身ダメージの計算方法

**ショートブレード
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
物理属性は貫通・切断(例外あり)。
一撃は軽くリーチも短いが手数が多いため、それに伴うOP回復力と攻撃の隙の短さに優れる。
攻撃のスピードが速く、扱いやすい素直な武器。その特性上、普通に戦っていてもスタミナ不足に陥りやすい。 
線で狙う素早い地上□と、少し遅いが威力は少し高く点で狙える地上△を上手く使い分けよう。

手数の多さを生かして状態異常で攻めるのにも持ってこいの刀身。
さらにバースト状態では剣でアラガミを状態異常にしやすくなる。状態異常を付与する刀身を装備するなら覚えておこう。 

ゲーム共通の仕様として先端部分の攻撃判定が優先されるため、密着していると逆に狙いたい部分へ当てられなくなりがちなので注意。
また、攻撃中に結構な距離を移動してしまうため、上の仕様との兼ね合いもあり、
同じ部位を攻撃したい場合はコンボ途中で向きを調節したり反転させる等の対策が必要になったりする。
ex. 大型アラガミの脚部を狙う場合(そのままだとコンボ3段目あたりから胴体等に吸われてしまうことが多い)
:前作との相違点|ライジングエッジが多段ヒットになった。
エリアルステップの出始めに無敵時間が追加された。
//10/12公式生放送の情報であり、アクション体験版には反映されていません
アドバンスドステップ、ジャンプのSEとエフェクトが削除。

&sizex(4){''◆基本アクション''}
----
:地上□|右上から左下への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ→右から左への薙ぎ払い→左下から右上への斬り上げ→真上から左下への斬り下ろし
モーションが素早くアドバンスドステップもあるので、攻撃中に危険だと思ったらすかさず離脱が可能。
一々狙ってやる程ではないが、5段目以外はほぼ同じ範囲を攻撃可能なので、上手くいけば複数同時攻撃ができる。

:地上△|突き→突き→突き→突き→突き
全て点で攻撃するので、ピンポイントで弱点を狙えるが、密着による吸い込みにも気を配る必要も出てくる。
□攻撃よりも威力が若干アップしているが、その代わりに攻撃スピードが犠牲になっている。

:ステップ□|右から左への薙ぎ払い
ステップ□→アドバンスドステップのループで素早く移動可能(もっと早い移動方法は後述)。

:ステップ△|まっすぐ斬り下ろし

:空中□|右下から左上への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ→右上から左下の斬り下ろし
横方向への攻撃範囲が狭いので、割とピンポイントで狙いに行く必要がある。
反面、縦方向には結構広い。

:空中△|地上へ向けて斜めに突進し、着地してからも少しだけ滑る
地上との角度は浅め。

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:ライジングエッジ|R1+□ボタンで発動。
前方に少し踏み出し、宙返りしながら斬る。
地上付近から既に攻撃判定が出始め、かなり高空まで届くのだが、先の地上付近の判定が仇となり脚部等に吸われやすい。
地上コンボの5段目の後にも追加で出せるので、純粋にコンボ継続パーツとしても扱える。
残念ながらGEでは地上衝撃波系の攻撃が上空まで当り判定を持つことが多いため、それらの攻撃を回避しつつ攻撃、とはいかないのが惜しいところ。

:アドバンスドステップ/ジャンプ|攻撃動作の終わり際に○ボタンでアドバンスドステップ、×ボタンでアドバンスドジャンプに派生。
通常のステップ、ジャンプ同様にスタミナを消費。

:エリアルステップ|空中でステップを行うことが出来る。
スタミナの消費量は地上ステップと同量。ステップ関係のスキルも影響する。
ライジングエッジやアドバンスドジャンプからこれで距離を取る、または逆に距離を詰める等の立ち回りが可能。
これによりステップ→アドバンスドジャンプ→エリアルステップ→空中△攻撃→アドバンスドステップ→アドバンスドジャンプ……
というステップループを上回る速度で移動可能。
ただしセットした空中△バーストアーツによっては使用できない。


&sizex(4){''◆その他''}
----
:チェーンコンボルート|
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで5回まで攻撃できる。
地上コンボ後はジャンプまたはライジングエッジで空中コンボに移行できる。
&br()
空中では□x3→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□x3→空中ジャンプ→□x3→△まで繋がる。

:攻撃倍率|
|アクション|>|>|>|>|攻撃倍率|h
|地上□|RIGHT:90%|RIGHT:90%|RIGHT:100%|RIGHT:100%|RIGHT:110%|
|地上△|RIGHT:90%|RIGHT:100%|RIGHT:110%|RIGHT:110%|RIGHT:120%|
|空中□|RIGHT:90%|RIGHT:100%|RIGHT:110%|RIGHT:|RIGHT:|
|空中△|>|>|>|>|CENTER:120%|
|ステップ□|>|>|>|>|CENTER:90%|
|ステップ△|>|>|>|>|CENTER:100%|
|捕喰|>|>|>|>|CENTER:クイック:101% チャージ:202%|
|ライジングエッジ|>|>|>|>|CENTER:70% × 3|

:OP回復量|
|アクション|>|>|>|>|OP回復量|h
|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|空中□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|>|CENTER:-|
|空中△|>|>|>|>|CENTER:|
|ステップ□|>|>|>|>|CENTER:|
|ステップ△|>|>|>|>|CENTER:|
|捕喰|>|>|>|>|CENTER:|
|ライジングエッジ|>|>|>|>|CENTER:|
#areaedit(end)

**ロングブレード
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
物理属性は切断のみ(例外あり)。
攻撃速度は普通。
地上□が足を止めての攻撃、地上△が移動しながらの攻撃と、用途がはっきりと分かれており、これらだけでもある程度の立ち回りを行えるのが特徴。
ゼロスタンス発動時に若干スタミナが回復するので、ジャンプやステップを出しやすい。
銃身から衝撃波を放つインパルスエッジ(通称IE)で銃破砕属性の攻撃も可能。

:前作との相違点|インパルスエッジ使用時の反動が増加した。
□攻撃で少しずつ前進するようになった。
バースト状態のIEの消費軽減効果が削除された。

&sizex(4){''◆基本アクション''}
----
:地上□|右上から左下への斬り下ろし→左上から右下への斬り下ろし→右上から正面への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ
僅かに前進しつつ刀身を振るう基本攻撃。
3段目以外は左右に攻撃範囲が広め。4段目はワンテンポ置いてから出る。

:地上△|右から左へ薙ぎ払いながら突進→左から右へ薙ぎ払いながら突進→右から左へ薙ぎ払いながら突進→左から右へ薙ぎ払いながら突進
全段移動を伴う薙ぎ払い。それぞれの移動距離はステップ1回分程度。
主にステップ攻撃の代用や、敵の攻撃範囲から逃れつつ攻撃するために使用する。

:ステップ□|右上から正面への斬り下ろし
攻撃範囲が左右に狭く狙った部位に当てやすい。

:ステップ△|右下から左上への斬り上げ

:空中□|右下から左上への斬り上げ→左下から右上への斬り上げ
ショートブレードと違い横方向への判定も割と広いので、余計な場所に吸われやすい。
1段目の振り始めと2段目の振り終わり、もしくはその逆は、高さが変わるだけで攻撃判定の出る横軸はほぼ同じなので、これを利用しよう。

:空中△|前方に移動しつつ縦の回転斬り
移動距離はステップ1回分程度。

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:ゼロスタンス|R1+□ボタンで発動。
その場で神機を構え直し、スタミナを10''回復''する。
様々な動作をキャンセルして出すことが可能で、ステップやガードなど各種動作へと繋げることができる。
コンボ捕喰と異なり、地上攻撃4段目からでも出すことが可能。

:インパルスエッジ|ゼロスタンスの構え中にもう一度R1+□ボタンで発動。
強烈な衝撃波を前方に発射する。消費OP40、スタミナ消費無し。
//消費OPはバーストLv1で32、Lv2で24、Lv3で12となる。
//また、スキル 節約・トリガーハッピーでも軽減可能。
物理属性は''銃破砕''になる。
形状は銃の''放射''に近いが味方への''誤射''はしない。
発射時に強烈な反動で後退する、硬直をゼロスタンスでキャンセルできないため、連射はできない。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。
&br()
//&font(#BF0030){火}&font(#06f){氷}&font(#960){雷}&font(#BF008F){神}の非物理属性は刀身に依存し、非物理属性倍率は以下が適応される。
//|攻撃属性|>|>|>|>|>|防御属性|h
//|~||◎◎|◎|-|×|××|
//|~|◎◎|0.20|0.80|1.00|1.13|1.25|
//|~|◎|0.20|0.80|1.00|1.00|1.00|
//|~|-|1.00|1.00|1.00|1.00|1.00|

:バーストアーツ|
[[バーストアーツ/ロングブレード]]の項目を参照。

&sizex(4){''◆その他''}
----
:チェーンコンボルート|
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。
ゼロスタンスを発動させることで攻撃後の隙をキャンセルでき、更に地上・空中コンボやIEへ繋げられる。
&br()
空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。

:攻撃倍率|
|アクション|>|>|>|攻撃倍率|h
|地上□|RIGHT:100%|RIGHT:110%|RIGHT:120%|RIGHT:130%|
|地上△|RIGHT:100%|RIGHT:110%|RIGHT:120%|RIGHT:130%|
|空中□|RIGHT:100%|RIGHT:110%|>|CENTER:-|
|空中△|>|>|>|CENTER:110%|
|ステップ□|>|>|>|CENTER:100%|
|ステップ△|>|>|>|CENTER:110%|
|捕喰|>|>|>|CENTER:クイック101%、チャージ202%|
|インパルスエッジ|>|>|>|CENTER:200%|

:OP回復量|
|アクション|>|>|>|OP回復量|h
|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|空中□|RIGHT:|RIGHT:|>|CENTER:-|
|空中△|>|>|>|CENTER:|
|ステップ□|>|>|>|CENTER:|
|ステップ△|>|>|>|CENTER:|
|捕喰|>|>|>|CENTER:|
#areaedit(end)

**バスターブレード
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
物理属性は切断・破砕(例外あり)。
威力とリーチに優れる刀身。
地上□は横方向の、地上△は縦方向の攻撃となっているので、狙いたい場所によって使い分ける必要がある。
画面を揺るがす豪快なモーションに違わぬ高い攻撃力を持つが、見た目通りに動作が遅く隙も大きい。
ただし攻撃後に素早くガード体勢に移れる「アドバンスドガード」によりそれをカバーできるため、
使用者には回避よりも装甲による防御に重みをおいた堅実な立ち回りが要求される。

攻撃力は高いが攻撃速度は全体的に遅いので、可能な限りバースト状態を維持したい刀身。
バースト状態ではチャージクラッシュ(CC)の溜め時間が短くなる特性を持つ。 
:前作との相違点|□コンボ二段目の発生が早くなった代わりに硬直が長くなった。
△コンボ二段目が左下から正面への斬り上げから小さく斬り上げ→大きく振り上げる二段技になった。
△コンボ三段目の動作が遅くなった。
アドバンスドガード時のSEとエフェクトが削除された。
チャージクラッシュのオラクルの刃が形成されなくなり、リーチが短くなった。

&sizex(4){''◆基本アクション''}
----
:地上□|右から左への薙ぎ払い→左から右への薙ぎ払い→一回転しつつ左から右への薙ぎ払い
1段目の発生が遅いため、リーチは長いが狙った場所へ当てるには少々苦労する。
重いものを振り回すためか、攻撃中はやや前傾姿勢となりキャラの当たり判定が若干低くなる。

:地上△|まっすぐ斬り下ろし→小さく斬り上げてから大きく振り上げる→ジャンプし一回転しつつまっすぐ斬り下ろし
横への判定はほぼ無いが、上へは結構高くまで届く。
空中□と同様にこちらも割と細かい方向調整が必要になる。

:ステップ□|右から左への薙ぎ払い
出が早く、攻撃の起点として使いやすい。 

:ステップ△|右上から正面への斬り下ろし
攻撃速度が上がっているので起点として使いやすい。

:空中□|右下から真上への斬り上げ
出が早いが右側の攻撃判定は意外と広いので細かい位置調整が必要になる。

:空中△|急降下しつつまっすぐ斬り下ろし
着地後のバックステップ前に□または△を入力するとバックステップをキャンセルして地上コンボ2段目へと繋げられる。

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:チャージクラッシュ|
□ボタンを一定時間押し続けてから離すと発動。
オラクルを纏ったブレードによる高威力攻撃を行う。
発動可能になると刀身が赤く光るので、準備完了のタイミングはすぐ分かる。
過去作ではオラクルの刃が形成されてリーチが伸びていたが、今作ではそれが無いので使い勝手はかなり異なる。
&br()
判定の優先順位が特殊で、剣の根元→切っ先→中腹の順となる。
チャージ中はスタミナが減っていくが、好きなタイミングと好きな方向に攻撃することが可能。
チャージクラッシュからはコンボ捕喰を繰り出せないため、硬直軽減は後述のアドバンスドガードで行うことになる。
ガードからのコンボ捕喰は可能なので、CC→アドバンスドガード→コンボ捕喰はできる。 
&br()
チャージ完了に要する時間はスキル「溜め動作速度」と自身のバーストLv上昇で短縮が可能。
バーストLvが上昇するにつれて短縮率は高くなる。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。

:アドバンスドガード|
地上での攻撃中、ステップ後、または空中△の着地後にガードを入力するとある程度隙をキャンセルして装甲を展開できる。
隙をキャンセルして装甲を展開できるのであって、展開速度そのものが上昇するわけではないことに注意。
ステップ・ジャンプ派生よりも早くキャンセルでき、スタミナも消費しない。
空中△の着地後に出した場合はバックステップもキャンセルされる。 
チャージクラッシュや地上コンボ3段目は隙がかなり大きいので、これでキャンセルするといい。

:パリングアッパー|R1+□ボタンで発動。
スタミナを20消費し一瞬だけガードした後、右下から左上にかけて剣を振り上げる攻防一体の技。
ガード範囲は通常のガードより広く、背後からの攻撃をガード可能。
カウンター的に使用できるが、ガードできる敵の攻撃に制限があり、ガード受付時間の短さ故に多段攻撃に対して弱いのが難点。
//バースト時でも吹っ飛ばされる攻撃(コンゴウの回転突進等)がガードできない模様。
アドバンスドガードと同じく、攻撃後の隙をキャンセルして発動でき、コンボ捕喰を繋げることも可能。
ただし、アドバンスドガードと異なり、チャージクラッシュから繋げることは出来ない。
&br()
//ガードモーション発生速度とダメージ軽減率は、盾の種別には関係なく一定で、軽減率はシールドと同じ87.5%の模様。
//通常はガード成功ならノーダメージのタワーシールドでも、パリングアッパーの場合は削りダメージが発生する。
//また、スキル ガード被ダメージによるガード時の被ダメージを軽減する効果を得られないのでパーフェクト狙いの場合は注意。

:バーストアーツ|
[[バーストアーツ/バスターブレード]]の項目を参照。

&sizex(4){''◆その他''}
----
:チェーンコンボルート|
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで3回まで攻撃できる。
3段目の後にパリングアッパーを出せば2段目からループすることが可能。
連係不可のチャージクラッシュも、アドバンスドガード→コンボ捕喰は可能。 
&br()
空中では□→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□→空中ジャンプ→□→△まで繋がる。

:攻撃倍率|
|アクション|>|>|攻撃倍率|h
|地上□|RIGHT:110%|RIGHT:120%|RIGHT:130%|
|地上△|RIGHT:120%|RIGHT:90%+50%|RIGHT:160%|
|空中□|>|>|CENTER:100%|
|空中△|>|>|CENTER:110%|
|ステップ□|>|>|CENTER:100%|
|ステップ△|>|>|CENTER:110%|
|捕喰|>|>|CENTER:クイック101%、チャージ202%|
|パリングアッパー|>|>|CENTER:100%|
|チャージクラッシュ|>|>|CENTER:400%|

:OP回復量|
|アクション|>|>|OP回復量|h
|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|空中□|>|>|CENTER:|
|空中△|>|>|CENTER:|
|ステップ□|>|>|CENTER:|
|ステップ△|>|>|CENTER:|
|捕喰|>|>|CENTER:|
|パリングアッパー|>|>|CENTER:|
|チャージクラッシュ|>|>|CENTER:|
#areaedit(end)

**ブーストハンマー
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
物理属性は破砕のみ(例外あり)。 
通常時の攻撃速度は遅いが、ブースターを起動することで高速で連続攻撃を行うことが可能なブースト起動状態へ移行し、素早い平面移動と強力なラッシュを行うことができる。 
ブースト起動中は歩行・ダッシュなど普通の移動が不能になり、各種攻撃の際にはスタミナを消費する。
ステップ・ジャンプ・ガード・ブーストインパクトを行ったり、何もせずに一定時間経ったり、スタミナが0になるとブーストモードは終了する。
限られたスタミナの中で主力のブースト攻撃と回避の兼ね合いをしなければならない点がこの武器を扱いにくくしている。
また、ブーストモードは空中攻撃に対応していないため、高所への攻撃は苦手。

通常攻撃は全体に遅く攻撃後の隙が大きいうえにリーチが短いため、回避やガードを出しても間に合わないことが多い。 
敵の動きをよく観察して、安全に攻撃ができるタイミングを把握しておくこと。 
また、攻撃スピードを上げるために可能な限りバースト状態を維持したい。

バースト時はスタミナ消費が大きく抑えられるので、ブーストを多用するなら積極的にバーストを狙いたい。 
リンクバーストLv3時のブーストラッシュは、前作の同状況時におけるインパルスエッジのように数十回連発でき、絶大な攻撃力を発揮する。
ブーストドライブを連続で使用することで、直線移動に限っては全武器最高クラスのスピードで移動できる。
:前作からの変更点|
空中□攻撃が連続2回使用可能になった。

&sizex(4){''◆基本アクション''}
----
:地上□|左から右への横殴り→一回転しつつ左下から右上への振り上げ→左上から正面への振り下ろし 
コンパクトに振り回す攻撃。

:地上△|一回転しつつ右から左への横殴り→一回転しつつ右上から正面への振り下ろし→右下から左上への振り上げ 
二段目で大きく踏み込む。唯一柄を長く持つ通常攻撃で、リーチが長め。 

:ステップ□|一回転しつつ左から右への横殴り

:ステップ△|まっすぐ振り下ろし
攻撃範囲が非常に狭いため、ピンポイントで狙うのには向いている。

:空中□|一回転しつつ左から右上への横殴り→右から左上への横殴り
攻撃の際に体が少し上昇する。 

:空中△|急降下しながらまっすぐ振り下ろし

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:ブースト起動|R1+□ボタンで発動。
ブースターを起動して以下の特殊アクションを繰り出せるようになる。 
起動中はスタミナが回復しなくなるので注意。また、何もせず3秒程度経つと自動で解除となる。 
ジャンプ、ステップ、ガードを行うことで任意に解除可能。
また、スタミナ切れか敵の攻撃を受けると強制的に解除させられてしまう。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。

:ブーストラッシュ|ブースト起動中に□ボタンで発動。
ハンマーの柄を長く持って左右に振り回す高速殴打攻撃。発動時にスタミナを10消費。
連打可能だが、スタミナ消費が大きい点に注意。 
ブーストドライブとブーストインパクトに移行可能なほか、コンボ捕喰も可能。

:ブーストドライブ|ブースト起動中に△ボタンで発動。
ブースターを吹かして高速移動し、終点付近で左から右への横殴りを叩き込む。発動時にスタミナを10消費。 
左スティック(アナログパッド)で移動方向の調整が可能だが、移動距離はステップ1.5回分程度で一定。
攻撃判定が出るのは移動し終わった後の回転部分のみなので、間合いを誤るとヒットしない。 
ブーストラッシュとブーストインパクトに移行可能なほか、コンボ捕喰も可能。

:ブーストインパクト|ブースト攻撃後にR+□ボタンで発動。 
ジャンプしてまっすぐ振り下ろすフィニッシュ攻撃。発動時にスタミナを25消費。
ブースト起動からは出せず、ブーストラッシュ・ブーストドライブを経由する必要があるため実質的な発生が非常に遅い。
それに加えリーチもかなり短いが、威力は折り紙つき。
技を出す方向はブーストドライブ同様、左スティック(アナログパッド)入力で全方向に調整が可能。 
攻撃終了後はスタミナ残量に関係なく通常状態へ戻る。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。

:バーストアーツ|
[[バーストアーツ/ブーストハンマー]]の項目を参照。

&sizex(4){''◆その他''}
----
:チェーンコンボルート|
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで3回まで攻撃できる。
ブースト起動中はブーストラッシュまたはブーストドライブからブーストインパクトに繋がる。
&br()
空中では□→□→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□→□→空中ジャンプ→□→□→△まで繋がる。

:攻撃倍率|
|アクション|>|>|攻撃倍率|h
|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|空中□|>|>|CENTER:|
|空中△|>|>|CENTER:|
|ステップ□|>|>|CENTER:|
|ステップ△|>|>|CENTER:|
|捕喰|>|>|CENTER:|
|ブーストラッシュ|RIGHT:130%|RIGHT:130%|CENTER:-|
|ブーストドライブ|>|>|CENTER:|
|ブーストインパクト|>|>|CENTER:|

:OP回復量|
|アクション|>|>|OP回復量|h
|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|空中□|>|>|CENTER:|
|空中△|>|>|CENTER:|
|ステップ□|>|>|CENTER:|
|ステップ△|>|>|CENTER:|
|捕喰|>|>|CENTER:|
|ブーストラッシュ|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|
|ブーストドライブ|>|>|CENTER:|
|ブーストインパクト|>|>|CENTER:|
#areaedit(end)

**チャージスピア
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
物理属性は貫通のみ(例外なし)。
地上□による線攻撃と、地上△による点攻撃、□溜めのチャージグライドによる突進を駆使して立ち回る。
リーチが長く、ショートブレードに近い素直な操作感のため扱いやすいが、
攻撃の当たり判定が穂先>根元の順に強く、至近の特定部位を狙うのはやや難しい。
特殊アクションは前後の動きに特化しているため、ヒット&アウェイが基本戦法となる。

チャージグライド直後の穂先が展開している状態では攻撃力が上昇している。
コンボを続けることでこの状態を持続させることは可能だが、上手く立ち回るには慣れが必要。

:前作からの変更点|チャージグライドがアラガミを貫通しなくなった。
展開状態中、神機が赤い光を放ち、攻撃の時も赤い軌跡を残すようになった。

&sizex(4){''◆基本アクション''}
----
:地上□|左から右への薙ぎ払い→まっすぐ振り下ろし→正面から右上を経由し背後へ向かう振り上げ→左から右への薙ぎ払い
薙ぎによる「線」の攻撃。
モーションが長めでややスキはあるものの、1段目・4段目は左右広範囲を、2段目・3段目は前後と上方向を攻撃できる。

:地上△|突き→突き→突き→突き
突きによる「点」の攻撃。敵の特定部位をピンポイントで狙うのに向く。
4段目はやや踏み込むため、密着状態だと狙った部位より奥に当たるか、不発となる場合もある。

:ステップ□|一回`しつつ左から右への薙ぎ払い

:ステップ△|小ジャンプして飛び掛かる。

:空中□|左下から右上への振り上げ→左上から右下への振り下ろし
1段目は上方向、2段目は下方向への当たり判定が強い。

:空中△|地上へ向けて斜めに突進し、着地してからも少しだけ滑る
ショートブレードの空中△と同等の軌道。

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:チャージグライド|□ボタン長押しでチャージを開始し、チャージ完了時に穂先が展開する。
展開後□ボタンを離すとやや跳ねる動きのあと前方へ高速で突進。発動時にスタミナを10消費する。 
過去作ではアラガミを貫通していたが、今作では命中すると軌道が逸れる。当て方を工夫すればその場で停止できる。
地上でチャージ開始→ジャンプして□ボタンを離せば空中で出すことも可能で、 
この場合は重力の影響を受けることなく、発動した高度を維持したまま突進する。 
&br()
スタミナ消費は攻撃発動時のみ。 
バスターブレードのチャージクラッシュとは異なりチャージ中はスタミナを消費しない(通常通り回復する)ほか、 
チャージを維持したままの移動、ジャンプやダッシュ(□ボタンを押しながらR1+左スティックorアナログパッド)も可。
//スキル「オートガード」の効果でガードすることも可能。
&br()
地上・空中どちらで出した場合でも、動作終了時の隙をキャンセルして各種行動に繋ぐことが可能。 
また、チャージグライドからのキャンセルコンボ中は穂先の展開状態が維持され、攻撃力が&strong{20%}上昇する。 
コンボ動作を続ける限り(キャンセルできていれば空振り、ステップやジャンプ、バックフリップを挟んでもOK)、展開状態も維持される。
展開状態はコンボの中断のほか空中△以外での着地でも解除される。  
&br()
□ボタン長押しで展開状態を維持したまま空中△(ブラッドアーツ可)で着地した後、コンボ捕喰(空振り不可)し直後に□を押すか、
あるいはバックフリップし着地直後に□ボタンを押すとスタミナを通常通り消費しチャージグライドが発動する。
展開状態さえ維持すればコンボ捕喰やバックフリップを出すまでの間にコンボを挟むこともできる。
&br()
全身に攻撃判定を纏った状態で素早く敵に接近、あるいは攻撃範囲から離脱できるのが最大の特徴。 
攻撃力上昇の恩恵も大きいので、挙動や移動距離を把握し活用していきたい。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。

:バックフリップ|R+□ボタンで発動。
左スティック(アナログパッド)がニュートラル状態だと後方上空へ宙返りする。発動時にスタミナを5消費する。
高度は通常のジャンプとほぼ同等で、攻撃判定は皆無。 
各種地上アクションからのキャンセル発動も可能で、そのまま空中での各種行動へ繋ぐこともできる。 
&br()
ステップより回避距離・動作時間が長く、スタミナ消費は少なく、空中△で元の位置に復帰できるため、 
回避しつつコンボの継続・間合いを取って仕切り直しがメインの使い方になるか。 
左スティック(アナログパッド)の入力とは逆方向に飛ぶことを利用して、 
横や後ろを押しつつ入力することで敵側に飛ぶと、背後や側面に回り込むことも可能。 
アラガミの攻撃予備動作を見切ることができれば回避と同時に攻撃チャンスを生み出せる。

:バーストアーツ|
[[バーストアーツ/チャージスピア]]の項目を参照。

&sizex(4){''◆その他''}
----
:チェーンコンボルート|
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。
コンボ後はジャンプまたはバックフリップから空中コンボに移行できる。
&br()
空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。
&br()
チャージグライドからは地上コンボ2段目、または空中コンボ1段目に繋がる。

:◆攻撃倍率|
|アクション|>|>|>|攻撃倍率|h
|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|空中□|RIGHT:|RIGHT:|>|CENTER:-|
|空中△|>|>|>|CENTER:|
|ステップ□|>|>|>|CENTER:|
|ステップ△|>|>|>|CENTER:|
|捕喰|>|>|>|CENTER:|
|チャージグライド|>|>|>|CENTER:|

:◆OP回復量|
|アクション|>|>|>|OP回復量|h
|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|空中□|RIGHT:|RIGHT:|>|CENTER:-|
|空中△|>|>|>|CENTER:|
|ステップ□|>|>|>|CENTER:|
|ステップ△|>|>|>|CENTER:|
|捕喰|>|>|>|CENTER:|
|チャージグライド|>|>|>|CENTER:|
#areaedit(end)

**ヴァリアントサイズ
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
物理属性は切断(例外あり)。
□がリーチの短い攻撃。△が刃を延ばしたリーチの長い2ヒット攻撃となっているのが特徴。
また、神機を咬刃展開形態へと変形させ、さらに長いリーチと多段ヒットとなる攻撃を行うことができる。
咬刃展開形態は薙ぎ払い攻撃のラウンドファング、垂直振り下ろし攻撃のバーティカルファング、
伸ばした神機の刃を引き戻すクリーヴファングを繰り出すことができるが、各種攻撃の際にはスタミナを消費する。 
△と咬刃展開形態は当てる位置によってダメージが変化し、刃の先端を当てたときが最大となる。

咬刃展開形態は全神機中の最大リーチを誇り、複数のアラガミを同時に攻撃したり、
アラガミによっては攻撃範囲外から一方的に攻撃することも可能。
反面、閉所では最適リーチで戦えなくなりがちなので注意が必要。
また、多段ヒットを生かして状態異常で攻めたり、OPを回収したりすることも可能。
バースト時はスタミナ消費が大きく抑えられるので、咬刃展開形態を多用するなら積極的にバーストを狙いたい。 

//:前作からの変更点|

&sizex(4){''◆基本アクション''}
----
:地上□|
右下から左上への斬り上げ→左下から右上への斬り上げ→真上から左下への斬り下ろし+左上から右下への斬り下ろし→右上から左下への斬り下ろし
前進しながらリーチの短い攻撃を繰り出す。

:地上△|
右から左への薙ぎ払い→左上から右下への斬り下ろし→右から左への薙ぎ払い
刃の根元に攻撃判定がなく、密着状態では小型アラガミには当たらない。

:ステップ□|
真下からの斬り上げ
攻撃範囲が狭く、当てづらい。

:ステップ△|
前進して右から左への薙ぎ払い
刃の根元に攻撃判定がない。
ステップ□よりも移動距離、攻撃範囲に優れ、連発すれば走るよりも速く移動できる。

:空中□|
右から左への斬り払い→左下から真上への斬り上げ→右下から真上への斬り上げ

:空中△|
縦の回転斬り
刃の根元に攻撃判定がない。

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:ラウンドファング|R1+□ボタンで発動。
スタミナを20消費して咬刃展開形態へ移行し、ラウンドファング1段目の右から左への薙ぎ払いを繰り出す。
この状態で□ボタンを押す度に、ラウンドファング2段目の右から左への薙ぎ払い→ラウンドファング3段目の左から右への薙ぎ払い→以後1段目から繰り返し
をスタミナの続く限り連発できる。ラウンドファング2段目以降はスタミナを10ずつ消費する。
発動する度に前進するため、敵の方を向いて撃つとどんどん位置がズレていく。
連発するときは横を向くなどをして調整すると良い。
咬刃展開形態はステップキャンセルでのみ維持可能。ステップ後はラウンドファング2段目から繰り出す。
攻撃範囲は前方180度ほど。上への判定が小さく、坂や段差の上に立たれると当たらなくなる。
高い位置にある部位は狙えない。脚が硬い相手、宙に浮いている相手には不利。

:バーティカルファング|咬刃展開形態中に△ボタンで発動。
スタミナを10消費して刃を上から叩き付ける。
左スティックで攻撃方向を決められる。コンボ捕喰への派生不可。
ラウンドファングと同様にステップキャンセルでのみ咬刃展開形態を維持可能。
スタミナ消費量が多いが、バーティカルファング→ステップキャンセル→バーティカルファングとすることで連発したり位置を調整したりできる。

:クリーヴファング|バーティカルファング後、R1+□ボタンで発動。
スタミナを15消費して叩き付けた刃を後退しながら手前に引く。
発動までにラウンドファング→バーティカルファングを経由する必要があるため実質的な発生が非常に遅く、スタミナも合計で45消費する。
接近して発動するのが前提の技で、離れた位置から出すと全段ヒットせずかなりダメージが落ちる。
攻撃終了後は通常状態へ戻る。
硬直はステップかガードでキャンセル可。コンボ捕喰への派生不可。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。

:バーストアーツ|
[[バーストアーツ/ヴァリアントサイズ]]の項目を参照。

&sizex(4){''◆その他''}
----
:チェーンコンボルート|
地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。
全段から咬刃展開形態へ移行可能。
&br()
空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。
空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。 

:攻撃倍率|
|アクション|>|>|>|攻撃倍率|h
|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|空中□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:-|
|空中△|>|>|>|CENTER:|
|ステップ□|>|>|>|CENTER:|
|ステップ△|>|>|>|CENTER:|
|捕喰|>|>|>|CENTER:|
|ラウンドファング|>|>|>|CENTER:|
|バーティカルファング|>|>|>|CENTER:|
|クリーヴファング|>|>|>|CENTER:|

:OP回復量|
|アクション|>|>|>|OP回復量|h
|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|空中□|RIGHT:|RIGHT:5|RIGHT:6|CENTER:-|
|空中△|>|>|>|CENTER:|
|ステップ□|>|>|>|CENTER:|
|ステップ△|>|>|>|CENTER:|
|捕喰|>|>|>|CENTER:|
|ラウンドファング|>|>|>|CENTER:|
|バーティカルファング|>|>|>|CENTER:|
|クリーヴファング|>|>|>|CENTER:|

**バイティングエッジ
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
物理属性は貫通・切断。
ショートブレードよりも短い剣を2本持つ二刀流の神機であり、ショートブレードをも超える連撃を可能とする。
攻撃速度や隙の少なさも優れており、ショートブレード同様に扱いやすい。
手数が非常に多い分、一発の威力はかなり低め。

2本の神機を合体させて1本にすれば&ruby(ていじん){薙刃}形態になり、定点攻撃の性能が爆発的に向上する。
だが、薙刃形態は守りを捨てた状態であり、ガードが不可能になってスタミナも自動回復しなくなるため
常にこの形態を維持して戦うのは難しい。

基本は二刀流形態で隙の少ない攻撃を刺し込みつつ立ち回り、チャンスの時に薙刃形態で一気にダメージを稼ぐと良い。

&sizex(4){''◆基本アクション''}
----
:地上□|二刀流:右手で右から左へ薙ぎ払い→両手で左から右へ薙ぎ払い→両手で真上から正面へ振り下ろし→片手で左から右へ薙ぎ払い→右手で突いてから左手で左下から右上へ斬り払い
両手を使う時はしっかり2HITする
薙刃:回転させつつ右下から左上へ振る→回転させつつ左下から右上へ振る
このコンボは高速でループさせる事ができる

:地上△|二刀流:右手、左手の順番で突く→右手、左手の順番で突く→右手、左手の順番で突く→左手で何度も突いてから右手で突く→身体を引いてから右手で踏み込んで突く
3段目は攻撃時間が非常に短く、ディレイが効かないので注意。
薙刃:ステップして振り回した後、叩き付ける

:ステップ□|二刀流:左手で左から右へ斬り払った後、右手で右から左に斬り払う
(薙刃)高速で振り回す

:ステップ△|二刀流:両手を揃えて頭上から真下に斬り下ろす
薙刃:飛び上がって一回転して叩き付ける。

:空中□|二刀流:右手、左手の順番で下から上に斬り上げ→左手、右手の順番で上から下に斬り下ろし
薙刃:右から左へ回転させつつ振る→左から右へ回転させつつ振る


:空中△|二刀流:両手を揃えて急降下しつつ頭上から真下に斬り下ろす
薙刃:神機を構え、斜め下に急降下した後、真下から真上に斬り上げる
チャージスピアの空中△と似ている

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:変形|R1+□で二刀流形態から薙刃形態に、または薙刃形態から二刀流形態に変形させる事ができる。
変形する前後で薙刃を振り回して攻撃する。
薙刃形態ではガードと捕喰が不可能になり、スタミナが自動回復しなくなる。スタミナが切れた場合は自動で二刀流形態に戻る。
&br()
薙刃形態で一定回数の攻撃(20回)を当てれば、神機が赤い光を纏ってリーチと攻撃力が強化される(1.2倍)。
この状態はずっと持続するが、一度二刀流形態に戻せばリセットされる。

&sizex(4){''◆その他''}
----

:攻撃倍率|
アクション体験版より
|形態|アクション|>|>|>|>|攻撃倍率|h
|二刀流|地上□|RIGHT:80%|RIGHT:40%+40%|RIGHT:40%+50%|RIGHT:100%|RIGHT:50%+60%|
|~|地上△|RIGHT:40%+50%|RIGHT:50%+50%|RIGHT:50%+60%|RIGHT:40%+40%+40%|RIGHT:130%|
|~|空中□|RIGHT:50%+50%|RIGHT:60%+60%|>|>|CENTER:-|
|~|空中△|>|>|>|>|CENTER:70%+70%|
|~|ステップ□|>|>|>|>|CENTER:60%+60%|
|~|ステップ△|>|>|>|>|CENTER:70%+70%|
|~|捕喰|>|>|>|>|CENTER:クイック:101%、チャージ:202%|
|~|変形攻撃|>|>|>|>|CENTER:30%+40%|
|薙刃|地上□|>|>|>|>|CENTER:75%×3|
|~|地上△|>|>|>|>|CENTER:45%×4 + 140%|
|~|空中□|>|>|>|>|CENTER:75%×3|
|~|空中△|>|>|>|>|CENTER:100%+40%×3 + 130%|
|~|ステップ□|>|>|>|>|CENTER:30%×5|
|~|ステップ△|>|>|>|>|CENTER:120%|
|~|エリアルボルト|>|>|>|>|CENTER:230%|
|~|変形攻撃|>|>|>|>|CENTER:40%×2|

:OP回復量|
|形態|アクション|>|>|>|>|OP回復量|h
|二刀流|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|~|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|~|空中□|RIGHT:|RIGHT:|>|>|CENTER:-|
|~|空中△|>|>|>|>|CENTER:|
|~|ステップ□|>|>|>|>|CENTER:|
|~|ステップ△|>|>|>|>|CENTER:|
|~|捕喰|>|>|>|>|CENTER:|
|~|変形攻撃|>|>|>|>|CENTER:|
|薙刃|地上□|RIGHT:|RIGHT:|>|>|CENTER:-|
|~|地上△|>|>|>|>|RIGHT:|
|~|空中□|RIGHT:|RIGHT:|>|>|CENTER:-|
|~|空中△|>|>|>|>|CENTER:|
|~|ステップ□|>|>|>|>|CENTER:|
|~|ステップ△|>|>|>|>|CENTER:|
|~|変形攻撃|>|>|>|>|CENTER:|

**ヘヴィムーン
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
物理属性は切断・破砕。
その名の通り、大きな三日月形の神機であり、三日月の中に通る柄を持って振り回す。
見た目に反して攻撃速度は意外と速い。
□攻撃は横薙ぎの、△攻撃を縦薙ぎの攻撃となっている。
一応△攻撃は神機自体の大きさの分、縦へのリーチが増すが、それでも低い方ではある。

刃が片側に移動する事で&ruby(ふげつ){斧月}展開状態になり、そこから強力な攻撃であるレイジングムーンとムーンストームを行える。
物理属性の割合は大半の攻撃が切断に偏っているが、レイジングムーンのみ破砕に偏っている。
なのでレイジングムーンで攻撃する時は狙う部位の違いに注意。

ちなみに、斧月展開状態の攻撃は''OP残量で攻撃力が上昇する''。
非常に気づきにくいが、解説書にも明記されている歴とした仕様である。
オラクルリザーブによる貯蔵分も計算されるため、レイガンとの相性が非常に良い。
※OP100で1.075倍、OP150で1.150倍が上限

&sizex(4){''◆基本アクション''}
----
:地上□|右から左へ薙ぎ払い→左から右へ薙ぎ払い→右から左へ薙ぎ払い→左から右へ薙ぎ払った後、一回転してもう一度薙ぎ払い

:地上△|真下から真上へ斬り上げ→真上から真下へ斬り下ろし→右下から左上へ斬り上げ→地面に擦った後、右下から左上へ斬り上げ

:ステップ□|右から左へ薙ぎ払った後、一回転してもう一度薙ぎ払う。

:ステップ△|

:空中□|右から左へ薙ぎ払い→左から右へ薙ぎ払い

:空中△|斧月展開状態にして急降下しつつ叩き付け

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:レイジングムーン|
□ボタンを長押しすると神機を構え、変形した神機から鋸刃が出現。
その状態でボタンを離せば右から刃を叩き付け、鋸のように連続で切り裂く。
この時、□ボタンを連打すれば攻撃時間を延長できる(無限ではない)。
鋸刃が出現する前にボタンを離してしまうと地上□攻撃に化けるので注意。
性質はチャージ捕喰に似ており、通常形態のコンボに組み込めない。
意外にもスタミナを全く消費しない。

:ムーンストーム|R1+□ボタンで変形し、右下から左上へ薙ぎ払う。
もう一度□ボタンを押せば今度は左下から右上へ薙ぎ払い、以降ループが可能。
ちょっとずつ前進してしまうのでずっと同じ部位を攻撃し続ける事はできない。
こちらは通常形態のコンボに組み込むことができる。
また、この状態からならレイジングムーンに若干早く派生できる。
1ヒットのダメージが非常に高い上に1発で3ヒットもする。
欠点はOP回復量が低いこと。
この攻撃も全くスタミナを消費しない。

:ムーンスラッシュ|ムーンストーム中に△ボタンで派生。縦に一回転してから叩き付けるフィニッシュ攻撃。
ムーンストーム同様、発動時に自由に方向転換可能。
レイジングムーンには繋がらない。


&sizex(4){''◆その他''}
----
:チェーンコンボルート|
地上では□・△攻撃の組み合わせで最大4回まで攻撃可能。
全段からムーンストームに移行し、そこからは再びムーンストームかレイジングムーンかムーンスラッシュに繋がる。
&br()
空中では最大3段までで、□x2→△が最長。
空中攻撃の入力が非常にシビアでほぼ攻撃したと同時に次の攻撃を入力する必要がある。
というか目押し入力がほぼ不可能。

:物理属性配分|
|アクション|切断|破砕|h
|通常攻撃|CENTER:80%|CENTER:20%|
|通常攻撃:BAエフェクト|CENTER:70%|CENTER:30%|
|斧月展開状態(R1+□、BAなどレイジングムーン以外の攻撃)|CENTER:50%|CENTER:50%|
|斧月展開状態:レイジングムーン(※)|CENTER:20%|CENTER:80%|
|レイジングムーン:BAエフェクト|CENTER:30%|CENTER:70%|
※BA「終焉ヲ告ゲル斧」のみが50%:50%になります


:攻撃倍率|
|アクション|>|>|>|攻撃倍率|h
|地上□|RIGHT:100%|RIGHT:100%|RIGHT:110%|RIGHT:60%+60%|
|地上△|RIGHT:100%|RIGHT:110%|RIGHT:120%|RIGHT:130%|
|空中□|RIGHT:100%|RIGHT:110%|>|CENTER:-|
|空中△|>|>|>|CENTER:25%+25%+25%+45%|
|ステップ□|>|>|>|CENTER:50%+60%|
|ステップ△|>|>|>|CENTER:50% + 35%+35%|
|捕喰|>|>|>|CENTER:クイック:98.5%、チャージ:197%|
|レイジングムーン|>|>|>|CENTER:連打なし 300% ~ 915% 最大|
|ムーンストーム|>|>|>|CENTER:60% × 3|
|ムーンスラッシュ|>|>|>|CENTER:100% × 3|


:OP回復量|
|アクション|>|>|>|OP回復量|h
|地上□|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|地上△|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|
|空中□|RIGHT:|RIGHT:|>|CENTER:-|
|空中△|>|>|>|CENTER:|
|ステップ□|>|>|>|CENTER:|
|ステップ△|>|>|>|CENTER:|
|捕喰|>|>|>|CENTER:|
|レイジングムーン|>|>|>|CENTER:|
|ムーンストーム|RIGHT:|RIGHT:|>|CENTER:|
|ムーンスラッシュ|>|>|>|CENTER:|

*銃身
&sizex(4){''<銃身>''}
各銃身の操作について記載する。
基本的にキーコンフィグはAタイプであることを前提とする。
銃身によってバレットエディットで使える弾種が異なる。詳しくは[[バレット弾種一覧]]を参照。

**銃身の共通操作
#areaedit()
:射撃|□ボタンや△ボタンに割り当てられたバレットで攻撃する。空中では1回だけ射撃可能。
アラガミバレットは△ボタンにのみ割り当てられる。
ボタン長押しで割り当てるバレットを変更できる(メニューからも変更可能)。
なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。

:エイムモード|
Lボタン長押しでエイムモードに移行する。Lボタンを押すと解除。
エイムモード中はクロスヘアが出て精密に射撃できるがダッシュができなくなる。
#areaedit(end)

**銃身ダメージの計算方法

#areaedit(end)
**スナイパー
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
//バレットエディットのモジュール数制限は8。
初弾は専用バレットの狙撃弾固定だが、違う弾を同時に撃つこともできる。
遠距離狙撃に特化しており、ホーミング弾が使えないためエイム力が求められる。
狙撃弾は銃貫通の防御力が20以下の部位に当てるとスナイプクリティカルとなり、全てのモジュールの威力が1.2倍になる。
また、スナイプクリティカル時には波紋のようなエフェクトが出る。

:前作との相違点|狙撃弾の反動が増加、弾速が低下。

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:スナイパーサイト|
エイムモード中にL1ボタン長押しで発動。
射線方向を拡大表示できる。拡大状態から○ボタンで更にズームの切り替えが可能。
発動中は視界が狭くなる。

:ステルスフィールド|
敵に見付かっていない時、または敵の探知外にいる場合に、R1+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR1+×ボタンで発動。
敵の視覚・聴覚による索敵を無効化するフィールドを展開する。
射撃、アイテム拾得、被弾、及び銃形態を解除をするとステルスフィールドも解除される。
(大型アラガミなどの攻撃判定のある「移動」に触れた際も被弾と同様に解除されるので注意)
前作とは異なりアイテムの使用と、作戦信号の発信では解除されなくなった。
スタングレネードの使用直後、アラガミのダウン中、及び自身がターゲットになっていない時に物陰や背後など
敵の探知外に一定時間居続けることにより戦闘中でも発動条件を満たせる。

&sizex(4){''◆バレット''}
----
スナイパー用の通常のバレットは[[通常バレット/スナイパー]]の項目を参照。
#areaedit(end)

**アサルト
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
//バレットエディットのモジュール数制限は6。
//初弾連射弾固定はなくなった。
連射弾は敵に当たるとOPを回復し、当て続けると怯みを発生させることが出来る。
連射速度が速いうえ、連射弾の特性から弾数で戦うことが出来る。

:前作との相違点|

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:移動射撃|
移動中に射撃しても立ち止まらなくなる。

:ドローバックショット|
R1+◯ボタンで発動。または地上攻撃中・ガード解除中にR1+×ボタンで発動。
大きくバックステップする。移動距離はステップ2回分程度。
スタミナ消費無しで大きく動くため相手との距離を離すにはうってつけ。
また、ステップ中も4・5発程度射撃可能。

:エイムモードロックオン|
エイムモード中にLボタン長押しで発動。
相手をロックオンする。ロックオン後は上下のみ照準が調整可能。
また、ロックオン中に剣形態に切り替えてもロックオンしたままになる。
これを使うとドローバックショットの挙動の制御が容易になる。

&sizex(4){''◆バレット''}
----
アサルト用の通常のバレットは[[通常バレット/アサルト]]の項目を参照。
#areaedit(end)

**ショットガン
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
バレットエディットのモジュール数制限は6。
他の銃身と異なり、射程が極短い弾しか扱えないので、接近して撃つ必要がある。
また、専用バレットの散弾は銃破砕と銃貫通の属性を持ち、敵との距離が近いほど威力が高くなる。
回復弾を除けばホーミングする弾種が存在しないのも特徴。

:前作からの相違点|ラッシュファイアをキャンセルしなかった時の後隙が低下。

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:移動射撃|
移動中に射撃しても立ち止まらなくなる。

:ラッシュファイア|
R1+◯ボタンで発動。または地上攻撃中・ガード解除中にR1+×ボタンで発動。
前方に大きくステップする。移動距離はステップ2回分程度。
射撃ボタンを押すとそこで射撃を行い停止する。
スタミナ消費は無いので移動手段としても有用。

:エイムモードロックオン|
エイムモード中にLボタン長押しで発動。
相手をロックオンすることができる。ロックオン後は上下のみ照準が調整可能。
また、ロックオン中に剣形態に切り替えてもロックオンしたままになる。

&sizex(4){''◆バレット''}
----
ショットガン用の通常のバレットは[[通常バレット/ショットガン]]の項目を参照。
#areaedit(end)

**レイガン
#areaedit()
&sizex(4){''◆特徴''}
----
新銃身だが、前作までに存在したブラストの性質を受け継ぐ。
専用バレットの照射弾はレーザー状の弾で、撃った瞬間に着弾する。
射撃ボタンによるON/OFF式になっており、解除しない限りずっと撃ち続けてOPを消費し続けるので注意。
また、一定時間発射し続ける(当たっているかは問わず)と最大2段階まで威力が上昇する。
ちなみに照射弾を発射すると自動でエイムモードに移行する。

&sizex(4){''◆特殊アクション''}
----
:オラクルリザーブ|
R1+◯ボタンで発動。または地上攻撃中・ガード解除中にR1+×ボタンで発動。
OPゲージに溜まったOPを予備領域に移す。予備領域には300OPまで保有可能。
リザーブ後の形態はオプションで設定可能。

:エイムモードロックオン|
エイムモード中にLボタン長押しで発動。
相手をロックオンすることができる。ロックオン後は上下のみ照準が調整可能。
また、ロックオン中に剣形態に切り替えてもロックオンしたままになる。

&sizex(4){''◆バレット''}
----
レイガン用の通常のバレットは[[通常バレット/レイガン]]の項目を参照。
#areaedit(end)

#comment()

復元してよろしいですか?