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  • 開拓フロンティア
  • 防具の強化について(初級編)

開拓フロンティア

防具の強化について(初級編)

最終更新:2012年10月10日 08:18

gefrontier

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防具の強化について(初級編)

防具の強化には3段階あって
  • 通常の強化
  • エンチャント
  • ルミン
の順にやるのが一般的です。
エンチャントを先行した場合、強化やソケット加工で消滅のリスクを負うことになるからです。
課金武器のような例外は別として、通常に非課金で入手可能な武器の+6強化に
防止剤などを使うことはほぼなく、水晶で確率だけ高めて運を天に任せると思うので
いいOPを無駄にしないためにも必ず強化を一番先にやってください。

通常の強化

通常の強化は、EL92や課金装備の場合は+6を目指してください
成功すれば+7も魅力的ですが、期待値的には完成にかかるコストで完成品がマケで買えてしまうためあまり効率的ではないです。

ここまで武器編からの改変コピペ・x・

エンチャント

防具のエンチャントは武器と違って様々な意見がありますが、
さし当たって一番よく言われているのは
等級>>防御>HP>その他
です。
が、本当にそうでしょうか?
とりあえず物理攻撃だけに限定して検証してみましょう。

  • 基本被ダメージ=敵攻撃力×(1-(防御力-敵攻撃等級-(敵貫通-自免疫))÷200)) (軽減上限は95%)
  • 最終被ダメージ=基本被ダメージ×等級補正×その他

つまり防御力-敵攻撃等級-(敵貫通-自免疫)の値が200を達成できれば、敵からの被害を最小に近く抑えられるわけです。(ただし魔法攻撃を除く)
ESPスタンスのプロテクションフィールドが偉大な理由はこれですね。

では実際に「防御15」と「等級3」のどちらがいいか検証しましょう。
素の防御等級が敵と同じで 敵に貫通がない場合をまず考えます。

  • 防御15被ダメージ=敵攻撃力×(1-(防御力+15-敵攻撃等級)÷200))×1×補正etc
  • 等級3被ダメージ=敵攻撃力×(1-(防御力-敵攻撃等級)÷200))×0.7×補正etc
この2式の差分になりますので
  • (1-(防御力-敵攻撃等級+15)÷200))×1
  • (1-(防御力-敵攻撃等級)÷200))×0.7
の部分だけを比較します。

仮に(防御力-敵攻撃等級-(敵貫通-自免疫)が50だった場合
(1-65÷200))×1=0.675
(1-50÷200))×0.7=0.525

100だった場合
(1-115÷200))×1=0.425
(1-100÷200))×0.7=0.35

150だった場合
(1-165÷200))×1=0.175
(1-150÷200))×0.7=0.175

175だった場合
(1-190÷200))×1=0.05
(1-175÷200))×0.7=0.0875

200だった場合(カンストで一律0.05計算)
0.05×1=0.05
0.05×0.7=0.035

つまり、素等級が同じ場合はOPなしでの(防御力-敵攻撃等級-(敵貫通-自免疫)が150以上180以下の場合のみ防御OPのほうが有利な計算になります。
参考までに自分の素防御等級が敵の攻撃等級より2高い場合は160以上
自分の素防御等級が敵の攻撃等級より2低い場合は140以上となります。

防御-敵攻等級 素等級差-2 素等級差-2 素等級差なし 素等級差なし 素等級差2 素等級差2
防御-敵攻等級 防御+15 等級3 防御+15 等級3 防御+15 等級3
10 1.00 0.855 0.875 0.665 0.7 0.475
20 0.99 0.81 0.825 0.63 0.66 0.45
30 0.93 0.765 0.775 0.595 0.62 0.425
40 0.87 0.72 0.725 0.56 0.58 0.4
50 0.81 0.675 0.675 0.525 0.54 0.375
60 0.75 0.63 0.625 0.49 0.5 0.35
70 0.69 0.585 0.575 0.455 0.46 0.325
80 0.63 0.54 0.525 0.42 0.42 0.3
90 0.57 0.495 0.475 0.385 0.38 0.275
100 0.51 0.45 0.425 0.35 0.34 0.25
110 0.45 0.405 0.375 0.315 0.3 0.225
120 0.39 0.36 0.325 0.28 0.26 0.2
130 0.33 0.315 0.275 0.245 0.22 0.175
140 0.27 0.27 0.225 0.21 0.18 0.15
150 0.21 0.225 0.175 0.175 0.14 0.125
160 0.15 0.18 0.125 0.14 0.1 0.1
170 0.09 0.135 0.075 0.105 0.06 0.075
180 0.05 0.09 0.05 0.07 0.05 0.035
190 0.05 0.035 0.05 0.035 0.05 0.035
200 0.05 0.035 0.05 0.035 0.05 0.035

結論として
  • 敵の攻撃等級に防御等級が追いついていない場合は防御OPのほうがよい場合もある
  • ただし大抵の場合は等級OP推奨
  • なので、最大HP的に一見有利に見えるトレッキング靴より匠靴のほうがイイ

では実際に確認してみましょう
Lv20家門の古代バフ付きイオンさんにローブだけを着せて、魔性セデのべスパ兵に殴られてもらいダメージを確認します。

べスパ兵:攻撃等級60・攻撃力6426・貫通65
裸ローブイオン:防御等級59・防御153 (等級3のみOP)
裸ローブイオン:防御等級56・防御153 (OPなし)
裸ローブイオン:防御等級56・防御168 (防御15)

  • 最終被ダメージ理論値(等級3のみOP)6426×(1-(153-60-65)÷200))×1.1=6078.6
  • 最終被ダメージ理論値(OPなし)6426×(1-(153-60-65)÷200))×1.4=7736.4
  • 最終被ダメージ理論値(防御15)6426×(1-(168-60-65)÷200))×1.4=7062.174

  • 最終被ダメージ実測値(等級3のみOP)=6072
  • 最終被ダメージ実測値(OPなし)=7736
  • 最終被ダメージ実測値(防御15)=7062

大体あってることがお分かりいただけると思います。

ただし現状のGEでは、大抵の雑魚&BOSSの攻撃等級はプレイヤーの防御等級を下回るため、等級+3のほうが有効な場合がほとんどです。

結論としては・・・
  • 最終的には等級3のOPが望ましい
  • でもなかなかつかないので、チップの残り枚数が少なくなったら防御OPで妥協する
  • 最大HPのOPはそこまで重視しなくてOK
となります。


ルミン

防具に入れるルミンは、基本的に免疫・防御力・最大HP・属性防御のどれかになります。
敵が貫通もちな場合は免疫で、それ以外は防御と一般的には言われていますが、本当にそうなるか検証してみましょう。
(1-(防御力-敵攻撃等級-(敵貫通-自免疫))÷200))
で基本ダメージが決定される為、貫通がある敵に対してであっても物理攻撃に対するダメージは防御ルミンのほうが効果が高いです。
しかし免疫による貫通相殺は貫通によるガード・回避率・属性抵抗へのペナルティも軽減するので、貫通がある敵に対して結論としては免疫が最適ということになりますが
魚系職で十分属性抵抗がある場合の放置などの特定の用途なら防御もアリかもしれません。
最大HPは敵のスキル攻撃を避けられなかったときに即死させないためにwiz礼服につけるなどの用途が多いです。
「防具の強化について(初級編)」をウィキ内検索
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