初心者のための入門講座

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初心者のための入門講座 - (2017/05/25 (木) 21:43:17) のソース

//前作wikiから一部加筆・修正 追記修正求む
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//※以下の内容は、ワールドwikiの同名項目の内容をそのままに一部を今作に合わせて少し書き換えているだけです。&br()従って今作とは矛盾する部分があるかもしれないので、そこは適宜書き換えていって下さい。

*はじめに
このページはGジェネレーションシリーズ(以下Gジェネと記載)初心者のためのページです。
公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。


*初心者向けQ&A
**システム編
***なんでキラやアスランが居ないの?
買う前に調べましょう。宇宙世紀オンリーで基本UCどまり。DLCで「閃光のハサウェイ」は追加されるが、宇宙世紀シリーズでもF91、V、∀にGのレコンギスタはナシ。(隠し機体はあるがナイショ)また歴とした一年戦争モノでもORIGINとサンダーボルトは外様扱いでDLCでのゲスト参戦だけ。同じくDLCコンテンツで鉄血から「バルバトス・ルプス」、ビルドファイターズトライから「ホットスクランブルガンダム」がゲスト参戦するがバルバトス・ルプスはともかくHSガンダムは多用するとゲームバランスが崩壊するので注意。
***初期登録パイロットが知らない人ばかりなのですが・・・
原点回帰が隠れたテーマなのかPS1の最初のGジェネレーションはそもそも原作キャラは使えなかったのです。よって「Gジェネオリジナルキャラはタダで使い放題」、「原作キャラは条件達成報酬で雇用可能になる」という仕様。オリジナルキャラを使いこなすか原作キャラを獲得したら随時入れ替えは自己選択で。
***ゲームシステムがOWから大幅に変更されすぎて意味不明
OWの続編と考えるよりもPS2ソフトだった「Gジェネレーション スピリッツ」の流れを汲むと捉えた方が納得しやすい。この作品の人材制限っぷりも相当キツかったが本作もご同様というわけ。
***悪夢のような開発ルートがあるんですが
「ずっーとガンダム系を開発してきたのになぜかGディフェンサーになる」とか「絶対戦力のフルアーマーZZをわざわざ廉価版にしないといけないって・・・」、「使い込んできた機体がループに囲い込まれた」みたいなことが起きますが仕様。開発用と攻略機体はどこかで切り離さないと攻略が煮詰まるので、開発先があってもLvを上げ続けた方がいい機体はそのまま使い続けるべき。またユニット登録は登録と割り切らないと埋まるものも埋まらないです。
***前哨戦がハンパなく辛い
それも仕様。どうせ本編突入後は育成した自軍部隊で暴れ倒して速攻瞬殺なので基本的な戦い方を学ぶためにも・・・って物には限度がありますね。
***一年戦争が終わらない・・・
実は一年戦争以外は「戦争」ではなく「抗争」。UCも例外じゃありません。・・・で、一年戦争のうち連邦軍がMS開発・運用したのは9月以降。僅か三ヶ月の間に色々ありすぎですよね。ゲーム作品作りすぎて気がついたらガンダムも「気がついたら7号機まである」とか笑えないことになってますがスポンサーの都合。ただ、各地で発生していた他の戦いについて語る余地があるのもまた一年戦争だけ。実際のところ、一年戦争が一年では終わらずに連邦政府とサイド3との休戦協定締結後も残党部隊によるゲリラ戦が各地で続いていたのはUCでも明かな通り。でも、ゲームの仕様とは無関係。
***
**ユニット編
***○○ってユニットの作り方がわからないんだけど・・・
-ユニットについては該当するページをWikiで見るのが最も速いですが、ゲーム内で確認するにはギャラリーから該当する機体を探して『アドバイス』の項目を見ると、設計方法や開発方法が見られます。
***ユニットの上限レベルは?
-戦艦はLv50、MS/MAはLv99。
***レベルアップ時の能力増加量は?
-戦艦はHPが+400、それ以外は+4。
-MS/MAはHPが+200、それ以外は+2。
-上限レベルまで育てると、HPは+19600、それ以外は+196。
-ポイント振分けによる増加量は、HPが+100、それ以外が+1。
***振分けポイントってどれくらい貰えるの?
-Lv50までに632pt、Lv99までに3455pt。
***強化に必要なポイント量は?
-1~10回目までは2pt、11~20回目までは3pt、21~30回目までは4pt、31回目以降は5pt。
***振分けポイントで理論上何回強化できるの?
-戦艦の場合、等分で各能力を37回強化できて余りは7pt。一点掛けで138回強化できて余りは2pt。
-MS/MAの場合、等分で各能力を150回強化できて余りは5pt。一点掛けで703回強化できる。

*初心者向け攻略のおさらい
**各パイロット
-今回とりわけ重要なのはチーム全体としてスキルバランスの良い編成にすること。ステージ終盤ではすべて使い切るぐらいの編成が適切。ことに序盤から高火力・長射程を発揮出来るよう、NT部隊とサポートスキル要員部隊(要「ハイテンション」)を併設するつもりで丁度良い。覚醒武器を命中させられなかった場合や被弾した場合のテンションダウン、NPCを「超一撃」状態にするため、足りないより余るぐらいがいい。
-各ステージで生産登録のためのゲージMAXのためには自体強化スキルよりもサポートスキルの方が重要。「セルフチャージ」<「エネルギーチャージ」(効果は半分だがNPCにも使える。特に戦艦を生産登録するため戦わせ続ける場合、EN不足に陥りやすい。自軍の艦船はレベルアップさせたりOPで解消可能)、「アタックバースト」(実際に使えるのはマスター、リーダー、母艦のみ)<「ストライクアシスト」(小隊員やNPCユニットにも使える。)、「クイックモーション」(育った自軍より命中難のNPCアシストには有効)など。
-育てすぎて強力になり過ぎた機体は限られた要員(マスター、リーダー、NT要員)だけが使って邪魔な敵の露払いとヒストリックモーメントで出現した増援リーダーの撃破に使うといい。戦艦の生産登録狙いの場合は敵ユニットのHPを削るためわざと低レベル量産機体(各攻略ステージに応じた量産機体。「一年戦争関連ステージ」ならジムコマンドやドムorリックドムで十分)などで編成した方が都合がいい。育った分の腕の差は回避に反映されるので囮役には好都合。万一撃墜されても低レベルユニットなら買い直したり、鹵獲品を使うなりで十分。「ダメージコントロール」(HPを少しだけ残す)はGP02などの戦略兵器(MAP兵器)に用いるべきでNPC育成にいちいち使っていたら幾ら保持していてもキリがない。
-育成の目処が立ったら(育成に使えるステージ発掘と補助となるブーストスキル保持者の確保)「保持しているパイロット全員をとりあえずLv30まで上げる」ことをオススメ。大体、Lv30ぐらいで保持スキルが全て揃い、アビリティも半分くらいまでは習得する。逆にLV30でも習得しない場合は「フルブースト」や「アンコール」などのレアスキルだと思って更に精進させるといい。育成に有利なブースト系スキルは実戦(ステージ攻略)ではそれほど役に立てるチャンスがない。(どのタイミングで使うべきか分からないので使いづらい)逆にNPCサポートのスキルは使用頻度が高くなり、有効に使える(場合によっては必須になる)。NORMAL、HARD程度ならLv30ぐらいで十分通用するのでメンバーを入れ替えて(あるいはチーム入れ替えで)戦うといい。陸戦に滅法強いタイプと宇宙戦で真価を発揮するタイプ、格闘タイプと射撃タイプは早めに見定めた方がよく、成長傾向も大体わかる(Lv30ぐらいまでで能力が伸びない(1Lvupで+1とか)[[バーナード・ワイズマン]]なんかは「晩成型」でレベルが高くなると劇的に成長する。)のでそれに応じた扱いをするといい。また、初期段階ではアビリティが一つだけしかわからないので「なににAceポイントを注ぎ込んだらいいかがわからない」。後から「幸運」などを役立つアビリティを習得するキャラも多いのでまずは様子見してポイントを溜めておくといい。逆にポイントを注がなくても役立つアビリティ(「気合」「シューター」「ファイター」「必殺」など)は入れ替えで装備すると戦いやすくなる。また低レベルでも微量の効果を発揮するタイプのアビリティ(「鉄壁」、「ジオンの魂」など)は他の候補がないなら取りあえず装備させておくといい。
-どのキャラについても保持しているなら最優先でAceポイントを注ぎ込むべきなのは「幸運」。「ニュータイプ」も後述のとおり非常に役に立つが、そもそも「高レベル「幸運」装備者は普通に戦わせているだけでAceポイントをガンガン稼ぐ」ので1ステージで1000以上稼いでしまう。ニュータイプのLv6到達に必要なポイントも「幸運」があるとあっという間に溜まるのでまずは「幸運」から。「統率力」や「カリスマ」も先に「幸運」が鉄則。
-ステータスアップで一番重要なのは「指揮」。100単位でグループエリアが+1なのでギリギリ届かない場合(例えば298とか)はAceポイントを注いでいい。ゲストの「魅力」も「カリスマ」がMaxLvならじゃんじゃん注いでOK。成長で到達するのは800ぐらいが限度だが実際には更にまだ伸ばせる。
-本作ではアビリティの「ニュータイプ」が異常に優遇されている。それというのもレベルを最大のLv6まで上げるとチャンスステップの回数が+1される。オールドタイプパイロットや「強化人間」だと幾らレベルを上げても増えない。従ってニュータイプ能力保持者はなるべくパイロットにした方が良く、[[ミライ・ヤシマ]]や[[セイラ・マス]]といったパイロットにあんまり向いてなさそうな人もパイロットに回さないと豊富な機体数に対して数が足りなくなる。あとアムロやシャア、ハマーンといった人材はあまり頑張らせすぎるとレベルがカンストしてしまう。カンストしても使い続けて問題ないと言えばないが、経験値が全く入らなくなり物足りなくなる。カンストさせたくない場合はOPパーツで「経験値が入らなくなる」パーツを装備するといい。
-基本的にクエスト達成はレベルNORMALで行うといい。HARDやEXTRAだと敵のHPが強化され、手近な味方と連携してくるので非常に厄介。また、鹵獲品は難易度を上げてもLv1。HARD、EXTRAでのクエスト達成による「隠し機体」ゲットのために何処かのシナリオをHARD、EXTRAでクリアするとしたら2ステージで多少強くなったところでアプサラス以外はたかが知れている08小隊あたりがいい。逆に自軍が強くなりすぎ、NORMALでは経験値・Aceポイント的に物足りない場合は難易度を上げてプレイするといい。その場合、鹵獲など叩き売ってキャピタルの足しにする以外には意味がないので敵に回った連中はすべて排除の方向で進めて経験値を稼ぐべき。なお、NPCも強化されているのと前哨戦に関しては難易度が上がることはないので安心していい。
-ゲーム関連シナリオステージは「宇宙、閃光の果てに・・・」以外は地上戦がメイン。映像化作品も「逆襲のシャア」以外は地上戦が入る。地上戦だとSFSに乗せる手もあるが取り回しが面倒。最終的には[[Ζガンダム]]、[[デルタプラス]]などの可変機と[[バイアラン]]系機体だとSFSに乗せなくても地形に左右されずに機動性を発揮出来るので多めに保持していい。NT要員も空を飛べて覚醒武器も使えると運用が楽。[[フェニックスガンダム(能力解放)]]、[[ガンダムデルタカイ]]やDLCの[[ホットスクランブルガンダム]]はあれば有効活用したい。
***マスター
-基本的に自力で避けて高い攻撃を与えられる高い能力を持つことが条件。指揮エリアが5以上あればまずまず。
-デカブツ(サイズがXL以上の機体)をマスターユニットとして配備出来る。指揮値が高く巨大機の取り回しに有効なスキルを保持しているといい。原作で巨大機を扱っていた[[アイナ・サハリン]]や[[フォウ・ムラサメ]]、[[コウ・ウラキ]]はマスター候補となる。
-MAP上に居て未行動状態だと自身の指揮エリア内に居るユニットに所属パイロット全員のスキルを全て使用出来る。「ハイテンション」で味方のNT系パイロットたち(と自分)を強化するのも仕事。また獲得ゲージMAXに必要な味方のNPCユニットに対しても随時、必要なスキルを使う必要があるので出来れば対象のNPCユニットに帯同するのが望ましい。
-自身の指揮エリア内に居る未行動かつ射程の届く全てのパイロットと母艦を6体まで動員して強烈な一撃を放てる。逆に言うと巨大機を使うわけでなく、支援攻撃を使わないのであればマスターにする意味が無い。
-単独行動をしなければならない場面もある。ターン毎に微量だが回復する。
-スキルサポート要員・育成サポート要員という割り切りも肝心。
-編成画面でマスターのスキルを選択すると全パイロットのスキルを一括設定出来る。
***リーダー
-指揮値と魅力が標準以上(初期値で200以上)ないと厳しい。リーダー限定スキルやリーダーだと有効活用出来るスキルを保持しているといい。
-最初に母艦から出撃して行動するのは基本リーダー。未行動の戦艦から支援攻撃を受けられる。リーダーが行動済みでもMAP上に居て、指揮範囲内かつ射程内なら小隊員も母艦からの支援攻撃を受けられるようになった。
-MAP上で未行動状態(要するにチャンスステップ中)なら所属小隊員と自身の保持するスキルを使用出来る。
-ダメージコントロールの要。敵ターンでの被攻撃時に指揮エリア内に盾を保持した小隊員ユニットが居る場合、支援防御が使える。更に反撃可能なユニットが指揮範囲内に居れば支援反撃も行える。要するにダメージを受けたくないユニット(テンションが上がっている。または瀕死状態)を保護するのもリーダーのお仕事。
-リーダーの魅力で小隊員に入る経験値も決まる。
-あまりにも癖の強い機体に乗せる(最大射程が2しかない。または射程に穴がある。近距離攻撃手段がない)というのはNG。基本的には癖のない機体(射程5以内なら低コストで反撃可能。盾も装備していていざというときは支援防御も出来る)に乗せるのが望ましい。
-殿軍(しんがり)もリーダーの役目。ENを早々に使い果たして先に母艦に戻らざるを得ないというのは考え物で、長く戦線を維持出来るのが条件。
***小隊員
-MSパイロットとして最低限の能力を満たしていればいい。指揮値も魅力も標準以下という場合はここに置く他にない。
-要するにパイロットとしては優秀だがマスターやリーダーをやらせるほどの能力がない場合は取りあえず小隊員スタートとなる。
-自身の保持スキルも使えない。だが、保持スキルは役立つものにしたい。
-NT能力保持者で覚醒機体を扱う場合は小隊行動に縛られなくてもいい。
-全てのパイロットをNT能力者にしてしまうとかえって使いづらい。(全員分スキルが割り当てられない)2小隊が編成出来る母艦を入手したら小隊の一つはNT部隊でもう一つは非NT要員で編成するといい。08小隊員は[[シロー・アマダ]]と[[ノリス・パッカード]]も含めて全員が「ハイテンション」を保持しているのでNT部隊のスキルサポート要員としては秀逸。
**ブリッジクルー
-スキルとしては「サルベージ」要員を編成2艦のうち最低1人。残りは「EXPブースト」、「APブースト」、「フルブースト」保持者を優先的に配置するといい。自部隊の育成にも使えるし、NPCに使う手もある。
-専属クルー要員は戦艦をゲージMAXで生産登録するとまとめて加入する。逆に言うとそれ以外の手段では基本的にパイロットばかり集まる。
-グループ攻撃がクルー育成においてなにより肝心。ターゲットを絞るほど一体あたりの攻撃力が増し、撃墜させられる。また参加パイロットと機体にも経験値が割り当てられる。逆にステージ攻略ではわざとターゲットを増やして削りに使う手もある。なるべく搭載機を総動員し指揮範囲内に置いて発動させること。母艦はグループ攻撃の前に空にするのがセオリー。
***艦長
-指揮値・射撃値・反応値・魅力が標準以上あるのが最低条件。
-艦長キャラがレベル・能力不足でも他のクルーの能力が高ければ取りあえず戦うことは出来る。ただ、高レベルになっても能力不足では適正ナシと判断した方がいい。
-艦長が突出した能力を持っていればゲスト以外のクルーは誰でも構わない。
-編成画面で艦長のスキルを選択するとクルーのスキルを一括設定出来る。
***副長
-艦長がレベル・能力不足の場合、優秀な副長が足りない能力を補う。「作戦参謀」のアビリティとレベルを上げた「隠れ艦長」を育成しておくと、入手したばかりの原作艦長の育成が楽になる。
-逆に言うと有能な艦長の場合、副長席は育成枠と割り切っていい。
***通信
-高い能力のオペレーターは回避に役立つ。「情報解析」のアビリティはあるに越したことはないが適正値が高ければいい。
-艦長の能力が高ければ育成枠・スキル枠と割り切ってもいい。
***操舵士
-高い能力の操舵士は攻撃命中率を高める。「操舵技術」のアビリティはあるに越したことはないが適正値が高ければいい。
-艦長の能力が高ければ育成枠・スキル枠と割り切ってもいい。
***メカニック
-帰還したパイロットの回復・母艦の防御・ターン毎の回復に影響する。「メカニック」のアビリティがあるに越したことはないが適正値が高ければいい。
-艦長の能力が高ければ育成枠・スキル枠と割り切ってもいい。
***ゲスト
-ゲストの魅力が各クルーの入手経験値に関わるので優秀なゲスト育成は優秀な艦長育成と並んで重要。
-「カリスマ」アビリティ保持者が適切。
**前哨戦・ミッション達成
-このゲームで最大の悩みどころが前哨戦の存在。そもそも自軍部隊が出せないのでサポートのしようもなく、居る連中を生かして戦う他ない。「前哨戦で苦労しない=基本的な戦い方はキッチリ押さえている熟練プレーヤー」。ステージ攻略の情報をヒントに頑張れるだけ頑張ってみよう。
-①リーダーキャラには指揮範囲が設定されている。小隊員相当のキャラは水色で表示されるエリア内で戦えば支援攻撃や支援防御を使える。また有効なフォーメーションがある。WB隊の場合、アムロの指揮範囲内で一番下側に[[ガンタンク]]、左か右の斜め下に[[ガンキャノン]]を配置するとEN効率の良い武装で支援出来る。
-②自軍ターンで敵を倒すとチャンスステップが発生する。ターン制限での地点到達のミッションではチャンスステップが鍵になることが多い。
-③各キャラはLv1の状態。逆に言うとレベル1で保持しているアビリティが生きている。例えば、「コロ落」のマイクは初期で「シューター」アビリティ保持者。つまり通常の機体より射撃武器の射程が+1されている。
-④ターン制限のない前哨戦では自動回復を有効活用するのも重要。つまり相手の射程に入らなければHP・ENが微量ずつ回復する。つまり、「わざと敵の攻撃範囲に入らないでターン送りする」ことも戦術のうち。
-⑤猫の手も借りたい場合は猫の手も借りる。なんのことかというとEWACだけが使い道だと思われている[[ホバートラック]]のこと。回避率が高いので囮にしたり、トドメ要員にするなど生かせるものは生かして戦わないとクリアできないことも。
-⑥支援防御が出来るのは「ターゲットされた指揮範囲内のユニットで、同じく指揮範囲内にいる盾を持ったユニットのみ」。つまり、団体行動が鉄則なのと、[[ガンキャノン]]は支援防御出来ないが[[ジム・キャノン]]なら出来る。
-⑦⑥とは真逆のことを言うようになるが、小隊行動に縛られなくてもいいユニットもいる。例を挙げると「ミッシングリンク」のリーパーくん。単機でも十分強い[[ピクシー(フレッド・リーバー機)]]を有効活用するにはトラヴィスたちと別行動し、チャンスステップで指揮範囲から飛び出すのもアリ。HP・ENが足りなくなったら[[スレイヴ・レイス]]の指揮範囲内に戻れば支援防御して貰える。
-⑧該当ミッション達成までは自軍部隊は「なんにもしない」のもアリ。囮として敵を釣り出すのもアリだがうっかり反撃して撃破するとそれもカウントされてしまう。敵ユニットは母艦そのものにタカる習性があるので「母艦で避けまくる」のも戦法。そのためにもシナリオ戦では十分育った母艦とクルーを出撃させたい。
-⑨防衛目標について「動く対象は進路を邪魔しない」。撤退中の戦艦などがそう。また「動かない対象」を守るのにユニット数に余裕がない場合はSFSも囮がわりになる。
-⑩母艦が設定されている場合はターン毎の回復はナシ。母艦に戻って再出撃で回復する。リーダー機は戻るタイミングが命。
-⑪セーブ・ロードは前哨戦に必須。完全に詰んだらリトライ。
**鹵獲・GETゲージ
-ミッション達成で出現する「隠し機体」は中央のリーダー機を撃破すれば他は鹵獲可能になる。出現位置に戦艦が居ないこともあるので「サルベージ」スキルは一人は必須。また、倒せば経験値がたんまり貰える。GETゲージも大きく伸びるので鹵獲ではなく撃破狙いもアリ。その場合、白旗上げたユニットは経験値が激減するのでリーダーは最後に。
-MAP上に配置された敵戦艦は必ず確認。艦載機を乗せている場合がある。艦載機は母艦撃破で鹵獲可能になる。艦載艦の近くに囮役のユニットを置くと随時出撃してくる。つまりいきなりピンポイント攻撃する前に近くで待機がセオリー。また、艦載艦を最後の一体にしてしまうと鹵獲前にステージクリアになってしまう。それを防ぐために、単独配置でなるべく弱い敵ユニットを1体残すこと。
-NPC艦もグループ攻撃出来る。つまり艦載機の数だけマルチロック可能。「核ミサイル積んだガンダム」に「ダメージコントロール」かけて「MAP攻撃」でギリギリまで削っておくとグループ攻撃でガッポリ稼げそうですね。あと必中効果のあるスキルで回避されないようにするのも大事。
-難易度を上げると艦載機が面倒な存在になる。その場合、クリアを優先して母艦撃破もアリ。
-ステージの攻略前に該当する機体を生産登録していると最初からGETゲージがMAXになる。つまり、Zガンダム開始前に[[ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)]]を生産登録しているとステージ1クリアで[[カミーユ・ビダン]]が雇用可能になる。長ったらしい1年戦争の間にその程度の開発など簡単なので事前開発もアリ。ただ人材が増えすぎるとゴタつくのである程度の目処(既に獲得したパイロットの使い道を決めておく)とシリーズ分増えても育成優先度を決めやすい。
**人材発掘と人材整理
今回のGジェネに関してはオリジナル・原作キャラを問わず、「どんなスキル・アビリティを持っているか?」で使える人材か使えない人材かがはっきり分かれる。前述記載分も踏まえた上で使える人材とそうでない人材とを整理する。
***レアスキラー
-レアスキル保持者。レアスキルとは「アンコール」と「フルブースト」。育成ステージでは非常に重宝する。また、アンコールはシナリオ攻略でも非常に役に立つ。自軍に使うより味方のNPCキャラに使う機会が多い。特にクエストが「〇回戦闘した後に倒す」場合などはアンコールのあるなしで難易度が変わる。アンコールを複数保持していれば、1ターンで条件を満たすことも無茶ではない。
-カンストしたとしても容易に外せない。育成ステージで何度も戦うことになるのでAceポイントは結果的に大量に獲得する。そうして獲得したAceポイントで保持アビリティで使えるものは全てLv上限まで上げ、更には指揮・魅力・覚醒といった能力値もカンストさせてしまい、役割を決められるようにしたい。
-アンコール保持者をブリッジクルーにしてしまうとかえって使いづらい。それというのもアンコールを役立てる最高のステージが「ハロハロ!レベルアップトライアル!」。パイロットたちに巨大ハロを小ハロまで分解させ、通常1ターン1発のグループ攻撃をアンコール+フルブーストで連発させるのが育成の早道。むしろ行動の自由が利くマスターで使えるようにパイロット配置出来るほどの実力に仕上げた方が使いやすい。もっともシナリオ攻略ではプレッジクルーでも構わないこともあるので最初はブリッジクルー。後に余ったAceポイントで育成してパイロット転身でいい。
-ただでさえ、艦長として優秀な[[ギレン・ザビ]]、[[マチルダ・アジャン]](フルブースト)、指揮官として優秀な[[マスター・ピース・レイヤー]](フルブースト)、最強OTなのではという[[ハロ]](フルブースト)、NTアビまで持ち育つと不動のレギュラーと化す[[マリオン・ウェルチ]]、[[ギギ・アンダルシア]](DLC)(アンコール)、ウッソが出て来ない本作では最強・最高のガキんちょ[[アルフレッド・イズルハ]](アンコール)など入手したらひたすら多用して育成してしまいたい。
-逆にマリオンを出撃させると「可能な限り攻撃対象を絞っても」エースボーナスランカーになってしまう。NT「幸運」持ち恐るべし。
***NTと強化人間
-NTはLvMAXでチャンスステップ4回が約束されている正に選ばれた人類。アムロやカミーユなどわかりやすいキャラは入手したら必ず育成しきって活躍させることになる。
-問題は原作では必ずしもパイロット専属ではなかった人。ざっと並べると[[ミライ・ヤシマ]]、[[ナナイ・ミゲル]]、[[チェーン・アギ]]、[[ギギ・アンダルシア]](DLC)など。原作通りにブリッジ・クルーにしてしまうと勿体ないことこの上ないのでNT+少しでも戦闘のタシになるアビリティを習得で最終的にはパイロット転向させたい。
-ちなみに強化人間はLv上限でもチャンスステップ+1はナシ。もっとも覚醒機体を扱えるのとテンションがすぐ上がるのでハイテンションを必要としないというメリットはあるが「とにかく打たれ弱い」。スキルもアビも優秀なのが揃っている[[ゼロ・ムラサメ]]、[[フォウ・ムラサメ]]、[[キャラ・スーン]]などはわりと扱いやすい。問題はアビリティが優秀なのにスキルに有用なのがない[[ギュネイ・ガス]]のような例。さっさと使い倒して引退させてしまった方がいいかも知れない。
***ハイテンショナーズ
-ハイテンションはNT能力者には必須で必殺持ちやハイテンション時専用武器([[νガンダム]]のパンチなど)の使用にも必須。OTの一般パイロットでこのスキル保持者は役に立つ。第1部隊をNTと強化人間に。第2部隊(裏部隊)を彼らを中心に編成すると戦闘が非常に楽になる。
-最初から保持しているキャラは入手時にチェックして分かるように分類しておいた方がいい。シリーズとしてはパイロットがアイナを除いてみんなテンパっている08小隊。
-それなりに戦えるだけのアビリティも保有していると尚いい。また地味だが自身のテンションコントロールに苦労しない「気合」を持っていると高い戦闘力を維持出来る。
-扱い方が分かっているとレベリングにも苦労しない。低レベルでは海戦用アビとか「そんなん何処のステージで使えというんだっ」みたいなアビばかり習得するサイクロプス隊面々や[[ヴェルナー・ホルパイン]]も最終的にはそれなりに実用的なアビリティを習得する。
***アタックバースター&ストライクアシスター
-アタックバーストは攻撃力2倍のスキル。特殊ステージではこれを必要とする場合もある。これが使えるのはマスター、リーダー、艦長のみ。
-おおむねシリーズの主人公キャラが保持しているが「ハイテンション」との選択になる場合も多い。シナリオ攻略ではハイテンションの方が遙かにマシということも。(ステージ最強のボスクラスをNPCに譲らなくてはならない場合が多いため)だが、難易度EXTRAを侮ってはいけない。
-全くの脇役なのに保持している人はレア。NT部隊に編成しておく(その場合、インコムを持つ機体を割り当てるといい)とマスターやリーダーが2倍攻撃連発可能になる。
-一方、ストライクアシストは攻撃力1.5倍だがNPCにも小隊員にも使える。シナリオ攻略ではむしろ実用的なのでこちらも要チェック。
***ブースター
-「EXPブースト」と「APブースト」に「フルブースト」を加えることになるが前述のようにフルブースト能力保持者は正にレア。前述2種に関しては意外と持っているキャラが多い。
-とはいえ、APブースト保持者は割合に少なめ。よってこちらも要チェック。初期段階で保持しているキャラは母艦でのクルー育成の際に役立つ。元々、クルー能力が高いブースターは無理なく役立てられる。
-育成ステージでの起用がメイン。ステージ攻略では「ストライクアシスト」や「ロックオン」の方がNPCサポートに使い勝手が良いので同じポジションなら使い分けするといい。
***ファイター、シューター
-アビリティ。射程+1というもの。ファイターアビは格闘属性・特殊格闘属性の武装なら有効なので[[ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー]]]のウィンチ・ユニットの射程も伸ばせるので最早、射撃武器並。ロングビーム・サーベルを保持するユニットだと射程3になる。
-一方のシューターは射撃武器の射程+1。ファンネルの射程も超一撃状態で10と鬼のような射程になる。
-両方持っているのは[[ハマーン・カーン(U.C.0087)]]様。乗せる覚醒機体に応じて使い分けるといい。ファンネルは9あれば上等と考えるならファイターを、10で返り討ちに遭わないようにというならシューターでもいい。
-OTパイロットに関しては低コスト武装の射程を伸ばしてメイン武装化出来るので支援向き。特に武装ごとのEN消費が激しいユニットは彼らに任せると使いこなしてくれる。ザクマシンガンの射程さえ5になるメリットは大きい。
***ダメコン
-「ダメージコントロール」は攻撃時に必ず10残すというもの。基本的には[[ガンダム試作2号機]]のような戦略型MAP兵器を持つユニットに使うといいのだが、残念なことに機体指定出来ず、使えるのはマスター、リーダー、戦艦限定。で、そもそもGP02のような癖だらけの機体を重要ポジションに配備するには綿密な計画性か、(常時なら)頭の悪さが必要だと言える。支援攻撃で核バズーカ使用なんて頭が悪いにも程がある。
-ただ通常ステージでも敵ユニットが密集するステージでは役に立つ。0083のキンバライト基地戦でアルビオンの生産登録をしたい場合などはかなり有効。ただ、哀しいかな搭載機の関係で2ロックが関の山。
-またミッシングリンクの最終ステージでマトモに戦うと悉く返り討ちが関の山という対ペイルライダー戦などではあらかじめダメコンを使用した自軍ユニットで削っておくと、マルコ隊が束になってかかってもかすりもしなくなるのでトドメ役のヴィンセントまで相当運が良くない(悪い?)限りは「避け」に徹するようになって「そもそもカスりもしない」ので結果的にクエストを簡単に終わらせることが出来る。ヴィンセントにだけ「ロックオン」をかけると運に頼らずにクエスト達成出来る。
-自軍の戦艦手前に敵部隊が展開中ならダメコン使用のリーダー機でMAP兵器をぶっ放した後にグループ攻撃で見事餌食に出来る。
-なお、ハロハロステージではハロシリーズに備わる「MAP兵器無効」のせいで哀しいほど役に立たない。