通常技

 


地上技

5P

  • 攻撃力:26
    • 発生:5F
  • ガトリングルート:6P・6K・2P
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC・連打
  • 特別に速くも遅くもない普通の小パン。
    • ガードさせて5分。
       
  • 名残雪の技の中では発生が最速、かつ連打可能なので擦りやすい。
    • でも打点高めなので、低姿勢の相手には当たらない事がある。
    • 一方で対空に使えたりもする。
       
  • 空中の相手にヒットさせてもあまり浮かない。
    • 特に、コンボ補正がかかっていると落下を加速させるだけになりがち。コンボに組み込める状況は限られる。

 

5K

  • 攻撃力:34
    • 発生:7F
  • ガトリングルート:6P・6K・6HS・2D・5D
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC・ジャンプ
  • 5P、2Pに次いで発生が早いのにリーチが長い。便利。
    • これもガードさせて5分。
    • 技後硬直も少ないので隙も小さい。
    • なので中ぐらいの距離で振りやすい。
       
  • ガトリングルートが豊富。
    • ヒットするかガードさせるかすれば、コンボや崩しに行きやすい。
    • 唯一ジャンプキャンセル可能なのでその面でも活用できる。
      • たとえば、5K(ガード) > ジャンプキャンセル > 低空前青キャンで固めながら近付いて、中下分かりにくい2択を仕掛けたり。
         
  • 以上の特性からコンボの拾いにも使いやすい。
    • ただし、ヒットさせると少しだけ前に吹っ飛ばす。これで拾ってコンボが繋がらなくなったりもするので注意。

 

近S

  • 攻撃力:40
    • 発生:7F
  • ガトリングルート:遠S・5HS・5D・2S・2HS・2D・6P・6K・6HS
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 高性能脇差。リーチの短さ以外は弱点が無い
    • まず発生が早い。そのくせ判定もクソ強いので、至近距離で技がかち合えば一方的に潰せる。
    • ヒットすれば打ち上げ効果があるのでコンボに行きやすく、ガードさせても有利。
    • 威力自体も割と高い。
    • そんな性能なのでもちろんコンボにも使える。と言うか多用する。
    • 攻撃判定の持続も長いので、相手の起き上がりにも重ねやすい。
       
  • 欠点は先述したようにリーチが短い事。
    • 少しでも攻撃範囲から外れると、隙のクソデカい遠Sに化ける困った奴。
    • 上方への攻撃判定も強いので対空にも使えなくないが、この化けや、めくりへの対応の大変さもあって結構リスクが大きい。
      • しかし上手く成功すればリターンは大きい。
         
  • あとS系の通常技の中では唯一、ブラッドゲージを減らす効果が無い。

 

遠S

  • 攻撃力:25
    • 発生:16F
  • ガトリングルート:5HS・2HS
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • リーチの長い牽制の要。…のように見えてあんまり頼れない技。
    • 攻撃判定を調べてみれば分かるが、かなりスカスカ。見た目通りの刀の部分しかカバーしてない。
      • 上から飛んで来られるわ、下からくぐって来られるわでそんなに強くない。
      • しかも自慢のリーチもそこまで珍しい特性でもない。他のキャラもこの程度の技持ってる。
    • その割には武器にもしっかり食らい判定がある。判定も弱いので、牽制の打ち合いで潰される事も良くある。
    • 発生の遅さ、硬直の長さもあって隙も大きい。
       
  • そんな具合にぶっちゃけ適当に振っても全く強くない。と言うか弱い。
    • と散々言ったが、ヒットかガードさえさせればそれなりに強い。適当に使うと弱いが、使い所に噛み合えば有用。
    • 名残雪はSさえ連打していればコンボが成立する(後述)という特徴があり、このコンボが威力こそ低いものの運び能力が高い。
    • 必殺技キャンセルも可能なので、ガードさせてしまえば意外と小回りも効く。

 

5HS

  • 攻撃力:60(強化最大時:91)
    • 発生:20F(強化最大時:16F)
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 簡単に言えば大斬り。
    • 発生は遅く、リーチもあまり長くないが、威力も判定も持続も強い。
    • 中距離での牽制などに使っていくと相手を画面端に吹っ飛ばして行ける。
    • ガードされるとこっちが不利だが、必殺技キャンセルもあるので読み合い。
    • 相手を吹っ飛ばす効果があるので、コンボには組み込みづらい。画面端コンボで使う程度。
       
  • ブラッドゲージの蓄積に伴い大きく強化される。
    • 特にゲージ2本以上が溜まっているとリーチがとても伸びる。雑にブンブン振って行ってもかなり強い。
      • とは言え上方への攻撃判定は薄い。飛び越えて来られたりもするので相手は見たほうが良い。
    • ブラッドレイジ中だとさらに強くなる。そもそもブラッドレイジにならないほうがいいけど

 

5D

  • 攻撃力:50(溜め版:62)
    • 発生:20F(溜め版:28F)
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • 名残雪が地上ですぐ出せる唯一の中段。
    • モーションがあまり大きくないので、比較的目立ちにくい。
    • リーチがそこまで長くないので距離調整は必要。
      • 起き攻めの5Kや近Sからガトリングで出せるので、崩しの一択として出して行っても良い。
         
  • 他のキャラと同じく、溜め版をコンボに組み込むこともできる。
    • そこそこ高い浮きのコンボでなければ難しいので、特定の始動技からのコンボである必要がある。

 

特殊技

6P

  • 攻撃力:34
    • 発生:12F (初期は13F)
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 上半身無敵がある。
    • しかもその持続時間が長い上、名残雪の体の大部分の食らい判定が消えるので、優秀な回避手段として利用できる。
    • スタンエッジなんかもタイミングさえ合えば避けきれるし、猛威を振るうソルの遠Sなどもかわせる。
    • もちろん対空手段としても優秀で、咄嗟に出しても頼りになる。
       
  • コンボ面では微妙。
    • 補正が重いのか、これを挟むと多くのコンボが繋がらなくなる。
    • また空中の相手に当てると高速で打ち落としてしまう。そもそも繋がる必殺技が何もない。
      • ver.1.10 から打ち落とし効果が無くなり、少し浮くようになった。なのでコンボも可能。
      • ただし浮きの基底補正がキツいっぽいのは変わっておらず、できるコンボは限られる。
    • 手軽に使えるが、リターンが少ないといった技。
    • Pからのガトリングの〆としては安定している。しかしKから出すと繋がらない事がある。Kのほうがリーチ長いからね。
       
  • ver.1.09 から1Fだけ発生速度が速くなった。
    • 1Fだけなので使い方は今までとそう変わらず。

 

6K

  • 攻撃力:35
    • 発生:15F
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 踏み込みながら繰り出す下段技。
    • 実際に少し前進しているため、少しでも相手に近付きたい場合に便利。
      • 例えば固め中に5Kや近Sからこれを出せば至近距離を維持できるため、コマ投げ択をキープし続けられる。
      • ダウン追い打ちに使うと、その後の不香起き攻めで至近距離に近づきやすくもなる。
    • また、5K>6Kのガトリングルートは「5Kガード時は連続ガードではなくなるが、ヒット時は6Kまで連続ヒットする」という強力な連携。
      • 連続ガードでなくなると、相手に暴れるチャンスが生まれる。しかし6Kヒットの直前に暴れて間に合うわけもない。こちらが一方的に暴れを潰せるわけである。
      • もちろん、5Kか6Kのどちらかがヒットすればコンボに移れる。
         
  • この技単体としてはそこまで出が早いわけでもないので、これだけをいきなり出す事はそう多くない。

 

6HS

  • 攻撃力:70(強化最大時:117)
    • 発生:17F(強化最大時:15F)
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • とにかく判定が強く、威力が高いため、あらゆる場面で多用する。
     
  • コンボに組み込めば火力の底上げが狙える。
    • 通常時はヒットさせた時点で叩き落してしまい、コンボ続行は難しいが、〆として使えば問題ない。
      • ついでに〆の6HSを前方不香でキャンセルし、起き攻めに行ける。
    • また、画面端では壁張り付きが発生するので、6HSを連続で当てる事も可能。しかも6HS自体に、壁張り付きを発生させやすい特性がある。
       
  • ダウン追い打ち性能もある。
    • とりあえずで追い打ちしておけば火力の足しになる上、ここからも不香で起き攻めに行ける。
    • ただし、発生があまり速くない技なので、その前のコンボ次第では追い打ち猶予はシビア。
       
  • 暴れ潰し、特に起き攻めに重ねるのにも強力。
    • とにかく判定が強く、相手の暴れが無敵技以外であれば一方的に潰す事が出来る。
      • 場合によっては、その無敵技すら潰したり相殺したりすることもある。とにかく本当に重ね技として強い。
    • ガードされても、相手に大きなガード硬直を強いる事が出来る。必殺技キャンセルで名残雪が先に動けて有利。
      • ただし前方不香の隙をカバーできるほどの有利フレームではない。後ろ不香(慣性消し)などが連携として強力。
         
  • 割と上のほうにも攻撃判定があり、飛びを落とすのも兼ねている。
    • ちなみに、上のほうはちょっと攻撃の発生が早い。
       
  • カウンターヒット時のみ追撃可能。
    • 相手がちょっとだけバウンドする瞬間を狙う事になるが、本当にちょっとのチャンスなので、冠雪か垂雪で直接拾うのが基本。
    • もう一度6HSを入力し、ダウン追い打ちで済ませても良い。いい火力の割にブラッドゲージ節約になる。
       
  • ブラッドゲージが溜まると強化される。
    • 発生が早くなるので、ダウン追い打ちに多少の余裕が生まれる。
    • リーチも長くなるので、無敵技リバサを食らわない位置で起き攻めしやすくなる。
    • ブラッドレイジ中はさらに強化されるが当たってくれるかは微妙

 

遠S派生1

  • 攻撃力:25
    • 発生:13F
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 遠Sヒット時かガードされた時に、追加でSを入力すると派生。
    • 踏み込みながら斬り付けるので、そこそこの距離を前進している。
      • 前進するおかげで、遠Sからはほぼ確実に連続ヒットする。
      • この技までヒットすれば、ここまでどれだけコンボ補正がかかっていようと、最終段まで確実にヒットするようになっているようである。
    • 必殺技キャンセル可能。
      • と言うか、ガードされた時はキャンセルしないと名残雪大幅不利。
      • 前進するので、距離によってはコマ投げの射程範囲に入っている。
      • 相手が暴れるのを読んで冠雪or垂雪で暴れ潰しをするか、ガードを固めると踏んでコマ投げをするか、それとも安全策を取って不香で逃げるか、地味に読み合いが発生する。
         
  • ウォールブレイク誘発性能が6HSと並んで高いようである。
    • 運び性能も高いため、壁割りを狙う際には非常に有効。

 

遠S派生2

  • 攻撃力:25(ブラッドレイジ中:80)
    • 発生:14F
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • 派生1からさらにSを入力すると派生。
    • さらに前進しながら斬り付ける。派生1までヒットしてれば確実に当たる。
    • 必殺技キャンセル不能。
      • ガードされきると名残雪ガン不利。相手が意識していれば間違いなく確定反撃を貰う。
      • ロマキャンでなければカバーできないので、ガードされた時はここまで出し切らないようにしたい。
      • 一応、派生1の時点で相手が暴れる事も多いので、それを読んで暴れ潰しに出すというケースもある。もちろん読みが外れたら死ぬ。
    • ヒット時は相手を大きく吹き飛ばす。距離が離れるので、即座に攻めを継続するのは難しい。
      • しかし派生1>2で大きく前進し、運び性能が高いこともあり、この吹き飛ばしで相手を画面端へ追いやれる事も多い。
         
  • ダメージは少ないが、特殊な性能をいくつか備えている。
    • ブラッドゲージ減少量が他のS技より多い。S派生を当て切るとそこそこのゲージ回収が可能。
    • ウォールブレイク性能が高い。他の技では割るのが難しい場合でも、S派生2なら十分割り切れる事が良くある。
    • S系の技では珍しく、ブラッドレイジ中に大幅に強化される。相手の逃げに刺さる事もあるので、比較的有用な強化である。
       
  • ver.1.09 以降、ブラッドゲージの減少量が大幅に増した。
    • S派生を出し切るとゲージ1.5本ほどをゆうに回収するようになっている。
    • ガードさせた時の血圧減少量も劇的に強化されており、ロマキャンと併用することで無理矢理ゲージ回収を狙う事も可能。

 

しゃがみ

2P

  • 攻撃力:22
    • 発生:6F
  • ガトリングルート:5P・6P・6K
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC・連打
  • やはり普通程度の発生速度の2P。
    • そしてやはり擦りに向いた技。こちらは低姿勢の相手にも当たる。
       
  • 5Pと同じく相手が落下しやすいので、浮いた相手に対するコンボに組み込むには向かない。

 

2K

  • 攻撃力:26
    • 発生:7F
  • ガトリングルート:5D・6P・6K・2D
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 発生の早い下段。
    • 基本的には崩し用。不香起き攻めで出して行くと良い。
      • これがガードされてもここから更に6KやDに派生できる。
      • 不香起き攻めの場合、不香の慣性が乗って大きく前進しているので、この後にコマ投げを決める事も可能。
      • ヒット時、6Kは連続ヒットしない。
    • 名残雪の技の中ではノックバックが(多分)最も短い。
      • コンボ・固めのどちらにおいても位置調整に使いやすい。
    • 基底補正が70%と、小技の中では一番重い。
      • コンボの浮きも低くなるので、高火力コンボには行きにくい。
      • 咄嗟の反撃に使うならこれより5Kや近Sのほうがいい。
      • ヒット時のよろけが短いため、ヒット確認はちょっと面倒くさい。入れ込みで冠雪あたり入れとくのも手。
    • 技動作が短いので、コンボの繋ぎには便利。

 

2S

  • 攻撃力:32
    • 発生:12F
  • ガトリングルート:5HS・2HS
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 少しリーチの長い下段攻撃。
    • 低姿勢の相手に当たるので、崩しよりは牽制や置き技に使う事が多い。遠Sより小回りも効くので使いやすい。
    • 多少発生が早いとは言え12Fかかるので至近距離で振らないように。
       
  • ヒット時は冠雪を出すか5HSを出すかのだいたいどちらか。
    • 地上の相手に5HSが連続ヒットするのは、2Sがカウンターヒットした時か、ブラッドゲージが2本以上の時のみ。
      • しかし遠くの相手にならガードされても反撃されづらいため、連携として優秀。
    • 見た目より若干上方まで攻撃判定があるので、コンボの拾いとしてもそれなりに使える。
      • 空中の相手にヒットすると少し浮き上がるので、そのまま2HSや垂雪に繋げる。

 

2HS

  • 攻撃力:50(強化最大時:78)
    • 発生:19F(強化最大時:15F)
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 前方上空に対して非常に大きな攻撃判定を放つ。
    • 判定も強く、持続も優秀で、名残雪が2HSを振り終わった後ジャンプした相手にヒットするなんて事もある。
    • 優秀な攻撃性能の代わりに隙は大きく、発生も遅いし硬直も長い。
      • それでもガードさせれば必殺技キャンセルでフォローできるが、空振りだと硬直の塊と化す。
         
  • 相手が地上・空中どちらに居ようと、カウンターヒット時は不香で追いかけて追撃が可能。
    • 高い位置の相手にヒットした時のみ、ノーマルヒットでも追撃できる。
    • コンボの途中にコンボパーツとして使うのは、画面端でないと難しい。
      • 必殺技キャンセルするにも硬直が大きいため、不香で追いかけても拾い直せない場合が多いのだ。
      • 冠雪で拾おうにも、画面中央だと届かない事がほとんど。なので専ら画面端でのみ使う。
         
  • ブラッドゲージが溜まると隙が小さくなり、かなりブンブン振れるようになる。
    • ブラッドレイジ中は更に強化されるが…ブラッドレイジ中に当たってくれる相手はなかなか居ない。
       
  • 余談だが、初回オープンベータ版では2HS>不香>拾い直し がコンボパーツとして成立していた。
    • これが繋がると強すぎると判断されたのだろうか。

 

2D

  • 攻撃力:30
    • 発生:12F
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 相手のダウンを奪う下段攻撃。
    • 相手のダウンを奪う事が唯一の取り柄で、牽制としても、コンボパーツとしても2Sのほうが優秀。
    • 基本的に、これをいきなり出す事はまず無い。5Kや2Kから出すのがセオリー。
      • 相手のダウンを奪った後は追い打ち>不香起き攻めができる。
      • あえて追い打ちをせず、相手の起き上がりを待って6HSを重ねてもいい。
      • 6HSではなく、不香の慣性を乗せたJKを重ねて分かりづらい表裏択を狙うネタもある。

 

空中技

JP

  • 攻撃力:20
    • 発生:7F
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:赤RC・紫RC・連打
  • 発生が早く連打が効く、空対空技。
    • 使いやすいがリターンも少ない。

 

JK

  • 攻撃力:26
    • 発生:7F
  • ガトリングルート:JD
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • 発生が早く持続もやや長い。
    • 下への攻撃判定を持つため地上の相手にも対応しやすく、空中での相手の迎撃にも先んじやすい。ジャンプ中の名残雪にとって非常に使いやすい技。
    • JDへのガトリングが可能なので、当たり方次第ではちょっとコンボもできる。
       
  • 名残雪のケツ付近にめくり判定がある。
    • リーチが短いので狙うには工夫が必要だが、狙い方はいくつか開発されているようである。

 

JS

  • 攻撃力:35
    • 発生:13F
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • やや斜め下、横方向への攻撃判定が広い。
    • 基本的には空対空と飛び込み用の技だが、発生は遅いので予め出しておく必要がある。
    • 相手が近くに来たのを見てから振っても割と負ける。

 

JHS

  • 攻撃力:41(強化最大時:58)
    • 発生:16F(強化最大時:14F)
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • 完全に下方に向けた技。
    • 使い道としては当然飛び込みや、地上で隙を晒した相手への反撃。
    • 発生が遅いので、技を出すタイミングをトレモで確認しとくと良い。
    • 横方向へのリーチは短いので、空対空としてはあまり役に立たない。
      • 一応、空中の相手にカウンターヒットすると、着地後にダウン追い打ちできたりもする。あまり機会は無いだろうが。
         
  • ブラッドレイジ中は大幅に強化され、発生14Fの中段技として使える…のか?

 

JD

  • 攻撃力:55
    • 発生:16F
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • 主に上から攻めてくる相手対策の技。
    • 上空からなんか投げて来るファウスト、空ダの使用が多いメイやミリアなど、名残雪よりジャンプ力の高い奴は多いので、こいつで落とす。
    • 発生は速くないがリーチが長い。相手を追いかけて当てようとするより、遠めに置いとくぐらいの使い方で良い。
    • ヒットの状態を問わず、画面端でバウンドする。
      • そのまま画面端が割れたりするので、できたら着地後拾っときたい。
      • ジャンプ上昇中に出すと、名残雪がJD後に再び上昇してしまうので拾えない。ジャンプ頂上付近から降り始めあたりが狙い目。
      • 高めに浮かせた後に5K>jc>JK>JDで壁バウンドを活かすコンボも可能。

 

投げ

地上投げ

  • 攻撃力:90
    • 発生:2F
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • ふつうの投げ。
    • 他のキャラより微妙に投げ間合いが広いらしい。
    • RCしないと追い打ちは無理。
       
  • 基底補正は50%と重い。…はずなのだが
    • 赤ロマキャンを初動キャンセルしてコンボを繋げると結構減る。何故か補正が50%より緩くなってるっぽい。
    • 不具合だったらしく、 ver.1.10 以降は補正が緩くなる現象は無くなってしまった。

 

空中投げ

  • 攻撃力:90
    • 発生:2F
  • ガトリングルート:なし
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • 投げた後ダウン追い打ちが出来る。

 

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最終更新:2021年12月03日 02:41