必殺技

必殺技

粒雪

  • 攻撃力:45
    • 発生:18F(最速時) (初期は23F)
  • コマンド:236HS
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 飛び道具。
    • 地面に沿って直線状に飛ぶ。低姿勢の相手にも当たるが、飛び越えられると避けられる。
    • 弾速はやや遅め。だったが、 ver.1.10 で速くなった。
    • 射程は画面の8~9割ほど。9~10割ほど。 ver.1.10 で少し伸びたようだ。
    • 使用した時点で、ブラッドゲージが0.9本ほど溜まる。
    • 相手にヒットしていようといまいと、21F目( ver.1.10 以降は)16F目から他の必殺技でキャンセル可能。
    • 他の飛び道具とぶつかっても消えずに飛んでいく。判定の弱い飛び道具は一方的にかき消す事が可能。
       
  • 飛び道具貫通性能はあるものの、遠距離での飛び道具の撃ち合いには向いていない。
    • 使用した時点で血圧が上がるので、名残雪のほうが追い詰められるだけ。
      • 遠距離で撃つにしても、相手の迂闊な飛び道具を一発咎める程度にしたい。
    • 弾速が遅く、遠距離から撃っても、見てからガードが間に合う事もある。
      • 飛び道具を咎める目的で撃つなら、予め撃っておくぐらいの先読みが必要。
      • ( ver.1.10 で弾速が速くなったことにより、相手の飛び道具を潰せる機会は増えた。)
      • 逆に粒雪を読まれると、技硬直が大きい分相手の飛び込みを通してしまう。
      • 技のカバーにも不香などが必要なため、血圧を無駄に上げてしまいかねない。
         
  • ガード・ヒットさせた時、状況は名残雪有利。
    • 必殺技キャンセルも併用すれば、名残雪が大幅に先に動ける。
      • もちろんそのぶんブラッドゲージは一気に増える。
    • 不香(前方)の隙を完全にカバーできる、数少ない手段でもある。
       
  • これらの特徴から、あまり遠距離で撃つよりも、近~中距離で相手にガードさせる目的で撃ったほうが強い技。
     
  • ver.1.10 以降、飛び道具と攻撃判定の発生速度、飛び道具の移動速度、キャンセルできるタイミングが速くなり、使い勝手が向上した。

 

冠雪

  • 攻撃力:50
    • 発生:14F
  • コマンド:214HS
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 低く跳んでから行う突進技。
    • 相手に向かって大きく近づきながら攻撃でき、コンボでも立ち回りでも使い勝手がいい。
      • 判定も強く、比較的離れた相手にも素早く攻撃できるので、相手が何か牽制していた場合も勝ちやすい。
    • ガードされても状況5分。外しても硬直が少ないためカバーが効きやすい。
      • こういった際は読み合いが発生。相手の反撃が早いと踏んでジャンプや不香(後方)で逃げるか、暴れを潰せると踏んで垂雪といった選択肢がある。
      • 近くで当てた場合はコマンド投げの範囲内でもあるので、相手がガードを固めていると読めばそれも選択肢に入る。
    • ヒットさせるとダウンを奪える。
      • ノーマルヒットでも、垂雪への必殺技キャンセルでコンボ可能。離れた相手への素早い反撃に使える。
      • カウンターヒット時は大きくスロー演出がかかり、相手が高く浮く。カウンターを悠々と確認してコンボに繋げられる。
      • 冠雪を最初に使っている分、ブラッドゲージが溜まりやすい点には注意。
    • 使用した時点でブラッドゲージが0.9本ほど溜まる。
    • 必殺技キャンセルが可能になるのは、ヒットorガードさせた時。
       
  • 攻撃判定は見た目よりも大きく、視認できる部分よりも少し広範囲を覆っている。
    • 上にも少し強いので、空中に多少浮いている程度の相手になら当たる。
      • もちろん、見た目よりも少し大きい程度。あまり大きく浮いている相手には普通に外す。
    • 持続も長く、名残雪が着地してからも少しの間続いている。
      • ただし時間経過ごとに攻撃範囲が変化していき、最終的にはやや斜め下前方への攻撃範囲となる。
         
  • 技の出始めに一瞬跳び上がり、このタイミングは実際に名残雪も空中判定になる。
    • 地面に密接しているような一部攻撃をかわす事もできるが、狙って避けるのはちょっと大変。
    • この部分を紫RCすると、冠雪そのままの軌道で前方にかっ飛んでいく。
      • 紫RCをスライドRCにした場合も、疑似低空ダッシュのような使い方ができる。
      • いろいろと崩しに利用可能。
         
  • ver.1.10 以降、コンボダメージにかかる90%の基底補正が設定された。
    • ものすごく重いわけではないので、使い勝手としてはそれまでとあまり変化は無い。

 

垂雪

  • 攻撃力:45(一段目)・55(二段目)
    • 発生:11F(一段目)・10F(二段目) (初期は一段目が13F)
  • コマンド:623HS
    • キャンセル:必殺技・赤RC・紫RC
  • 一段目で斬り上げる。
    • これをヒット・ガードさせた時点で、以降いつでも必殺技キャンセルが可能になる。
    • 相手を上方へ浮かせる効果があるので、二段目が出る前に不香(前方)でキャンセル→コンボ、が多くの状況での基本コンボパーツとなる。
      • 必殺技を二つ使うためにブラッドゲージも貯まりやすいが、コンボが出来ればそれなりに回収もできる。
    • リーチがあまり長くはない点には注意が必要。
      • だいたい5Kよりちょっと長い程度。コンボしようと思っても届かない場合は割とある。無理に出しても外してブラッドゲージだけ溜まる事になる。
    • 上半身無敵がある。
      • 基底補正が無いので、上手く対空に使う事が出来ればリターンは大きい。
      • 発生もそれなりに速い。しかしコマンド入力の分、咄嗟に出すのは少し難しい。
      • 外してもブラッドゲージが溜まる事を考えれば、やはり6Pのほうが良いか?
    • 使用した時点でブラッドゲージが0.9本ほど溜まる。二段目を出すか出さないかに関わらず固定。
       
  • 二段目で斬り下ろす。
    • 一段目をヒットかガードさせると自動的に派生。外した場合は出ない。
    • ver.1.10 以降、自動派生ではなく「一段目の後もう一度HSを入力すると派生」という仕様に変化。
      • 二段目を出すか出さないか、出すにしてもいつ出すかという揺さぶりに使えるようになった。
      • ただし、コンボに関しては相変わらず、一段目の後に不香でキャンセルしないと成立しないルートが多い。
    • 一段目よりもリーチが長いため、一段目さえ当たっていれば、ほぼ間違いなくこちらも当たる。
    • ヒット時は相手を吹き飛ばしダウンを奪う。ここからのコンボは出来ない。
      • コンボパーツとしては基本的に出さないが、コンボの〆としてあえて出しきる事もある。
      • 一段目よりも威力が高い。と言うか名残雪の技の中でも威力が高いほうなので、〆としては普通に強力。
    • カウンターヒットした場合、相手が大きくバウンドする。
      • 不香や冠雪で追いかけて追撃が可能。
    • ガードされた時は硬直が大きい。必殺技キャンセルでフォローしたい。
       
  • ver.1.10 以降、二段目派生の仕様変更だけでなく、ヒット時の相手の挙動や発生フレームにも調整が入っている。
    • 発生フレームは2F早くなり、立ち回りでも使いやすくなっている。

 

不香

  • 攻撃力:-
    • 全体硬直:25F(前方)・16F(後方)
  • コマンド:236K(前方)・214K(後方)
    • キャンセル:同技・紫RC
  • 基本的には純粋な移動技。
    • 動作中、名残雪の胸部より上の食らい判定が消える。
      • 上半身無敵と言うほどではなく、6Pほどの回避能力は期待できない。しかし上方の攻撃に対して安全に移動しやすい。
    • それ以外は特に変化はない。上記以外の食らい判定はそのままなので、動作中は必ず無防備になる。
      • ただし、攻撃判定が無い分カウンターヒットも食らわない。
    • 技を使用した時点で、ブラッドゲージが0.4本強たまる。他の技と比べると少ない。
    • 他の技と違い、この技から他の技へ必殺技キャンセルする事は出来ない。
       
  • 技後、名残雪に移動方向への慣性が乗る。
    • 小技一発程度のノックバックなら相殺する程度には移動する。この慣性を活かしてコマ投げ範囲をキープするなどの攻めも可能。
      • 特に起き攻めでこの仕様を活かすと、至近距離で強力な固めを展開でき強力。詳しくは不香起き攻め
      • この慣性による移動も含めればかなりの距離を素早く移動できるため、遠くからの急襲も狙える。
    • 移動とは逆の方向にキー入力すると、その場で慣性の持続を止める事が出来る。
      • 場合次第では余計な移動をしたくない事もあり、特にコンボによってはこの慣性消しも重要。
         
  • 前方版と後方版では技硬直が違い、前方版はかなり隙が大きい。
    • こちらが前進すれば、相手にとっても攻撃のチャンスであるため、手軽に使って強い技ではなく、むしろ使い所を間違えれば痛手を貰う。
      • 基本的に、安全に使えるタイミングはこちらのコンボ中、相手のダウン~起き上がり中ぐらい。
      • もちろん、相手キャラによって攻撃範囲が違うので、相手次第でも不香のチャンスは生まれる。そのへんは相手を見よう。
      • 相手の間合い内で使うなら、敵プレイヤーの傾向を読むなど慎重を期したほうがよい。
      • あとは2HSを空中の相手にガードさせた時や、粒雪をガードさせた時のキャンセル前方不香なども安全。
    • 後方版は相手から離れるぶん逃げやすく、硬直も少ないので比較的安全。
      • 他の技のフォローをする時には主にこっち。と言うか技後は相手も暴れる事が多いため、前方版でフォローは危険。
      • 距離を離した直後にリーチの長い技で刺しに行く連携も強力。
         
  • 動作中に前後どちらかの方向キー+Kを入力していると、技の途中から不香を連続で出せる。
    • 連発可能になるタイミングは、前方版は14F目から。後方版は9F目から。
    • 前方版から後方版へ、もしくは逆へと方向転換も可。
      • 前方版から後方版へ繋げれば相手の潰し行動をかわせたりもする…が、小パンで暴れられていたりすると結局かわせないので状況次第。

 

Bloodsucking Universe

  • 攻撃力:80
    • 発生:7F
  • コマンド:623P
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • コマ投げ。
    • 血を吸う宇宙と同じく、成立時に少しだけ自分の体力を回復する。
    • また成立時、ブラッドゲージを大幅に減らす効果が発生。
      • 他のゲージ減少技は「当ててから減少までにタイムラグがあり、直前の増加分があれば減少効果が相殺される」という処理が行われる。
        つまり相殺しきれなければ必ず増えてしまうし、場合によってはゲージ減少効果が間に合わず、ブラッドレイジも発動してしまう。
      • しかしこの技は直前に何をしていようが、残っている上昇量も無効化し、即座に減らす。ゲージ減少手段としては最も信頼できる。
    • 単発ダメージも結構デカいので、全体的なリターンが多い。崩しの択として大きな存在となる。
       
  • 外した時の隙はとても大きい。
    • カウンターヒット判定のまま、だいたい半秒ちょっと固まっているので、リスクの塊でもある。
    • 強いからと言ってこればっかり出しているとおしおきされがち。出し所は考えたい。
       
  • ヒット時は相手をダウンさせ、追撃不能。
    • RCすればコンボに移行可能。ただし基底補正は50%と非常に重い。
    • ダウン前に少し浮かせるので、RC後は結構色々な技が当たる。
       
  • 他の必殺技と仕様が異なる。
    • 成立・不成立を問わずブラッドゲージが増加しない。
    • この技から必殺技キャンセルで他の技を出す事は出来ない。

 

特殊行動

ブラッドレイジ発動

  • 攻撃力:0
    • 発生:7F
  • コマンド:なし
    • キャンセル:不可
  • ブラッドレイジ発動時に必ず発生するモーション。技と称していいかは不明だが、一応ここにメモ。
    • ブラッドゲージが3本溜まった状態で、地上ニュートラル状態に戻ると自動的に発動。
      • こちらの行動を中断して発動したりはしないし、こちらがコンボを受けている間についても同様。
      • ブラッドゲージは3本溜まった瞬間に固定されるので、発動の回避手段は無い。
         
  • 発動時、名残雪が無敵になり、周囲に衝撃波が発生する。
    • ヒット時、相手を大きく吹き飛ばし、ダウンを奪う。
      • ダメージは0。壁張り付きを剥がす効果もあり、ウォールブレイクは発生しない。
    • ガードされた時、ガードクラッシュ効果あり。
      • ただし相手のほうが7Fだけ早く動けるようになる。
         
  • 衝撃波発動後は、79F(約1.3秒)ものとんでもない硬直が発生する。
    • 相手の攻撃を避けるためには衝撃波を当てておくか、せめて微不利で済むようガードをさせておきたい。
      • 外した場合は言うまでもなく隙だらけ。画面の端から端でも走って来て反撃が確定する。
      • ブラッドレイジ中の大幅な体力減少もあり、この時にフルコンを食らうとラウンドが終わりかねない。諦めないならバーストを撃ちたい。
      • バーストもダメだったら日頃の行いの良さに期待したい。
    • また、衝撃波を当てるかガードさせた場合でも、相手が密着したままだと名残雪が不利。相手が動けるようになった時に投げが入ってしまう。

 

ブラッドレイジ解除

  • 攻撃力:0
    • 発生:1F
  • コマンド:なし
    • キャンセル:不可
  • ブラッドレイジを時間経過で解除した時のモーション。
    • 仮面を被る動作が挟まるが、暗転前の1F以外は暗転中に終わるので、隙は無いと思って良い。
    • 発動時と同じ感覚で攻撃を仕掛けに来るプレイヤーも割と居るが、ゲージがあれば忘れ雪チャンス。

 

覚醒必殺技

忘れ雪

  • 攻撃力:70(初段)・3×17ヒット(演出中)・60(最終段)
    • 発生:9F
  • コマンド:632146S
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • 無敵時間のある覚醒必殺技。
    • 攻撃発生まで無敵が持続し、切り返しに使える。
      • 発生も早いので、相手が何か硬直を晒していればまずヒットする。
    • 素早く拾えるため、コンボの〆に、様々な通常技からキャンセルして決める事も出来る。
       
  • まず上空への斬り上げを行い、これが近くでヒットすると専用演出に移行。最後に一撃を見舞って終了する。
    • 終了後には相手が少し離れた場所でダウンし、名残雪のほうが先に動ける。
    • 壁際で最終段まで当てると、必ずウォールブレイクが発生する。
    • 初段の先端部分がカス当たりした場合、また初段をRCした場合、相手を打ち上げるだけで終わる。
      • 打ち上げた相手にも追撃が可能。うっかりカス当たりした場合も、何か追い打ちをしたい。
      • この初段には壁張り付きを剝がす効果があり、壁張り付きの後の火力底上げが出来る。そのためカス当てを狙うコンボも開発されている。
    • 演出中にRCを行うと、双方とも真下へ自然落下する。
      • 相手は被ダメージ状態のままだが、名残雪は自由に動ける。
    • 最終段をRCすると、相手を吹き飛ばしつつ、名残雪は自由に動ける状態で落下。
      • 画面端で当てている場合は、赤ロマキャンの衝撃波を当てないと必ずウォールブレイクが発生する。
         
  • ヒットすると、ブラッドゲージ減少効果が発生。
    • 減少量も計2本と破格。〆に使えばコンボの増加分をちゃらにしてくれるので、この効果を目当てに撃つのも全然あり。
    • しかし他の技と同じく、減少までにはタイムラグがある点には注意。あまりゲージを増やし過ぎていると、忘れ雪でもどうにもならない。
       
  • ガードされれば隙は大きい。半秒間硬直する。
    • 空中の相手にガードさせると大きくノックバックさせるので、反撃を受ける危険性が低い。
    • 地上の相手に避けられたりガードされたら諦めよう。反撃を食らうかRCを吐き出すしかない。
       
  • ver.1.09 以降、名残雪の背後に位置する相手にヒットさせた場合、必ずカス当たりするようになった。
    • めくりによる崩しを狙う相手には、しばしばこの状況になる。
    • 密接距離で相手が打ち上がるので、追撃がしやすい。近Sあたりで拾っていきたい。

 

残雪

  • 攻撃力:200
    • 発生:21F
  • コマンド:632146HS
    • キャンセル:赤RC・紫RC
  • 強力な攻撃性能を持つ無敵覚醒技。
    • 暗転後10Fで画面の端から端まで攻撃が届くうえ、発生保証があり、単発威力もとんでもない。
      • 相手が余計な事をしていれば、これだけで試合が決まると言っても過言ではない。
    • ステージ端で当てた場合はウォールブレイクも発生する。
    • 技のヒット如何を問わず、発動から少し待つと、ブラッドレイジが解除される。
      • 少し待たなくてはいけない。攻撃後に即RCをしたり、攻撃を受けたりすると解除されない。
         
  • リスクも大きく、技後硬直は1秒半。
    • ガードさせた場合でも1秒もの隙があり、ブラッドレイジ発動と同じく、端から走って来てもカウンターが間に合う。
    • 攻撃判定は下までみっちり詰まっているので、低姿勢技は狩れる。しかし上方向はスカスカで、ジャンプで簡単に避けられる。
       
  • 相手としては当然ながら極力当たりたくない一方、当たりさえしなければむしろおいしい反撃を入れられる技。なので相当待たれる。
    • こうなると残雪ではどうしようもないので、地道に近付きに行きたい。
      • 相手も残雪を怖がっているため、多少図々しい前進も通りやすい。
    • テンションゲージが100%溜まっているならば、相手に残雪をガードさせる前提で撃ってしまっても良い。
      • ガードさせれば相手に大きくノックバックが発生。簡単に走って来て反撃を入れられる距離ではなくなる。
      • そうすればブラッドレイジはとっとと解除できるし、RCでフォローも可能である。
      • 完全に避けられると痛い。ブラッドレイジの解除すらできない可能性がある。5HSで牽制したりして、相手が地上に居る事を確認してから撃つと比較的安全。

 

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最終更新:2021年12月03日 02:57