ダウン追い打ちと起き攻めについて

名残雪は「ダウン追い打ちの各種通常技」あるいは「コンボの〆の6HS」から前不香を出す立ち回りが非常に強力。
相手の起き上がり中に不香の硬直が消化されきるため、相手の至近距離に近付きながら名残雪が先に動けるのである。
ダウン追い打ちによりコンボ火力の底上げもされるので、名残雪にとっては良い事ずくめの展開となる。

ただし、注意点もある。
コンボや技によってダウン追い打ち可能かどうかが変化するし、コンボ後の相手との距離によって起き攻めの内容も変わって来る。
そのあたりをコンボごとにいちいち解説していては大変なので、基本情報についてはここである程度まとめて触れておく。

ダウン追い打ち技

  • 2S
    • 発生が早い。追い打ち猶予が短い場面に便利な技。
    • リーチ長め、ブラッドゲージ減少可な点も嬉しい。
    • 6K・6HSでは追撃が間に合わない or 難しい場合に使おう
  • 6K
    • 発生は2Sより遅いが6HSより早い。
    • 最大の長所は攻撃と同時に前進する事。おかげで、6Kキャンセル不香で相手に近づいた時に密接しやすくなる。
    • 2Sや6HSではその後の起き攻めがしづらい時、起き攻めの状況を重視したい時に使おう
  • 6HS
    • とにかく威力が大きい反面、追い打ち可能技の中で発生は一番遅い。
    • 入力はシビアでもいいから火力が欲しい、という時に使おう。ただし、そもそも6HSでは追撃が間に合わないケースもあるので注意。
    • ブラッドゲージ量に応じて性能が変化する関係上、目盛り1以下の時はシビアになりがち。逆に血圧が上がって来るとチャンス。
    • 空中の相手に当てると叩き付け効果があり、相手は地面に触れた瞬間に起き上がり動作をとり始める。
    • つまり、コンボの〆に使ってもダウン追い打ち時と同じ効果が得られる。
  • 基本的にはこの 発生重視の2S 状況重視の6K 威力重視の6HS の3つが候補となる。
    • 2K も威力は低いが発生が最速なので使う場面もある。冠雪で吹っ飛ばしたのを不香で追いかけて2Kでダウン追い打ち、そこからまた不香で起き攻めといった感じ。
    • 2Dもダウン追い打ち可能だが、2Sとリーチも発生速度も被っているのでわざわざ使う場面はない。
    • 必殺技もあえてダウン追い打ちに使うには微妙。ただし、結果的にダウン追い打ちになった場合、必殺技からでも不香キャンセルが可能なので起き攻めに移れる。
  • 当たり前だが、相手キャラや相手との位置関係によっても、追い打ちの当たり方やコンボ後の距離が変化する。
    • 特に画面端だと、6Kでなくとも簡単に至近距離を維持できたりするので、6HSを狙える時にはじゃんじゃん狙いに行ってもいい。

接近起き攻めの内容

全体的に、至近距離でこそ強いという択が多い。 コンボ後の距離とか気にすると起き攻めがしやすくなるのはだいたいそのせい。


  • 近S
    • 基本の打撃択。
    • 投げ択を警戒して暴れたり跳んだりする相手に刺さる。
    • 発生速度にも持続にも優れ、ヒットすればコンボ移行も簡単。
      • ガードされても有利フレームが取れるし、様々な崩し択に派生可能。
      • 控えめに言ってめっちゃ強い。
    • 距離が遠いと発生の遅い遠Sに化ける。
      • こうなると起き攻めとしては非常に弱くなるので距離に注意。
      • コンボの段階からちゃんと起き攻めできる距離にしておくのが望ましい。
  • Bloodsucking Universe
  • 通常投げ
    • 投げ択。
    • 打撃択を警戒してガードを固めている相手に通る。
    • 不香の慣性により技の有効範囲が伸びているため、相手の思いもよらぬ距離から急に投げに行くのも強い。
    • 避けられた時は後に繋がりにくいばかりか、甚大な隙を晒すため注意。
      • 起き上がった直後の相手は投げ無敵フレームがあるので、最速で投げに行くと隙を晒すだけになる。
      • いきなり投げに行く時は少し遅らせるようにしよう。
      • 特にコマンド投げは通常投げと比べて発生が遅いので、暴れにも負けやすい。要読み合い。
  • 5K
    • 打撃択2。
    • 近Sと違い、距離がやや離れていても安定して出せるのが魅力。
    • こちらもガードされたところで崩しの起点になるため強力。
      • 6Kを連続で出せば暴れ潰しを兼ねた下段になる。ヒットすればコンボに移るのも容易。
      • 不香の慣性により5Kのノックバックが打ち消されるため、ガードされても依然コマ投げの範囲内でもある。(5Kを出した時点で密接距離の場合)
      • 6Kまでガードされてもまだコマ投げの範囲内。打撃との択を迫るのも良い。
      • 唯一jc可能な技でもあるので、5Kをガードさせた後jcして前方スライド青キャンなどをすれば、分かりづらい中下択になる。
  • 2K
    • 打撃択3。
    • 下段攻撃も時々混ぜていくと読み合いの種になる。
      • これもガードさせた後崩し択に派生可能。
      • ガードされてもノックバックが打ち消されるのも5Kと同様。コマ投げも択に入る。

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最終更新:2021年07月27日 16:06