概要
メインのプレイヤープレハブは「Player And Game Management」と呼ばれ、「Player Controller」という名前のプレハブフォルダ内にあります。
これは様々な要素で構成されており、ここではその階層構造の中で最も重要な要素をそれぞれ見ることができます。
この階層レベルには、ゲーム内の主要なマネージャーが配置されています。
Player And Game Management
このオブジェクトは、GKCシステム全体の「司令塔」であり、ゲーム全体の設定、入力管理、プレイヤーの統括など、「ゲームそのものを成立させるためのコア機能」が詰まっています。
| コンポーネント |
説明 |
| Tag Layer System |
GKCで使用する「Tag(タグ)」や「Layer(レイヤー)」の設定を管理し、物理判定やターゲット選定が正しく行われるようにします。 |
| Input Manager |
ゲーム全体の入力システムを統括します。各プレイヤー(Player 1など)はこのコンポーネントを通じて入力を受け取ります。 |
| Main Manager Administrator |
GKC内の各マネージャー(入力、インベントリ、武器など)を統合管理し、システム間の連携をスムーズにする中心的なスクリプトです。 |
| Mouse Cursor Controller |
マウスカーソルの表示・非表示、およびロック状態(一人称視点時のカーソル非表示など)を制御します。 |
| Game Manager |
ゲーム全体の進行(一時停止、終了、シーン遷移)や、グローバルなゲーム設定を管理します。 |
| Player Characters Manager |
シーン内に存在する全てのプレイヤーキャラクターをリスト化し、管理します。複数人操作や操作キャラの切り替え時に重要な役割を果たします。 |
| Simple FPS Counter |
画面上に現在のフレームレート(FPS)を表示するためのシンプルなツールです。 |
| Place Object In Camera Editor Position System |
エディタ作業中に、現在のカメラ位置へオブジェクトを素早く移動させるための補助機能です。 |
| Set Game Object Active State |
ゲーム開始時や特定のタイミングで、指定したオブジェクトの有効/無効を切り替える設定用コンポーネントです。 |
| Set Initial Position At Game Start |
ゲーム開始時に、このオブジェクト(または子オブジェクト)を指定した初期位置にリセットするための機能です。 |
| Select Object Manager |
マウスなどで画面上のオブジェクトを選択・クリックする際の挙動を管理します。 |
Player 1
この「Player 1」の下層にある「Player Controller」や「Character」に実際のゲームロジックが詰まっており、この「Player 1」自体はそれらを正しくシーンに出現させ、管理するための「器」のような役割をしています。
| コンポーネント |
説明 |
| Place Object In Camera Editor Position System |
エディタ上での作業補助ツールです。現在のビューポートカメラの位置にプレイヤーやオブジェクトを素早く配置・移動させるために使用されます。 |
| GKC_Player Prefab Spawner |
プレイヤーの本体(Prefab)をゲーム開始時などに動的に生成(スポーン)するシステムです。これにより、シーンごとにプレイヤーを直接配置しなくても、設定に基づいたプレイヤーを自動でセットアップできます。 |
| Character Model List Manager |
プレイヤーが使用可能なキャラクターモデル(外見やスキン)のリストを管理します。キャラクターの着せ替えや、異なるモデルの切り替えを制御するためのデータ層です。 |
Character
主にゲーム全体のシステムやUI、HUD(画面表示)を管理するコンポーネントが適用されています。
これらはプレイヤーキャラクターの挙動そのものよりも、「プレイヤーを取り巻くゲームシステム」を制御する役割を担っています。
| コンポーネント |
説明 |
| Features Manager |
ゲーム内の各機能(二段ジャンプ、壁歩きなど)の有効/無効を一括管理します。 |
| Menu Pause |
ポーズメニューの表示と、ゲームの一時停止処理を担当します。 |
| Build Player |
GKCのプレイヤーセットアップや構築に関する設定を保持します。 |
| Ragdoll Builder |
物理的な倒れ込み(ラグドール)の設定と生成を担当します。 |
| Power List Manager |
プレイヤーが使用可能な特殊能力(テレキネシス等)のリストを管理します。 |
| Player HUD Manager |
体力、弾薬、エネルギーなどのメインHUD表示を制御する中心的なコンポーネントです。 |
| Map System |
ミニマップやフルマップの表示、アイコンの管理を行います。 |
| Show Game Info HUD |
デバッグ情報や一般的なゲーム情報の画面表示を切り替えます。 |
| Save Game System |
プレイヤーの進行状況やステータスの保存・読み込みを管理します。 |
| Camera Capture System |
ゲーム内でのスクリーンショット撮影やフォトモード機能を担当します。 |
| Weapon List Manager |
ゲーム内に存在する全ての武器データのリストを管理します。 |
| Player Screen Objectives System |
画面上の目的地マーカーや目標テキストの表示を管理します。 |
| Console Mode |
開発者用コンソール(コマンド入力)の機能を管理します。 |
| Player Health Bar Management System |
プレイヤーや周囲の敵の頭上に表示される体力バーの表示ロジックです。 |
| Player Pickup Icon Manager |
アイテムを拾った際に出るアイコンや通知を表示します。 |
| Player Damage On Screen Info System |
ダメージを受けた方向のインジケーターや、与えたダメージ数値の表示を担当します。 |
| Time Bullet |
スローモーション(バレットタイム)演出の管理を行います。 |
| Player Tutorial System |
チュートリアルメッセージの表示タイミングと内容を管理します。 |
| Player Options Editor System |
ゲーム内からプレイヤーの設定を調整するためのエディタメニューです。 |
| Vendor UI System |
店(ベンダー)での売買画面を制御します。 |
| Dialog System |
NPCとの会話ウィンドウや選択肢の制御を担当します。 |
| Objective Log System |
クエスト(目的)のログ一覧のUIを管理します。 |
| Objective Station UI System |
クエスト受注ステーションのUIを管理します。 |
| Travel Station UI System |
ファストトラベルや移動ステーションのUIを担当します。 |
| Inventory Bank UI System |
アイテムの保管庫(バンク)のUIを管理します。 |
Player Controller
プレイヤーキャラクター自体の制御を管理しています。
| コンポーネント |
説明 |
| Player Controller |
プレイヤーの基幹ロジックです。歩行、走行、ジャンプなどの基本的な移動動作や接地判定を行います。 |
| Gravity System |
GKCの大きな特徴で、重力の方向を変えたり、壁や天井を歩いたりする特殊な重力制御を担当します。 |
| Other Powers |
テレキネシスやエナジーブラストなどの特殊能力(パワー)を管理します。 |
| Grab Objects |
物理オブジェクトを掴んで運んだり、投げたりする機能を担当します。 |
| Health |
体力、最大HP、ダメージ耐性、回復速度などを管理します。 |
| Using Devices System |
ドア、スイッチ、乗り物などの「デバイス」を操作するためのシステムです。 |
| Close Combat System |
格闘攻撃や近接武器(剣など)のコンバットロジックを担当します。 |
| Ragdoll Activator |
衝撃や死亡時に、キャラクターを物理的な「人形(ラグドール)」状態に切り替えます。 |
| Foot Step Manager |
地面の材質(木、草、石など)に応じた足音とエフェクトを発生させます。 |
| IK System |
手足を地面の傾斜やオブジェクトの形に自動で合わせる逆運動学(IK)を制御します。 |
| Player Weapons Manager |
銃などの遠距離武器の装備、射撃、弾薬管理を行います。 |
| Inventory Manager |
アイテムの所持、装備、使用、HUD表示を管理します。 |
| Upper Body Rotation System |
カメラの向きに合わせて上半身をひねり、自然な射撃姿勢などを作ります。 |
| Decal Type Information |
このキャラクターが撃たれた時などに出るデカール(血痕など)の種類を定義します。 |
| Player States Manager |
「死亡」「走行中」「乗車中」など、プレイヤーの状態遷移を管理します。プレイヤーモード(射撃、近接武器、魔法)の管理もここで行います。 |
| Head Track |
ターゲットや興味のあるオブジェクトにキャラクターの頭を向けさせます。 |
| Character Faction Manager |
派閥管理。「味方」「敵」などのグループを設定し、AIのターゲット選定などに使われます。 |
| Player Input Manager |
マウス、キーボード、コントローラーの入力をアクション(攻撃、移動など)に変換します。 |
| Map Object Information |
ミニマップ上にアイコンを表示するための情報を保持します。 |
| Remote Event System |
外部(トリガーなど)からプレイヤーに特定の動作をさせるためのイベント受信機です。 |
| Player Compononents Manager |
プレイヤー内の膨大なコンポーネント同士を繋ぐ「ハブ」の役割を果たします。 |
| Melee Attack Surface Info |
近接攻撃がヒットした際のエフェクト(火花や音)の情報を保持します。 |
| Character Damage Receiver |
ダメージの受付窓口。部位ごとのダメージ倍率などを設定し、healthへ伝えます。 |
| Remote Animator Event Trigger System |
アニメーションの特定のタイミングで外部イベントを発火させる仕組みです。 |
| Surface To Slice |
GKCの切断システム。剣などで物体(または自分)を切断可能にするための設定です。 |
最終更新:2026年06月07日 13:00