「Third Person Animator Controller GKC」のステート階層構造と、最下層に格納されているアニメーション(Clip/BlendTree)をまとめました。
このコントローラーは非常に大規模で、多くのサブステートマシン(Sub-SM)によって整理されています。主要なセクションごとに階層をリスト化します。
1. Base Layer(基本アクション)
キャラクターの移動や基本的な全身アクションを管理しています。
- Main Movement(移動)
- Grounded(接地時)
- `Armed Strafe Idle Free View` → Armed Strafe Idle (BlendTree)
- `Grounded` → Blend Tree (BlendTree)
- Quick Turn Direction(方向転換)
- `Quick Right Turn 180 Running` → Quick Turn 180 Right (Clip)
- Airborne(空中)
- `Airborne` → Blend Tree (BlendTree)
- Crouching(しゃがみ)
- `Crouching` → Crouch (BlendTree)
- New Actions(特殊アクション)
- Hold And Climb Ledge(崖登り): `Climb Ledge` → Climd Ledge (Clip)
- Vehicles(乗り物): `Driving Idle` → Driving idle 1 (Clip)
- Ladders(梯子): `Ladders Idle` → Climb Ladder Idle (Clip)
- Roll-Dodge-Others(回避・ロール)
- Roll: `Roll Forward` → Forward Roll (Clip)
- Dodge: 各方向の回避モーション
- Parkour Actions: `Vault`, `Climb High Wall` などのパルクール動作
- Free Climb System: 自由崖登りシステム(`Climb State` BlendTree など)
- Spider Swing: スパイダースイング動作一式
2. Melee Attacks & Close Combat(近接戦闘)
攻撃モーションや格闘動作が格納されています。
- Melee Attacks(武器攻撃)
- Sword Attacks 1 Hand/2 Hands: 片手/両手剣の攻撃モーション(多くは mixamo クリップ)
- Axe Attacks: 斧の攻撃
- Dual Wield Swords: 二刀流攻撃
- Close Combat(格闘)
- Ground Attacks: 地上でのパンチ・キック
- Air Attacks: 空中攻撃(`ATK_H_Kick_R` など)
- Shared Actions(共有アクション・フィニッシャー)
- Sword Execution: `Sword Execution Attacker` → SwordFinisher_Player (Clip)
- Stealth Kill: 背後からのステルスキル動作
3. Arms / Hands / Upper Body(部位別レイヤー)
武器の持ち方やリロード、魔法の詠唱など、上半身や腕の動作をオーバーレイします。
- Arms: Reload Weapons(リロード動作: `Pistol Reload`, `Shotgun Reload` など)
- Right/Left Arm: Magic(魔法投擲: `Throw Magic Ball`)、Rise Arm(腕を上げる動作)
- Right/Left Hand: Grabbing Hand(武器の保持ポーズ: `Grabbing Hand Pistol/Rifle`)
- Upper Body:
- Melee Weapons: 上半身のみの攻撃モーション
- Cutting Mode: `Cutting Mode` → Blend Tree (BlendTree)
- Draw-Keep Melee/Fire Weapons: 武器の抜き差し動作
4. その他特殊レイヤー
- Death: 死亡モーションと起き上がり(`Dying`, `stand_up_from_back_3`)
- Hit Reaction: ダメージを受けた際のリアクション(`Large Hit Reaction`, `Surprised`)
- Dialogue: 会話中のジェスチャーや待機(`NPC Dialog`, `Player Example`)
- Head: 表情管理(`Neutral Face`)
最下層の構成まとめ
- 基本移動/状態: 複雑な動き(歩行・走行・斜め移動)は BlendTree にまとめられており、パラメータに応じてアニメーションが合成されます。
- 特定アクション: 回避、攻撃、リロード、梯子などの具体的な動作は、単一の AnimationClip がステートに直接割り当てられています。
- 汎用モーション: 多くのインタラクション(椅子に座る、ボタンを押すなど)には `mixamo.com` という名前のクリップが多用されています。
非常に多層的な構造になっており、システムごとに Sub-State Machine で分離されているため、拡張性の高い設計になっています。
最終更新:2026年06月08日 23:29