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激突戦域

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激突戦域

宇宙の記憶

COMMAND
C-15 緑 1-2-0 U
(ダメージ判定ステップ):交戦中の自軍部隊1つの全てのユニットは、ターン終了時まで「強襲」を得る。この「強襲」の効果は、その部隊が防御側の部隊であっても適用され、攻撃側の本国へダメージを与えることができる。

交戦中の部隊に防御時でも有効な強襲を与える。
ただし実際に防御時に敵軍本国にダメージを通すには、それなりの戦力差が必要であり、そのような状況でそもそも相手が攻撃してくるのかは疑問である。
ブロッカーが見えている状況よりも、ガンダムエクシア19th/SP》やガンダムF91(ハリソン機)のような介入能力を持つユニットと組み合わせて使うと効果的だろう。

放たれた刃

COMMAND
C-134 緑 2-4-0 R
展開 支配
ターン1枚制限】 ヴァリアブル(1)
(自軍帰還ステップ):このターンの終了直後、手番を変更せずに新たなターンを開始する。ただし新たなターンは、任意の1フェイズしか行われず、全てのプレイヤーは、コマンドをプレイできない。

Generation
(自動A):このカードは、黒国力1を発生する。この国力は、無効にしたり変更する事ができない。

ヴァリアブル版の電撃作戦国力を発生する。
また名称も「激突戦域」と、「流転する世界」から収録され始めた過去のコマンドやオペレーションと同名であるカード群の流れも汲んでいる。

基本的な使い方は電撃作戦と同様。
一日の長があればドローフェイズの追加で2ドローできたり、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム&グラハム・エーカーガンダムスローネアインSP》など、自力でリロールできるユニットや補給持ちユニットがいれば、戦闘フェイズを追加してもう一度攻撃できたり、といった各種シナジーも同様。

違いは、追加ターン中は両プレイヤーがコマンドをプレイできないという事。
電撃作戦の様に2枚撃ちは不可能だが、相手のコマンドによる妨害も防ぐ事になるため、戦闘フェイズを追加して再攻撃したり、配備フェイズを追加して展開したり、という使い方に向いていると言える。

また、タイミングが狭まったため、敵軍帰還ステップにはプレイできなくなった。
普通に使う分には問題無いが、相手の戦いの駆け引きの妨害はできないなど、細かいマイナス効果は発生している。

発生する国力は黒のため、緑黒コントロールには採用しやすい。悪くても紫国力という計算で、緑中速などの緑単色のデッキに採用しても良いだろう。

  • カードの性質上、ターン1枚制限の意味がかなり薄い。「放たれた刃」の他のヴァリアブルとデザインを揃えるのが目的だと考えられる。
    • 非常に稀だが、敵軍電撃作戦追加ターンを上書きされる可能性があるため、それに対して2枚撃ちによる更なる上書きが不可能となっている。意味が全く無いわけでは無い。

参考

放たれた刃」の各色ヴァリアブルカード


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