ツインソード
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止むことのない斬撃の嵐

 ツインソード(双剣)は多数の持続ダメージスキルと全職種中唯一の回避スキルを持った近接職です。
 持続ダメージや追加ダメージのかかるスキル・アビリティの多さやスキルの格好良さでは他の職種と一線を画します。

 が、デメリットも多く、かつては火力職どころか全職種中でも最弱とさえ呼ばれ、「ふたけん(笑)」や
 「PTの癒し枠」などかなり風当たりの強い状況が続いていました。

 ただし最近は度重なるアップデートにより、最弱の汚名は返上されつつあります。

 ここでは独断と偏見、及び、個人的な趣向から、双剣について紹介します。

双剣のメリット

・持続ダメ―ジ・追加ダメージを与えるスキルが多い
 双剣は他の職種に比べて持続ダメージや追加ダメージを与えやすい職種です。
 これらをうまく活用することで高い瞬間火力を発揮することができます。

 また持続ダメージは敵の防御を無視できるため、黄金深淵20層のファフニールなどが持つ
 ダメージ減少効果を無視してダメージを与え続けられます。

・唯一の回避スキル持ち
 双剣のスキルの一つ、「スピードフリップ」は全職種中唯一の回避スキルです。

 スキルによる回避というと、幻神との合体技や無敵判定になれる複合スキルなども挙げられますが、
 双剣の場合は、幻神やサブ武器の必要なしに回避スキルが使えます。

 このスピードフリップは、双剣の強さを支えている数少ない要因の一つであり、発動時に一瞬だけ回避率と
 ダメージ減少率を飛躍的に上げ、その後ほんの少しの間攻撃力と回避率を上げてくれるスキルです。
 強力なスキルですが、注意点として「回避率100%ではなくダメージ減少100%」である
 ことが挙げられます。

 そのためダメージを受けなくともスタンやバインドなどのデバフは受けてしまうことがよくあるので、過信は禁物です。

・アビリティでバット効果を習得できる
 火力職にとって必要不可欠とされるバット系の効果を、双剣の場合はアビリティで習得することができます。

 そのためサブ武器にバットを選ぶ必要がありません。

・スキルはカッコイイ
 飛んだり回ったり高速移動したりとスキルモーションはとってもスタイリッシュ。
 素敵性能全振り状態。

双剣のデメリット

・通常時の火力が低い
 双剣は武器自体の攻撃力の倍率が近接職中最も低く、スキル自体も単体で火力の強いものはありません。
 そのため火力を出すためには持続ダメ―ジなどを上手く積んでやる必要があります。

・単体で状態異常のデバフをかけられない
 ソロ・PT問わず、相手を状態異常にするのは戦闘の基本です。

 しかしながら双剣は、持続ダメ―ジスキルの多さと引き換えに、他の近接職が持っているような
 スタン効果のあるスキルなどを所持していません。
 そのため常に敵の攻撃にさらされるので、劣勢になった際に立て直す術が他の職よりも少ないです。

・集団戦が不得手
 双剣は近接武器であるにもかかわらず、アビリティでHPを上げにくく、結果、弓や銃などと同じくらいの
 HPしかありません。

 その上スキルも中距離や自分の周囲はともかく、広範囲・遠距離に対するものは持っていないため
 (遠距離から攻撃できるスキルもあるが最終的に接近してしまう)、集団を相手にするときは非常に苦労します。

・スキルの発動時間が長い
 双剣の長所(?)の一つにスキルの格好良さがあげられることは前述しましたが、それゆえにスキルの
 発動時間の長さが短所になっています。

 この発動時間の長さは双剣にとって最も致命的なデメリットであり、長所を潰す要因にもなっています。
 というのも双剣のスキルにおけるバット効果は、

「初段ヒット時」に、予想される全スキルダメージから算出された値を回復させる

 という仕組みになっており、それゆえに初段以降は攻撃をしているにもかかわらず、HPがまったく回復しない
 状態になります。
 双剣の範囲スキルで最も発動時間の長い「バタフライエッジ」の場合、初段で回復して以降は3秒近く回復できない
 状態が続いてしまうわけです。

 そして双剣のスキルのもう一つの特徴として、スキルを撃った対象がこちらの攻撃モーション中に倒れると、
 それ以降の攻撃判定がすべて抹消されるというものがあります。

 つまり集団の中で範囲攻撃を発動させた場合、ターゲットにしていた相手が倒れるとまわりの敵たちへの攻撃も
 止まってしまうということです。
 ただしモーションは止まりませんし発動時間もそのままです。

 そのため、スキルの使いどころを誤れば長いモーションが終わるまで次のスキルを撃てず、回復はおろか
 攻撃すらできない、とどのつまり「やたらスタイリッシュに動くサンドバッグ」になってしまいます。
 これらは前述した集団戦が不得手であるという短所に繋がります。

 さらにこの短所のせいで双剣はアビリティでのバット効果取得が長所であるにもかかわらず、バット効果を
 火力職中最も生かしにくいものにしてしまっているのです。

スキル

  • シャープエッジ(範囲:狭)
 双剣の初期スキルの一つで、相手の防御力を下げることができる。
 火力の低い双剣にとってはありがたい効果なので、絶やさないよう定期的に撃つとよい。
 狭いが一応範囲技である。

  • クロススラッシュ(範囲:極狭)
 双剣の初期スキルの一つで、持続ダメージを与えることができる(最大3スタック)
 持続ダメ―ジの高さもさることながら、3スタックさせることで双剣スキルダメ―ジ40%UPの効果を得る。
 双剣スキルの主力の一つであり、これをうまく積めればまだダメージは伸びる。

  • スピードフリップ(範囲:自分・小移動)
 長所でも述べた全職中唯一の回避スキル(詳しくは「双剣のメリット」の欄を参照のこと)
 発動直後の効果といい発動後の攻撃・回避率の上昇効果といい、優秀なスキルである。
 (さらにクールタイムは最短3秒程度)
 注意点として、他のスキルを出し終えてすぐこれをやると、敵の方にローリングしてしまうことがあるので
 気をつけること。

  • フォーリングスノー(範囲:単体・中距離)
 双剣のスキル中で最も遠くに攻撃が届くスキル。
 発動後は1分間、会心が出るまで会心ダメージを75%も上げてくれる。
 双剣のスキルにしては発動時間も短く、使い勝手はいい。

  • ライトニングレイジ(範囲:自分)
 20秒の間、会心率UP、移動速度20%UP、メイン武器が双剣の場合、被ダメージを20%DOWN、
 そしてデュアルチェインとダンシングフェイドにクールタイムの減少と追加効果を与える。
 移動速度UP効果は重宝する上、奥義の設定によって攻撃力も上げられる双剣の生命線ともいえるスキル。
 発動中は主力スキルであるデュアルチェインを連続して使えるようになるのも大きい。

  • ダンシングフェイド(範囲:単体・遠距離)
 遠くの敵に急接近しつつ攻撃する強制移動型スキルであり、混戦時にどのエネミーをターゲットにしているか
 わからなくなったときや移動に使ってみるといいかもしれない。
 ただし火力はそこまで高くない上に、ボスなどに使うと赤床に突っ込んで自爆することもあるので、
 使うときは注意すること。
 ライトニングレイジ中は移動速度を50%DOWNさせる効果を得る。

  • デュアルチェイン(範囲:前方小規模)
 双剣の主力スキルで、基本スキルの中ではもっともスキルダメージが高い。
 ただし地上で発動すると足が止まってしまうため、しっかりとジャンプ撃ちを行ったほうがよい。
 ライトニングレイジ中は持続ダメージを与える効果を得る(最大3スタック)

  • バタフライエッジ(範囲:周辺小規模)
 双剣のスキル中最も攻撃範囲が広いと思われるスキル。
 発動と同時に一定分HPが回復し、さらに範囲によるバッド効果も合わせると瞬間の回復力は高い。
 しかし同時に最もスキルモーションが長いスキルでもあるため、使い方を誤ると一瞬でやられてしまう。

  • アサシネーション(範囲:自分と近くのPTメンバー)
 使うと回避率が上がる双剣のPTバフスキル。
 恐らく全職中で最も使われることのない、見事に名前負けしているPTバフである。
 PTで双剣バフ以外はもうかかってしまった時や、ソロで回避を上げていきたいときくらいしか使い道はない。

  • ブラッディデッドリィ(範囲:単体)
 デュアルチェインを超えるスキルダメージを持っている、双剣特化スキルの片割れ。
 しかしそれ以外に何かあるかと言われると、特にはない。
 強いて言うならば、割とモーション全体の時間は短い。

  • ポイズンイリュージョン(範囲:周辺小規模)
名前の割には持続ダメージを与える効果は持っていない、双剣特化スキルの片割れ。
持続ダメージは与えられないが、既に付加している持続ダメージを強化できる。
攻撃範囲はそれなりに広いため、集団戦では使いやすい。

  • スター・バースト・ストリーム
 というスキルはないので、念のため。

ツインソード アビリティマップ

  • 双剣の基礎
 「会心ダメ―ジと回避率とボスダメージを15%UP、被ボスダメ―ジ10%DOWN、双剣のスキルレベル3UP」
 双剣の回避が上がりやすい一番の理由。
 そして近接職のほとんどがHP UPするのに対して、会心ダメージと回避しか上がらないので、
 他の職とHPの差が生じる一番の理由。

  • バットファング
 「与えたダメージの3%をHPとして吸収」
 双剣をメイン武器にする長所の一つで、取らない理由はない、というか絶対必要なアビリティ。
 場所は基礎から見て右上の辺り。

  • カラミティエッジ
 「攻撃時10%の確率で発動、双剣ダメージ15%UP、双剣スキルダメージ20%UP、
 発動中は常時追加ダメージが入る、クールタイム12秒」
 双剣のダメージソース源となる非常に重要なアビリティなので取っておくとよい。
 場所もバットファングに近いところにあるため、無理をすることもなく容易に取れる良アビリティ。

  • マインドアイズ
 「HP5%UP、攻撃時に相手の命中率を2%DOWN(最大5スタック)」
 双剣では珍しくHPをあげられるアビリティであり、命中率も下げられるので、双剣の生存に微弱ながらも
 貢献してくれる。
 場所はバッドファングの右隣なので、取る取らないは別として習得は非常に簡単。

  • チャンス
 「攻撃時に25%の確率で追加ダメージが入る」
 カラミティエッジ同様、双剣の火力を支えてくれる大切なアビリティ。
 場所は基礎から見て左下にあり孤立しているものの、無理してでも是非取りたいところ。

  • アクセルスタッブ
 「スピードフリップ使用後の次の攻撃のダメージを70%UP」
 ダメージUPとなっているが、実際は70%の追加ダメ―ジを与えている(結果的には同じだが)
 戦闘中の回避後の反撃や、戦闘前にあらかじめダメージと攻撃力を上げておいてのファーストアタックなど、
 使いどころは意外とある。
 場所は一番右の列だが、隣には移動速度UPのアビリティもあるため案外手が届きやすい。

  • アヴォイドレイジ
 「回避時に20%の確率で与えるダメージと命中率を20%UP、受けるダメージを25%DOWN」
 回避が条件であるためPTでの運用は難しく、効果時間もあまり長くないが(5秒程度?)、
 回避率が高い場合ソロでの絶大な効果が期待できる。
 PTでも発動すればアビリティとしては強力なので取っておいても悪くはない。
 場所は一番下の列なので、チャンスや移動速度を取りに行くときに寄り道する形になるだろう。
最終更新:2017年10月12日 20:50
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