必殺技(CS2Ver1.1)

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&color(red){現状はほぼCS2のまま}です #contents *必殺技 **通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります ***【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意)  &bold(){地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89} 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。  &bold(){地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92} 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。  &bold(){地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89} かなり時間をかけて生成し、最初はゆっくりと、次第に速く飛んでいく。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。  &bold(){空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90} 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。  &bold(){空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90} 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。  &bold(){空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90} 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 ***【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。  &bold(){A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92} 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪ch>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。  &bold(){B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92} A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、テイガーでもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 CS2Ver1.1より発生が高速化。対空にも使えないことは無いレベルに。 ***【裂氷】 623+C  &bold(){ dmg1300 / 基底50 / 乗算92} 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。  硬直がやや減った模様。ダメージがいいのでコンボにも使える。 ***【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。  &bold(){A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90} 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CS2Ver1.1より投げキャンセル復活につき使えるように。また、端でバウンドを誘発するようになった。 端のコンボパーツとしてかなり優秀な部類に。ただし、同技補正もついた。  &bold(){B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85}  &bold(){(空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85} CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。  &bold(){C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90}  &bold(){(空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90} 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C>C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 ***【雪華塵】C連打  &bold(){ dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95} 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 CS2Ver1.1より、技発生後、押しっぱなしでも3段目以降が出るようになった。 それと共に8段目以降の受身不能増加。安定して6Cが繋がる。 ---- **ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 ***【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。  &bold(){地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87} 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C>氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。  &bold(){空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90} 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 とはいえかなりの制圧力+リターンを誇る。補正も緩い。 ***【氷連双】 623+D(二段目タメ可)  &bold(){ dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92} 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 ***【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可)  &bold(){ dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80} 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 CS2Ver1.1では一段目の飛び方が変わり、裏に吹っ飛ばすことはなくなったが運び能力は減った。 ---- **ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 ***【凍牙氷刃】 632146+C  &bold(){ dmg-(700×n)/ 保障25%(175×n) / 基底100 / 乗算80} 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、ch時はC霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 威力低下だが最低保障は上昇。コンボの〆にも使える。 ***【氷翼月鳴】 632146+D  &bold(){dmg2358(800・100×22・1100) / 保障20%(600(160・20×22・0)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100} 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 CS2Ver1.1にて生当て、最低保障ダメージの両方がさらに低下。それに加えて硬直も増加。 特に硬直の大きさはかなりのもの。ダメージ減少量も相当なので注意。 ***【虚空刃 雪風】 236236+D  &bold(){dmg3060(100・3700) / 保障20% / 基底100 / 乗算100・60} 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 CS2Ver1.1より上中下段全てを取ることが出来、成立時は反撃部分が出るまで相手を時間停止させる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段、もしくは最終段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 **アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 ***【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げキャンセル復活に付き使用機会がふえるか。 6Dの持続当てから確定するらしい。 氷翼月鳴の最低保障減少により狙う価値は上昇。
#contents *必殺技 **通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります ***【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意)  &bold(){地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89} 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。  &bold(){地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92} 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。  &bold(){地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89} かなり時間をかけて生成し、最初はゆっくりと、次第に速く飛んでいく。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。  &bold(){空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90} 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。  &bold(){空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90} 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。  &bold(){空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90} 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 ***【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。  &bold(){A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92} 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪ch>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。  &bold(){B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92} A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、テイガーでもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 CS2Ver1.1より発生が高速化。対空にも使えないことは無いレベルに。 ***【裂氷】 623+C  &bold(){ dmg1300 / 基底50 / 乗算92} 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。  硬直がやや減った模様。ダメージがいいのでコンボにも使える。 ***【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。  &bold(){A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90} 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CS2Ver1.1より投げキャンセル復活につき使えるように。また、端でバウンドを誘発するようになった。 端のコンボパーツとしてかなり優秀な部類に。ただし、同技補正もついた。  &bold(){B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85}  &bold(){(空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85} CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。  &bold(){C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90}  &bold(){(空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90} 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C>C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 ***【雪華塵】C連打  &bold(){ dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95} 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 CS2Ver1.1より、技発生後、押しっぱなしでも3段目以降が出るようになった。 それと共に8段目以降の受身不能増加。安定して6Cが繋がる。 ---- **ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 ***【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。  &bold(){地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87} 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C>氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。  &bold(){空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90} 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 とはいえかなりの制圧力+リターンを誇る。補正も緩い。 ***【氷連双】 623+D(二段目タメ可)  &bold(){ dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92} 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 ***【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可)  &bold(){ dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80} 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 CS2Ver1.1では一段目の飛び方が変わり、裏に吹っ飛ばすことはなくなったが運び能力は減った。 ---- **ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 ***【凍牙氷刃】 632146+C  &bold(){ dmg-(700×n)/ 保障25%(175×n) / 基底100 / 乗算80} 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、ch時はC霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 威力低下だが最低保障は上昇。コンボの〆にも使える。 ***【氷翼月鳴】 632146+D  &bold(){dmg2358(800・100×22・1100) / 保障20%(600(160・20×22・0)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100} 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 CS2Ver1.1にて生当て、最低保障ダメージの両方がさらに低下。それに加えて硬直も増加。 特に硬直の大きさはかなりのもの。ダメージ減少量も相当なので注意。 ***【虚空刃 雪風】 236236+D  &bold(){dmg3060(100・3700) / 保障20% / 基底100 / 乗算100・60} 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 CS2Ver1.1より上中下段全てを取ることが出来、成立時は反撃部分が出るまで相手を時間停止させる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段、もしくは最終段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 **アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 ***【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げキャンセル復活に付き使用機会がふえるか。 6Dの持続当てから確定するらしい。 氷翼月鳴の最低保障減少により狙う価値は上昇。

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