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  • 【SF6】リュウ(基礎データ)

格ゲー攻略保管庫 @ ウィキ

【SF6】リュウ(基礎データ)

最終更新:2025年06月04日 16:05

kakugelibrary

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管理者のみ編集可

キャラ概要

オーソドックスなキャラクター。波動拳で飛ばして昇竜拳で対空する。
他の道着キャラに比べ、ラッシュが遅いが弾性能や火力とDゲージ削りに優れている。
・クラシック
必要な技が一通り揃っている。モダンに比べ火力が高く特に端での火力は目を見張るものがある。
・モダン
ワンボタン波動、昇竜が強力。リュウに限ったものではないが相手のラッシュに対してOD昇竜をワンボタンで打てるのは強み。
だがクラシックに比べ立ち強K・弱竜巻旋風脚・強上段足刀蹴りが無いのはあまりに痛い。
ワンボタンで波動・昇竜が打てるとはいえ、弾の撃ち分けや弱昇竜を使うにはコマンド入力が必要。
またOD足刀がワンボタンでしか出せないため威力が低下していること、電刃錬気中は波動拳・波掌撃が電刃錬気版しか使えないと細かいところが扱いづらい。

キャラ基本能力

体力=10000
前方ステップ=全体19F
後方ステップ=全体23F(1~15F投げ無敵)
安全跳び可能フレーム=+42F

技データ

コマンド表記について テンキーでの表記(波動拳=236P,昇竜拳=623P, 竜巻旋風脚=214K)
789
4N6
123

目次

・通常技
・特殊技
・必殺技
・スーパーアーツ

アップデート履歴

2025/06

公式サイトBBC調整リスト

立ち中P

  • 攻撃発生から硬直終了まで、体部分のやられ判定を前方に拡大

しゃがみ弱K

  • ガード時の硬直差を-3F→-1Fに

しゃがみ中P

  • 空振り硬直が13F→15Fに
  • 腕部分のやられ判定が消失するタイミングを15Fから16Fに
  • 硬直中の足部分のやられ判定を頭の高さまで上方向に拡大し、動作終了まで継続するように

ジャンプ強K

  • 攻撃発生が12F→10Fに

旋風脚(6強K)

  • 動作2F~10Fのガード待機判定を拡大

【強】昇龍拳

  • 着地後の硬直を15F→12Fに
  • 攻撃持続1~2Fヒット時のダウン時間を5F増加

波動拳

  • ヒット時の硬直差を変更
【弱】+1F→+2F
【中】-1F→±0
【強】-3F→-2F
  • ダメージを600→700に

【電刃錬気】波動拳

  • 全体硬直42F→40Fに
  • ガード時硬直差-3F→-1Fに
  • ダメージが800→1000に

OD波動拳

  • ダメージ800→1000に
  • 弾速が早く

【電刃錬気】OD波動拳

  • ダメージが1000→1200に

OD空中竜巻旋風脚(旋風脚キャンセル)

  • ヒット時の押し当たり判定を上方向に拡大
  • 2段目以降にコンボ中のみヒットする攻撃判定を追加、高い位置にいる相手に当たりやすく

SA1 真空波動拳

  • 弾速アップ
  • 初段の攻撃発生3F目以降に付与されていたコンボ中のみヒットする攻撃判定を下方向に拡大。

【電刃錬気】SA1 真空波動拳

  • 弾速を2倍に
  • 全体動作を86F→89Fに
  • ヒット数を5→8に
  • 1~7段目のヒット・ガードストップを3F減少
  • 攻撃持続1~2F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を追加、前方の相手に当たりやすく
  • 初段の攻撃発生3F以降に付与されていたコンボ中のみヒットする攻撃判定を下方向に縮小、前方向に拡大。

SA2 真・波掌撃(通常/電刃錬気)

  • Lv2になるタイミングを2F早く
  • 電刃錬気版Lv2のヒット効果をLv3と同じに
  • 電刃錬気版Lv2にコンボ補正20%追加

SA3 真・昇龍拳

  • ヒット時の硬直差を+8F→14Fに

通常技

フレーム表(通常技)

ダメージ 発生 持続 ヒット時 ガード時 備考
立ち弱P 300 4F 3F +4F -1F 始動補正20%
立ち弱K 300 5F 3F +2F -4F 始動補正20%
立ち中P 600 6F 4F +7F -1F
立ち中K 700 9F 3F +4F -4F
立ち強P 800 10F 5F +4F -2F
立ち強K 900 12F 4F +9F +1F
しゃがみ弱P 300 4F 2F +4F -1F 始動補正20%
しゃがみ弱K 200 5F 2F +3F -3F 始動補正20%
しゃがみ中P 600 6F 4F +5F ±0F
しゃがみ中K 500 8F 3F +1F -6F 始動補正20%
しゃがみ強P 800 9F 6F +1F -7F
しゃがみ強K 900 9F 3F ダウン -12F
ジャンプ弱P 300 4F 9F
ジャンプ弱K 300 6F 10F
ジャンプ中P 700 8F 5F
ジャンプ中K 500 7F 6F
ジャンプ強P 800 9F 6F
ジャンプ強K 800 12F 8F

立ち弱P【モダン】立ち弱攻撃(ジャブ)


発生4F、持続3F、ヒット時+4F、ガード時-1F。連打・必殺技キャンセル可能。
しゃがみ弱Pよりリーチが長いので、弱攻撃刻み3発目に。カウンター時に立弱Kが繋がる。

立ち弱K【モダン】アシスト弱攻撃(ローキック)


発生5F、持続3F、ヒット時+2F、ガード時-4F。上段。必殺技キャンセル可能。
立ち中Pよりリーチが長く、全体Fもコンパクトなのでローリスクに攻めたいときに。パニッシュカウンター時にOD足刀が繋がるので差し返しから狙いたい。

立ち中P【モダン】立ち中攻撃(鉤突き)


発生6F、持続4F、ヒット時+7F、ガード時-1F。必殺技キャンセル可能。
リーチ短めだが、持続が長いため起き攻めで重宝する。ガード時-1Fなので(立ち中P>しゃがみ中P)が相手の最速暴れに負けてしまうが、遅らせ弱波掌撃で暴れを潰すことが可能。暴れを読んでいるときはガードさせた後にパリィを狙うのもあり。

立ち中K(横蹴り)※モダン使用不可


発生9F、持続3F、ヒット時+4F、ガード時-4F。技発生時、少し前進する。片足を上げているため、足元のやられ判定が小さい。また上げている足の先端の攻撃判定にはやられ判定が無い。
リーチが長く、パニッシュカウンター時はSA1(真空波動拳)が繋がる。他の中攻撃よりドライブゲージを削る。(ガード時-4000、パニッシュカウンター-6000)

立ち強P【モダン】立ち強攻撃(正拳突き)


発生10F、持続5F、ヒット時+4F、ガード時-2F。必殺技キャンセル可能。ヒット時相手強制立ち効果あり。立中Kと同じく少し前進する。ケンの立ち強Pと違い先端の拳部分にやられ判定がない。
立強P>波動拳が連続ガード、先端ガード>中波掌撃が距離が離れるため反撃がなくなるなど扱いやすい。カウンター時に強足刀が、パニッシュカウンター時に強波掌撃が繋がる。差し返し、シミーでパニッシュカウンターを取れた時は強波掌撃に繋げたい。

立ち強K(後ろ回し蹴り)※モダン使用不可


発生12F、持続4F、ヒット時+9F、ガード時+1F。しゃがみ相手に当たらない。空中の相手にヒット時吹き飛びダウン。パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長。ヒット時はしゃがみ中KとSA1(真空波動拳)が繋がる。
パニッシュカウンター時に相手が膝崩れダウンになるため、シミーや確定反撃に。かかと部分はやられ判定が無いので遠めの対空にも。

しゃがみ弱P【モダン】しゃがみ弱攻撃2段目(ジャブ)※モダンは単発での使用不可


発生4F、持続2F、ヒット時+4F、ガード時-1F。連打・必殺技キャンセル可能。
立ち弱Pよりリーチ、持続が短い。必殺技キャンセル可能タイミングの関係で立ち弱Pでは繋がらない弱足刀が繋がる。
しゃがみガードを入力しながら打てるため、暴れに。

しゃがみ弱K【モダン】しゃがみ弱攻撃(キック)


発生5F、持続2F、ヒット時+3F、ガード時-3F。下段。連打キャンセル可能。
下段なので崩しに。必殺技キャンセルができないので、しゃがみ弱Pや立ち弱Pに連打キャンセルで繋げる。ラッシュからヒットさせた場合は4強Pに繋げ、ダメージアップ。

しゃがみ中P【モダン】アシスト中攻撃(ストレート)


発生6F、持続4F、ヒット時+5F、ガード時±0F。必殺技キャンセル可能。拳先端にやられ判定無し。置き技で扱いやすい。またケンのしゃがみ中Pより攻撃判定が大きい。ヒット時は立ち弱Kに繋げたり、ヒット確認OD足刀へ。キャンセルラッシュを仕込むのも強い。

しゃがみ中K【モダン】しゃがみ中攻撃(くるぶしキック)


発生8F、持続3F、ヒット時+1F、ガード時-6F。下段。必殺技キャンセル可能。リュウの基本技。
リーチが長い。差し返しや相手の後ろ歩きに。しゃがみ中K>波動拳やしゃがみ中>弱波掌撃で固める。キャンセルラッシュからしゃがみ強Pなどに繋ぎコンボへ。しゃがみ中Pと違い、攻撃判定よりやられ判定が前にあるため、置きとしては中Pより使いづらい。また全体Fが29Fなので相手の差し返しに注意。

しゃがみ強P【モダン】しゃがみ強攻撃(突き上げアッパー)


発生9F、持続6F、ヒット時+1F、ガード時-7F。持続の1F目がヒットしたときのみ必殺技キャンセル可能。強制立たせ効果あり。
突き上げた腕にはやられ判定が無いのでとっさの対空に。SAゲージ増加量が多く(1200)、ガードさせたときのDゲージ削り値も高い。(-7500)

しゃがみ強K【モダン】3強攻撃(回転足払い)


発生9F、持続3F、ヒット時ダウン、ガード時-12F。下段。カウンター、パニッシュカウンター時はダウン時間増加。
足先にはやられ判定が無い。

ジャンプ弱P(肘落とし)※モダン使用不可


発生4F、持続9F。とっさの空対空に。

ジャンプ弱K【モダン】ジャンプ弱攻撃(ひざ蹴り)


発生6F、持続10F。めくり判定あり。両足3判定があり、真下への攻撃に適している。ジャンプ中Kと使い分ける。

ジャンプ中P(すくい突き)※モダン使用不可


発生8F、持続5F。初段は中段、2段目は上段。必殺技キャンセル可能。画面端での相手の前跳びを読めたときはジャンプ中P>OD空中竜巻>着地後昇竜拳(>SA3(真・昇竜拳))
当てた高さにもよるがジャンプ中P>着地昇竜拳も可能。こちらは位置問わず繋げることが可能。

ジャンプ中K【モダン】ジャンプ中攻撃(飛び蹴り)


発生7F、持続6F。めくり判定あり。かかとには攻撃判定があるが、つま先には攻撃判定無し。ジャンプ弱Kと比べ、リーチとヒット時の有利時間で勝る。

ジャンプ強P【モダン】ジャンプ強攻撃(ストレート)


発生9F、持続6F。握り拳部分にはやられ判定がない。正面飛びからの攻撃として主に使用する。
空中カウンター、パニッシュカウンター時は叩きつけダウン。

ジャンプ強K(跳び前蹴り)※モダン使用不可


発生12F、持続8F。ジャンプ強Pと比べ、リーチが長い。遠めの前跳びで使用する。

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特殊技

フレーム表(特殊技)

ダメージ 発生 持続 ヒット時 ガード時
6中P 600 20F 4F +3F -1F
6強P 800 20F 5F +6F +3F
4強P 800 7F 4F +1F -13F
4強K 800 10F・20F 5F・4F ±0 -4F
6強K 800 16F 4F +2F -4F
立ち強P>強K 1000 9F 4F ダウン -8F
立ち中P>弱K 300 5F 3F +1F -4F
立ち中P>弱K>強K 900 17F 4F ダウン -8F

6中P【モダン】6中攻撃(鎖骨割り)


発生20F、持続4F、ヒット時+3F、ガード時-1F。初段が中段、2段目が上段。初段が空振りしたときのみ2段目が中段になる。ラッシュから打つとヒット時+6Fとなるので、当たったら立ち中Porしゃがみ中Pへ繋げる。

6強P【モダン】アシスト強攻撃(鳩尾砕き)


発生20F、持続5F、ヒット時+6F、ガード時+3F。リュウの主力のひとつ。ヒット時は立ち中Porしゃがみ中Pに、遠ければ立ち弱Kに繋げてコンボへ。ガードさせたときは立ち中P、しゃがみ中Pが相手の最速暴れでも割り込めないため強力。
ガードさせたときのDゲージ削り値もなかなか高いので大人しい相手には図々しく6強P>6強Pもあり。

4強P(上げ突き)※モダン使用不可


発生7F、持続4F、ヒット時+1F、ガード-13F。持続の1Fがヒットしたときのみ必殺技キャンセル可能。強制立たせ効果あり。キャンセル強足刀が繋がるため、端でのコンボ用。

4強K【モダン】4強攻撃(かかと落とし)


2段技。初段発生10F・2段目発生20F、初段持続5F・2段目持続4F。ヒット時±0F、ガード時-4F。初段、2段目ともに必殺技キャンセル可能。初段に強制立たせ効果、2段目空中ヒット時バウンド効果あり。
強orOD波掌撃やOD足刀からのコンボで。対空でヒットさせることが出来れば、リターン高め。

6強K【モダン】6強攻撃(旋風脚)


発生16F、持続4F、ヒット時+2F、ガード時-4F。空中竜巻旋風脚でのみキャンセル可能。
OD足刀からのコンボに。足元への攻撃をスカしながら攻撃できるため、相手のしゃがみ中Kや地を這う飛び道具に対しても使う。
ガード時-4Fだが先端当てならば基本的に相手の反撃が届かないため、画面端で活用すると良い。

立ち強P>強K【モダン】立ち強攻撃>強攻撃(上段二連撃)


立ち強P後に立ち強Kのモーションで追撃する。このコンボ入力をすると立ち強Pがヒット時、相手が浮く。
2段目(立ち強K)発生9F、持続4F、ヒット時ダウン、ガード時-8F。ヒット時に2+P(モダン2+攻撃)で電刃錬気にキャンセル。
あまり使わない。画面端でドライブインパクトをガードさせたときにコンボとして決めることが可能。

立ち中P>弱K【モダン】立ち中攻撃>中攻撃(不破三連撃2段目)


2段目発生5F、持続3F、ヒット時+1F、ガード時-4F。立ち弱Kのモーションで攻撃する。立ち弱Kとヒット時、ガード時のフレームが違うため注意。また必殺技キャンセルもできない。

立ち中P>弱K>強K【モダン】立ち中攻撃>中攻撃>中攻撃(不破三連撃3段目)


3段目発生17F、持続4F、ヒット時ダウン、ガード時-8F。ヒット時に2+P(モダン2+攻撃)で電刃錬気にキャンセル。
ガードされると確定反撃があるため、ガードされていたら上記の2段目で止める。
ダウンを取りつつ電刃錬気になり、かつ有利フレーム(+9F)も取れる。特に画面端では電刃錬気後に立ち中Pを打つと持続重ねとなるので強力。

キャラ概要へ(ページ上部へ)

必殺技

波動拳

フレーム表(波動拳)ヒット時・ガード時のフレームは近距離でのフレーム

ダメージ 発生 全体硬直 ヒット時 ガード時 備考
弱波動拳 700 16F 47F +1F -5F
中波動拳 700 14F 47F -1F -7F
強波動拳 700【モダン入力】560 12F 47F -3F -9F
OD波動拳 1000【モダン入力】800 12F 42F ダウン -1F 始動補正、コンボ補正20%
【電刃錬気】波動拳 1000【モダン入力】800 12F 40F ダウン -1F 始動補正、コンボ補正20%
【電刃錬気】OD波動拳 1200【モダン入力】960 12F 38F ダウン +2F 始動補正、コンボ補正20%

弱波動拳(236弱P【モダン入力】236弱攻撃)

弾速が遅く、有利Fを取りやすい。状況重視。相手に弱波動拳ガードさせた後、強波動拳を撃つと安全弾となる距離がある。まずはその距離を把握することが大事。立ち強Pからキャンセルすることで連続ガードから有利状況を作りやすい。
しゃがみ中K>弱波動拳の連携に対して相手がインパクトを打ってきた場合はインパクト返しが間に合う。
至近距離でガードされると反撃が確定するので注意。(-5F)

中波動拳(236中P【モダン入力】236中攻撃)

弾速は弱より早く、強より遅い。電刃錬気を保持したまま、弾撃ちに緩急をつけたいときに。
弱波動拳と同じくしゃがみ中K>中波動拳の連携に対して相手がインパクトを打ってきた場合はインパクト返しが間に合う。
至近距離でガードされると反撃が確定するので注意。(-7F)

強波動拳(236強P【モダン】SP or 236強攻撃)

弾速は弱中より早い。ヒットさせることを重視するときに。電刃錬気中は使えない。
立ち強P、しゃがみ中K(先端以外)からは連続ガード。至近距離でガードされると反撃が確定するので注意。(-9F)

OD波動拳(236PP【モダン】アシスト+SP or 236攻撃ボタン2つ)※始動補正、コンボ補正20%


2HITする弾を撃つ。全体硬直が少ないため、飛ばれても昇竜拳が間に合いやすい。相手のOD飛び道具以外には一方勝ち(基本ODとは相打ち)できるので、撃ちどころが肝心。ノーマル飛び道具と相殺した場合、SA1(真空波動拳)での追撃が可能。
ノーマル波動拳と異なり、至近距離でガードされても反撃無し。(-1F)

【電刃錬気】波動拳(電刃錬気中に236強P【モダン】電刃錬気中にSP or 236攻撃ボタン)


2HITする弾を撃つ。電刃錬気を消費。ノーマルOD波動拳に比べ、パニッシュカウンター時の相手Dゲージ削り値が2000少なく、全体硬直が2F長い。そのためガード時フレームも2F長い。(-3F)
ノーマルODと違い相手のOD飛び道具には一方負けするので注意。

【電刃錬気】OD波動拳(電刃錬気中に236PP【モダン】電刃錬気中にアシスト+SP or 236攻撃ボタン2つ)


3HITする飛び道具を撃つ。電刃錬気を消費。ノーマル波動拳(弱中強OD)と【電刃錬気】ノーマル波動拳はガードさせてときのDゲージ削り、ヒット時こちらのSAゲージ増加量が一律で同じだが、【電刃錬気】OD波動拳はDゲージ削りが-3750(+1250)、SA増加量が900(+300)になっている。
また【SA1】真空波動拳での追撃が入りやすい。

昇竜拳

フレーム表(昇竜拳)

ダメージ 発生 持続 ヒット時 ガード時 備考
弱昇竜拳 1100 ※持続3F以降は800 5F 10F ダウン -23F 始動補正30%【1~14F】空中判定の打撃・弾属性に対して無敵。【7~34F】空中判定。
中昇竜拳 1200 ※持続3F以降は800 6F 10F ダウン -32F 始動補正30%【1~9F】空中判定の打撃・弾属性に対して無敵。【8~44F】空中判定。
強昇竜拳 1400【モダン入力】1120 ※持続2F以降は800 7F 10F ダウン -39F 始動補正30%【1~8F】空中判定の打撃・弾属性に対して無敵。【8~44F】空中判定。
OD昇竜拳 1600【モダン入力】1280 6F 2F・8F ダウン -40F 【1~10F】完全無敵【8~51F】空中判定。

弱昇竜拳(623弱P【モダン入力】623弱攻撃)

その場で昇竜拳を打つため、真上を落としやすい。また発生が早く、空中無敵が中・強と比べ長いので弾撃ち後の対空やとっさの対空に。
6231で入力することでめくりに対して振り向きながら打つことが出来る。

中昇竜拳(623中P【モダン入力】623中攻撃)

弱昇竜拳より少し前進して昇竜拳。端での強足刀からの追撃に。

強昇竜拳(623強P【モダン】6SP or 623強攻撃)

発生が遅いかわりに火力・リーチに優れる。主にコンボ用だが、弱の代わりに対空で打てればダメージ効率アップ。
弱・中昇竜と比べ、持続ヒットによる火力低下が2Fからとなっているので、根本ヒットを心がける。
モダンでのワンボタン昇竜拳。モダン入力でも弱昇竜よりほんの少し火力が高い。

OD昇竜拳(623PP【モダン】6アシスト+SP or 623攻撃ボタン2つ)


扱いやすい無敵技。ケン・豪鬼と比べヒット数が少ない。
ガードされたときのリスクは高いが、使わないと相手の起き攻めにリスクを負わせられないので要所で使う。
モダン入力でのダメージ低下が痛いので、コマンド入力で出せると良い。

竜巻旋風脚

フレーム表(竜巻旋風脚)

ダメージ 発生 持続 ヒット時 ガード時 備考
弱竜巻旋風脚 900 12F 3F ダウン -15F 【5F~28F】空中判定
中竜巻旋風脚 1000【モダン入力800】 14F 2F・2F ダウン -13F 【8F~41F】空中判定
強竜巻旋風脚 1200 16F 2F・2F・2F ダウン -13F 【10F~61F】空中判定
OD竜巻旋風脚 1000 13F 2F・2F・2F・2F・2F ダウン -14F
空中竜巻旋風脚 900【モダン入力720】 11F 2F・2F・2F ダウン 始動補正30%
OD空中竜巻旋風脚 1500【モダン入力1200】 11F 2F・3F・3F・3F・2F ダウン コンボ補正25%

弱竜巻旋風脚(214弱K)※モダン使用不可

回転しながら回し蹴りを放つ突進技。弱攻撃から繋げることができる。コンボ火力は昇竜拳締めに比べて落ちるが状況が良いため、起き攻め重視のときに。

中竜巻旋風脚(214中K【モダン】4SP)

弱より移動距離が伸び、ヒット数も2回に。しゃがみ弱P、中以上の攻撃から繋がる。地上の相手に当てた後はドライブインパクトが相手の起き上がりに重なる。
下半身に弾無敵があるので、相手の弾抜けにも使うことも。
強波掌撃、【電刃錬気】波掌撃からの追撃などの追撃で運び、起き攻め状況も良しとコンボで活用する。

強竜巻旋風脚(214強K)※モダン使用不可

さらに移動距離が伸びた竜巻旋風脚。ヒット後裏回り相手と位置を入れ替える。距離が離れることに注意。【SA2】真・波掌撃最大溜めヒット後から打つことで起き攻めをすることが可能。
中竜巻旋風脚と同じく、下半身に弾無敵があるので弾抜けに。

OD竜巻旋風脚(214KK【モダン】4アシスト+SP)


画面端コンボ用。弱攻撃から繋がり、端であれば追撃ができコンボ火力も高いのでDゲージを節約したいときに。

空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に214K【モダン】前ジャンプ中にSP or 214攻撃ボタン)

空中で竜巻旋風脚を放ちながら落下する。回転中後ろにも判定が付いている。相手のしゃがみに当たらない。
ヒット後SA1などで追撃可能。
アップデートにて6強Kからキャンセル可能になった。

OD空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に214KK【モダン】前ジャンプ中にアシスト+SP or 214攻撃ボタン2つ)

空中で滞空しながら地上ODと同じく5回ヒットの竜巻旋風脚を放つ。
主にジャンプ中P、6強Kからキャンセルして使う。火力が高いので画面端で【6強K>空中OD竜巻旋風脚>着地強昇竜拳】【SA2最大溜め>6強K>空中OD竜巻】と繋げる。

上段足刀蹴り

フレーム表(上段足刀蹴り)

ダメージ 発生 持続 ヒット時 ガード時 備考
弱上段足刀蹴り 1100 14F 6F ダウン -11F
中上段足刀蹴り 1200【モダン入力】960 18F 9F ダウン -8F
強上段足刀蹴り 1300 27F 9F ダウン -3F
OD上段足刀蹴り 800【モダン入力】640 17F 5F ダウン -18F コンボ補正15%

弱上段足刀蹴り(236弱K【モダン入力】アシスト弱>弱)※モダンは単発での使用不可

ヒットするとダウンする蹴りを放つ。しゃがみ弱Pから繋がり、ヒット時は+42Fの有利が取れるため、画面端ならば前ジャンプで安全跳びとなる。ガードされると大幅不利のため立ち回りでの使用厳禁。

中上段足刀蹴り(236中K【モダン入力】2SP)※モダンはワンボタンのみ

持続が長く、キャラによっては反撃が難しいので牽制に使う。ケンに対してはどの距離でガードさせても立ち中Kが確定するので使いどころに注意。
ヒット時は距離が離れるため電刃錬気を溜めることが可能。画面端では反撃されるため電刃錬気を使用しない。

強上段足刀蹴り(236強K)※モダン使用不可

発生が遅い代わりに威力、移動距離、持続、Dゲージ削りに優れた足刀。ノーマルヒット4強P、カウンター立ち強Pから繋げよう。端でヒットさせた場合は中昇竜拳で追撃可能。リュウのコンボ火力を支える大事な技。
強足刀をパニッシュカウンターさせると相手が転がりながらダウンする。この時画面中央なら【SA1】真空波動拳、画面端ならば【SA2】真・波掌撃やラッシュしゃがみ強Pなどで追撃可能。
ガードされても反撃されないが、見てからジャストパリィされるので注意。

OD上段足刀蹴り(236KK【モダン入力】2アシスト+SP)※モダンはワンボタンのみ


ヒットすると相手を壁に叩きつけバウンドさせる。画面中央でのコンボ用。跳ね返ってきた相手に【ディレイ6強K>空中竜巻旋風脚】【SA2最大溜め>強竜巻旋風脚(移動用)】【4強K>強昇竜拳>SA3】のどれかを繋げよう。

波掌撃

フレーム表(波掌撃)

ダメージ 発生 持続 ヒット時 ガード時 備考
弱波掌撃 700 12F 6F +2F -3F 飛び道具相殺効果あり
中波掌撃 800 19F 6F +2F -6F 飛び道具相殺効果あり
強波掌撃 800 30F 5F・1F ダウン +2F 飛び道具相殺効果あり
OD波掌撃 1100 18F 5F +3F +3F 飛び道具相殺効果あり
【電刃錬気】波掌撃 800 20F 5F・1F ダウン +3F 飛び道具相殺効果あり
【電刃錬気】OD波掌撃 800 18F 6F ダウン +4F 飛び道具相殺効果あり

弱波掌撃(214弱P【モダン入力】214弱攻撃)

波動拳に似たモーションでコンパクトな打撃を行う。ガードされても反撃が無い。そのためガード後相手が最速技で手を出してくると読んでいるならば、ジャストパリィを狙う。波動拳と思わせ跳んだ相手に昇竜拳で対空することも可能。
空中の相手に当てると+42F取れるので安全跳びが可能。
立ち中Pから遅らせ、立ち弱P・弱Kから最速キャンセルすると相手の最速暴れを潰せ、コンボにいけるので強力。

中波掌撃(214中P【モダン入力】214中攻撃)

弱波掌撃より大きく踏み込み、威力も少しアップしているがガードされると反撃が確定する。立ち強Pの先端からキャンセルすると相手との距離が離れ反撃がされづらくなるので、先端当てを意識する。またDゲージ削り値が高いので固めに。
しゃがみ中Pからキャンセルすると相手の最速暴れを潰せる。弱波掌撃より高く浮くので高威力の追撃ができる。

強波掌撃(214強P【モダン入力】214強攻撃)

発生が遅い代わりにガードされても有利で投げ間合い。かつ当たればコンボにいけると強力だが、連続ガードとならないため相手の暴れに負けてしまう。
立ち強Pパニッシュカウンター、ラッシュしゃがみ強Pからキャンセルで繋がる。
インパクトに弱いのでSA3がないときは注意。
立ち弱Kをガードさせた後キャンセルすると大きく離れるので暴れをかわしつつ、固められる。

OD波掌撃(214PP【モダン入力】214攻撃ボタン2つ)


出が早く、立ち中P、しゃがみ中Pや強攻撃から連続ガードかつ3F有利を作れる。ヒット確認も簡単なのでSA2やSA3にキャンセルし火力アップも可能。
使いやすいが単体ではリターンが取りづらい。

[電刃錬気]波掌撃(電刃錬気中に214強P【モダン入力】電刃錬気中に214攻撃)


強波掌撃と同じくヒット時相手が浮くのでコンボにいけるが、強波掌撃と違い発生が早いので中パンチ攻撃、しゃがみ中K、強攻撃関連から繋がる。ガードされても+3F有利と強力。
インパクトに弱いのでSA3がないときは注意。

[電刃錬気]OD波掌撃(電刃錬気中に214PP【モダン入力】電刃錬気中に214攻撃ボタン2つ)


ヒット時に相手が膝崩れダウンになる。ヒット時はSA2最大溜めが繋がり、ガードされても+4F。かなり強力なので電刃錬気はなるべくこちらに回したい。

電刃錬気(22P【モダン入力】22攻撃)


全体52F 51F目で電刃錬気をストックする。
波動拳・波掌撃・【SA1】真空波動拳・【SA2】真・波掌撃を強化する。隙だらけなので状況を確認して行う。
OD波動拳や画面中央で昇竜拳、上段足刀蹴り、OD竜巻旋風脚でダウンを取ったときがねらい目。
ただ起き攻めを捨てることになるので、よく考えよう。

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スーパーアーツ

フレーム表(スーパーアーツ)

ダメージ 発生 持続 ヒット時 ガード時 備考
真空波動拳 2000【モダン入力】1600 7F ダウン -24F 【1F~8F】打撃・投げに対して無敵
カウンター/パニッシュカウンターで数値変動なし
最低保障ダメージ30%
【電刃錬気】真空波動拳 2400【モダン入力】1920 7F ダウン -24F 【1F~8F】打撃・投げに対して無敵
カウンター/パニッシュカウンターで数値変動なし
最低保障ダメージ30%
真・波掌撃(Lv1) 2800【モダン入力】2240 12F 6F ダウン -20F 【1F~13F】完全無敵
8F以上ボタンホールドでLv2
38F以上ボタンホールドでLv3
カウンター/パニッシュカウンターで数値変動なし
最低保障ダメージ40%
真・波掌撃(Lv2) 2900【モダン入力】2320 20F 6F ダウン -20F 【1F~9F】完全無敵
8F以上ボタンホールドでLv2
38F以上ボタンホールドでLv3
カウンター/パニッシュカウンターで数値変動なし
最低保障ダメージ40%
真・波掌撃(Lv3) 3000【モダン入力】2400 70F 6F ダウン -20F 【1F~9F】完全無敵
8F以上ボタンホールドでLv2
38F以上ボタンホールドでLv3
カウンター/パニッシュカウンターで数値変動なし
最低保障ダメージ40%
【電刃錬気】真・波掌撃(Lv1) 3200【モダン入力】2560 12F 6F ダウン -20F 【1F~13F】完全無敵
8F以上ボタンホールドでLv2
38F以上ボタンホールドでLv3
カウンター/パニッシュカウンターで数値変動なし
最低保障ダメージ40%
【電刃錬気】真・波掌撃(Lv2) 3300【モダン入力】2640 20F 6F ダウン -20F 【1F~9F】完全無敵
8F以上ボタンホールドでLv2
38F以上ボタンホールドでLv3
カウンター/パニッシュカウンターで数値変動なし
最低保障ダメージ40%
【電刃錬気】真・波掌撃(Lv3) 3400【モダン入力】2720 70F 6F ダウン -20F 【1F~9F】完全無敵
8F以上ボタンホールドでLv2
38F以上ボタンホールドでLv3
カウンター/パニッシュカウンターで数値変動なし
最低保障ダメージ40%
真・昇竜拳 4000【モダン入力】3200 5F 2F・2F・2F・2F・2F・2F ダウン(8F) -52F 【1F~16F】完全無敵
最低保障ダメージ50%
カウンター/パニッシュカウンターで数値変動なし
必殺技キャンセル時のみ即時補正10%
【CA】真・昇竜拳 4500【モダン入力】3600 5F 2F・2F・2F・2F・2F・2F ダウン(8F) -52F 【1F~16F】完全無敵
最低保障ダメージ50%
カウンター/パニッシュカウンターで数値変動なし
必殺技キャンセル時のみ即時補正10%

SA1 真空波動拳(236236P【モダン入力】強攻撃+SP or 236236弱攻撃)



弾以外無敵のスーパーアーツ。5HITする波動拳を放つ。距離限定だがOD波動拳から繋がる。画面端でのコンボの追撃、【ラッシュ立ち強K>立ち強K>真空波動拳】など幅広い用途を持つ。

SA1 【電刃錬気】真空波動拳(電刃錬気中に236236P【モダン入力】電刃錬気中に強攻撃+SP or 236236弱攻撃)



電刃波動拳。真空波動拳の威力アップ版。弾速が早くなっているので追撃に使いやすい。距離限定だが弱・中波動拳ヒット時からノーキャンセルで繋がる。

SA2 真・波掌撃(214214P【モダン入力】4強攻撃+SP or 214214中攻撃)



波掌撃の強化版。真空波動拳と違い、弾にも無敵がある。溜めると無敵が短くなるので注意。
最大溜めで強足刀パニッシュカウンターと同じく転がりダウンを誘発する。
OD足刀、OD波掌撃、【電刃錬気】OD波掌撃から繋げるのが基本。

SA2 【電刃錬気】真・波掌撃(電刃錬気中に214214P【モダン入力】電刃錬気中に4強攻撃+SP or 214214中攻撃)



電刃錬気版で真・波掌撃。コンボに電刃錬気を使うことが多いためあまり出番がない。OD足刀からのコンボから使用する。

SA3 真・昇竜拳(236236K【モダン入力】2強攻撃+SP or 236236強攻撃)



CA 真・昇竜拳(体力25%以下で236236K【モダン入力】体力25%以下で2強攻撃+SP or 236236強攻撃)



近距離でヒットすると演出に移行する。近距離ヒットしなかった場合は6HITの昇竜拳になる。演出に移行した場合は+8F有利になるが、起き攻めができない。画面端で【~>OD竜巻旋風脚>中昇竜拳>SA3】とすることで近距離ヒットしないため起き攻め重視にできる。
強足刀からのキャンセルでも繋がるが、コンボレシピによっては真・昇竜拳がスカることがあるため、起き攻め重視にしない場合は強昇竜拳から繋げる。

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