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初心者スレテンプレ - (2009/02/09 (月) 17:15:50) のソース
【初心者FAQ】 Q1.カード作ったほうがいいのかな? A1.カードを使うと戦績やプレイ内容を記録することが出来る。やりこむならあった方が良い。 Q2.○○が出来ないんだけど、コツを教えてください! A2.ビギナーモードで出来るまで練習。コツを聞くよりも創意工夫で身体に覚えさせる方がいい。 Q3.初心者なんだけど、誰を使ったらいいでしょうか? A3.リュウ、ザンギ、サガットあたりがお手軽で強い。ただその分対策されている事も多い。 出来れば一通り使ってみて、自分が気に入ったキャラを使えばいい。好きなキャラなら練習も楽しい! Q4.コア? コパ? よく分からない用語が一杯あるんだけど…。 A4.ここ読んでみて、もしなかったら質問してください。 ttp://www5.atwiki.jp/koko100/pages/49.html 【Q.移動投げって何ですか?】 A.ttp://www5.atwiki.jp/koko100/pages/37.html#id_27f557e6 【Q.しゃがグラって何で(ry?】 A.ttp://www5.atwiki.jp/koko100/pages/37.html#id_bf752d4e 【Q.複合投げ抜けって(ry】 A.ttp://www5.atwiki.jp/koko100/pages/37.html#id_d16845b1 【Q.アマキャン(ry】 A.ttp://www5.atwiki.jp/koko100/pages/37.html#id_1a4c1413 Q5.このゲーム勝てないんだけど…。センスがないの? A5.スト2系のセオリーが通用するキャラが多いので、これまでスト系をやりこんで来た人ほど強いです。 またこれまでいろいろな格ゲーをやってきた人が流れてきたりもしています。 初心者が勝てないのは腕の差ですので仕方ないです。 少しずつ練習して、まずは1ラウンドを取る事を目標に頑張りましょう。 Q6. A6. Q7. A7. Q8. A8. Q9.投げ抜けが出来ないのでタイミングを教えてください! A9.『投げ成立させられてから7F間』が投げ抜け受付猶予F。 自分が投げを入力して3F(投げ判定が出る前)に投げられても投げ抜けになるので、微妙に遅らせての入力でもOK。 感覚としては「投げが来そうだなあ」と思ったら投げ抜けを入力する。 後述のしゃがグラや複合入力も参照するべきだが、最終的には投げられまくって身体でタイミングを覚えるしかない。 Q10.フレームとか細かい情報が色々知りたいんだけど…。 A10.ムックである「拳の書」を買いましょう。初心者向けの解説もあるよ。 http://www.amazon.co.jp/dp/4757745133 Q11.スティックってどれがいいの? っていうか必須? A11.以下のサイト参照。 http://www23.atwiki.jp/ac_stick/pages/1.html スティック自体はゲーセンで勝ちたいならあった方が良い。 スティック慣れも出来るし、家で練習したことをゲーセンで活かせるのも大きい。 ---- 【ピンポイントFAQ】 Q.昇竜→セビキャン→滅が出せないです! A.以下をよく読みましょう。 ・昇竜の後にセビが出ません→根元近くで当たらないとセビキャン出来ない(リュウが空中に浮いてからは無理) ・セビの後ダッシュキャンセルできません→中P中Kを離すのが早い、ダッシュ確認して離そう ・滅がEX昇竜に化けます→ダッシュの後の236236の最後が6まで入ってない、6もしくは9まで意識して入れよう ・滅が当たりません→入力が遅すぎる、練習しよう ・滅がカス当たりになります→入力が早すぎる、練習しよう ・画面端むずいです→セビキャンダッシュをバックダッシュにしてみよう どうしても成功時のイメージが浮かばない人は以下の動画をどうぞ(要ニコニコ動画アカウント) http://www.nicovideo.jp/watch/sm5309084 出来ない人はビギナーモードで「昇竜→セビ」「セビ→滅」のようにパーツ別に練習をしましょう。 基本的なことは数をこなすことで感覚を理解して、初めて安定するものです。 Q.バイソンでヘッド→ウルコンが全く出ないんだけど? A.まず147でヘッドを出す。ヘッド出したら7から1か4に持って行って溜めを作る。 (この際、Nで止めるとタメが解除されちゃうので注意) あとは4646PPPorKKK。出来ない人はヘッド→ストレートで練習。 ヘッド後に着地して、バイソンが一瞬後ろに下がったの見てからでも間に合う。 【Q.着地硬直ってどうなっているんですか?】 A.全キャラ一律4F。着地硬直中でも投げ抜けは可能。 -ジャンプ攻撃を出さない場合の着地硬直は「通常技、必殺技(スパコン、ウルコン含む)、ガードでキャンセル可能」 -ジャンプ攻撃を出した場合の着地硬直は「1~2フレは行動不能」「3~4フレはガードのみ可能」 【Q.グラップ関係をもう少し詳しく教えてください! A.以下どうぞ。複合投げ抜けも参考に。 ・立ちグラップ(小P+小K同時押し) -投げ抜け可能な時間がしゃがみグラップより長い -立ち状態になるので下段を喰らってしまう ・しゃがみグラップ(1入力orしゃがみガード状態で小P+小K同時押し) -しゃがみ状態なので下段をガードできる -立ちグラップより投げ抜け可能な時間が短い