著作権


知的財産権の一つであり、創作物を無断コピーや翻案から守るための権利。特許のようにどこかに申請したりする必要はなく、誰でも著作物を作った時点で自動で発生する。一般に「著作権」と言えば著作財産権*1のことを指す。また、著作者人格権*2のことを含む場合もある。
文化の正常な発展のために守られるべきではあるのだが、もともと無形のものを保護するべく制定されたため、定義が極めてあいまいであり、厳密に適用すると却って発展を阻害するなどの問題を孕む。
例えば、二次創作イラスト、ゲームのプレイ動画(実況動画も)、画面写真の公開などは有料無料にかかわらず無許可であれば原則著作権侵害になる。ただし、個人使用目的でのバックアップでコピーをとることは合法である(これを禁止するとテレビ番組をビデオで録画することも違法になってしまう)*3

インターネットSNSの発達により誰でも自身の著作物を簡単に発信できる場が増えたことなどもあって「著作権」という概念自体は広く浸透している。
その一方で、誤解・誤情報・法律の拡大解釈などの誤った情報も多く出回っている状況にある。インターネットの性質上、誤情報がさらに二次的・三次的……に転載されているパターンも多い。
ここでは具体的な事例は挙げないが、両者とも曖昧な根拠だけで「それは違法だ」「いや合法だ」という押し問答が発生したり、そもそも著作権と関係ないものに対して「著作権の問題が」という指摘が発生したりと、インターネット上で不毛な騒動のきっかけになっていることがしばしばある。*4

著作権の侵害は親告罪であり、被害者自身が訴え認められない限り罪状が発生しない
ゲーム以外にも漫画や小説などで「××は○○のパクり」などと比較サイトまで作って声高に非難し騒ぎ立てるよう輩もいるが、キャラクターのポーズが同じ位のレベルではパクりの決定的な証拠にはならないし、そもそも当事者でない者がいくら騒ごうと意味はない。本当に見過ごせない問題だと思うなら容疑者を弾劾したり世の中に向けてアピールするのではなく、“はっきりとした証拠”を持って通報するべきである(その際には勿論人様にとって迷惑にならないよう注意すべし)。
また、今の世の中著作物は星の数ほどあるので「知らない作品に偶然似てしまった」ということもいくらでも起こり得る。上記のように容疑者を弾劾する人の中には勘違いしている人も多いが著作権は「知らない作品に偶然似てしまった」場合はセーフである(それで無罪になった判例もある)。「問答無用で早い者勝ち」の特許権と独占権の効きかたが違うため。(専門的な説明は法律の本などで自習しましょう)
つまり、ある二つの作品が似ていても(本当に)偶然なら仕方ないし、何れにせよ糾弾するかどうかは真似された可能性のある作者自身が決める事である。先にも言ったように勝手に部外者が騒ぎ立てることは無意味であり、ただの迷惑でしかない

著作権法は表現を保護するための法律であり、アイデアは保護されない。
例えば『ポップンミュージック』のニャミやミミの画像を抜き出して使用した作品や商品を勝手に作れば著作権侵害となるが、「音楽に乗せて上から下に流れてくる譜面に合わせてボタンを押すゲーム」を作っても原則として著作権侵害にはならない(ただし場合によっては特許法など別の法律に抵触することがある)*5
しかし、表現とアイデアをどこで線引きするかの判断は非常に微妙であり、司法の場でも過去の判例を基準にケースバイケースで判断されているのが実情である。武蔵裁判なども参照。

前述の通り、アイデアが似てるだけで規制していたら創作活動が阻害されてしまう。安易なパクリ合唱は法律の是とするところではないことを念頭に置きたい。

もっとも、最近は同人活動の活発化等により権利侵害ギリギリの二次創作作品が増えているのが現状で、中には実際に逮捕・訴訟沙汰に発展してしまった事例もある*6

ゲームにおいて有名になった著作権問題には、割れ厨、スペースインベーダー海賊版の氾濫やパックマン訴訟、キングコング訴訟、ファイターズヒストリー訴訟(下記参照)、『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』のFE・TS裁判、『アイドルマスターシンデレラガールズ』の大規模トレス*7などがある。
海外では韓国中国のように著作権の意識が希薄な国や、台湾のようにベルヌ条約(国際著作権条約)に加盟していない国(地域)もあり、そういう国ではパクリ行為が平然と行われ、日本を始めとするその国以外のメーカーが訴訟を起こしても日本の常識では考えられないような判決*8が出て敗訴してしまうことも少なくない(特に前者は勝った例がほとんどない)*9
有名なのは、コナミの『実況パワフルプロ野球』のキャラクター等を盗用した韓国ネオプル社の『新野球』に対する訴訟でコナミ側が敗訴した裁判である
また韓国や中国*10では作り手のみならずユーザーの著作権意識も最悪レベルで、コンシューマー系のゲームソフトはすぐにインターネット上に違法コピー品が出回ってしまうため、「コンシューマー型のゲームビジネスが成立しない」とまで言われている。そのため韓国では違法コピーの問題がないオンラインゲームが発展したのだが、その発展も著作権を無視する韓国人達によって産み出された哀しき仇花なのである*11

また、一般的に日本は著作権に厳しいといわれている。その割には、「ミレニアム1000in1」「プレミアム2000in1」なる、1000ないし2000種類のゲームを選んで遊べる、という触れ込みのエミュレーター基板が各地のゲームセンターで出回っている。
一般的には数あるタイトルの中から、自分が遊びたいゲームのタイトルカーソルを合わせ、1P側のスタートボタンを押すと選択したゲームのタイトル画面に移行できるのだが、ローディング画面の様子を見るとアーケードゲームエミュレーター「MAME」を使用していると思われる。
また、ゲームの中には再現が不十分なものも多々あり、コマ落ちが酷くてまともにプレイできないものや、難易度が高く設定されているものもある。このような基板は著作権法に違反している可能性が非常に高いのだが、近年のゲームセンターにおけるビデオゲームの収入減少などの事情もあり、オペレーターに対する救済処置として黙認されているのが実情である。

何はともあれ、ゲーム業界限らず、創作活動で成り立つ業界においては、作り手側・受け手側双方共に、著作権に対する正しい理解と知識を得ておくことが大切であることを念頭に置いておきたいものである。


ゲーム業界における著作権関連の事件・判例など

三国志III事件

光栄(当時)がPC98シリーズ向けに発売した『三国志III』の書籍「三国志III非公式ガイドブック」を発売した技術評論社に対し、著作権侵害で訴訟を起こした事件。
問題とされたのはその書籍に添付されていたフロッピーディスクの内容。これは『三国志III』の登場武将の能力をエディットできるファイルが入っているものだったことを問題視したわけである。
結局のところ、光栄は一審から始まり高裁まで敗訴。最高裁への上告は却下されている。この裁判はオフラインにおけるチート行為に対しての正当性を示す判例とされている(オンラインにつなぐものなどに関しては別問題)。なぜ訴えたのかと言えば、訴訟から程なくして初めてのパワーアップキットが登場したことから察することが出来る(信長の野望 覇王伝)。 後に同様にチート機能のあるソフトを販売していたウエストサイドを訴え自社関係のものには手を出さないことを確約させた。
ちなみに、これと同時期(一審、二審とも判決は同じ年)に行われていたのが、「ときめきメモリアル事件」。作品名と、「フロッピーディスク」を「メモリーカード」に変更すれば、ほぼ同じ内容である。 だがこちらは、一審では原告(コナミ)の主張はほとんど認められなかったものの、二審では原告の主張が大筋で認められ被告による上告審は棄却、原告が勝訴した。「全く同じ内容なのに、どうして正反対の判決なのか」と、ゲーム業界のみならず法曹界でも議論の的となった。*12
こちらの裁判が与えた影響もやはり大きく、「ゲームの著作権とは」の裁判ではよく適用される。テクモによる『デッドオアライブ』の衣装剥がれチートに対する訴訟でもこの判例が適用され、マジコンが違法とされたのも、この判例が根拠となっている。

中古裁判

ゲームの中古販売をめぐって争われた裁判。SCE・セガが中古取扱い店に商品を卸さないようにして干し上げるという対策をとったのが発端。後にSCEは独禁法違反に問われた。
中古ゲームの利益は消費者と小売店のものになるため、メーカーの利益にならないことから2000年代初頭に中古販売を違法と主張するエニックスと中古販売を主力に展開する上昇(カメレオンクラブ)との間で訴訟騒ぎに発展した。かつて『パックマン』が海賊版に対する著作権問題で勝訴した際に、映画に用いられる頒布権が決め手となったことがあってか、エニックスも同様に頒布権を主軸に弁論を展開した。

+ 日本の中古市場事情

何故ここまで揉めることになったのかと言えば、「日本人の根本にあるもったいない精神」と「バブル時代に確立された自動車中古市場」が要員である。特に後者がでかく、何でも中古流通させるのが当たり前の感覚になってしまった。 というのも、バブル時代は「新車を買ったら、最初の車検*13が来たときに買い換える」という、大量消費のストリームをメーカーがつくって拡販に繋げたため。ところが、バブルが弾けてみると開発費に苦慮するメーカーに対し、収入の減った消費者は肥大化した中古車市場に流れてしまうという結果になった。 後はゲームソフトと同じである。とにかく開発費をケチり回収率を上げたいメーカーに対し、走ればよいという多数派ユーザーは安逸に中古車に走るし、ニッチなユーザー層はラインアップが多様ではない現在のメーカーに愛想を尽かして去っていく、という結果になった。 これに対し愛知発祥の実質世界一の自動車製造企業複合体の前社長失言をかましやっぱり派手に炎上した。 これと好対照なのが、それまで「すぐに壊れるクルマばかり作っている」と思われた浜松発祥の修ちゃん家。ここのサービス体制は凄まじく中古車屋で買った30年落ちのクルマを持ち込んでも、新車ディーラーに持ち込まれて直せないのは恥と言わんばかり。特に歴代のすべての型にコア層がいる「ジムニー」など1981年発売のSJ30型の修理部品が今でもすぐ出荷できるよう準備されており、部品だけ集めて新車が組めるレベル。 まぁ自動車業界の場合、修理・整備費でもメーカーに利益が出る(もちろん新車の販売には叶わないが)のでマシなのだが、ソフトウェア産業はこの自動車業界が作ってしまったストリームのとばっちりを盛大に被ってしまった形になる。

しかしゲームソフトを一度販売してしまえば、その時点で「頒布権」は消滅するため、上昇(中古販売店側)の勝訴となった。またこの時期、SCE・セガやエニックスだけでなくコナミ・スクウェア・カプコン・コーエーなども中古販売店を相手に訴訟を起こした結果は上記と同様中古販売店側の勝訴である。
問題の時期に出たゲームのパッケージ裏に「NO RESALE」などと書かれているのはこういった背景の名残である。またコーエー・日本ファルコムなどは未だに中古ショップの買取を認めていない。もちろん、法的な強制力はまったくない*14*15
この訴訟は業界全体を巻き込む騒動になったが、消費者の意見が不在のまま事態が進行・収束したことに対し、不満の声も多かった。

テトリスの著作権問題

落ち物ジャンルの先駆者である名作パズルゲーム『テトリス』の著作権には、かつて複雑な事情があった。それに関する一連の問題を以下に示す。
『テトリス』のライセンスは、ELORG(ソ連の外国貿易協会)→アンドロメダソフト→ミラーソフト→アタリ→テンゲン→セガと渡っていき、アタリ社とその子会社であるテンゲン社からはAC版とNES版(アメリカ版のFC)が販売された。
その後の1989年3月、任天堂がELORGから「家庭用ゲーム機における『テトリス』の独占販売権」を取得する。アタリ・テンゲンはこれに対し1989年4月に著作権侵害を訴えたが、実はアタリがミラーソフトから取得していたライセンスは「IBMパソコン互換機専用」の権利であり、結果は敗訴。テンゲン製NES版の販売は差し止められた。
この時セガはテンゲンからライセンスを取得してMD版を制作、既にROMの生産まで完了していたが、判決に配慮して1989年5月15日発売予定だったところを中止するに至った。

  • このセガ側の販売自粛について、当時は著作権問題が公になることなく「MD版発売中止」という結果だけが先立つ形であったため、「任天堂がセガからテトリスの権利を奪った」と言う噂が広まった。それでなくともMDにとっては国内最大級のキラーソフトとなる可能性を秘めていただけに、未だに発売中止を悔やむ声もある。
  • 日本で既にファミコン版を発売していたBPSも、セガと同じくテンゲンからのライセンスであったためそれを失うことになったが、その後任天堂から改めてライセンス許諾を得たためそのまま販売を続行することが出来た。このため、日本のファミコンではBPS版、アメリカのNESでは改めて制作された任天堂版というそれぞれ別々のテトリスが発売されている状態となった。
  • セガテトリスの続編である『フラッシュポイント』(1989年/セガ)はテトリスの名前を消し、『テトリス』と全く同じルールのモードを削除して背景も変更した上で発売された*16。その後、セガは正式に業務用の許諾をELORGから得ることができた為、『ブロクシード』の開発に着手した。
    • しかし、同じテトリス系列作品にあたる『ブロクシード』(1990年/セガ)には、本来無効のはずのELORG・アンドロメダのライセンス表記が残っているのだが、何故か問題にはならなかった。

1996年に「ザ・テトリス・カンパニー」が設立され、同社が『テトリス』の著作権管理やライセンスの手続きを行うようになる。これにより複数の会社からゲームが発売され、「特定メーカーが独占販売権を得る」という形態*17はなくなった。

なお、著作権法の原則「アイデアは保護されない」「単純な図形の組み合わせなど、表現と認められないものは保護されない」により、『テトリス』のゲーム性・ルールそのものは著作権保護の対象外である。実際、ある電子ゲーム製品が正規ライセンスを持たずにテトリスの名を無断使用して訴えられたが、名称を変更することで販売が継続されたという事例がある。

ファイターズヒストリー訴訟

1993年にアーケードで対戦格闘ゲーム『ファイターズヒストリー(以下「FH」)』をリリースしたデータイーストに対し、カプコンが訴訟を起こした事件。
当時は、1991年にカプコンからリリースされ社会現象まで生む程のヒット作となった『ストリートファイターII(以下「ストII」)』がアーケード業界の頂点に君臨していた。同作品は新バージョンを次々と繰り出し、そちらもヒットを飛ばす。
そんな対戦格闘ブームの最中に登場した同系ゲームの一作が『FH』である。

カプコンの言い分は「『FH』は『ストII』と類似した悪質な盗作である」というもの。これに対しデータイーストは「対戦格闘のルーツは当社の『対戦空手道・美少女青春編』(1984年 データイースト/テクノスジャパン)であって、『ストII』こそが類似物である」と反論した*18
『ストII』と類似した格ゲーは『FH』以外にも既に数多く登場しており、何故他の格ゲーを差し置いてこれだけがターゲットになってしまったのかは明らかになっていない。訴訟以前に登場していた『ストII』関係以外の格ゲーには『餓狼伝説』(SNK)、『ワールドヒーローズ』(アルファ電子→ADK)、『ナックルヘッズ』(ナムコ)などがあるが、それらは訴訟には至らず、「多少警戒されていたらしい」との噂が立つのみである。
理由となるいくつかの説は考えられるもののいずれも憶測に過ぎず、決定的とは言えない。

+ 理由と目される説
  • 『ストII』と同じ6ボタン操作やキャラデザインの類似
    • しかし、同時期に6ボタン操作(上段3つが左から弱・中・強のパンチボタン、下段3つが同様のキックボタン)を採用したゲームは他にもある*19
      「割り当ては違うがボタン総数が6つ」「同時押しなどを使った擬似6ボタン構成」*20などの例を含めると更に多くなる。
  • データイーストに移籍した元カプコンスタッフが関わっていた事
    • しかし、『餓狼伝説』も初代『ストリートファイター』の開発者が製作したものであった。

訴訟により両社間は予断を許さない状況がしばし続いたが、約1年後、最終的に両社は和解に至る。その後、訴訟取り下げにともなう和解条項の要点が「ゲーメスト」94年12月30日号に掲載された。
現行著作権法等の解釈で権利侵害を証明するのは困難である事、裁判に多大な労力や時間を費やすのは業界の発展にとって好ましくない事などの認識を両社が表明した、というのがその主な内容である。

結果的に、カプコンが牽引役となった格ゲーブームはその後も長く続き、データイーストは作品損失の可能性を免れて(そして、後に6ボタン操作の格闘ゲーム『水滸演舞』をリリースした)、事態は収束する。
カプコン側はこの件について多くを語らず、デコは既に亡きメーカーである。恐らく複数の争点が様々な思惑によって複雑に絡み合っていたであろう本訴訟は、アイデアの類似性で著作権侵害を証明するのが難しい事を示した他、『チェルノブ』の件ともども「データイーストのツラの皮の厚さ豪胆さ」*21を物語るエピソードの1つとなった*22


最終更新:2021年01月10日 16:55

*1 著作物の利用を許諾・禁止する権利。

*2 著作者の人格的利益を保護するための権利。

*3 つまるところ問題なのは、コピーしたデータや画像、録画した映像等を著作権保有者に無許可で第三者に配布・公開することである。

*4 もちろん著作権法が悪いのではなく、言及している本人がその制定目的を見失っている場合が多い。

*5 コナミ以外のメーカーの音ゲーでは違った表現になっていることが多いが、これは独自性を出すだけでなく、特許法等の抵触を回避するためでもある。

*6 有名なものとして、ポケモンのエロ同人誌を書いた作家が逮捕された事件や、ドラえもんやアンパンマン等のキャラでスパロボ風のFLASHを作っていた同人サークル「AQUA STYLE」がやりすぎた為かバンプレストから訴えられ発売不可能となった作品があったという事件も存在する。

*7 キャラクターが複数の他作品のそれに似過ぎている&多過ぎる為遂にはユーザーに比較画像まで作られた。実際修正されたイラストが在り、事実上公式がトレスを認めている。

*8 アイデアの部分を過大解釈する、著作物独自の特徴をごくありふれたものと解釈する、など。

*9 韓国では国そのものが戦時体制下の為三権分立が正常に機能しておらず、著作権に限らず、政治介入や声のでかいデモに司法が屈してしまう場合が非常に多い。特に日本が絡むと日本有利の判決を出すと“その判事の身の安全が危惧される”レベル。この点に関して言えば、独裁のはずの中共のほうがまだマシだったりすらする。

*10 そもそも中共は基本共産主義経済なので法体型上も著作権保護が極めて限定的。

*11 この辺の事情は反日感情を抜きにしても、日本に50年遅れている韓国社会・中国社会というのが実のところ。日本も、1960年代頃までは外国製品の知的財産権侵害なんて上等という面があった。ゲームではないが、有名なのはED45形電気機関車開発に関するエピソード。1990年代に入っても、リバースエンジニアリング禁止とされていたにも関わらずイージスシステムのブラックボックスをNECに開けさせてしまいしこたま怒られている。ただ日本の場合、ここで「じゃあ売らない」というと自力開発してしまう力が充分にあるので、アメリカとしては痛し痒しな対応しかできなかった。

*12 日本の裁判では類似している判例がある場合、最初に出た最高裁の判例が尊重される事が多い。

*13 白ナンバー乗用車だと3年目

*14 それどころか、先の判例があるため(買取を認めないという)「主張」ですら退けられる可能性がある。ショップ側は訴える必要性も無いため、ずっと主張され続けるだろうが。

*15 ただし、これを“契約約款”として捉えるなら話は別である。契約条件は違法ではなくとも拘束力が有り、破れば詐欺罪となる。ただしこの場合、訴えられるのはショップではなく“中古ショップに売った(元)新品ユーザー”ということになる。

*16 『フラッシュポイント』ではゲームモードが選べないのにデモ画面で「おじゃまブロックモードは・・・クリア」とわざわざ書かれているのはその名残である。

*17 それまでは全ての任天堂ハード(バーチャルボーイ含む)で『テトリス』が出て他社ハードでは出ない、という状態だった。

*18 もっとも『空手道』シリーズはスポーツ(空手)ゲームというニュアンスが強く、この論が適切かどうかは大いに疑問が残る。ただし『美少女青春編』は恋人の座を争っての勝負であって試合ではない、と言う部分はスポーツとは言えないかもしれない。

*19 『カイザーナックル』(タイトー)や『バーニングライバル』(セガ)など。当事者のデータイーストも『水滸演武』で再び6ボタン操作を採用している。

*20 『サムライスピリッツ』(SNK)や『ワールドヒーローズパーフェクト』(ADK)など。

*21 『美少女青春編』自体もポスターに描かれた美少女が『タッチ』のヒロインにそっくりだったりする。

*22 もっとも、そのデータイーストは後に「マネーアイドル エクスチェンジャー」が「マジカルドロップ」の著作権を侵害しているとしてエクスチェンジャーをリリースしたFACEを訴えることになった(双方清算により決着はつかず)のだが・・・