ハウスルール

区切りのあるところまではある程度読んでおいてください


キャラシ製作について

  • 振り直しは2回まで許可する。(振り直しするときは全ての能力値を振り直す)
  • STR.CON.POW.DEX.APPの値は入れ替え可能とする。
  • ダメージボーナスは(STR+SIZ)が「2~12 -1D6」・「13~16 -1D4」・「17~24 ±0」・「25~32 +1D4」・「33~40 +1D6」・「41~56 +2D6」・「57~72 +3D6」とする
  • 職業技能と個人技能の合計値を好きに割り振っていい

技能値について

とれる技能値の最大値は80とする。
回避はDEX×2を初期値とし、技能値は最大50まで取れることにする。


+ ダイスの判定
ダイスの判定

  • エクセレント 1(最良の結果+ボーナス+何らかの加護 例:食べ物貰って耐久値回復とか)
  • クリティカル 2~5(最良の成果+ボーナス) クリティカルの場合、攻撃の場合は必中、またはダメージを+1d2するかを選ぶ。
  • 成功 普通の成功
  • 失敗 普通の失敗
  • ファンブル 96~99(最悪の結果が起こります)
  • クトゥルフ 100(最悪の結果+冒涜的な何かが襲う)


+ RPによる補正
RPによる補正

  • 現実的なRPを重視していますので、状況が有利になりそうなRPは積極的にしてもかまいません。

例:・回避した先に障害物があって、それを次の攻撃からの盾にできたかを幸福ロールをする。
  ・自分や味方の距離を考えて盾になる。
  ・リアル専門知識を説明できるかつ、キャラが知ってるか専門知識でロール、成功できればその知識を知っているとしてボーナス補正を付ける。(ただし、一部専門知識の場合はその知識を知っていそうなキャラに限る。)
  ・戦闘時などにこの場に他の人間(NPC)がいそうな場所でいるか幸運ロールして、いる場合味方をしてくれるかもう一回幸福、もしくは信用ロールをする。


+ 全力回避について
全力回避について

  • 範囲が広くない攻撃に対して全力回避を宣言すると回避の値を+40%できる。ただし次のターンは行動できない。しかし寝ころんだ状態のままでできる行動なら良い。全力回避をするときは、周りに障害物がないことを前提とする。


+ 狙い判定について
狙い判定について

  • 頭部ねらい=-30% +2d2
  • 顔面ねらい=-35% +2d3 攻撃に成功した時、幸運ロールを振る。成功するとダメージ+1&目などに当たったとして、相手のDEXを下げることができる。
  • その他部位狙い=-10% ただし胴体狙いの場合は-補正なし 手・足の場合、攻撃に成功すると相手のDEXやSTRを下げることができる。


+ ラウンドによる回避のルール
ラウンドによる回避のルール

  • 1ラウンドに回避を一回行う事ができる。ただし、自分よりDEXの低い対象の攻撃は回避した後でも再び回避宣言できる。ただし、拳銃は別とする。

例:回避できる
  ・自分よりDEXの高い対象の攻撃を回避した後に、自分よりDEXの低い対象の攻撃を回避できる(対象が複数でも可能)。
  ・自分よりDEXの低い対象が3人いて、一人一人の攻撃を回避できる。
  回避できない
  ・自分よりDEXの高い対象が2回以上連続で攻撃した場合、回避宣言できるのはそのうちの一回のみ
  ・DEXの同じ対象が同時に攻撃する場合、そのうちの一回分の攻撃しか回避できない。
  拳銃の回避ルール
  ・自分よりDEXが低い相手の拳銃による攻撃は1Rに何回でも回避可能。
  ・自分よりDEXの高い相手の拳銃による攻撃は拳銃一つに対して最大2回までとする。

  • 狭い場所、足場の悪い場所や体の欠損、ダメージの受け方によっては回避にマイナス補正もあります。
  • 人を抱えるなど重いモノを持ってる時には、想定できる重さを考えてマイナス補正をします。


+ 連射による補正
連射による補正

拳銃以外の銃を連射する場合、連射する弾数×5%-5%を技能値からマイナスして振る。

例:技能値90を持っていて、ある銃で10蓮発する。 90-(50-5)=45%  10d100(11.22.33.44.55.66.77.88.99.100)
  この場合は撃てる弾数は4発である。


+ かばうについて
かばうについて

  • 自分以外の対象が攻撃宣言された場合、攻撃の判定ロールの後にかばうを宣言する事ができる。攻撃対象が行動を宣言する前に宣言する必要がある。そしてこのターン行動していない事が条件である。かばう宣言をした後に、POW×5を振る。成功するとかばえるが、失敗すると足がすくんで動けなかったということで対象をかばえない。
  • かばうを宣言したラウンドでは、他の行動をすることは出来ない。(2回目のかばう宣言は不可、回避、受け流しは可能)
  • かばう状態の時、そのラウンド中はかばった対象の攻撃は自分が受ける。
  • かばう状態で回避を宣言し、成功した場合、かばった対象に攻撃が当たってしまう。ただしかばった対象が回避を宣言し、成功した場合攻撃は外れる。
  • 攻撃を受け流した場合は、かばった対象に攻撃が当たることは無い。




ここから下はその都度説明してもOKなので別に覚えなくてもいいです。


+ クトゥルフのルール
クトゥルフのルール

クトゥルフ2010のルールを若干変えているものとする

武道技能は認めない。
マーシャルアーツは認める。
場合によってはオリジナル技能も認める。


+ SAN値チェックの判定
SAN値チェックの判定

  • SAN値のダイス判定もクリティカル・エクセレント・ファンブル・クトゥルフを用いる。
  • 状況下でSAN値チェックを回避できる案があれば申し出てくれれば検討します。
  • 神話生物のSAN値チェックの値は適当に決めます。


+ 怪我や治療のルール
怪我や治療のルール

  • 応急手当をする際に、治療道具(応急キッド)等があれば回復値に+1D2するか、応急手当の値を+20%して振ってもよい。
  • 応急手当をする際に、一緒に医学でダイスロールに成功した場合、回復する値を+1d3してもよい。応急キッドを用いて医学ロールに成功すると、合計回復値は2d3+1d2となる。
  • 脱臼等の怪我はあきらかに脱臼の治し方知ってるなって人は普通に治せる。知ってそうな人は知識をふる。知ってたら応急手当した時に幸運ふれる。成功したらはまる。失敗したら悪化+ダメージ


+ 警察について
警察について

  • 結構真面目に仕事をしているので、犯罪行為等を人に見られた場合セッション中ずっと追いかけられる事になります。詳しくは1日ごとに幸運ロールを振って、失敗したら警察に見つかるという感じです。
  • 警察(職業:警官)の人は、一般人に対しての信用に+20%します。しかし、警察を毛嫌いしている人(犯罪者や街の不良等)には-20%です。


+ 職業関連のルール
職業関連のルール

  • オリジナルの職業を提案してもいいです。ただし、習得技能内容などはGMが決める。
  • 職業や地位などにそぐわない年収のダイス結果だった場合、変更する。(そのままにしておきたい場合は相応の理由がいる)
  • 職業柄持っていても不思議ではないのであれば、拳銃や刀等を所持していてもよい。ただし所持許可証を持ち物の欄に書いていない場合は銃刀法違反で逮捕する。
  • 2つの職業を併用はできない。ただし元○○○ 現○○○ というように職業を2つ書いてもよい。その場合は何歳から何歳までこの仕事をしていて、何歳から今の仕事に就いているかをキャラシに書いてないと認めない。


+ 一部技能の改変
一部技能の改変

+ 居合
居合

(基本成功率1%)

特殊な戦闘技能。<日本刀>が無ければ、この技能は使えない。 刀剣類が「携帯されている」もしくは「手の届く場所にある」かつ「武器を構えていない」場合のみ使える。

相手の奇襲に対して、抜刀しつつ即座に「受け流し」の宣言・判定ができる。「受け流し」の判定がクリティカル・エクレセントの場合、刀を使って相手に反撃ができる。(不意打ち扱いなので相手は回避不能)手の届く距離なら自分以外の誰か(敵を含む)が抜いていない刀剣類を抜いて上記の行動を取ることも出来る。

抜刀しつつ攻撃を行う。この攻撃は「回避不可能」扱いとし、判定には<居合>技能を使う。 ただし、「回避不可能」扱いとなるのは一度だけである。

〈居合〉が60%以上の場合、相手は1ラウンド目の攻撃のみ〈居合〉または〈武道〉による受け流しでしか防ぐことができない。
〈居合〉が60%以上の場合、1ラウンド目のみDEXに関係なく行動することができる。また、奇襲された際には通常のDEX順で行動できる。
〈居合〉による攻撃で『貫通』が出た場合、刀は相手の身体に刺さったままにならない。 要するに、引き抜くための1ラウンドを必要としない。

弾切り 居合の派生 DEX16以上で使用可能

20m以上の距離が離れてる状態で、単発打ちの弾を切ることができる。
その後回避行動が出来なくなる。
居合の構えを取っていないと使用できない。



+ 技能値の目安
技能値の目安

  • 一般的に技能値は30以上で【アマチュア】50以上で【プロ】70以上で【天才】90以上で【鬼才or超人】のような感じになります。なお、職業技能が70より多い、つまり【天才】以上の場合、それ以外が50より多い、つまり【プロ】以上の場合はそれに相応の理由を提示してもらう必要があります。なお、職業技能が70に等しい、それ以外が50に等しい場合はそれには及びません。これはあくまでも基準なので、初期値から高いもの、低いものでは若干の変化があります。


+ 学生探索者について
学生探索者について

学生探索者は以下のルールで作ってもらいます。

+ ~小学生~
~小学生~

2d6 STR
3d6 DEX
2d6+6 INT
3d6 CON
3d6 APP
3d6 POW
8 SIZ
6 EDU


+ ~中学生~
~中学生~

2d6+1d3 STR
3d6 DEX
2d6+6 INT
3d6 CON
3d6 APP
3d6 POW
1d6+7 SIZ
1d6+6 EDU


+ ~高校生~
~高校生~

3d6 STR
3d6 DEX
2d6+6 INT
3d6 CON
3d6 APP
3d6 POW
2d6+6 SIZ
2d6+3 EDU


+ ~大学生~
~大学生~

3d6  STR
3d6  CON
3d6  POW
3d6  DEX
3d6  APP
2d6+6 SIZ
2d6+6 INT
3d6+3 EDU

一般探索者と一緒



+ オリジナル技能
オリジナル技能

+ 二丁拳銃(拳銃・サブマシンガン・ショットガン・マシンガン・ライフル)
二丁拳銃

習得条件 派生技能の技能値が90以上の場合初期値5%として習得可能
能力 自分の行動時に威力の最大値が自分のSTRより低い銃を持っている状態で技能判定に成功した場合、銃の技能判定を銃を撃つための技能そのままの値で振ることができる。失敗した場合は未照準ルールに従う。あと、ライフルなどのフルオートではこの技能は使えない。この技能を使って二人の対象にそれぞれ攻撃する場合、二丁拳銃技能値を-40%、銃を撃つのに必要な技能値を-30%して振る。両方成功でどちらにも攻撃が当たることとする。

例)6d100: (左24.92.66.右85.7.56)
通常 普通に撃てる。

例)6d100: (左24.96.66.右7.85.56)
          ↑次弾は成功しても発射できない。しかもこの場合弾詰まりを起こしているので、弾詰まりを解消するのに1Rかかる。弾詰まりを解消できるかは、銃を撃つために使った技能値の値で振る。成功すると弾詰まりを解消できる。右の銃は3発撃てる。

例)6d100: (左30.99.98.右1.30.40)
         ↑ ↑この場合銃が壊れてダメージを受ける。ダメージ量はその銃の最大ダメージの半分とする。


+ バックステップ
バックステップ

習得条件 DEXが14以上の場合のみ習得可能 初期値はDEXが14【10】 15【15】 16【20】 17【25】 18【30】とする。
能力 相手の攻撃判定ロールの後にバックステップ宣言をする事が出来る。成功すれば打撃・切断・立ち系統の攻撃に対してダメージを減らすことができる。減らすダメージは相手のダメージの合計値の半分の値である。この技能を使った時、自分の最低でも1mの後方に何かものがあった場合は幸運の半分の値を振る。成功すると後方にあるものを避けてバックステップが出来るが、失敗した場合後方のものに躓いたとして地面に頭から倒れることにする。この時耐久値を-1する。


+ 無刀取り
無刀取り

(基本成功率0%)

日本刀技能を90%以上・DEX16以上・STR16以上で初期値0%として取得
刀を持った相手の攻撃に対して発動可能
この技能に成功した場合、相手の攻撃を回避しつつ相手の刀を奪い取り攻撃が可能
この時部位狙いはできない
この技能の最大値は50%とする


+ 二刀流
二刀流

(基本成功率:1%)

習得条件 STR16以上

日本刀と脇差、もしくは適切な長さの棒状武器を二本構えて戦闘する技能。
日本刀と二刀技能のロールは別に行う。
成功していた場合、利き腕でない刀による攻撃が可能になる。
日本刀を両手に用いて戦闘を行う場合、利き手ではないほうの日本刀技能に-20%の補正をかける。


+ 早撃ち
早撃ち

早撃ち(基本成功率:0%)
特殊戦闘技能。シングルアクションのリボルバー式<拳銃>が無ければ、この技能は使えない。

拳銃が「携帯されている」かつ「武器を構えていない」場合、マカロニ・ウエスタンのガンマンのように手早く銃を抜きつつ攻撃を行う。
 この攻撃は「回避不可能」扱いとし、判定には<早撃ち>技能を使う。ただし、「回避不可能」扱いとなるのは一度だけである。
「武器を構えている」場合、射撃回数が一回増える。この時の判定には<早撃ち>技能を使って1発、その直後に<拳銃>で2発目を判定する。
リボルバー拳銃の装填は通常、1ターンに2発までであるが・・・<早撃ち>に成功すればリロードがレボリューションして一気に6発まで装填ができる。
二丁拳銃技能と併用して行うことが可能。そうした場合、早撃ちを2度行う。失敗すると利き手の方の銃は抜けず、利き手ではない方の銃は落としたことにする。


+ マーシャルアーツ/暗殺術
マーシャルアーツ/暗殺術

この技能はナイフ・クナイのように小さい物にしか使用できない。
この技能とそれぞれの攻撃ロールに成功したものは、部位狙いの-補正を0にし、相手の回避を-30%する。
ダメージは倍になる。

ナイフを用いてこの技能を使用した場合、ダメージは2d4となる。
ナイフを用いてこの技能を使用し、頭部狙いに成功した場合、ダメージは2d4+2d2となる。
サバイバルナイフを用いてこの技能を使用した場合、ダメージは2d4+2となる。


+ マーシャルアーツ/暴徒鎮圧術
マーシャルアーツ/暴徒鎮圧術

この技能を用いて組みつき技能に成功すると、相手の肉体を傷つけることなく相手の身動きをとれなくすることができる。
そこからの派生で相手を地面に押し込んだり、持っている武器を手放させたり、相手の適所を攻撃してショックロールを行わせたりできる。
この技能を用いて相手に与えるダメージは全てHPではなくMPに行く。
地面にもよるが、この技能を用いて相手に与えるダメージは2d4+DBとなる


+ マーシャルアーツ/ガン=カタ
マーシャルアーツ/ガン=カタ

初期値:(二丁拳銃+拳銃)/4

この技能を用いると、相手に超近接攻撃を仕掛けながら発砲ができる。
この技能を用いて攻撃する場合、まず最初に二丁拳銃技能を振り、その後この技能を振る。
二丁拳銃技能を失敗すると、利き手の銃でしか攻撃できない。
ダメージは拳銃のダメージ+2
相手はこの攻撃を回避する場合、回避を-20%して振る。
この技能を用いて刀の攻撃又は銃口をずらすことができる。
この技能の最大値は70%とする。


+ 真剣白刃取り
真剣白刃取り

DEX14以上・POW16以上で初期値0%で取得可能。
相手の日本刀・木刀・チョップ攻撃に対して使用可能。
その攻撃を両手で受け止める。
その後、相手とのSTR対抗に成功した場合、相手の武器を奪い取ることが可能。
この技能は両手が開いている場合しか使用できない。
この技能の最大値は50%とする。


+ 医療
医療

INT15以上で初期値1%で取得可能。
この技能を使うと、対象のHPが2d6+2回復する。
この技能は、清潔なベッド・医療道具がないと使用できない。
応急手当と併用して使うことはできない。
この技能は、INTにより最大値が決まっている。

15-60
16-70
17-75
18-80


+ 見切り
見切り

基本成功率0%
居合やフェイントなどの回避不可などの技能のための技能。
成功すると、回避不可な攻撃を回避でき、これで受け流し、回避、見切りと大分時間をかけさせることができる。


+ 鷹の目
鷹の目

目星80%以上・INT15以上で基本成功率0%として取得可能
対象に部位狙いをする際のマイナス補正を0にする。
この技能は両目が正常である場合のみ使用可能。
この技能を使用した場合は、攻撃回数は1回となる。


+ 峰打ち
峰打ち

日本刀技能値の半分の値を自動習得。
この技能を用いると、1d5+1のダメージを与えるノックダウン攻撃を行う。


+ 錬金術
錬金術

INT16・POW14以上で初期値0%で取得。
錬成陣を書き込んで、そこに物体を乗せて錬金することによって新たな物を作り出す。
通常錬金術には、錬成陣を書くのに1R・物体を乗せて錬成するのに1Rかかるが、真理を見たものはこれらを1Rで可能。
錬金術を使用する場合、SAN値を1d3+2減少させる。SAN値の代わりにMPを消費してもよい。
錬成陣は前もって書いている物がある場合は新たに書かなくても良い。
錬金術で作ったものは物質によって異なるが、通常のものより脆くなる。
大きい物を錬成する場合は、2Rかかる。
錬金術でクリティカル・エクセレントを出した場合、以下の効果を得る。

1:錬成したものの超上位版が錬成でき、硬度や耐久値やダメージが通常のものより高いものができる。(例:ダメージに固定値がつく・1Rの攻撃回数が増える)

2~5:錬成したものの上位版が錬成でき、通常のものと同じ効果のものができる。

錬金術でファンブル・クトゥルフを出した場合、以下の効果を得る。

96~99:錬成したものの下位版が錬成でき、通常のものの劣化版ができる。

100:1d5を振って出た出目によって以下の効果を得る。

1:何も錬成できない。
2:錬成できるが、なまくらだったりして役に立たない。
3:攻撃はできるが、一度攻撃すると壊れてしまい、自分に最大ダメージの半分のダメージを受ける。
4:口に出すのもおごましいような冒涜的な何かを錬成してしまい、その場にいる全員SANチェック。SAN値減少値は要相談。
5:リバウンド。錬成しようとしたものの最大ダメージを受ける。

真理を見た錬金術師について

真理を見た回数と同じ分だけ1d10を振ってもらう。出た目によって以下の事が起きる。その後SANチェック(成功/失敗 1d20+10/1d30+10) そして「錬金術の知識」技能を1d50+10獲得する。

1:右腕を持ってかれる
2:左腕を持ってかれる
3:右足を持ってかれる
4:左足を持ってかれる
5:視力を持ってかれる
6:聴力を持ってかれる
7:嗅覚を持ってかれる
8:両手を持ってかれる
9:両足を持ってかれる
10:全てを持ってかれる


+ 錬金術の知識
錬金術の知識

この技能に成功すると、錬金術技能に+10%することができる。
この技能はファンブル・クトゥルフをした場合のマイナス補正はない。



+ オリジナル職業
オリジナル職業

+ 忍者
忍者

DEX15・POW14以上で選択可能。

投擲技能で投げれるクナイの数は1Rに2回まで

クナイで部位狙いをする時、部位狙いの-補正を10%減らす。

忍び歩き技能-20%で振って成功すると、足音を立てずに走ることができる。



+ 義手・義足について
義手・義足について

義手・義足にしてから半年以上経過している場合、こぶし/パンチ・キック技能に+2の固定値がつく。
義手・義足にしてから半年以上経過していない場合、こぶし/パンチ・キック・回避に-20%の補正がつき、DEXが-1される。
義手・義足の耐久値は材質によって異なる。
義手・義足が破壊された場合、こぶし/パンチ・キック・回避に-30%の補正がつく。
新たに義手・義足を作る・装着する場合は、製作<義手・義足>技能に成功するか、誰かから貰うしか無い。
新たに義手・義足を装着する場合、前装着しているものと全く同じものならマイナス補正はない。


+ 恋人補正について
恋人補正について

  • 探索者やNPCの中で恋人関係になった場合の補正ルール。恋人と共に行動してるとPOW+1、SANチェック時のSAN値減少値を-1減少させる。
ちなみに、恋人が死ぬとSANチェック、1d6/2d10のSAN値減少。ただし、恋人になったばかりの場合は、1d3/1d10のSAN値減少。


+ APPによる補正
APPによる補正

  • APPの数値によって、特定の相手に信用や説得、言いくるめなどに補正がかかる場合があります。
  • APPは顔に傷などがついた場合下がる場合があります。(強い酸をかけられたなど)
  • APPの数値のよって、注目されやすかったり、目立ってしまったりして、隠れるや忍び歩きによるマイナス補正がある場合があります。


+ 待機について
待機について

  • 自分の行動ラウンド時に行動を起こさずに待機という宣言を行う事ができる。
  • 待機を宣言したキャラの行動順はこのラウンドの最後になる。
  • 待機状態のキャラは回避時や受け流しに+10%の補正がかかる、しかし回避や受け流しをした場合このラウンドの待機状態は解除されてラウンドの最後の行動順はなくなる。


+ オーバーキルルール
オーバーキルルール

  • 味方・敵のHPを一回の攻撃で-3以下にした場合、グロテスクな殺し方をした、ということで正気度判定をしてもらいます。(判定するのはグロテスクな殺し方をした人以外も探索者・NPC) SAN値の減る値は敵か味方か。神話生物か人間か。-値の大きさによって変動します。


+ 空腹時と疲労について
空腹時と疲労について

  • 一日間食事をとらないで過ごすとSTR、CON、DEX、INTなどが半減する。さらにそれから一日経過することに1d3のロールを行い出た数値分STR、CON、DEX、INTが下がる、どれかが0以下になった場合は餓死で死亡する。しっかり食事を取った場合は回復する。

  • 戦闘や何か精神的に疲れるイベントなどが起こった後にCON×5のロールを行い、失敗すると探索者は疲労状態になり、なんらかの能力にペナルティがかかります。疲労状態でさらに無理させるとより症状が悪化する事でしょう。

  • 疲労状態を回復するにはその疲労の症状の度合いにもよるが、安心して休憩できる場所で一時間から数時間の休憩を行った場合に回復したことになります。

  • 睡眠は基本一日8時間ということにします。なお、よほど無理をしない限りは補正はないが、寝不足状態だと若干のマイナス補正が加わったり、CON×(5‐起き続けた日数)のロールが発生し、失敗すると寝落ちをします。ちなみに寝不足状態は8時間、またはそれ以上の睡眠で回復できます。


+ 手加減ルールについて
手加減ルールについて

  • 攻撃する技能の半分の値で振って、成功するとダメージの合計値を半分にする。


+ クリティカルによっての技能値増加について
クリティカルによっての技能値増加について

  • セッション中に技能でクリティカル・エクセレント。または初期値成功を出した場合、セッション終了後、その技能値を+1d3%する ただし一つのセッションで増える技能値の%は一つの技能につき最大5%とする。


+ その他特殊な技能について
その他特殊な技能について

+ 女子力
女子力

(3D6で出た数値に*5した数値がその探索者の女子力となる)
その名の通りその探索者の女性らしさや女性の気持ちなどに気がつく 例えば親しい女性の前でロールに成功したならいい服装やアクセサリーに気がつく。 それらを褒めてやれば好感度が上がるかもしれない。 もちろん男性が取得しても構わない。


+ 野武士力
野武士力

(100-女子力を引いた数値がその探索者の野武士力となる)女子力とは反対の技能であり、野武士のような漢らしさや、生き様、力強さ、タフネスを表した技能となる。例えば手足に怪我を負ってロールに成功すれば能力低下を無効にしたり 気絶攻撃やショックの無効や自動気絶の数値でロールに成功すると気絶を無効にする。


+ 死んだふり
死んだふり

(基本成功率:POW*2+INT%)攻撃を受けた時、隠れている時に誰かが来た時などに使用可能。 前者ならその一撃で、後者ならあたかも最初から死んでいたかのように思わせる。


+ 鋭い嗅覚
鋭い嗅覚

(基本成功率:15%)臭いのスペシャリスト、臭気判定士やソムリエ、バーテンダーならきっと色んな臭いを知っているだろう。 土の臭いや、血、薬莢、火薬、薬物、腐乱臭、車の排気ガス、毒ガス、生物、事件の匂い、嘘臭い など考えれば色々出ますね。 ただし冒涜的な臭いを嗅いだ時は、聞き耳と同程度のSANチェックを必要とします。


+ 速読
速読

(基本成功率:10%)本を素早く読む能力。日頃から本や書類を沢山読んでいるであろう教授や医者、司書に弁護士などの職業技能になりうる。 これに成功すると本や資料を読む時間が半分になる。


+ 根性
根性

(成功率:CON+POW*3%)

以下の効果の内一つを、1日に1回だけ起動できる。
  • 相手の攻撃がクリティカルしたとき宣言し使用する、成功すれば回避ロールを行える。
  • SANチェックにより不定及び一時の狂気になったとき宣言し使用する、成功すれば狂気に陥らない。
  • ショックロールに失敗したとき宣言し使用する、成功すれば、ショックロールを成功にする。
  • ダメージが致死量に達した時宣言し使用する、成功すればHP0ならばHPを1にし、HPがマイナス3以上0未満の値ならばもう一度だけ行動できる。



+ 対抗ロール
対抗ロール

  • 対抗ロール計算方法
目標値=(能力値-受動能力)×5+50)
※能動は『行動する側の』、受動は防御する側と捉えても良い。


+ 貫通について
貫通について

D100の結果がその技能値の5分の1以下だった場合、ダメージロールを2回行っても良い。

最終更新:2015年09月03日 23:01