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言いくるめ |
言いくるめ
初期値5%
この技能を使うと、対象をこちらの望んだ通りのことに一時的に賛成させることができる。
対象はあまり深く考えずに書類にサインしたり、敷地内を通してくれたり、自転車を貸してくれたり、そのほか理屈に合うことであれば何でも頼まれたことを許してしまう。
ただし、対象にちょっと考える時間があって、しかもアイデアロールに成功した場合には、対象は我に返る。言いくるめの効果が消えてしまうわけである。
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医学 |
医学
初期値5%
この技能を使うものは、事故、傷、病気、中毒などを診断し、治療することができるし、公衆衛生に関する助言を行うこともできる。
時代によってはある病気に対する適切な治療法がない場合もあり、この技能による努力も限度があったり、不確実であったり、決定的でないような場合もある。
この技能ロールに失敗した場合は、もう一度試みる前にある程度の時間が経過することが必要だが、別の探索者が試みるのであれば、すぐ次のラウンドで行うことができる。
■緊急の場合に医学に成功した者は、1つの負傷につき1回、1d3ポイントの耐久力をただちに回復させることができる。
■医学によって手当を受けている探索者は、最初週も含め1週間につき2d3ポイントの割合で耐久力を回復していく。
■緊急の手当を含めると、医学の技能を適用された場合に第1週目で回復できるのは、合計で3d3ポイントである。
■ノックアウト攻撃の犠牲者となっていた者、あるいはそのほかの理由で意識不明に陥っていた者が医学の手当を受ければ、ただちに意識を取り戻す。
■今死んだばかりの探索者が、同じ戦闘ラウンドあるいは次の戦闘ラウンドで耐久力が少なくとも+1ポイントまで上昇した場合は、息を吹き返すことができる。
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運転 |
運転
初期値20%
この技能を持つ者は、ロールなしで乗用車あるいは軽トラックの運転ができる。
普通の操作ができ、通常の車両の問題(故障など)が起こった場合に解決することができる。
しかし、追手をまこうとしたり、逆に誰かを追跡しようとする場合には、追う方と追われる方が両方とも運転のロールを行うことに鳴る。
一方が成功して、もう一方が失敗するまで行うのである。運転をしる場合には、いつでも運転のロールが必要になる。
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応急手当 |
応急手当
初期値30%
意識不明やスタン状態に陥っている仲間の意識を取り戻してやったり、骨折した手足を固定したり、火傷の手当をしたり、溺れた人間の息を吹き返させたりするための技能である。
応急手当は病気や微妙な体調の不全などには効果が無い。また、キーパーがロールすることを許したのでない限り、毒を盛られた場合にも使うことは出来ない。
応急手当を施された後の探索者の回復率は、普通通りに1週間に1d3ポイントずつのままである。病院に入ってちゃんとした医学の手当を受けると、回復率は1週間に2d3ポイントに上昇する。
応急手当に失敗すると、もう一度試みるのはある程度の時間が経過してからでなければならない。しかも何か別のことをしなければならないだろう。別の仲間が応急手当技能を使うのであれば、すぐ次のラウンドで行うことができる。
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オカルト |
オカルト
初期値5%
この技能を使う者は、オカルト関係の小道具とか言葉とか概念に出会えば、それがどういうものであるかわかる。
また、魔術の本やオカルトの暗号などを見れば、それがそうであることがわかる。オカルトに詳しい者は秘密の知識を持つ一族のことをよく知っているものだ。
そういう一族は、エジプトやシュメール、中世やルネッサンズ時代の西欧、あるいはアジアやアフリカなどからも秘密の知識を代々伝えてきたのである。
ある種のオカルト本を理解すれば、オカルトの技能値が上がるかもしれない。オカルトの技能はクトゥルフ神話の呪文・本・魔術などに適用されまおが、グレート・オールド・ワンの崇拝者は普通のオカルトの概念も取り入れている場合が多いので、この技能が役に立つことがあるかも知れない。
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科学 |
科学
初期値1%
試料の成分、温度やエネルギーや圧力が試料に与える影響、試料同士の化学反応などを研究する学問である。
科学の技能によって、複雑な化合物を作り出したり、摘出することができるかもしれない。
例えば簡単な火薬、毒、ガス、酸などだが、そういうものを作ったり摘出するためには、時間が丸1日程度、そして適切な装置や化学薬品が必要だ。この技能で、未知の物質を分析することもできるかもしれない。その場合にも適切な装置や試薬が必要である。
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鍵開け |
鍵開け
初期値1%
この技能の使用者は、錠を修理したり、鍵を作ったり、合鍵や先のとがった道具を使って鍵を開けることができる。
特別に難しい鍵の場合には、成功率が低くなるかもしれない。
鍵開けの技能によって、車のドアを開けたり、キーを使わずに車のエンジンを掛けたり、図書館の窓をこじ開けたり、寄木細工を開けたりすることもできるし、普通の市販の警報装置のようなものなら通り抜けることができる。しかし、複雑な金庫や金庫室などの特別厳重な警備装置に対しては、この技能ではどうすることも出来ない。
不正なことをこっそりと行うような状況に対処するには、キーパーは鍵開けのロールにDEXあるいはPOWのロールを組み合わせるようにするといいだろう。
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隠す |
隠す
初期値15%
隠れると名前は似ているが、これは物を人に見つからないようにうまく隠す技能であり、隠れるとは違う。単数あるいは複数のものを、がれき、布、そのほかの視界を隔てる材料で覆ったり、幻影を出すような材料でごまかしたり、秘密のパネルとかニセの小部屋を作ったり、あるいはその物の特徴を隠すためにペンキを塗って見かけをごまかすことも含まれる。
この技能によって、人間も人にわからないようにできることはできるのだが、ちょっと気をつけてみればすぐに分かるようなごまかししか出来ない。物が大きければ大きいほど、隠すのが飛躍的に難しくなる象よりも大きい物は、1人の人間が隠すことは出来ない。グループで協力して隠すことはできるかもしれないが……。
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隠れる |
隠れる
初期値10%
隠すとは反対に、隠れるは姿を見つけられてもしかたがないような位置にいる者が、見つからないようにする能力である。
この技能を使うのは、追跡を逃れる場合、あるいは監視やパトロールの目から逃れる場合だけにするべきである。
この技能の使用者は、一時的にその背後に身を潜めるためのもの、灌木、濃い陰などを選ぶ。そういう物は実際に存在するものでなければならない。
この技能を使えば、監視されている範囲内であっても、隠れながら移動することができる。移動に成功するには、隠れるの技能値を半分にしたロールに成功しなければならない。
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機械修理 |
機械修理
初期値20%
この技能を持つ探索者は、壊れた機械を修理したり、新しい機会を作ることができるが、初歩的な大工仕事や配管仕事を試みることもできる。特別な道具あるいは部品が必要になるだろう。この技能でその時代の家庭になるような普通の錠なら開けることが可能だが、それ以上の複雑なものは無理だ。それには<鍵開け>の技能を使う。<機械修理>は<電器修理>と組み合わせになっている技能で、自動車や航空機など複雑なものを修理するには、その両方の技能が必要だろう。
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聞き耳 |
聞き耳
初期値25%
探索者が音を聞いて、その音の意味を解釈し理解する能力を表す。その中には立ち聞きした会話、閉めたドア越しの聞き取りにくい会話、喫茶店の中でささやかれた言葉なども含まれる。キーパーはこれから起きる遭遇の前兆としてこの技能を使っても構わない。あなたの探索者は小枝の折れるあの音で目を覚ましましたか?拡大解釈すれば、<聞き耳>の値が高いことは全般的に鋭い近くを持つということかもしれない。
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キック |
キック
初期値25%
股ぐらをや顎を直接狙ったキックであれ、空手スタイルの優雅な飛び蹴りであれ、床に寝た形からの両足によるキックであれ、当たれば必ずダメージを与える強力な技能である。<キック>は受け流しに使うこともできる技能であり、<マーシャルアーツ>によって、効果を高めることも可能だ。また、特殊な状況の場合以外には、<キック>にはノックアウトのルールは適用されない。
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クトゥルフ神話 |
クトゥルフ神話
初期値0%
<クトゥルフ神話>はほかの技能とは違う。職業上の技能ポイントとしても、個人的な興味ポイントとしても、<クトゥルフ神話>のポイントを得ることは出来ない。探索者シートのこの技能の脇にはチェックマークをつけるための四角がない。この技能を使ったからといって、技能値が向上することはないからである。<クトゥルフ神話>の技能を獲得するのは、遭遇すると狂気になってしまうようなクトゥルフ神話怪物に遭遇した場合や、宇宙の恐ろしい真の力を目にした場合や、禁断の書物その他のクトゥルフ神話の文書を読んだ場合などである。ときには、何かの儀式を目撃したとか、何かの出来事に参加した場合にも、キーパーは探索者に<クトゥルフ神話>のポイントを与えることにするかもしれないが、その点はキーパーにまかされている。<クトゥルフ神話>の技能は、持っている分だけ最大正気度を減少させる。つまり99から探索者の<クトゥルフ神話>ポイントを引いた値が探索者の最大正気度になる。<クトゥルフ神話>の技能が役に立つのは、例えば次のような場合である。クトゥルフ神話のモンスターの痕跡あるいはその他の証拠を見つけた探索者は、D100でこの技能に成功すれば、その存在が何であるかわかったり、どんな行動をとるか推論できたり、あるいはその存在が持っているかもしれない特質を推論できる。また、この技能を成功することによって、クトゥルフ神話に関する何かの事実を思い出したり、誰かが呪文をかけているのを見てその呪文が何であるかわかったり、ある特定のクトゥルフ神話の本の中に特定の呪文や情報が載っているはずだということを思い出したりする。
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組みつき |
組みつき
初期値25%
<組みつき>は特殊な素手の技能である。相手を傷つけることなしに相手の自由を奪いたい場合によく使われる。<組みつき>の攻撃は、対象による<組みつき>あるいはその他の攻撃によって、受け流しされてしまうこともある。ただし、受け流しができるのは攻撃の最初の<組みつき>だけである。最初のラウンドに<組みつき>の攻撃が成功して、しかも受け流しされなかった場合、攻撃者は対象を捕まえたことになり、その後の行動には次のようないくつかのオプションがある。
■抵抗表によるロールで攻撃者のSTRが対象のSTRに勝つことにより、相手をしっかりと抑えこんで動けなくする。成功すれば、その状態
は攻撃者が次に別のアクションを起こすまで、いつまでも続く。
■対象を倒す。このオプションを選んだ場合には、自動的に成功する。
■最初のラウンドあるいは後のラウンドに、対象をノックアウトする。
■対象の武器を取り上げる。探索者が2ラウンド続けて<組みつき>に成功すれば、最初のラウンドで近接戦攻撃をされないために対象に<組みつき>しておいて、次のラウンドで武器を取り上げたり、武器となる手を押さえつけることができる。
■対象を肉体的に傷つける。その場合、相手はすでに<組みつき>によって押さえられている状態でなければならない。その上で、そのラウンド、あるいは後のラウンドで更に2回目の<組みつき>に成功しなければならない。成功すれば、相手は耐久力から[1D6+攻撃者のDB]を失う。その後の各ラウンドで相手に傷を与え続けるには、各ラウンドで再び<組みつき>に成功しなければならない。与えるダメージは同じ計算式である。
■対象の首を絞める。首を締めると宣言したラウンドから、対象は"溺れ、窒息"のルールにしたがって窒息してゆく。これは次以降のラウンドでも続き、攻撃者はこれ以上<組みつき>のロールを行う必要はない。
上に挙げたオプションの最後の2つの<組みつき>の場合には、どちらも犠牲者が攻撃者の手から逃れるための方法は抵抗表に従ったSTR対STRの競争に勝つこと以外にない。攻撃者が2人いる場合は、2人のSTRを合計する。
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芸術 |
芸術
初期値5%
歌、いずれか1種類の楽器、絵画、料理などの専門分野に分かれている。すなわち文学以外の芸術で、創造的な人物が生涯をかけて修練に励むような芸術である。この技能に成功すれば、その作品あるいはパフォーマンスは人々に喜ばれ、満足を与える。失敗すれば、音を外してしまったり、なんの印象も与えられなかったということになる。ラヴクラフトの世界の芸術家たちは、伝統的な芸術に携わっている者達ばかりだが、キーパーは「芸術」という言葉をもっと広い意味に受け取っても構わない。どこからどこまでが<芸術>でどこからが<製作>になるかはキーパーによって違うだろう。探索者シートにはこの技能の中身を書き記すための空いたスペースがある。単に芸術というのではなく、プレイヤーは芸術のかた地や方法も指定しなければならない。例えば、オペラ歌手や油絵描きというぐあいである。
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《経理》/10%
裏帳簿など不正なお金の流れが無いか帳簿を調べればその関連のことがわかる技能。
《拳銃》/20%
ピストルに似たどの火器でも1発ずつ射撃する場合にこの技能を使用する。
《考古学》/1%
文化遺産などを調べる技能《人類学》と組み合わせれば色々わかるかもしれない。
《こぶし/パンチ》/50%
《マーシャルアーツ》で強化できる。
《コンピューター》/1%
コンピューターのセキュリティを破ったりソフトを使用する技能。
中を調べるのは《図書館》だろう。
《サブマシンガン》/15%
マシンピストルやサブマシンガンを射撃するのに使用する技能。
《忍び歩き》/10%
その名の通り。
《写真術》/10%
動画にも使える。
失敗はピンボケしていたりカメラが上手く作動しなかったのだろう。
《重機械操作》/1%
戦車、採掘気、蒸気シャベルなどが対応
《乗馬》/5%
馬に乗れる
《ショットガン》/30%
この技能は散弾銃ならどんな銃にでも使える技能である。
《信用》/15%
探索者がどれだけ自信に満ちているかを表すほか行動、言動によって相手の信用を得たりできる。
《心理学》/5%
これはキーパーが振り、ダイスの出目はPCには伝えない。
よってその結果は公開されるが成功したかどうか、その情報が心理を見抜いたものかどうか探索者は検討しなければならない。
《人類学》/1%
地球上存在した文化について知る技能。
《水泳》/25%
泳ぎの上手さ。
《製作》/5%
芸術と同じく内容を指定する。料理や服など。
《精神分析》/1%
一時的狂気、あるいは不定の狂気に陥ったものを1日程度なら正気にしておくことが出来る技能。
1日に1度、1人に対しては1度だけ使用できる。
《生物学》/1%
生命に関すること、細胞などについてわかる。
《説得》/15%
時間をかけて相手を説得する技能。
咄嗟の時は《言いくるめ》でないと間にあわない。
「どのように説得するの?」と聞かれるだろう。
《操縦》/1%
飛行機や船など。
《地質学》/1%
岩の層を見て年代がわかったり、自然現象を予測したりする技能。
《跳躍》/25%
ジャンプ力ほか落下ダメージを軽減できる。
《追跡》/10%
やわらかい地面についた痕跡をたどる技能。
《頭突き》/10%
《マーシャルアーツ》で強化可能。
対象にダメージを与えつつノックアウト攻撃ができる。
《電気修理》/10%
電気装置の操作、修理など
《電子工学》/1%
精密機械の操作、修理が出来るが、適切な装置がないと出来ない。
《天文学》/1%
星の名前や日蝕など・・・クトゥルフでは重要な情報だ。
星辰が正しい位置にあるのではないか?
《投擲》/25%
投げつける、接近したくないときにどうぞ。
《登攀》/40%
その名の通り。
3~10M登るごとに判定が必要。
《図書館》/25%
図書館での情報収集他インターネットでの検索にも使用できる。
《ナビゲート》/10%
自身の位置や目的の方向などがわかる技能。
《値切り》/5%
物が安く買えるよ。
《博物学》/10%
博物品について本当に素晴らしいか、などがわかる技能
《変装》/1%
変装が上手くいったかどうか。
あまりにも酷かったら他の探索者が指摘してくれるだろう。
《法律》/5%
法律に関しての知識
《ほかの言語》/1%
外国語への理解度
《母国語》/EDU×5%
自国の言葉に対する理解度
《マーシャルアーツ》/1%
こぶし・パンチ・キック・組みつき・頭突きを使用する際に、この技能を組み合わせて使うことができる。
攻撃ロールが攻撃者のマーシャルアーツの値以下だった場合、その攻撃によるダメージが2倍になる。
ダメージボーナスは2倍にはならない。
《マシンガン》/15%
2脚以上の安定した銃架から連射するものであればどんな銃でもこの技能を使う。
《目星》/25%
手かがりや潜んでいるものについて気付くことが出来る技能。
《薬学》/1%
薬品についてわかるほか
解毒などでは《応急手当》の代わりとしても使える。
《ライフル》/25%
この技能を使うものは、どんなタイプのライフルでも射撃ができる。
《歴史》/20%
国都市、地域、人物について意味を関連させる技能
最終更新:2015年04月22日 17:17