没ルール

没ルール


このページは過去に採用されていたルール等を記載するページです。
存在価値はないかもしれませんが、今後の参考になるかもしれないので一応残して置きます。
記載されている他にも没にされたルールがあれば追記・修正お願いします。

死人苔

 イベントチャート:3で発生するイベント。効果は以下の通りである。

 “現在の耐久力を宣言して1D6を振り、その数より大きい目を出すと「死人苔」にかかります。
  かかったキャラクターは以後、ESPレベルが0となります。 これは死亡するまで治りません。
  「死人苔」にかかったキャラクターと同じ場所にいるキャラクターはチェックフェイズで「死人苔」への
  「伝染チェック」として上記のチェックを毎回おこなわなければいけません。”

 発生するとあまりにも通常のゲームから逸脱するくせに大して面白くもないので没ルールとなった。

ミルバのスリ

 イベントチャート:5で発生するイベント。
 “イベントチャートを振ったキャラクターが所持している能力カードをランダムに1枚破棄させる。”
 というイベントだったが、イベントチャートの癖にあまりにも地味という理由で没ルールとなった。

マチコ・グレースの研究成果

 イベントチャート:8で発生するイベント。効果は以下の通りである。

 “耐久力の減っているキャラクターはサイバーに改造されてしまいます。
  サイバー 耐久力:8
  狂乱:毎回、攻撃を行う前に精神力チェックを行って失敗すると「狂乱」します。
     以後は必ずLV:2の格闘攻撃をランダムな対象に行うようになります。
     また、支援行動は行えなくなります。「狂乱」は戦闘が終了するまで回復しません。
  狂気:「幻覚」の効果をいかなるときでも受けません。”

 攻撃対象がランダムになる効果が不評だったので没ルールとなった。
 耐久力を8で宣言し続けるサイバー高町 なのはも没ルール化の一因を担っているかもしれない。

P-96

 イベントチャート:12で発生するイベント。効果は以下の通りである。

 “惑星編では1つの惑星、秘密基地編では秘密基地内全てがP-96に汚染される。
 汚染された範囲内でCカードの使用またはテレポート移動を行う場合、
 その使用者は使用するCカードのLVの値か
 テレポート移動で宣言したESP能力レベルの値だけ耐久力にダメージを受ける。
 この時、耐久力が0以下になるような行動を行うことはできない。
 汚染された場所にいるキャラクターは「第3波動チェック」として
 自分のチェックフェイズに1D6を振ることができる。
 3が出た場合、P-96への耐性ができ、このゲーム中P-96の効果を受けなくなる。”

 結論から述べると、非常につまらないから没ルールになった。
 その理由として、いち早くP-96への耐性を得るには
 多くチェックフェイズを迎える必要があるが、戦闘中でもチェックフェイズがあるために
 「味方同士で戦闘を起こし、耐性ができるまでひたすら戦闘を続ける」という動きが蔓延し、
 非常に面白くないゲームとなることが多かったためである。
 先に片方の陣営のみP-96への耐性を得てワンサイドゲームになるうえ、
 P-96への耐性を得るための戦闘自体が長いので戦闘に参加していないプレイヤーが
 結構な時間待たされるのがつまらないとされる要因だろう。
 「クッソつまらないけど超低確率だからいいか……」と我慢するプレイヤーも多かったが
 2日続けてP-96が発生したことにより我慢の限界が来て没ルールになった。

残留思念の消滅

 現在では残留思念は1ラウンド目のラウンド終了時に戦闘から離脱するが、
 昔は戦闘から離脱せず、毎ラウンド攻撃し続ける恐ろしい存在であった。
 その分、出目2で50火力、出目3で30火力、出目4で20火力、出目5で10火力と
 今より1段階下がっていたが、現在の残留思念と比べるとえげつない存在。
 以下、そのえげつない残留思念の利用法。
 例1.「残留思念が居るのでレイガンの努力にあえて失敗、戦闘続行します。
     え、(E)のテレポートですか?もちろんテレポートブロックします。
     俺が死ぬか戦場の(E)が残留思念に殲滅されるまでひたすら戦闘続行します。」
 例2.「D弾を撃つとテレポートで逃げられるかもしれないのでここはパスします。
     それでは残留思念先生(30火力)、あの(G)の介錯をお願いします。」

[登場(X)]

 “(X)が戦闘を仕掛けられた時に、[戦闘前]と同様に使用できる。
  (X)が戦闘を仕掛けた場合は使用できない。”
 という特殊能力の特性。限定された[戦闘前]である。
 [登場(X)]である特殊能力が少ない→使用頻度が低いためプレイヤーに浸透しにくい
 →いっそ特性として残す必要なくない?ということで没ルールとなった。
 [登場(X)]を廃止すると特殊能力の説明文が長くなってしまうという欠点もあるが、
 [登場(X)]の場合はそれほど説明文が長くないので問題ない、というのも没ルール化の一因。

[黒幕]

 代理キャラクターを使用する特殊能力に付けられていた特性。
 しかし、ルールブックで[黒幕]の説明が記載されていなかったので
 [黒幕]自体には何の意味もないという怪現象が起きていた。
 ルールブックに載せるほどの特殊能力でもないので没ルールとなった。
 現在では代理キャラクターを使用する特殊能力の俗称として黒幕と呼ばれることもちらほら。

ロックS

 アライメントが(S/G)である(L)キャラクターのこと。
 没ルールというよりは近年めっきり使われなくなったアライメント。
 発祥はおそらくパイルA(2009年9月30日時点)のロックS。はっきりした理由は分からないが廃れた。
 ぶっちゃけゲーム開始時の(G)と(E)の人数に差が生まれるのでゲームバランス的には良くない。
 一応ロックSには(G)からの改心を複数回受ける能力や正体が判明しやすくなる能力を持たせることが多く、
 (G)の盟主が居ないことによる(E)のワンサイドゲームが頻発しないような調整の努力が見える。
 実際のゲームとしては惑星編でロックSの正体が判明し(G)からの改心の嵐が飛んでくるか、
 秘密基地編で(L)らしいキャラクターが居ない→(G)が(L)捜索の為に秘密基地を探索する
 →(L)の居ぬ間に(E)が(G)を強襲→なんやかんやしている内にロックSが判明
 といった流れが多かったように思う。
 (L)キャラクターが居ないということはゲームを引っ張る存在が居ないということなので
 1ゲームあたりのプレイ時間は長くなるように思う。
 惑星編省略ルールが使われることが多くなった昨今ではロックSが居ると
 (G)陣営にとってはとても厳しいゲームとなるのでロックSの復活は難しいか。
 ゲームバランス的には難点が多く見受けられるが、フレーバー的には面白いシステム(だと思う)。

新規キャラクターを作る際には少なくとも3人の部員が

そのキャラクター及び原作を深く知っていなければならない

 新キャラを作る際のルールの一つ。原作から乖離したキャラクターや、
 “ぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたー”を防止するためのルール。
 昔は部員の数が多かったので何の問題もなかったが、
 近年では部員数が減少したこともあり、条件を満たすのが厳しくなったので没ルール化した。
 3人以上知っていないとキャラクターを作れない、と聞くと
 「有名なキャラクターしか作れないじゃないか」と思うかもしれないが、
 プレイヤーの中には新キャラとして提案するために原作の布教を行うプレイヤーも存在した。
 見方を変えればそれはそれで面白かったと筆者は思う。

意見・コメント

  • 戦闘前と登場はタイミング違うよ -- 名無しさん (2019-11-23 23:26:50)
  • 言われてみるとそうですね……ともだちのケンヂくん遊びましょとか間違いなく戦闘前フェイズではないですし。何も考えずに基本データその2からコピペしただけなので間違った表記をそのまま載せちゃいました。ルールブックが悪い(責任転嫁)。
    気になるのでしたら直しといてください。 -- waka (2019-11-24 00:49:32)
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最終更新:2020年11月25日 09:02
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