ネトゲの理想郷 考察メモwiki
リソース管理ゲー
最終更新:
Bot(ページ名リンク)
-
view
基本システムより
概要
既存のMMORPGだとHP・MPなどのリソースがPOT連打で実質無制限なゲームも多い。
その場合、敵のDPSがPOTの回復ペースに追いつくか?
致死量の攻撃を受ける時に素早くPOTを使ってその猶予に逃げられるか?
といったゲーム性となって、ラグが生まれるネットゲームには相性が悪いと思う。
その場合、敵のDPSがPOTの回復ペースに追いつくか?
致死量の攻撃を受ける時に素早くPOTを使ってその猶予に逃げられるか?
といったゲーム性となって、ラグが生まれるネットゲームには相性が悪いと思う。
逆に冒険過程全般を単位にした長期的なリソース管理のゲーム性であれば、
瞬間的な操作はあまり必要にならず、
リソースの状態に対応して行動を変える必要も生まれて単調な作業ゲームになりにくい。
同じ敵に遭遇してもコンディションによって戦術が変わるので、
シチュエーションや戦略も多様化する。
瞬間的な操作はあまり必要にならず、
リソースの状態に対応して行動を変える必要も生まれて単調な作業ゲームになりにくい。
同じ敵に遭遇してもコンディションによって戦術が変わるので、
シチュエーションや戦略も多様化する。
古き良き黎明期のRPGの、被ダメを最小限にすべく敵を最効率で倒していき、
ギリギリまでHPが減ってから、貴重なMPを消費してHPを回復し、
帰りのMPも考え節約しながら探索する…
ギリギリまでHPが減ってから、貴重なMPを消費してHPを回復し、
帰りのMPも考え節約しながら探索する…
…ようなゲーム性も取り入れつつ、新しいリソース管理ゲーを考えていきたい。
仕様案
HP・MP・TPの三つ巴
HP・MP・TPの三つのリソースを管理して戦闘を行う。
HPは耐久力リソース、MP・TPはスキルコスト用リソース。
HPは耐久力リソース、MP・TPはスキルコスト用リソース。
全体として、被ダメも与ダメも一発が最大HPに対して数%なバランス。
適性レベル狩りのザコは十数発くらいで倒せる、
プレイヤーは回復なしで50発くらい受けると死亡、程度。
(もちろん高ダメージ系のスキルや必殺技はその限りじゃない)
適性レベル狩りのザコは十数発くらいで倒せる、
プレイヤーは回復なしで50発くらい受けると死亡、程度。
(もちろん高ダメージ系のスキルや必殺技はその限りじゃない)
スキルのリソース上特色
スキルはMP消費・TP消費・MP&TP消費に分かれ、それぞれスキルのジャンルが違う。
MP消費スキルを当てるとTPが、逆ならMPが回復する。
基本的にスキルを使ってMPとTPを交換しながら闘っていくが、
通常のDPS用攻撃スキルだと微妙に回復量より消費量が多く、還元率にロスがある。
(MP・TP最大値が同じだとして、MP10→TP8とか)
MP消費スキルを当てるとTPが、逆ならMPが回復する。
基本的にスキルを使ってMPとTPを交換しながら闘っていくが、
通常のDPS用攻撃スキルだと微妙に回復量より消費量が多く、還元率にロスがある。
(MP・TP最大値が同じだとして、MP10→TP8とか)
当てにくいけど高ダメージ、予備動作が大きいがガードブレイク、などの
クセのあるスキルは使いにくい代わりに還元率が+な為、
これらを定期的に使ってリソース総量を高く保つ必要がある。
(クールタイムがある為こればっかり打ち放題はできない)
クセのあるスキルは使いにくい代わりに還元率が+な為、
これらを定期的に使ってリソース総量を高く保つ必要がある。
(クールタイムがある為こればっかり打ち放題はできない)
MP&TP両消費のスキルは、リソースの回復なし。
リソースの総量としては大損だが、高ダメージ攻撃、雑魚掃討範囲攻撃、
大回復、危機回避用の防御超強化バフ、短時間だけ攻撃性能強化バフ、
長い目で見て得な長時間バフ、など戦局を変える様なもの。
MP・TPどちらも5%~40%消費くらいか。
リソースの総量としては大損だが、高ダメージ攻撃、雑魚掃討範囲攻撃、
大回復、危機回避用の防御超強化バフ、短時間だけ攻撃性能強化バフ、
長い目で見て得な長時間バフ、など戦局を変える様なもの。
MP・TPどちらも5%~40%消費くらいか。
HPの回復はヒーラー系職なら片方消費でナチュラルに使えるが、
戦士系は両消費で回復する。
戦士系は両消費で回復する。
FF11でいう2時間アビのような職ごとの必殺技はどちらも80~90%消費。
MP・TPのリソース総量は普通に戦ってると減っていくので、
リスキーなスキルを使ったりして増やさないといけない。
リソース総量が少ないと、緊急時に危機回避用の強力なスキルやバフが使えなかったりして危ない。
リスキーなスキルを使ったりして増やさないといけない。
リソース総量が少ないと、緊急時に危機回避用の強力なスキルやバフが使えなかったりして危ない。
MP・TPどちらかに偏っていると両消費のスキルが使いにくいが、
どちらかを大量に消費する強い特殊効果付きのスキルとかもある。
そのスキルを使いたい時は、意図的に偏らせる必要があるし、使用後も偏る。
必殺技を撃った後は両リソースが激減して使えるスキルの選択肢が狭まりピンチ。
どちらかを大量に消費する強い特殊効果付きのスキルとかもある。
そのスキルを使いたい時は、意図的に偏らせる必要があるし、使用後も偏る。
必殺技を撃った後は両リソースが激減して使えるスキルの選択肢が狭まりピンチ。
外因
街に入って全回復、時間で自然回復は全面的にナシ。
POTはリソース1種を最大値の半分回復でクールタイム30分とか1時間とか。
価格も高価に。本当にピンチな時にだけ使うバランス。
少なくともクールタイム最効率でPOTを使いつつ狩りする、
なんてゲーム性にはならないように。
POTはリソース1種を最大値の半分回復でクールタイム30分とか1時間とか。
価格も高価に。本当にピンチな時にだけ使うバランス。
少なくともクールタイム最効率でPOTを使いつつ狩りする、
なんてゲーム性にはならないように。
全快して簡単に必殺技準備完了とか、街に出入りして簡単に回復、とかは面白くないし、
こうする事で上手い人でもリソースの状態に良悪の波が出て、
PKとかPVPの要素にも色んな意味で多面性が出ると思う。
時として、リソースの整ってる低レベルがリソースが乱れてる高レベルを倒せたり。
こうする事で上手い人でもリソースの状態に良悪の波が出て、
PKとかPVPの要素にも色んな意味で多面性が出ると思う。
時として、リソースの整ってる低レベルがリソースが乱れてる高レベルを倒せたり。
クラス毎のリソースの使い方
職業毎にリソースの使い方の方向性に違いがあると、
それも職業のバリエーションになるし、違う職業をやった時に新鮮味がある。
それも職業のバリエーションになるし、違う職業をやった時に新鮮味がある。
- ウォーリアはMPを殆ど使わず、TP一辺倒バカ。TPが慢性的に枯渇しやすい。
- ウィザードはMPをよく使い、余ったTPはマナシールド的にHPの代用にできる。
- 召喚師は強力な召喚獣の維持コストに常にリソースを微消費、など。
FF11のサポートジョブのようなサブクラスシステムを導入する場合、
職業の相性をリソース管理の面でも出せる。
職業の相性をリソース管理の面でも出せる。
職業ごとに消費の傾向が違うスキルを同時に使いこなす為、
スキルのレパートリーは増えるものの、リソース管理もより複雑になる。
スキルのレパートリーは増えるものの、リソース管理もより複雑になる。
- ウォーリアが他の重戦士系をサブにすると、重量級攻撃を怒涛の勢いで繰り出せる。ただし余計にTPの消費が激しくなり、必殺技を出しにくくなる。
- ウィザードが召喚師をサブにすると、召喚獣を盾にして脆い本体を守れて長い詠唱が必要な大魔法を唱えやすいが、召喚獣にTPを喰われ、肝心な時にマナシールドが働かなかったり、など。
サブの高レベルのスキルを使えてしまうと、それを本職にしている人の立場がないので、通常は使用制限などを設ける。
例えばFFだとサブのスキルはメインの半分のレベルまでに覚える分しか使えない。
例えばFFだとサブのスキルはメインの半分のレベルまでに覚える分しか使えない。
しかしリソース管理ゲーにおいては制限を課すまでもなく、高レベルの高消費スキルはリソースの運用傾向のズレで使いにくくなる。
そのためあまり制限する必要なく、サブの発揮できる性能の限界をユーザーのリソース管理の腕に委ねられる。
そのためあまり制限する必要なく、サブの発揮できる性能の限界をユーザーのリソース管理の腕に委ねられる。
ただしサブで使えると強すぎるのにリソースの運用傾向が合致していたり、リソース回復用の少消費スキルなどは普通に使えてしまうケースも出そうなので、
そういう場合は消費量減の代わりに威力や効果量も減、クールタイム長大化、などの修正はあってもいい。ほか必殺技は使用不可なども。
そういう場合は消費量減の代わりに威力や効果量も減、クールタイム長大化、などの修正はあってもいい。ほか必殺技は使用不可なども。
課題
自キャラの中でMP⇔TP交換が完結する仕様で書いてきたけど、
よく考えると、敵への与ダメージ量によって回復量が増減したり、
与ダメ時じゃなく被ダメ時にMPTPが増える自HP⇔MPTP交換、とかもあり。
よく考えると、敵への与ダメージ量によって回復量が増減したり、
与ダメ時じゃなく被ダメ時にMPTPが増える自HP⇔MPTP交換、とかもあり。
というか敵への干渉と絡めた方が、干渉度が直接リソースの利益に関わるし、
リソース管理阻害の要素とかも生まれて絶対面白くなる。
リソース回復用の大ダメスキルをブロックして、相手のリソース回復の当てを外させるとか。
リソース管理阻害の要素とかも生まれて絶対面白くなる。
リソース回復用の大ダメスキルをブロックして、相手のリソース回復の当てを外させるとか。
格下ザコへの過剰な与ダメでリソース養殖、
とかの問題も対処しなきゃならないけど。
とかの問題も対処しなきゃならないけど。
・アクション性の有無
ここまで一般的なMMORPGの戦闘形式を前提に書いてきたが、
一応「回避」の概念があるアクションでもこのゲーム性は成立しうる。
一応「回避」の概念があるアクションでもこのゲーム性は成立しうる。
その場合、攻撃スキルを外した時はコスト分のリソースが仮想消費になればいい。
仮想消費分の数値はコストとして使えず、リソース回復で上書きする事もできないが、時間などで自動回復していく。
(モンハンのHPゲージの赤い部分みたいな感じ)
仮想消費分の数値はコストとして使えず、リソース回復で上書きする事もできないが、時間などで自動回復していく。
(モンハンのHPゲージの赤い部分みたいな感じ)
こうすれば、最終的にはリソースの採算が取れてリソース管理ゲーとして破綻せず、外した場合のペナルティとして機能する。
他のアクションゲームと比べたら、攻撃を外した時のリスクは重いものの、
絶対に攻撃を外してはいけない、という理不尽なアクションにならないと思う。
他のアクションゲームと比べたら、攻撃を外した時のリスクは重いものの、
絶対に攻撃を外してはいけない、という理不尽なアクションにならないと思う。