ネトゲの理想郷 考察メモwiki
ローグライクとMMORPGの相性
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ローグライクのゲーム性
日本で一般に知名度の高いものでいえば「シレン」「トルネコ」「チョコボ」等のダンジョン系RPG。
それらのようなローグライク独特のシステムはMMORPGの諸問題に対して相性がいいと思う。
それらのようなローグライク独特のシステムはMMORPGの諸問題に対して相性がいいと思う。
ローグライクのエッセンスを抽出すると、以下の要素が上げられる。
不可逆の出撃制
一旦ダンジョンに赴くと特定の脱出手段を得るまではベースとなる安全地帯に帰還できない。
キャラが途中で死亡するとロスト=そのキャラのデータは全て(ステータス・所持アイテム・装備含め)失われる。
生還して初めて所持アイテムを持ち帰れる=仮の所有だったアイテムを恒久化できる。
生還して初めて所持アイテムを持ち帰れる=仮の所有だったアイテムを恒久化できる。
そしてその為に生存が第一義なダンジョン中と、死ぬ危険がなく取引ができるベースでは同一アイテムでも価値や有効利用法が異なってくる。
プレイ毎に初期化
先のキャラクターロストも絡むが、そうでなくとも出撃毎にある程度(或いは全て)のキャラクター能力がリセットされる作品も多い。
一般的なMMORPGや家ゲのような一続きの成長だと、キャラやその装備が強くなっていき成長が積み上がっていく充実感、より高レベルのマップに進んでいける前進感を感じられるものの、
成長が進むほどに新装備や新スキルの入手頻度が少なくなり、終盤にはほとんど能力の変化が停滞する事も多い。
成長が進むほどに新装備や新スキルの入手頻度が少なくなり、終盤にはほとんど能力の変化が停滞する事も多い。
また「次は何を取得するのを目標にするか」「その為に何を取得すると有利か」といった計画立ての楽しみも一過性になってしまい、複数のルートがあっても一つしか体験できない。
プレイの度に初期化される事で、能力や資産を蓄積させる快感・計画性・バリエーションを何度も楽しめる。
マップのランダム生成
プレイ毎に地形や出現するアイテム・敵・トラップの種類や配置がランダムで決まる。
毎回違うシチュエーションで敵と遭遇し、アイテムを見つける。
毎回違うシチュエーションで敵と遭遇し、アイテムを見つける。
組み合わせによって強敵がレアアイテムの近くを徘徊している、敵から逃げようにも背後にはトラップ地帯、等のチャンスやリスクやアクシデントが発生し、多様な状況判断を楽しめる。
またそれらの機をモノにする為の能力・手段の豊富さ・プレイヤー知識が問われる。
アイテムのやりくり
アイテムの出現がランダムな為、毎回変わる持ち合わせを最大限に活用してピンチを切り抜けチャンスをモノにする。
ベースから持ち込みを出来ても、道中のアイテムを拾うために持ち込みは最小限。
ベースから持ち込みを出来ても、道中のアイテムを拾うために持ち込みは最小限。
一つのアイテムでも使い道は様々。
定期的に食料を摂らないと餓死したり、嫌な攻撃を仕掛ける敵を倒す・逃げる為に使ったり、所持数制限で取捨選択を迫られる事も。
定期的に食料を摂らないと餓死したり、嫌な攻撃を仕掛ける敵を倒す・逃げる為に使ったり、所持数制限で取捨選択を迫られる事も。
アイテムで生存を維持しなければならないが、節約も必要。将来の戦力への投資や持ち帰っての温存など、常に多様な利用法から使い道を選択していく。
MMORPGとの相性
不可逆の出撃制
多くのMMORPGではサーバー内のアイテムや通貨の生産量は消費量より遥かに多く、総量は増えていくばかり。結果インフレを引き起こす。
中には競売や個人商店などで同時に取引できる枠を極端に少なくして、大金になるレアアイテム以外はゴミ同然にNPC売りさせるバランスのゲームもあるようだが、通常品に価値がないのはなんとも味気ない。
アイテムロストのシステムは出現頻度を下げる事なく生産量を下げられて、その上通常アイテムの価値も上げる事ができる。
プレイ毎に初期化
成長を何回も楽しめる、というのはMMORPGのコンテンツの耐久性に大いに貢献する。
MMORPGは元々職の差異など、人によってプレイスタイルに違いを出させる設計のものが多い。
このゲーム性を組み込めば従来では体感せずにいた他のプレイスタイルの体感を誘導できる。
MMORPGは元々職の差異など、人によってプレイスタイルに違いを出させる設計のものが多い。
このゲーム性を組み込めば従来では体感せずにいた他のプレイスタイルの体感を誘導できる。
特にランダムドロップで手に入れた装備やスキルによって、
戦術や効率が大きく変わるゲーム性だと、初期化の度に様々な成長性を体感できて
より遊び応えがある。
戦術や効率が大きく変わるゲーム性だと、初期化の度に様々な成長性を体感できて
より遊び応えがある。
逆にステータスが違うだけの敵々に、ステータスが違うだけの装備を着けて、
DPS志向一辺倒でひたすら決まった順にスキルを撃つようなゲーム性であれば
ただの苦行にしかならないが。
DPS志向一辺倒でひたすら決まった順にスキルを撃つようなゲーム性であれば
ただの苦行にしかならないが。
流石に蓄積が醍醐味のMMORPGで「出撃毎にリセット」をそのまま取り入れては長所が削がれるが、
例えば特定のダンジョンやマップでのみ、特殊ルールとしてLv1の初期化状態で初めて
脱出時には元の状態に戻る、というシステムとか。
報酬としてそこでのみ入手できる限定アイテムがあり、
道中で入手したアイテムから数個選んで持ち帰れたり、経験値も反映されたり。
繰り返しプレイして限定アイテムを集めていく過程で様々なプレイスタイルや計画性を体感できる。
例えば特定のダンジョンやマップでのみ、特殊ルールとしてLv1の初期化状態で初めて
脱出時には元の状態に戻る、というシステムとか。
報酬としてそこでのみ入手できる限定アイテムがあり、
道中で入手したアイテムから数個選んで持ち帰れたり、経験値も反映されたり。
繰り返しプレイして限定アイテムを集めていく過程で様々なプレイスタイルや計画性を体感できる。
マップのランダム生成
地形や敵・アイテム・オブジェクトの組み合わせと位置関係によって、
シチュエーションが多様化するのも、コンテンツの耐久性の向上に繋がる。
シチュエーションが多様化するのも、コンテンツの耐久性の向上に繋がる。
複数人協力が可能なMMORPGでは、
難敵を引き付けている間に他者が近くのレアアイテムを取る、
常人には取れない断崖の薬草をクライミングスキルに特化したPCが取ってあげる、
などPCの幅がシチュエーション対応への幅に通ずる。
難敵を引き付けている間に他者が近くのレアアイテムを取る、
常人には取れない断崖の薬草をクライミングスキルに特化したPCが取ってあげる、
などPCの幅がシチュエーション対応への幅に通ずる。
アイテムのやりくり
以下筆記中…