ネトゲの理想郷 考察メモwiki
ローグライク拡張型MMORPG
最終更新:
mmo-memo
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ローグライクのゲーム性を取り入れ、その他の独自要素を追加した独自のゲームシステムを書く予定。
装備換装システム
装備には耐久力があり、戦闘で事故イベントでランダムに減少して、やがて使用不能になる。
原則的に冒険中は回復不可で、そのため常に複数種の装備を編成して持ち込み、
耐久力が切れたら装備を変える、というプレイスタイル。
原則的に冒険中は回復不可で、そのため常に複数種の装備を編成して持ち込み、
耐久力が切れたら装備を変える、というプレイスタイル。
装備にはそれぞれ特性があり、
武器なら、属性付き、特定種族特効、敵の甲殻を割れる、遅いが重い一撃…
防具なら、斬撃に耐える鎧、水中で活動しやすい足かき、
高熱地帯に耐えやすい外套、滑りにくい靴、落下ダメージを減らす靴…
など顕著の方向性がある。有効な場面で使えば高効率で狩りや採取が出来る。
武器なら、属性付き、特定種族特効、敵の甲殻を割れる、遅いが重い一撃…
防具なら、斬撃に耐える鎧、水中で活動しやすい足かき、
高熱地帯に耐えやすい外套、滑りにくい靴、落下ダメージを減らす靴…
など顕著の方向性がある。有効な場面で使えば高効率で狩りや採取が出来る。
甲殻特効の槌は軟体生物には極端にダメージが出ない、
布面積が狭い水中装備は斬撃で切り傷を創りやすい、など
逆にデメリットになる場面もある。
布面積が狭い水中装備は斬撃で切り傷を創りやすい、など
逆にデメリットになる場面もある。
なのでそれぞれを適材適所に使いつつ、残りの耐久力と相談して
この装備はあの場面で使いたいから温存、
今この危機で耐久力が激減するため消去法でこの防具を犠牲にする、など
どのシーンにあてがっていくか、采配を決めていくゲーム性。
ポケモンみたいな感じ。
この装備はあの場面で使いたいから温存、
今この危機で耐久力が激減するため消去法でこの防具を犠牲にする、など
どのシーンにあてがっていくか、采配を決めていくゲーム性。
ポケモンみたいな感じ。
万一装備を全部使い切ってしまったら、道中拾った木の枝とかを武器として使う羽目に。
所持重量制限と魔力質量制限(装備の魔力的なコストのキャパシティ)があり、
装備は重いためいくらでも持ち込む事は出来ない。
だいたい武器や採集道具5~8本、鎧1~3つ、位のバランス。
他部位の防具は耐久力があまり減らない為、その部位の防具を使い分けたい時や
特定部位の耐久力が減らされやすい環境の場合にスペアを持ち込む程度。
装備は重いためいくらでも持ち込む事は出来ない。
だいたい武器や採集道具5~8本、鎧1~3つ、位のバランス。
他部位の防具は耐久力があまり減らない為、その部位の防具を使い分けたい時や
特定部位の耐久力が減らされやすい環境の場合にスペアを持ち込む程度。
因みにフィールドでは奥地ほどいいアイテムが入手できるが、
そこに到達するまでに様々な環境を通る必要があり、
狙いの場所用の特効装備ばかり持ち込んでは道中でキャラのリソースや装備の耐久力を消耗してしまう。
逆にそこをパーティに補ってもらい、乱獲した収穫物を見返りとして分ける、
という協力プレイもあり。
そこに到達するまでに様々な環境を通る必要があり、
狙いの場所用の特効装備ばかり持ち込んでは道中でキャラのリソースや装備の耐久力を消耗してしまう。
逆にそこをパーティに補ってもらい、乱獲した収穫物を見返りとして分ける、
という協力プレイもあり。
以下筆記中…