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プレイヤー間関係

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ネトゲをネトゲ足らしめる要素は他プレイヤーとの関係。
パーティ狩り・インスタンス・レイド・PVP・PK・PKK・GVG・戦争…
しかしネトゲはしても人付き合いはしたくない、というソロ専の人もいて、
ゲームデザインをどちらかに合わせると、もう一方から不満が出る、という問題がある。

パーティに合わせると
  • パーティプレイを前提にした高難易度のダンジョン・レイドを多数用意するが、ソロではろくにプレイできない。そもそも挑戦すらできない事も。
  • そのクリア報酬に難度に見合った強力な装備品などを出すが、ソロでは手に出来ない為、ソロとパーティプレイヤーに差が付く。

ソロに合わせると
  • ソロに合わせてパーティプレイを強いないゲームバランスにするが、交流がないためそもそも盛り上がらない。競争・自慢・チャットなどのゲームを続ける意味・モチベーションとなる要素を得にくい。結果、過疎化していく。

そうした問題をこれから考察していき、解決するシステムを考案していく予定…。

交流手段の多様化

ソロ専の人には「人に話しかけずらい」「人見知りする」など交流に抵抗がある人も多い。
現状のトレンドだと、交流手段は「一緒に協力するか」「対決するか」という直接的な関係が多くのゲームでの主流・重要視されている。
しかし競売や個人商店などの行為も実は間接的な交流で、こういうシステムはソロ専の人でもよく利用している。
こういった間接的な交流システムをもっと多様にしていくべきだと思う。

PCをNPCとして活動させる「NPPC」

「ノンプレイ・プレイ(ヤー)キャラクター」勝手に命名
PCをその能力のままAIでNPCとして活動させ、パーティメンバーとして戦闘二参加させたりする。ログアウト状態のPCのみNPPCとして使える。

契約料が必要で払われた契約料はNPPCの中の人の懐に入ったり、
NPPC時に得たEXPや戦利品をそのまま得られると、
これで儲けようとする専属商売のプレイスタイルが生まれたりしていいかも。

登録した時の装備やアビリティや所持アイテムの構成がNPPC時に反映される。
雇用人の邪魔にならない無難な構成・タゲを取り攻撃に耐えるタンク型の構成・
雇用人に先駆けて死を覚悟で危険地帯に突っ込む構成・
特定の分野に特化している構成、
など構成にも多様性と需要と供給が生まれ、その研究も楽しいと思う。
NPPC時用の行動マクロとかも合ってもいい。

問題は複垢で一人パーティが出来る事。
MHFのラスタなど一部ではこういう機能は既にある模様。
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