ゲーム内の説明
耐久力が高く、防御系や補助系の技が得意。
ZOC概念の理解が重要になるので、
中級者向けの職業になります。
初回プレイ時のお勧め度:☆☆☆
特徴
耐久・支援型の
マスターで、とりわけ初期ZOC2を特徴とする。
これにより射程1の技を受けないように立ちまわれるほか、隣接した相手を逃がさないこともできるため、攻守両面においてこの特徴は強力。
さらにリージョングロウによってZOCを増やすことができ、最大でZOC5にまで拡大できる。
そしてZOC内の味方を、かばうで単体技から守ることができ、マスター自身の高い耐久力で代わりに受けられる。
範囲攻撃に自身が巻き込まれるときは、自身以外へのダメージを無効化する引き寄せの能力もある。
一方で、戦士と
治癒師とを足して割ったような性能であるためそれぞれの悪い部分も受け継いでおり、治癒師ほどではないものの火力は低い。
また、治癒師のように
クリーチャーとの連携に重きをおいているのにもかかわらず、戦士と同じく、クリーチャーの展開に重要なSP回復の手段はもたない。
そのため、どっちつかずな印象が付いてまわるのも事実。
味方への支援は豊富だがヴィガーオーラやエナジーシールド、各能力のオーラ以外はコストが重く効果も限定的。
ZOC2と引き換えに移動4となっているのも、追うか逃げるかする状況では気になりがち。
ZOC依存度が高いため、遭遇は稀だが、ZOCの数値を下げてくる敵も苦手。
総じて、味方を守れるクリーチャーを用意できるならば治癒師のほうが使いやすく、自分で敵陣に攻め入りたければ戦士や
暗殺者のほうが素直で使いやすい。
ただしリアクト技は優秀で、能力によって状態異常耐性を得られるのも利点。
マスターを騎士とすることが最適となる編成は少ないが、タンク的なロールを好むプレイヤーなら選んでよい程度の性能は充分にある。
攻撃技のほうは低コストの
スラッシュ、範囲攻撃の
エアスラッシュ、周囲の敵を一度に殴れる
スピンスラッシュ、2回攻撃ができる
ダブルスラッシュ、メインウェポン
ハードスラッシュ、
光属性の
ホーリーブレイドと戦士や
暗殺者等と同じような技が使える。
オーラバーストでZOC内で敵を拘束しつつ攻撃ができ、光属性魔法攻撃の
グランドクロスの性能が独特。
シールドバッシュはZOCによる拘束と被っているのでハードスラッシュで事足りる。
補助技は豊富だが大半がZOC依存で味方を周囲に集める必要があり、効果は微妙な物が多い。
サンクチュアリはアンデッドを素早く処理できるが味方のアンデッドにも命中する。
リージョングロウは前作よりもコストが減ったためそこそこ速くZOCを展開できる。ZOCは前作と同じく最大5まで増やせる。
手当てはお茶を濁す程度の効果。
エナジーシールドは範囲攻撃が少ない物理攻撃を防げる。かばうとの相性が良い。
挑発や
咆哮は技を使う時に挑発された相手を選択しないと使えなくさせる。単体攻撃はもちろん、引き寄せがあれば
魔術師の範囲攻撃を吸える。
敵を挑発して石の牢や味方を使い攻撃がマスターに行かないようにすれば技不能のように使える。
アタックオーラ系スキルは効果量が10%になり強化速度が上昇。クリーチャーを一気に強化できる性質は
水属性統一パーティ等と相性が良い。
ガードエンチャントは火力が伸びないので微妙。
パラディンガードはダメージ半減の効果は優秀だがコストが重い。
ヴィガーオーラで味方のSPを回復できる。持久戦をするなら必須級。
ナチュライズオーラで複数の味方の状態異常を治せたりとサポートもそれなりに出来る。
インベージョンは相手のZOCを減らせるが敵のZOC内に入り込む必要がある。
ケルピーや
エアリアルで移動させてもらうと良い。
オーラシールドはコストに目をつぶれば手数の少ない敵に対して強い。かばうとの相性は悪い。
鉄壁はかばうや引き寄せによってダメージを受けやすい特性と噛み合っている。
ゾーンプレスはZOCを広げて逃げ回る時に便利。
ランパードは効果が強力。リージョングロウの代わりにはならないが攻撃に対する牽制能力は高い。
能力は状態異常を防いだり、味方への攻撃をかばったりと守りを強化させるものが多い。
技数上昇系は技が微妙なので毒耐性等を習得したほうが良い。
状態耐性共有と
状態異常耐性を習得すれば全ての味方の状態異常をカットできる。
抗体生成や
免疫強化は状態異常耐性の下位互換になりがち。
かばうは単体攻撃を引き付ける。暗殺者や
アスラと言ったクリーチャーに致命傷を与えるのが得意な敵に対して強い。
一方で反撃等による能力による攻撃はかばえず、
氷属性の弱体化や超火力によるゴリ押しで突破される事もあるので過信は禁物。
弱点からかばうは範囲1の技しかかばえないので対戦士、狩人用のピンポイントな能力。使い勝手は悪い。
引き寄せは範囲攻撃による被害を自分一人に軽減する。
騎士を巻き込まずに攻撃されると引き寄せられないので前線にでて戦うクリーチャーより、敵から離れて攻撃できるクリーチャーのほうが相性が良い。
地震や大海嘯などの飛行には当たらない技は全員に当たる技では無いので引き寄せられない。スピンスラッシュのような自分には命中しない技も同様。
光の印は光属性になれる。キャパが重い割には効果が微妙。
光属性統一パーティは火力不足で属性値6以上の自動シールド付与効果は無いので防御面は余り強化されない。
味方クリティカル耐性は安定感を増やせる。
被ダメ[SP回復]は運の要素が大きく不安定。
ダメージカットは手数が多い敵に対して有効。カットするダメージは5%ではなく5。30ダメージ受ける所を25に軽減する。
鉄壁:5、技で受けるダメージを50%カットする。
ゾーンプレス:5、自分のZOC内に移動、召喚した技回数1以上の敵を[技不能1]にする。
ランパード:3、技でダメージを受けた時にZOC1アップ。
技
※Ver1.03でリアクトスキル[ランパート]が追加
技名 |
LV |
攻 |
命 |
射 |
範 |
コ |
その他 |
スラッシュ |
|
60 |
100 |
1 |
1 |
2 |
低SP消費 |
リージョングロウ |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
5 |
自分のZOCと同じSPをさらに消費してZOC強化 |
手当て |
|
0 |
100 |
1 |
1 |
2 |
HP回復技 |
エナジーシールド |
|
0 |
100 |
3 |
1 |
2 |
物理シールド5付加 |
シールドバッシュ |
|
60 |
100 |
1 |
1 |
4 |
怯み付加 |
挑発 |
|
0 |
100 |
3 |
1 |
1 |
射程の短い技主体の敵に有効 |
オフェンスオーラ |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
3 |
ZOC内の味方の攻撃強化 |
ディフェンスオーラ |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
3 |
ZOC内の味方の防御強化 |
マジックオーラ |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
3 |
ZOC内の味方の魔力強化 |
エアスラッシュ |
|
50 |
100 |
1 |
1 |
3 |
直線攻撃 |
スピンスラッシュ |
|
55 |
100 |
0 |
2 |
3 |
周りを攻撃 |
ダブルスラッシュ |
|
50 |
100 |
1 |
1 |
3 |
2回攻撃 |
鉄壁 |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
2 |
ダメージ半減 |
ハードスラッシュ |
|
80 |
100 |
1 |
1 |
4 |
メインウェポン |
ホーリーブレイド |
|
80 |
100 |
1 |
1 |
4 |
ガードエンチャント |
|
0 |
100 |
2 |
1 |
3 |
基礎値強化 |
パラディンガード |
|
0 |
100 |
2 |
1 |
7 |
ダメージ半減 |
ランパート |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
3 |
敵からダメージを受けたときZOCを1上げるリアクトスキル |
ヴィガーオーラ |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
2 |
ZOC内のクリーチャーのSP2回復 |
サンクチュアリ |
|
100 |
100 |
0 |
1 |
4 |
ZOC内の[種族:不死]のファミリアに命中 |
インベージョン |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
4 |
ZOC内の自分以外のZOC-1 |
ゾーンプレス |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
4 |
ZOC内に侵入すると技不能1付加するリアクトスキル |
オーラバースト |
|
40 |
100 |
0 |
1 |
6 |
ZOC内の敵に命中。技の属性が自分と同じになる |
グランドクロス |
|
60 |
100 |
0 |
2 |
4 |
十字攻撃で自分には命中しない |
ナチュライズオーラ |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
6 |
ZOC内の自分以外の状態異常、状態変化、ステータス変化解除 |
オーラシールド |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
6 |
ZOC内の味方に物理シールド2、魔法シールド2を付加 |
咆哮 |
|
0 |
100 |
0 |
1 |
2 |
ZOC内の敵を挑発にする |
能力
能力名 |
LV |
コスト |
その他 |
凍傷耐性 |
|
1 |
[凍傷]にならない |
毒耐性 |
|
2 |
[毒]にならない |
火傷耐性 |
|
2 |
[火傷]にならない |
重力耐性 |
|
2 |
[重力]にならない |
暗闇耐性 |
|
2 |
[暗闇]にならない |
麻痺耐性 |
|
2 |
[麻痺]にならない |
怯み耐性 |
|
2 |
[怯み]にならない |
睡眠耐性 |
|
2 |
[睡眠]にならない |
石化耐性 |
|
2 |
[石化]にならない |
行動不能耐性 |
|
2 |
[移動不能][技不能]にならない |
封魔耐性 |
|
2 |
[封魔]にならない |
回復不能耐性 |
|
2 |
[回復不能]にならない |
雑念耐性 |
|
2 |
[雑念]にならない |
不治耐性 |
|
2 |
[不治]にならない |
寄生耐性 |
|
2 |
[寄生]にならない |
魅了耐性 |
|
2 |
[魅了]にならない |
技数上昇1 |
|
2 |
覚えられる技数が1アップ |
クリティカル耐性 |
|
3 |
クリティカルを受けない |
抗体生成 |
|
4 |
状態異常が治った時にその状態異常に対しての耐性ができる |
かばう |
|
4 |
ZOC内に居る自分のクリーチャー、ファミリアへの技を代わりに受ける |
技数上昇2 |
|
4 |
覚えられる技数が2アップ |
免疫強化 |
|
5 |
ターンで治る状態異常が早く治る |
光の印 |
|
6 |
常に光属性になる |
味方クリティカル耐性 |
|
6 |
自分のクリーチャー、ファミリアはクリティカルを受けない |
技数上昇3 |
|
6 |
覚えられる技数が3アップ |
引き寄せ |
|
7 |
範囲2以上の技を自分一人で受ける |
弱点からかばう |
|
8 |
ZOC内に居る自分のクリーチャー、ファミリアへの弱点属性技を代わりに受ける |
技数上昇4 |
|
8 |
覚えられる技数が4アップ |
被ダメ[SP回復] |
|
9 |
技でダメージを受けた時に50%の確率でSP1回復 |
状態耐性共有 |
|
10 |
自分の状態異常耐性の能力を自分の子にも与える |
ダメージカット |
|
10 |
Lv50の時、受けるダメージを5カット |
状態異常耐性 |
|
10 |
状態異常にならない |
使用感・雑記etc
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- TCGでいうと「コントロール」系にあたると思うのだが、他のコントロール系の職(精霊使いや幻術師等)と比してマスター自身へのSP供給が弱い。このタイプはクリーチャーとの連携が重要だから、同等のSPをもつ戦士や狩人と比べてもやりくりに苦労が多い。 -- 名無しさん (2023-08-11 17:59:00)
最終更新:2025年02月26日 14:32