ヤミラミ
No.302 タイプ:あく/[[ゴースト]]
特性:するどいめ(相手に命中率を下げられない・相手の回避率上昇を無視して攻撃できる)
あとだし(優先度が同じとき、必ず後攻になる)
隠れ特性:いたずらごころ(変化技を先制して出せる。[[第七世代]]以降は、あくタイプのポケモンに対しては無効)
体重:11.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
入手可能ソフト:SE/DPt/HG/BW/BW2/XY/AS/SM/USUM/SH/SP/SV
進化:なし
・メガヤミラミ
タイプ:あく/[[ゴースト]]
特性:マジックミラー(マジックコートが有効な技を跳ね返す)
体重:161.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
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HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
ヤミラミ |
50 |
75 |
75 |
65 |
65 |
50 |
クチート |
50 |
85 |
85 |
55 |
55 |
50 |
ミカルゲ |
50 |
92 |
108 |
92 |
108 |
35 |
BWでメタルバーストを習得。それと現在は入手不可だが新特性で「いたずらごころ」を獲得予定。
弱点なしで先制補助技がうてるのはかつてない救済かと思われる。
さらにORASでメガシンカ獲得。
最早救済は要らないような気もするが、弱かったころの記述も記録として重要。
(
クチートにはあるのになんでヤミラミには無いんだ!!って愚痴)
特性「あとだし」は、次回作の特性「ふいうち」に繋がる布石だ、間違いない。
特性 ふいうち 効果・・・相手が攻撃技を使った場合先に攻撃できる
種族値的にはHP:70 攻撃:105 防御:95 特攻:80 特防:70 素早さ100 合計:520
特性あるのに素早さ100なのがいい感じにヤミラミの進化系っぽい。
↑ふいうちは技で有るぞ
80/90/105/95/60/90 特性ダークウェザー タイプ悪・
ゴースト
名前「ルナダーク」なんてのを考えた。
特性は天候をくらやみ状態にするというもの。
暗闇状態だと悪・ゴーストタイプのポケモン以外がターンごとにダメージ。
あくタイプは特防1.5倍。
図太い防御特化の
ブラッキーがとんでもない耐久を手に入れます!!
ヤミラミ始まったな。
↑特性ダークウェザーってどこのダークポケモンだよw
↑↑なんという某悪パ使いの生放送主が喜ぶ特性w
特性あとだし HP100 攻撃90 防御120 特攻70 特防70 素早さ250
なんと合計種族値700。
アルセウス並み
↑吹いたw
↑↑つ素早さwww
特性あとだし/ながいつめ(クロー系威力UP)
HP75/攻撃120/防御75/特攻75/特防75/素早110
合計530 御三家と同じ。
あのヤミラミの不気味な手から爪が生える!!!
クロー系(シザークロス・つじぎりとか)をほぼ覚える。
HP80 攻撃 115防御 75 特攻65 特防85 素早さ100 特性じゃあくなツメ・じゃあなのツメ
合計520
元ネタはポケダンから。じゃあくなツメはクロー系の技の威力が1.2倍になるがすべて悪技になる。
きりさくとかシャドークローとかも悪技になる。それ以外の技は強制的に悪技にはならない。
ほぼ上のパクリなのは反省している。じゃあなのツメは優先度が同じ時、必ず後攻になるがクロー系の技の威力が1.5倍になり、
二割の確率で自分自身が「じゃあな」といって相手をふきとばし、控えのポケモンをだす。もちろんクロー系以外の技は発動しない。みだれひっかきとかは追加効果は発動しない。
とりあえずスキスワとフェイントを覚えれば化ける可能性を秘めている。
スキスワは無理だとしてもフェイントは卵グループが人型だから覚えそうだ。
結局は種族値よりはまず覚える技が大事なんだよ。
特に
ブースターとか
ブースターとか
ブースターとか。
レントラーとか。
↑
ブースターとか
ブースターとか
ブースターとか吹いたww
↑↑バトンタッチもあるとかなりいい感じになりそう。後攻の尻尾に頼らず後続バトンができるから、ラムや襷持たせる余裕ができるのでバトンが決まりやすくなる。まあ瞑想と自己暗示しかないから剣の舞や高速移動の習得は必須だな。
↑HGSSでタマゴ技としてフェイントを覚えるようになったっぽい
これで味方の大爆発に巻き込まれずフェイントをかけれるぜ!
進化後は種族値ほぼ据え置きで新特性「やみまねき」…天候がまっくらやみになる
まっくらやみ中はゴーストタイプを持つポケモンの防御・特防が1.5倍、あくタイプを持つポケモンの攻撃・特攻が1.5倍になる。
場に出てきた全てのポケモンは1ターンの間、姿は見えず鳴き声のみ聞こえる。
フラッシュで天候まっくらやみは無効化される。
↑ヤミラミ始まりすぎだろw
↑こいつを生贄にして結局
ミカルゲがいいとこ持ってきそう。
↑↑↑効果は兎も角としても、「やみまねき」って特性は素敵なアイディアだ。この特性になるなら進化しなくても良い。「まっくらやみ」の中だと、悪・
ゴースト・毒が生き生きしてくれると良いな。何とか団のボス戦で使われてウンザリしそうで良い。
↑↑↑いけ!ヤミラミ!→まっくらやみになった→ヤミラミのおきみやげ→いけ!
ミカルゲ!
いや、何でもない。おきみやげ覚えんし。
↑×5闇でパワーが増すのは悪より
ゴーストじゃないか?(晴れや雨のように
ゴースト技1.5倍とか)
暗いから全員命中が下がるが、悪と
ゴーストは下がらず悪だとむしろ狙いやすくなって命中うpなんてどうだろうか。
もし次回作でこいつがいい具合の高種族値持ったり、ここの新特性みたいに悪・
ゴースト・毒に有利なのが採用されたら確実に
エスパーが没落するな・・・。
↑そこでちょっと厨っぽいけど、ひかりタイプ(仮)も追加しちまえ。あく・
ゴーストにこうかばつぐん、
エスパータイプを中心に追加で(
エーフィや
サーナイトに
キマワリあたりか?)
問題は弱点が特に思いつかんところだが・・・。
↑そこで毒ですよ
↑↑毒・光でいいじゃないか 霊だって霊が弱点だし
↑タイプ変わりすぎかと・・・
↑↑↑↑そんなもん追加されたらまたヤミラミ終わるw
↑↑↑弱点は毒・悪・
エスパーで良いんじゃない?相打ち要素が高いけど。
↑お前ら、光に強いといったら草の出番だろ光合成的に考えて
↑いいこと考えた。暗闇の効果を「
ゴースト、するどいめ以外のポケモンの命中率が下がる」でどうだろう?
ヤミラミついでに
カモネギと
オニドリルまで救済できるぜ!
……
ミカルゲ?なにそれ?
あるいはシナリオ攻略のみに特化して、
やみにまぎれる:よるやどうくつのなかだと すべてののうりょくがあがる。
ダークボールが有効な場所ならこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ・回避の全部が自動で1段UP。
対戦だとプーだが、こう言うのも面白いかもしれない。
↑出たとしたら次回作のバトレボで鬼になりそう
こんなんは?
あとのさき:相手のだす先制技を失敗させる。
強制後攻なんて面白い特性なんだし、相手と自分との行動に影響する特性が面白いと思うんだ。
↑非常に申し上げにくいのだが後の先はゴノセンって読むんだぜ
そもそも後出しって言うくらいなんだから「必ず後攻の代わりに必中」と仕様変更してもいいはずだ。
↑ノーガード「……」というか生かせる技がことごとくなかったw
いっそ「基本後攻だけど20%で先制」とかにしてしまえ。
↑「必ず後攻の代わりに技の威力が上がる」程度で…。
或いは、「相手が先制技を使った場合のみ先制」とか。
↑
ミカルゲが防御系が強いなら、
ヤミラミは攻撃系を強くすればいいんじゃね?
名前:ダークネス 種族地:50 105 80 75 70 65 特性:ためだし
ためだし:後攻になった場合、技の威力が1.25倍になるが、先行だと0.75倍になる
HP100攻撃160防御100特攻65特防65素早さ180合計670特性あとだしのみ!
・・・完璧だなギガス3号w
しかししっぺ返しや影撃ちを覚えてしまう・・・少し困った
HP140攻撃15防御255特攻10特防75素早さ55特性やみぎぬ(状態異常にならない。)あとだし
何という物理版
ハピナスwしかも自己再生持ちとかいう鬼畜な上、
これまた弱点無しとかいう鬼畜。
こんなやつがいたら、物理の殆どをこいつが受けてしまうだろう。
しかも弱点無しなため、役割破壊を受けずに・・・
↑まあ特殊型のきもったま持ちポケモンが現れるだろう
HP150攻撃150防御150特攻150特防150素早さ150特性スロースタート.めんどくさがり
合計種族地900。一見すごそうだがすべて150でとびぬけた能力はないため正直微妙。
さらにマイナス特性がつき、救済のわりにつかいづらい。
めんどくさがり:はやくいうと「なまけ」+「あとだし」。つまりかならず後攻になるうえに2ターンに一回しかうごけない。
毎ターンうごきたいならスロースタート。攻撃がさがるのがいやならめんどくさがり。
↑指摘するのがあまりにも馬鹿馬鹿しいが、150で飛び抜けてないって頭いかれてる
そもそもヤミラミには自己再生があるし、鬼火も瞑想もある
しかもタイプ的にみると無効3つで弱点なしの高スペック
ヤミラミが進化するとしても種族値合計500前後で十分強ポケだし
いくらネタだからといっても悪ふざけがひどすぎる(↑のだけに限らず)
容量の無駄としか思えないから全体見ていらないの削除すべきでは
まともだと思う型。
ヤミラマス 闇+晦ます くらましポケモン
とくせいがするどいめだとスナイパーに、あとだしだときょううんに。
HP55攻撃108防御92特攻108特防92素早55 合計520
どう?
↑
ミカルゲと対ってことか。
このくらいの種族値になったとしたら、今でも有用な技はたくさん覚えるし
少なくとも
ミカルゲぐらいは強くなるだろうな。
強すぎっていうのは過大評価だろうが
HP55 攻撃115 防御65 特攻85 特防55 素早さ105 合計480
未だゴーストタイプに存在しない紙耐久速攻物理アタッカー仕様を考えてみた。
ジュペッタは完全に涙目なので進化でもしてくれ。
ぶっちゃけ耐久型にしようとすると、いくら自己再生あるとはいえ
ミカルゲと被る。
耐久はヤミラミのときと比べると落ちる。こいつのイメージには結構合ってる気がするんだが…
無効タイプ読み交換で無償光臨しやすく、持ち技も豊富で合計種族値低めでも結構な強ポケになれるか? ただし新技が出なければ一致物理技は威力105のシャドークロー。
特性はなにか別のを考えてやらんと、完全に空気になるな…
スチラミ タイプ:
ゴースト/悪 特性:スロースタート/あとだし
HP60 攻撃100 防御90 特攻75 特防75 素早さ130 合計530
本当は素早いが大量の宝石を抱えているためあまり動かない、とかそんな設定で。
ちなみにスロースタートの場合、素早さは55族と同速になる(が、努力値も半減されるため実質負け)
てかさ、こいつ進化って強すぎじゃ?
ぶっちゃけ今のままで十分戦える。問題は
ミカルゲが先を行っていることだけ。
↑先を行きすぎなんだよな
ミカルゲが。唯一の特性の「あとだし」にしかないとんでもないメリットがあればなぁ。
現状確実後攻身代わり、しっぺ返しとメタルバースト無効くらいしか思いつかん。あとは天候変化合戦に強い程度か。
技は問題ない、特性は固有、タイプ的にも進化で大幅強化はしにくい。となれば持ち物で強化したいな。
ヤミラミに持たせると攻撃2倍。ただし後攻のみ…みたいな感じの。
↑ポケサンレギュラーに採用されて人気出てきた(?)みたいだし専用道具もありえる…か?
↑↑↑ダブルでのフェイントとか個性はあるし、
ミカルゲとの差別化もできる。
進化するほど弱くはない。だけどあと一歩ほしいかな、という感じ。
↑使ってみるとダブルでは普通に強いんだよな。欲をいうと耐久種族値はもうちょっと欲しいが。
ただシングルでは…鬼火自己再生ならいけないこともないが、それでも
ミカルゲの壁が厚い…
↑進化考えたがぶっちゃけスキスワ覚えてくれれば文句はないな
電磁波とはちがいラム関係ないし先手で身代わりされても貫通するし
不思議な守りに関しては例外的に無効にされてるし覚えてもいいと思うが・・・
↑↑↑ヤミラミをダブルのトリパで愛用している自分としては、進化するにしても素早さは低いままでいて欲しい。
バトレボで先発鉄球投げヤミラミ使ってるヤツがいたら自分の可能性あり。そん時はヨロシク。
↑↑↑何が残念かというと特性だよな。
するどいめの強化に期待していたりする。
次回作で弱点ができるなら、ヤミラミには進化して欲しいよな(
ミカルゲにも)。
進化妄想
ダイヤミラミ
タイプ:あく/[[ゴースト]]
特性:マジックミラー (相手に出された変化技を受けずにそのまま返すことができる)
リミットシールド (HPが半分以下になるとシールドが壊れて攻撃的になる)
隠れ特性:いたずらごころ (変化技を先制で出すことができる。悪タイプには無効)
進化後 |
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
合計 |
ダイヤミラミ |
50 |
85 |
125 |
85 |
115 |
20 |
480 |
シールド解除 |
50 |
125 |
75 |
115 |
65 |
110 |
540 |
進化して自身よりも大きな赤い宝石を抱えるようになった。
この宝石は元のヤミラミの胸に生えていたものが進化エネルギーの集中によって分離・巨大化したもので、どんな攻撃でも傷がつかない凄まじい強度を誇る。本体は常にこの宝石を盾として扱い、隙をうかがって奇襲をかける専守防衛なスタイルを取っている。
特性が「リミットシールド」だと状態異常にならず、HPが半分以下になると宝石の盾が崩壊して暴走の姿にフォルムチェンジする。この状態になると、状態異常耐性が消失するが圧倒的な攻撃力と素早さを兼ね備えた状態になる。
新技妄想
アサッシン
あく/物理/40/必中/5/単体/±0
ヤミラミ専用。必中なうえ必ず急所に当たり、守るも貫通する。
技名や効果の元ネタは某ロボットRPGより。
↑必中なのに命中率が百ってどういうことだ?なおすべきか?
↑なおしといた
最終更新:2024年06月24日 08:19