救済策/特性強化妄想/(あ~た行)



アイスボディ

4,5世代に要対策である無限戦法に使われていた。6世代で特性;雪降らしの効果が5ターンまでとなって著しく弱体化した。
元の害悪レベルまで救済する必要はないが、ただでさえ不遇気味な氷タイプのポケモンに多く配られている点を考えると救済は必要だろう。

道具:雪玉を持っていると毎ターン1/8回復。あたりを今の効果に加えるのを、ひとまず提案。
↑それだと結局たべのこしを持たせたほうがマシなのでは…。
↑ポイズンヒールとかの永続系の回復量を1/16にして天候系回復量を1/8にすれば解決なんだがな・・・
↑↑持ち物重複がなしの対戦では充分候補に入るのでは、確かに食べ残しの方がいいが
 毎ターン1/16回復なので差別化は充分できている。
ポイヒ出禁になってるが1/8のままなら、天候は5ターン限定だし毎ターン1/6回復してもバチは当たらないのでは?

あくしゅう

BWにて自分が攻撃した時10%の確率で相手を怯ませることができるようになったが、依然不遇特性扱い。
↑特性の効果そのものは優秀なんだが、持ち主がみんな鈍足なのが良くないよな。仮にドラパルトあたりが持っていたら評価も変わるんだろうが。

ただ、連続技で5回ヒットすれば発動確率を40%ぐらいにできるそうなので、
連続技の追加や強化がなされたら化けるかもしれない。
↑怯みの効果消して、威嚇みたいに場に出たときに相手の特防を1段階下げるとかどうだろう。8世代から一部の特性にこっち系の特性が無効になったし、悪臭を所持しているポケモンの強さを顧みても妥当かと

戦闘に出たとき、相手の特防を1段階下げる。
特性「めんえき」「せいしんりょく」「どんかん」「はがねのせいしん」「毒タイプのポケモン」には無効。
野生ポケモンと出会いにくくなる。

上の案とはちがうが、こういうのはどうだろう?
直接攻撃を受けたとき50%の確率で相手の攻撃を1段階さげる
元からあくしゅう持ちは一定の耐久を持っているポケモンが多いので、受けに使える性質にした方が噛み合いが良いと思う。
↑持ち主が鈍足で云々って話を考えたら、いっそ相手の素早さダウンはどう?
 「悪臭ゆえにたじろぐ」というのを怯みだけでなく素早さダウンで表現する

あとだし

言葉の意味から考えるに、「出たターン様子を見る→2ターン目から必ず先制」
もしくは「相手が次にしてくる行動がわかった前提で必ず後攻」のどちらかでないとな…

  • かたやぶり+きんしのちから案
特性「かたやぶり」と9世代にて登場した新特性「きんしのちから」の効果を採用したハイブリッド特性案。相手の目線だと「いたずらごころ」か「あとだし」か分からないので、特性で対策しようとしているポケモンは容易に積み技を選択できなくなる。また、「きんしのちから」と違い変化技だけではなく、自身の攻撃技にもこの特性の効果が作用するため「かたやぶり」の効果も内蔵されている特性となっている。要約すると、必ず後攻になるが攻撃技と変化技を出す時「かたやぶり」の効果が付与される特性である。
↑兄ちゃん、兄ちゃん。かたやぶりは元から変化技にも効果がある
 これだと完全に型破りの下位互換。攻撃技にしか適用されないとかにして、変化技は等速で撃てるようにした方がマシ
↑マジかよ…。なら逆に考えよう。かたやぶりの効果を攻撃技限定に弱体化しよう
↑いやそれ何の解決にもなってないじゃん この特性自体が使われなきゃ意味ないしそんなことしなきゃならんほどかたやぶりも別に厨特性でもないやろ

  • 威力補正案
後攻だと技の威力1.25倍、先攻だと技の威力0.75倍
というのはどうよ?
↑いいかも、ヤミラミあんまり攻撃力高くないし。
↑先攻で威力下がるのは先制技の威力下がってでちと辛いかもしれんが。
 身代わりからの後攻しっぺor気合パンチ→先制不意打ちなんかだと合計ダメージは少し上がるけどね。

既存の効果+後攻技1.3倍で良し(アナライズと被るが

後攻のときだけなんらかの能力が+1段階として計算される、という奇妙な案が浮かんだ。
上がっても嬉しくない能力が補正されることもありそうだが、計算を狂わせるのは人対人同士だと面白そうなのだが…

  • システム変更
ジャンケンを始めとして、後出しというのは『相手の手を見てから有効な手を出す』という意味で一般に使われる。
だったら、『相手が交代した場合、行動選択を急遽変更することができる』というのはどうだろう?
処理としては、相手交代→自分は強制的に行動できず次のターン→相手は強制的に行動できない→自分の行動、みたいな感じで。
↑テンポ悪くなって面倒

先攻後攻が交互になるとかは?

「トリックルーム」状態で絶対先制はどうだ?
↑ヤミラミは火力無いから使われないと思う

「必ず後攻になる代わりに、相手の技に有利な相性の技を出した場合、相手の技を無効化」ってのは?
例えば相手のバンギラスが「かみくだく」、あとだしヤミラミが「かわらわり」を選んだ場合、
あいてのバンギラスの かみくだく!→ヤミラミは かわらわりを あとだしした!
で、「かみくだく」無効で「かわらわり」が当たる、みたいな。強すぎかな?
↑それだとずっと俺のターンじゃねーかw
 適当に弱点つける技を入れるだけで勝てちまうぞ、ヤミラミ結構いろんなタイプの技使えるし。
 かといって「相手がこちらに有利な技を~」だと完全な無駄特性になるんだよな…。

「相手が先攻の場合、見てから自分の技を変更できる」とかどうだ?
ターン開始後も下画面の技選択を表示したままになり、相手の技が発動している間にタッチすれば変更可能、と。
(Aボタンはメッセージ送りに使うので使用不可。下画面入力はHPゲージ止まった一瞬後に終了)
今のハード性能を活かせば可能だと思う。
剣の舞を見てからイカサマに変更、攻撃を耐えたの確認してからメタバ、交代を見てから弱点、等

  • 処理順変更
スリップダメージ処理の順番が必ず最後になる。
滅びの歌も含めてスリップダメージによる同時瀕死は先に倒れた(処理が行われた)方が負けなので、超レアケースながら利点にはなる。
ヤミラミがそれを活かせるかはまた別のはなし。

  • その他
「必ず後攻になる代わりに、技全てに必中効果付与」くらい欲しいよな。
↑まさに「あてみなげ」だな。
↑↑それだと「鬼火」が鬼畜な性能になるから無理。
 というか特性を強化するのではなくヤミラミに「スキスワ」覚えさせればいい話。
↑後攻確実火傷が鬼畜って先攻確率火傷の今の方が脅威だと思う
↑↑だいたい、押し付けるための特性ってどうなの?「そのものだけが持つ性質」が「スキスワ」押し付けってのはいいのだろうか?
 ……み、"ミイラ"はそういう特性だし!押し付けるわけじゃないし。
 "なまけ"は強いポケモンを調整するための特性だし、仲間作りアイアントなんて知らん!

ダブルなどで相方の素早さをUPはどうだ?
↑ダブル以上だと「お先にどうぞ」と同じことが自動発動するでどうだろうか?
 毎回じゃ強すぎるから、半分くらいで。出したターンだけとかでもいいかも知れない。

まず1ターン目は味方がひるむ。そして次のターンは相手がひるむ。これを繰り替えす。
"せいしんりょく""ふくつのこころ"が云々、効果のコンセプトが云々と言われそうだけど。

あめうけざら

アイスボディ同様、6世代で特性;雨降らしの効果が5ターンまでとなって著しく弱体化した。
↑アイスボディの項を見て思いついたが、球根を持たせていると毎ターン1/8回復ってのはどうだ。
ポイヒ1/8天候系1/6で

いかりのつぼ

絶対急所技の追加により、ダブルでの役割は生まれている。
一応、シングル向け強化案を募集。
技を外したり失敗した場合、精神的な意味で怒りのツボを突かれ攻撃が1段階上がる。

自分の技が失敗または外れた場合に攻撃ランクが1段階上がる効果を追加。

特性の名前的には挑発されても攻撃アップしても良いと思う。
問題はこの特性を持っている奴がもともと挑発を誘うような奴ではないことだが。
↑威嚇を喰らったら逆に攻撃+1とかいうネタを思いついた

いしあたま

特性すてみは「相手にダメージを与えると、反動でそのダメージ量の一部を自分も受ける」技と「相手にダメージを与えられなかったとき、ペナルティとして自分のHPが一定割合減る」技を強化するんよ。けどいしあたまは、そのうち前者にしか効果がない。
だから適用範囲をすてみに習って、「とびひざげりなどを外してもダメージを受けない」という効果を加える。
今までは跳び膝と石頭を両立するのがいなかったが、このたびのスカバイDLCでこの手のデメリットを持つ技が登場したから、そういった技をデメリットに怯えることなく使えるようになる特性があっても良いんじゃないかと。

いろめがね

無効にされる攻撃技のダメージが無効→1/4倍になる。

そんなに救済がほしい特性?
持ち主のアタッカー性能はともかく、この特性自体はむしろ下手な奴に配った瞬間に環境崩壊レベルの高性能だと思うが。
↑環境こそ壊れてないが、エクスレッグがランクマで健闘しているんだよな
 色眼鏡の強さを見せつけている

エアロック

レックウザのページ参照。
特性自体は手つかずだが、ORASで大幅な強化はなされた。

くさのけがわ

ねっぷうやふぶきが一貫することに加え、弱点の多いくさタイプを並べること自体がそもそもネタであり、ドーブルの場合はこの技による恩恵がほぼ無い。
第七世代にはグラスフィールドを開幕展開する「グラスメイカー」の特性を持つカプ・ブルルが登場したが、それでも草タイプ側の弱点で一貫してしまう。特防も上がればよかったのだが…。
↑この特性、不遇議論に載ってないんだけど。不遇なのか?
発動条件がフィールド下限定なのがな、防御1.5倍をデフォにしてフィールド下でおまけで+α何かするか、上記のように爆盛り設定にするかだな
↑天候の晴れ状態でも発動するようにするとか

せめてダイソウゲンで攻撃しながら発動できたらワンチャンあったかもしれないけど、今さらか。
というかファーコートやこおりのりんぷんとかいうブッ飛び特性があるんだから、これも防御2倍くらいはもらっても良いと思う。

カブトアーマー、シェルアーマー

「一撃必殺技が効かない」効果を追加する。
特性自体は強いが回復技や数値が足りていなかったりで、あんまり評価されていない特性。別に噛み合いが悪いだけで弱くはないが、一撃必殺技があまりにもウザいので「がんじょう」持ち以外にも無効特性がいればと思い作成した。他に似合いそうな特性もないので

きょうせい

ダブル専用の特性だが、擬似的に持ち物2つの恩恵を受けるような立ち回りはできるがこの特性のポケモンの道具欄と特性を犠牲にしてまでやる価値があるかと聞かれれば…
↑トリプルバトル実況者がこの特性をベタ褒めしてたぞ
 内1体で猫騙しして、もう2体でギミックを通せるんだが、弱点保険+命の珠みたいな構成なら充分な火力が出ると
 「さいはい」を覚えるヤレユータンなら、その出来上がった高火力に2回行動をさせられる

  • 救済案
特性の効果を下記にする。
味方が道具を消費した時、自分の道具を味方に渡して道具の効果を共有する。
つまり自分が渡した木の実を味方が食べるとき、自分もその恩恵に与れ、拘りアイテムやらの効果も2人で共有できる(その場合デメリット効果もおまけで付いてくる)。

サンパワー

天候を晴れにして威力1.5倍。体力も1/8削られる。
昨今のインフレ特性と比べると、下準備に対して得られる対価が
見合ってないように感じる。
毎ターンの体力減少効果を削除して、シンプルに晴れ下なら特攻1.5倍で良いのではなかろうか?

しめりけ

自爆技の弱体化に伴い一気に産廃と化した特性
第八世代では「だいばくはつ」の技マシン消失や、優秀な退場技「てっていこうせん」の登場など、逆風が強い印象

  • 救済策
一番手っ取り早い救済は、自爆技の仕様を以前通りに戻す事だが…

しめってて引火しにくいから爆発しない、って意味なら炎タイプの威力ダウンでも良くない?
この特性持つのも炎半減以下の水タイプ以外ではパラセクトぐらいなようだし

爆弾系の技(アシッドボム、タネばくだん、タマゴばくだん、どろばくだん、ヘドロばくだん、マグネットボム)も使えなくするか、その技の威力を下げると言うのはどうだろうか?
↑これでいいと思うけど、防弾が下位互換になるから特性アナウンス&大爆発の威力を半減する仕様にしないといけないね

炎タイプのポケモンから直接攻撃を受けると、相手の炎タイプを消す、とかどうだろう。
どんだけ湿ってんだよって話だが。

シンクロ

使い物にならないほど弱いわけではない、が、使用率を見てみるとシンクロ以外の選択肢を持つポケモンがシンクロを採用するケースはかなり少ない。そも今の効果は毒、麻痺、火傷にのみ効果があるが、これらはタイプごとの状態異常耐性に阻まれてしまうことが多い。
  • 強化案
毒・麻痺・火傷に加えて『挑発・眠気・混乱・メロメロ』もコピーできるようにする。
特に眠気(あくび)は、相手にコピーすることで欠伸ループを切ることができるため有用。挑発も、相手がこちらを起点にすることを防げるかもしれない。

スナイパー

急所に当たった時のダメージを増やしてくれる特性だが、この特性に急所ランクを上げる効果がないので下準備が必要。いまいち強さを発揮できない。
そこでこの特性に急所ランク+1する効果を追加するのはどうだろうか?(きょううんがこの特性の劣化になるので、きょううんは急所ランク+2する特性に変更)
よって最終的には、以下の効果に強化します。
自分の攻撃が相手の急所に当たりやすくなる(急所ランク+1)。
自分の攻撃が相手の急所に当たった時、ダメージが2.25倍になる。
これにより、ピントレンズを持つだけで急所に当たりやすい技の威力がお手軽に2.25倍になります。また、ケンホロウやアブソル、ドンカラスも一緒に救済できてトゲキッスが最強になります。

この特性の強化を考えるなら、そもそも急所率の方向性をどうするかの議論から始まりそうなのよな
「確定急所を狙わないと戦術組めないよ」なのか、「急所ランク+2でも勝てるよう調整すべき」なのか
前者なら前者で、

すなのちから

BWからの特性。天候砂嵐時にいわ、じめん、はがね技の威力を1.3倍にするもの。
しかしながらこの特性を持つポケモンはこぞって他特性のが強いことが多く、こちらが選ばれることは少ない。
メガハガネール、メガガブリアスの採用を低下させる要因の一つ。
バトルの花であるメガシンカに多様性を持たせたい。

  • 強化案
補正倍率を1.3→1.5倍へ。
加えて岩、鋼技は命中不安定な物が多いため補正対象の技を必中にするとかどうでしょうか。
エッジとかアイアンテールとか。
↑倍率だけで十分強化されると思う
  • 常時発動案
砂嵐時の条件を撤廃して、単純に自身が放つ地面・岩・鋼技が1.3倍の威力になる。鋼使いとか鋼の精神とか無条件で1.5倍にしてくれる技があるし、こっちは補正が少し弱いけど3タイプ強化してくれる特性でどうでしょう。

自分が使用するいわ・じめん・はがねタイプの技の威力が1.2倍になる。天候が砂嵐の時は、威力の補正が1.2倍ではなく1.5倍に強化される。

するどいめ

命中ランクが下がらず、相手の回避ランクを無視する。が、第八世代では回避パは死滅している。
ダイマックス技は必中なので、この特性の出番どころの話ではなくなっている。

命中変化技の復権が重要だけどな。救済策/技強化妄想のところにも案を書いてみた

  • 登場時に発動案
"いかく"みたいに相手の回避-1でどうか。
↑にらみつけるに合わせるなら防御-1で

じゃあ自分の命中+1ってのは? 「エアスラ」が命中100になる。
↑命中が約1.3倍ってことは「ドロポン」や「エアスラ」とかの命中80以上の技は命中100に、
 「暴風」や「吹雪」は命中91%、「威張る」も「毒々」も命中100…い ろ い ろ 始 ま っ て る な
↑自分の命中or相手の回避を上下させるのが一番強化手っ取り早いよな。間違いなく使われるけど、ダブルバトルが壊れる予感しかしないわ。自分の正面にいるポケモンだけ対象とかにすれば良いか?

怖い顔と同じ原理で場に出たら素早さ1ダウンとか


  • 直接攻撃(一撃必殺除く)が必中化
とりあえず第八世代現在において、この特性の所持者の中に強化したら絶対アカン奴がいなかったので。
特筆すべきはエビワラーが必中とび膝を使えるようになること。ボクシングとは何だったのか。

  • その他
かいりきバサミが消えたことから察するに、いかくのような「出た瞬間デバフ」は強いと思うのよ
つまり「場に出ると命中ダウン」の特性が現れたら対策として名が上がるはず

極端な話だが、命中率を極限まで下げる技を作って恩返しみたいな誰でも使えるマシン技に設定して
徹底的に安売りする以外救済の道はないんじゃない?
↑似た感じで霧の天候がでて、"するどいめ"は霧の影響を受けず全ての回避アップ無視でいいと思う。
 霧パが流行れば、相対的な価値があがる。


スロースタート

レジギガスのページ参照。

せいぎのこころ

最大の不遇ポイントは第6世代以降持ち主が1匹も増えていないことなんだが、
効果の方も現在のインフレについていけていない感がある。
せめて
  • 悪タイプの変化技を受けたときも発動する。
  • 悪タイプの攻撃技で受けるダメージを半減する。
  • 悪戯心からの変化技を受けたときも発動する、あるいはそもそも悪戯心からの変化技を無効化する。
のどれかは欲しい。あわよくば全部。

悪タイプを駆逐……とまではせんでも、一矢報いる性能がドンとほしいわな
②と③合併が良いと思う

ターボブレイズ/テラボルテージ

レシゼクの専用特性という事でBW発売前こそ期待されていたが
蓋を開けてみれば名前違いの型破りという事でがっかりしたプレイヤーも多い筈
本人たちの性能も難ありなので、大幅な強化が必要だろう

レシゼク強化案
炎/電気技と、レシゼクに限りドラゴン技を優先度+1で使えるようにする
疾風の翼を参考にした強化案。
FCキュレムの場合にドラゴン技が適用されないようにしたのは
そのままではキュレムでやれと言われかねない(特にレシラム)からレシゼクのアドバンテージが必要と考えられる為

別案1
  • BWキュレムは型破りに変更する
  • ゼクロムまたはBキュレム(レシラムまたはWキュレム)と対面した場合A(C)一または二段階上昇

別案2
例え炎タイプor電気タイプを持っていないとしても、この特性を持つだけで炎タイプor電気タイプの技をタイプ一致として使用できる。
水浸しにされても炎or電気タイプの技をタイプ一致で使用できる、が、本命はFCキュレム。氷ドラゴンでありながら炎or電気技を高火力で使用できる。

とりあえずメタルプロテクトとファントムガードを貫通するところから始めてみようか

別案3
型破りの上位互換にする方向。
強化案→攻撃を行うときに、特性と持ち物の効果を受けない。
通常の型破りに加えて気合のたすきや半減実、レッドカードに脱出パック、弱点保険などの相手が攻撃するときに出る持ち物の効果を無効にする。このとき持ち物は消費しない。これでチート特性蔓延る伝説環境で生きていけるはず。

たまひろい

新効果
こちらが何もアイテムを持っていないとき、相手がなげつけるを使用するとダメージや副次的効果をすべて無効化し、投げつけられたアイテムを自分の所持品とする。
最低限バトルで役立つ要素を追加してやったぞ感
もっとも、どんな効果になろうと所持者がワンパチしかいない時点でまず使われないだろうが

ダルマモード

ヒヒダルマのページ参照。

ちからずく

弱いか強いかで言えば強い特性なのは分かってる。
ただ所持者は物理アタッカーばかりなのに、追加効果がある高威力技は特殊側に多いというチグハグ感が少し残念。
そこで
急所に当たりやすい技、必ず急所に当たる技も対象に追加。
もちろん急所への当たりやすさは普通の技の同程度まで落ちる。
急所に当たりやすい技は大半が物理だしストーンエッジやつじぎりのように有用な技もある。

ちどりあし

そもそも第八世代に所有者がバリコオルしかいないが、「回避上昇より自傷が痛い」とよく言われる。
混乱対策としては、「いばる」の使用者減少が響きピンポイント対策となる。

とりあえず、パッチールの特性が選べるように効果をもっと大きくして欲しい
↑ポッポとかも覚えるんだが…まあ、そいつらを見ても強化はいいかも知れないな。

混乱になるメリットがないってのが問題だよな。
根性と早足は状態異常だから、自分からわざと火傷や麻痺になって発動するけど
能力アップだけでなく「それ以外の状態異常にならない」というメリットもある。
それが『状態変化』の混乱にはないんだよなぁ。

  • 自傷ダメージ無効
混乱状態になっても失敗のとき自分にこうげきせずに言うことを聞かないで別の攻撃をするだけにするで良し

てか、混乱無効化するだけで活きるんちゃうかこの特性?嫌いな味の木の実持たせるだけのオンリー戦法やけど。
強いて言うなら、上記に加え自傷する確率を20%くらいに下げて持続ターンを3〜4ターンにするとか

  • 回避面強化案
回避MAXの1/3ぐらいあっても罰は当たらないと思う
↑現行の環境で強化するなら、この意見でもよさげな気がする

混乱時に回避ランクMAX+自傷ダメージ無し(行動不能は起こりうる)でどうだろう

というかこれ持ちのポケモンは全体的に不遇気味だし「自滅含めて攻撃が全て当たらない」位に強化してやっても全然問題ないような気がしないでもない。
どの道こっちも1/3の確率で動けない訳だし攻撃が当たらないなら積めば良いだけの話だし
そもそもDBで味方に威張るかけてもらった所でマイペースのポケモンと相互互換がある程度。
↑混乱は比較的すぐ治るからそれでも大丈夫な気がする

もう混乱に限らず、ほかの状態異常でも発動させてもらいたい
根性、早足の回避版みたいな

  • その他
混乱技を食らった場合、混乱しないで素早さアップ。味方からの威張るコンボはじまるな!!
あばれるとかの、自分から混乱するのは無効で。
↑マイペースが劣化になりかけてる。
↑じゃあマイペース強化するとか? 混乱に加えてメンタルハーブで防げる技(メロメロ・挑発など)を無効化
…ってこれじゃ今度は鈍感が劣化になるな

たしか酔拳って、酔っ払った動きで『華麗にかわす』んじゃなくて、
酔っ払った動きで『相手の攻撃リズムを滅茶苦茶にしてかわせるようにする』ものだよな。
自分が混乱した瞬間に、相手側全体に命中ランク-1、とかでいいんじゃないか?
仮に自分がやられても相手のリズムは崩れたまま。微妙に鋭い目の地位向上にもなる。
↑「すいけん」という技は案が上がっていたり。この特性はそのままで、その手の技が増えたらいいんじゃないかな?

  • 問題点:発動条件が限定的すぎる
なので、最初から最低限の保証をしてあげればOK。
【ちどりあし】
常に回避率が1.1倍の状態になる。混乱状態になると回避率が6段階上がった状態になる。
こんな特性はどうでしょうか?
最初から千鳥足状態でいいんですよ、混乱したからなるんじゃない最初から足が覚束ないんですよ。
常に無限の勝ち筋がある素敵な特性になったでしょ?
運ゲーすぎる? いや、元からこの特性運ゲーだし所持ポケモンも弱いから妥当だと思います。
↑最初から千鳥足状態で良いのなら
「場に出た瞬間、勝手に混乱して回避2段階アップする」とか?
デメ付き特性にはなってしまったが。

てつのこぶし

威力の補正が弱すぎる。9世代にて新特性「きれあじ」が登場しました。技の威力帯は同じなのに、あちらは1.5倍の補正…。
いっそこちらも1.5倍に引き上げてよろしいのでは?
ローブシンも環境から消え失せてますし、別段問題無いと思います。
↑俺も切れ味の倍率と比較したら云々って思ってたんだよ
 ただ、てつのこぶしパーモットが普通に環境入りしているのよな
 電気無効の蓄電もあるのに鉄の拳が採用されてるから、消極的な事情じゃないと思う
↑パンチグローブに習って、パンチ技を非接触にするのはどうよ。
仮にも「てつ」のこぶしなんだから、鮫肌程度に負けるなと思う。

実はこの特性、「インファイトを適用対象に含める」だけで十分な救済になるのでは?
ちなみにタイプ以外は全く同じスペックのぶちかましはてつのこぶし対象。

てんきや

ポワルンのページ参照。

とうそうしん

相手と性別が同じ場合は攻撃と特攻が1.25倍に、違う場合は0.75倍になる。
性別不明には効果がなく、ニド夫婦には倍率が高いちからずくがある。

「火力上昇は1.3倍」「性別不明でも火力上昇」ぐらい言ってくれてもいいと思う。

ダブルバトル前提の特性にはなるけど「相方が異性の場合も1.25倍。当然累積する」とかどうかな。

単純に性別が同じなら1.25倍で異性と性別不明なら1.0倍のままとかで良いんじゃ…
↑伝説・準伝説がランクマに出るようになった昨今で、性別不明に対して1.0倍ってのも厳しい
よりによって強い敵に対して特性が無いような状態で戦わせられることになるし
↑性別不明に対しても1.25倍にするとか?

第8世代向けに修正。一部消去

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最終更新:2024年01月13日 18:14