◎戦闘の処理に関するルール
基本として、戦闘は敵味方ともに「メイン」「サブ」のキャラクター「2名」の戦力を比較しその勝敗を競う。
戦力として数値を加算しない「メイン」「サブ」以外のキャラクターも参戦は可能。
「メイン」「サブ」以外のキャラクターはスキル等の効果で戦闘結果に影響する事ができる。
戦力として使用されるのは「【筋】【耐】【敏】【魔】の種の4ステータス」と「キャラクターのレベル」、
「スキル」や「宝具」等の特殊能力となる。
前作『8番目』と異なり、ステータスに関しては「同じ物を何度でも出す事が可能」なので注意。
戦闘はステータスの比較と、その結果による「ダメージ」の応酬で最終的な勝敗を決定する。
「ダメージ」の詳細については後述する。
◯戦闘の手順(簡易)
1.「時間指定安価」で「使用するステータス3手」と「スキル、宝具の使用の明記」を指定する。
この際、敵陣の手もトリップ変換で予め提示される。
2.1で選択されたステータスと、敵陣の使用ステータスで比較を行う。
比較の順番は、互いに指定した3手の内、先頭の1手目から順に処理されていく。
3.ステータスの勝率補正が相手を上回っていれば「1戦力の優位」となり、
下回っていれば「1戦力の劣位」となる(同値は引分)
4.1~3の手順を合計で「2回」繰り返す。
ステータス比較で算出された差分値の合計、及び「優位」「引分」の数から「勝率補正の合計」を算出。
5.自陣と敵陣の「レベル合計」、「スキルによる勝率補正の合計」、「メインの【運】の勝率補正」を
それぞれ比較し、その差分値を「基礎勝率」として算出する。
6.「勝率補正の合計」と「基礎勝率」を合わせて「最終勝率」を割り出し、
それが「100%未満」であればランダム判定でそのラウンドでの勝敗を決する。
勝敗が決した時点で、そのラウンドにおける両方の陣営が受ける「ダメージ」を確定する。
7.1~5までの手順を「1ラウンド」として扱い、勝利条件か敗北条件を満たすまで続ける。
基本的な勝利条件:敵陣の「メイン」を担当するキャラクターが「行動不能」となる。
基本的な敗北条件:自陣の「メイン」を担当するキャラクターが「行動不能」となる。
その他>>1が設定する条件を満たす事。
・超簡易手順
1.ステータスを3つ選んで、使うスキルを選ぶ。
2.1を2回行う。
3.100%以上勝ってればおk、勝ってないならランダム判定。
・ステータス比較時の安価例
魔眼 雲耀の太刀 使用
1:魔 ルーン ガエ・スカイ 使用
2:魔 ルーン ガエ・スカイ 使用
3:筋
・ステータス同士の相性関係(弱<強)
【筋力】<【敏捷】<【耐久】<【魔力】<【筋力】かつ【敏捷】=【魔力】、【耐久】=【筋力】
◯戦闘処理の詳細
使用するステータスの数値は以下の計算式によって算出される。
メインキャラクターの数値+(サブキャラクターの数値÷2(端数切り上げ))=使用ステータス
「メイン」「サブ」の指定は、必要があれば安価により指定を行う。
「3人目」以降の参戦キャラクターは、ステータスではなくスキル等の特殊効果を用いる事で戦闘に影響する。
使用するステータスが決定したら、敵陣が選択したステータスと「必ず」比較が発生する。
ステータスにはそれぞれ相性や特別な効果が存在し、以下にそれを提示する。
筋力(【筋】):膂力や物理的な攻撃にどれほど優れているかを表す。
【魔】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
また比較に勝利した場合、相手に追加で「1点」の「ダメージ」を与える。
耐久(【耐】):肉体的な頑強さや物理的な防御力の高さを表す。
【敏】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
また比較に勝利した場合、自身がそのラウンドで受けた(受ける予定)の「ダメージ」を「1点」減らす。
敏捷(【敏】):身のこなしの軽さや行動がどれだけ速いかを表す。
【筋】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
また比較に勝利した場合、獲得する勝率補正を「+10%」する。
魔力(【魔】):魔力の高さや内包しているマナの総量を表す。
【耐】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
また比較に勝利した場合、敵陣の「基礎勝率」を「-10%」する。
幸運(【運】):どれだけ幸運を招く事ができるのか、運命力の強さを表す。
このステータスは比較に使用するものとしては選択されない。
代わりに敵陣の【運】の勝率補正と比較し、その差分値を「基礎勝率」に加算する。
※ステータスに関する注意
今作は前作と異なり「ランク」による表示であり、ランクに応じてそれぞれ勝率に対する補正の数値が変化する。
Eランク=5%、Dランク=10%、Cランク=15%、Bランク=20%、Aランク=25%
基本は上記の補正値の大きさを比較し合い、数値が大きい方が「優位」となる。
またステータスに付く「+」補正は、上記のステータス毎の特殊効果の数値を「2倍」にするものとして扱う。
「+」が複数付く場合は、その数に応じて「3倍」「4倍」と変化する。
尚、【運】に関してのみ「+」がつく場合、「比較した差分値」を最低限の勝率保証として使用できる。
(※【運】A+なら、相手が【運】Cだった場合、差分値は10%。
この時、どれほどステータス比較に敗北したとしても「10%」分の勝率は保証される形となる)
ステータスの比較は「3手」の指定を1ラウンド中、「2回」行う。
合計で「6回」分の比較を行い、その時算出された差分値の合計と、獲得した「優位」「引分」の数で
そのラウンドの「勝率補正」を算出する。
ステータスの比較により「戦力の優劣」を決定し、それにより「勝率」を割り出す。
算出される勝率は基本、「1戦力の優位=+10%」「1戦力の劣位=±0%」「1引分=+5%」の形となる。
また「3手」毎で比較に勝利した数に応じた勝率補正も加算される。補正は以下の通り。
「3勝=+20%」 「2勝=+15%」 「1勝or2引分以上=+10%」 「0勝=0%」。
さらに陣営同士の「レベル合計」の比較による「基礎勝率」を算出し、それに「勝率補正」を加算する。
勝率補正は以下の計算式によって算出される。
自陣のレベル合計(メインのレベル+(サブのレベル÷2(端数切捨て)))-敵陣のレベル合計(同じ計算式)
=基礎勝率
「基礎勝率」はさらに【運】補正の差分値、及びスキル・宝具等の特殊効果による補正の差分値も合計する。
それに「勝率補正」を加える事で「最終勝率」を決定する。
そのラウンドにおける「戦闘結果」は>>1が「0から99」までの数字をレスのトリップに指定する。
安価でも同様に「0から99」までの数字を指定し、「安価で指定した数字」と「トリップで指定した数字」を
合計し、「2桁以下の数字(例:50+70なら20)」が「最終的な勝率」の数値以内であれば「勝利」となる。
尚、この形式判定は「00」はファンブルとして扱い、「失敗」となる。
◎戦闘に関わる特殊なルール
◯ダメージ
基本、ステータスの比較において自陣が「優位」を得た場合は敵陣に、「劣位」を得た場合は自陣が受ける。
「引分」の場合は自陣、敵陣の両方が受ける。
一つの比較の結果で受ける「ダメージ」は「1点」とする。(特殊な効果等で増減する)
「ダメージ」は各キャラのレベルやステータスによって、「何点まで耐えられるか」の上限値が異なる。
上限値の計算は「レベル÷10(端数切捨て)」に、【筋】と【耐】のランクに応じた補正値を足した値となる。
ランクによる補正値はE=1、D=2、C=3、B=4、A=5となります。(【筋】C【耐】Bなら補正値+7)
また【筋】【耐】のステータスに「+」がついていた場合は、その「+」の数だけさらに上限値を+1する。
(例:レベル70、【筋】B+、【耐】Bのキャラならダメージの上限値は「16点」となる)
また「ダメージ」は一定の数値以上を受けると数値的なペナルティが発生する。
ペナルティの内容は以下の通り。
「軽傷」=「上限値÷4(端数切り上げ)」以上の「ダメージ」を受けると発生。
【運】を除く一番高いステータスのランクが一段階低下する。(複数ある場合は先頭に近い側から減る)
「重傷」=「上限値÷2(端数切り上げ)」以上の「ダメージ」を受けると発生。
「軽傷」のペナに加えて、【運】を除く全てのステータスのランクが一段階低下する。
「行動不能」=「上限値」以上の「ダメージ」を受けると発生。
戦闘を含めた一切の行動が行えない状態。自力では動くこともままならない。
「死亡」=「上限値+5」以上の「ダメージ」を受けると発生。読んで字の如し。
上記の通り、「ダメージ」はステータスの比較の結果により発生する。
そしてそのラウンド中に受けた「ダメージ」は、「戦闘結果」の判定に勝利する事で「半減(端数切捨て)」できる。
「戦闘結果」の判定で減少できるのは、
あくまでその判定を行ったラウンド中のみであり、ラウンドが次に移行した場合は
別の手段で取り除かない限り、「ダメージ」が減少する事はない。
また上記の「状態」に関しては特殊な効果がない限り、「戦闘結果」の判定が終了して、受ける「ダメージ」が
確定するまでは変化しない。
「ダメージ」の自然回復に関しては、1日の終わりに発生する。
回復の度合いは「現在の状態(ペナルティ)-1点」になるだけ「ダメージ」が減少する。
(例:10点のダメージを受けていて、8点以上で「重傷」扱いのキャラなら、ダメージは3点減少して7点になる)
状態が「軽傷」かそれ以下であれば「ダメージ」は全て除去される。
◯戦闘からの離脱
戦闘から離脱できるタイミングは、「1回目のステータス比較が全て終了した直後」か
「2回目のステータス比較が全て終了した直後」の2回になる。
前者なら「2回目のステータス比較の手を指定する安価」の際に、後者なら
「戦闘結果の判定の数字を指定する安価」の際に「戦闘からの離脱」を安価として指定する事で選択できる。
(※ただし、後者に関しては「100%」以上で「戦闘結果」の判定自体が発生しない場合は離脱の指定も行えない)
相手側に妨害の意思や、離脱を妨害する能力がない限りは問題なく離脱できる。
ただし離脱した場合、その時点で得ている「ダメージ」は全てそのまま適用され、敵側の得ている「ダメージ」は
「戦闘結果」の判定に勝利したのと同様に「半減(端数切捨て)」する。
仮に相手側に妨害の意思がある場合は、安価による判定を行う。
「50+「メイン」の【敏】と【運】の合計の差分値」%の判定を行い、成功すれば離脱。
失敗したら戦闘状態がそのまま継続され、かつ「1点」の「ダメージ」を受ける。
◯参戦キャラの交代
戦闘中、「メイン」「サブ」等のキャラクターの参戦ポジションの変更を行えるタイミングは、「ラウンドの開始時」か
「1回目のステータス比較が全て終了した直後」の2回になる。
これも上記の「戦闘からの離脱」同様にその後に入る安価の際に指定する事で選択できる。
選択された後に、改めて「どのキャラクターを「メイン」「サブ」にするか」の安価指定を行い、最終的に決定する。
◯スキルや宝具に関して
今作では「MP」の概念はなく、一部のスキルや宝具には「使用回数」やそれに関わる制限が存在する。
基本、「使用回数」は「その日の間にその効果を何回使えるか」というもので、このタイプの効果は
「ステータス比較」の内容を安価で取る際に、使用するか否かを明記する必要がある。
これらの特殊効果の使用回数に関しては、特に明記されてない限りは1日の終了時に最大値まで回復する。
◯その他
特に明記されていない場合、何らかの計算時に端数が出た場合は「切り上げ」として処理する。
また何らかの効果で「勝利した場合」や「敗北した場合」と書かれている場合は、「ステータスの比較」時や
「戦闘結果」の結果が確定した際にそのまま適用する。
「戦力の優位」や「戦力の劣位」に関しては、「ステータスの比較」を行った後に結果が覆る場合もあるので
それらが条件となる効果は、同様にその結果が確定した段階で処理する。
◯“令呪”について
戦闘で用いる場合は、「戦闘からの離脱」か自陣の「敗北」が確定した段階で、
「2画分」を消費すればマスターとそのサーヴァントは戦闘から安全確実に離脱する事ができる。
またマスターが「サブ」「その他」で参戦している場合は、「1画分」を消費する事で「基礎勝率」に
「+20%」の補正を加える事ができる。その他、イベントでの使用が可能。
◯スキル、宝具に関する特殊な処理
宝具に分類される効果は、同一キャラクターが使用する際、「同じタイミング」で任意に使用するものを
複数同時に使用する事はできない。(効果が常時発動しているものは別)
但しスキルに関しては、タイミングが重なるものでも同時に使用する事は可能とする。
またスキルの中でも「種別:魔術」「タイプ:任意使用」のスキルは使用回数が共通となる。
同様のスキルが2種あった場合、効果として特別に明記されてない限りは、片方のスキルを使用すれば
もう片方の使用回数も消費される。
◎「8番目」の戦闘システムから変更されたところ
・ステータスは「1手」指定を3回から、「3手」指定を2回に。
.また以前は同じステータスを2度選べませんでしたが、今回は同じステータスも選べます。
・戦闘に使用するステータスが【筋】【耐】【敏】【魔】の4種に。(【運】も使いますが比較の選択肢には用いない)
ステータス同士の相性関係も「8番目」とは若干異なります。
(※ぶっちゃけ企画時の相性関係を用いています。
【筋力】<【敏捷】<【耐久】<【魔力】<【筋力】かつ【敏捷】=【魔力】、【耐久】=【筋力】)
・LPとMPは廃止。LPの代わりに「ダメージ」という数値でキャラクターの状態を管理。
MPの代わりに一部のスキルや宝具が「回数制」に。
・撤退のタイミング、及び参戦キャラクターの「メイン」「サブ」などの入れ替えのタイミングも明記されました。
・調整したら結果的にルールの文面は長くなっちゃってごめんね。
最終更新:2014年07月11日 16:07