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hey everyone, its Trix.

こんにちは皆さん、Trixです.


this guide is designed to provide some structure to the melee combat to help with the initial learning experience.

このガイドは、最初に覚えておきたいこととして、格闘戦の構造をいくつか解説するものです。


keep in mind everything is intentionally left very brief for this reason.

そのため、かなり簡潔な内容になっていることをご了承ください。

Future guides and tutorials I've planned well delve into more detail.

将来的には、もっと掘り下げた解説やチュートリアルを考えています。


I'll be assuming the default controls and bindings are being used.

キーバインドは初期設定を使っていると想定します。


there's a lot to cover, so let's get straight to it.

たくさん話すことがあるのでさっさと本題に入りましょう。



<攻撃の基本>


There are two main types of attacks, strikes and stabs.

このゲームには二種類の主な攻撃方法があります。「斬撃」と「刺突」です。

Perform a Strike with Left Mouse Button.

斬撃は左マウスボタンで行います。


You can perform a Stab with Mouse Wheel Up.

刺突はマウスホイールの上回転です。


The direction of these attacks are determined by your mouse movement.

これらの攻撃の方向は、マウスの動きで決定されます。


<空振りの場合>


If you miss an attack it will cost stamina and will start a recovery period in which you can’t input any attacks until it’s over.

もし攻撃を外せば、スタミナを消費し、空振り動作に入ります。空振り動作中は一切の攻撃を入力できません。


You cannot parry during this period either, leaving you exposed to your opponent.

また空振り動作中はパリィを行えず、相手に対して無防備になります。


<攻撃動作中に攻撃を受けた場合>


If you are hit during an attack with a melee weapon it will be interrupted and cancelled.

攻撃の最中に格闘武器で攻撃を受けた場合、その攻撃は中断されキャンセルされます。



<攻撃のコントロール>


Attacks in Mordhau are rendered in real-time.

Mordhauでは、攻撃はリアルタイムで処理されます。


There are no lock on animations, you have complete control.

動作中にロックされることはなく、すべてコントロールできます。


This means you can manipulate your attack using mouse movement and footwork during the attack window itself.

つまり、攻撃動作中にマウスの動きと足さばきで攻撃を細かく操作できるということです。


This can be done for many reasons, some include:

これはいろいろな理由から有効と言えます。たとえば、

repositioning an attack to hit an opponent where they aren’t expecting,

相手の予期していない方向から攻撃する、


redirecting an attack from one opponent to another in a group engagement,

集団戦で他の相手に攻撃対象を変える、


or throwing off the timing of your opponent by making your attack hit them earlier or later than expected.

攻撃を相手の予想より早くあるいは遅くしてタイミングをずらす、などです。


Attacks will not hit players directly behind you, and if you try and spin around while attacking they will just glance off of your opponent, dealing very little damage.

攻撃は真後ろにいる相手には当たりません。もし攻撃の最中に向きを変えたとしても、攻撃は相手をかすめるだけで、ほとんどダメージは与えられないでしょう。


<コンボ>


If you start up another attack halfway through your current one, it will chain them together forming a combo.

最初の攻撃動作の半ばで次の攻撃を入力した場合、二つの攻撃は繋がり、コンボとなります。


This can allow for quicker follow-ups on most weapons
and are a means of prolonging your control over the fight’s pace.

コンボはほとんどの武器で素早い連撃となり、あなたが戦闘のイニシアチブを長く握るための手段となります。


You can perform combos with both strikes and stabs.

斬撃と刺突の両方でコンボができます。


Combos consume stamina when you miss.

コンボを外すとスタミナを消費します。


Missing two consecutive combo attacks will result in a compounded loss of stamina.

コンボ攻撃を連続で外すと連続攻撃分のスタミナが消費されます。


One last thing to note, a comboed attack will always go right to left, or left to right.

もう1つ覚えておいてほしいことは、コンボ攻撃は、必ず右から左、または左から右へ行われるということです。


There are no same side combos.

同じ方向からのコンボ攻撃はありません。


<パリィ>


Hitting Right Mouse Button will perform a parry.

マウスボタンの右クリックでパリィが行えます。


This will block your opponent's attack if you're aiming at it, and if you time it correctly.

狙いとタイミングが正しけば、パリィで相手の攻撃を防げます。


You can also parry projectiles if you’re quick enough.

素早く行えば、投擲物も防げます。


Once you have successfully parried, you have the option to riposte.

パリィが成功すると、リポスト(反撃)が可能になります。


A riposte is an attack you can perform after a successful parry, and it’s the only attack that can’t be interrupted.

リポストは、パリィが成功した後に行える攻撃で、中断されない唯一の攻撃です。


To perform a riposte, start an attack as you parry.

リポストするには、パリィの最中に攻撃を入力します。


The timing might take some time to get use to.

タイミングには慣れる必要があります。


<フェイント>


During the windup of your attack you have the option to feint it.

攻撃のために振りかぶったとき、フェイントの選択肢があります。


This allows you to cancel it in an attempt to trick somebody into parrying early, or if you simply wish to not commit to the attack.

フェイントは、攻撃をキャンセルして対戦相手のパリィのタイミングをずらしたり、あるいは単に攻撃を行いたくない時に使えます。


Keep in mind feints cost stamina.

フェイントでもコストを消費することを覚えておいてください。


There’s a couple more quick things worth mentioning regarding feints.

フェイントについては、ほかにも簡単に言っておくべきことがいくつかあります。


You cannot feint ripostes, but you can feint strikes, stabs, morphs, chambers, and kicks.

リポストにフェイントをかけることはできません。しかし、斬撃、刺突、モーフ、チャンバー、蹴りにはフェイントをかけることができます。


You can go straight into a parry if you perform a feint.

フェイントを行うと、すぐにパリィに移行することができます。 


This is useful if your opponent will land their attack first.

これは相手の攻撃のほうが先に届きそうなときに有効です。


<チャンバー>


Chambers allow you to swat away an enemy attack with your own.

チャンバーは、相手の攻撃を自分の攻撃で打ち返すものです。


This requires you to mirror your opponent's attack angle, and to perform your own attack just before theirs hits you.

チャンバーを行うためには、自分と相手の攻撃の方向が同じ(鏡写し)であり、かつ相手の攻撃が当たる前に攻撃を行う必要があります。


The timing is very similar to a parry, except you just use a mirrored attack instead.

タイミングはパリィに似ており、パリィと違うのは鏡映しに攻撃を行うことです。


You can also chamber stabs with a stab of your own.

刺突には刺突でチャンバーが行えます。

You do not need to mirror stabs.

刺突の場合は鏡返しにする必要はありません。


Chambers can be used as a quick counter attack, or as a way to deal with feints.
チャンバーは素早いカウンターの手段として、またはフェイント対策として使われます。


Keep in mind that chambers are only an effective way to deal with feints, if they are timed properly.

覚えておいてほしいのは、チャンバーは適切なタイミングで行われた場合にのみフェイント対策として効果的だということです。


They aren’t a guaranteed counter in every scenario.

全ての場合にカウンターができるというわけではありません。


Chambers cost a significant amount of stamina, so use them wisely.

チャンバーは大量のスタミナを消費しますので賢く使ってください。


<モーフ>


During the windup of your attack you have the ability to convert it from one type to another.

攻撃を振りかぶっているとき、別の種類の攻撃に切り替えることができます。


This is called a morph.

これをモーフと呼びます。


This can be from a strike to a stab, or vice versa.

斬撃から刺突へ行うことができ、逆も同様です。


These can only be performed on the same side, you can’t go from a right stab into a left strike.

これらは同じ方向でのみ行えます。右刺突から左斬撃はできません。


Morphs are not only altering the timing of your attack, but are also changing the attack type.

モーフは、攻撃のタイミングをずらすだけではなく、攻撃の種類も変化させられます。


This can completely throw off a chamber attempt if it is timed properly.

タイミングよく行えば、相手のチャンバーの試みを完全に断つことができます。


They can also be used to close more distance with your attack.

これらはまた、攻撃しながら距離を詰めることにも使えます。


<蹴り>


Kicks are an attack that can’t be parried.

蹴りは、パリィで防ぐことのできない攻撃です。


Landing a kick on your opponent will deal damage as well as consume their stamina.

蹴りが相手に当たると、スタミナを消費させると同時にダメージを与えます。


Kicks can be used against someone using a shield that is holding it up to stun them to get a free hit.

蹴りは、盾を構えている相手に使うと、相手をスタンさせて無防備にできます。


You can avoid a kick yourself by just walking away from it, or performing a kick yourself.

蹴りは、単に相手から離れるか、あるいは自分も蹴りを出すことで防げます。


Kicks are also slower if you perform one right after a feint,
or if you morph into them.

フェイントの直後やモーフからの蹴りは遅くなります。


<クラッシュ>


A clash is what happens when two attacks collide.

クラッシュは、2つの攻撃が衝突したときに起こります。


If you and your opponent start attacks at roughly the same time, you might clash.

相手と自分がほぼ同じタイミングで攻撃したとき、クラッシュは起きます。


You can go straight into another attack once this occurs, which can lead to some intense exchanges where you and your opponent are trying to squeeze a hit in.

クラッシュが起きると即座に別の攻撃に移れます。これによってお互い攻撃を当てようと、激しいやり合いとなることがあります。


You can also clash with projectiles too.

投擲物をクラッシュさせることもできます。


<2番目の武器>


Most combat actions will cost stamina.

ほとんどの格闘はスタミナを消費します。


If you try and parry or chamber a melee attack on low stamina you will be disarmed.

スタミナが少ない状態でパリィやチャンバーを行えば、武器を落としてしまうでしょう。


This leaves you exposed and your opponent can perform a very quick counter-attack.

武器を落とせば無防備になってしまい、相手はすぐさま反撃してくるでしょう。


In most situations you won’t be able to block the counter-attack, so it’s important to bring a secondary weapon just in case you survive that blow.

たいていの場合、反撃を防ぐことはできないでしょう。まさにこうした状況で生き残るために、2番目の武器を持っていることが重要となります。


Keep in mind that different weapons have different draw times.

武器によって持ち替える時間が異なることを覚えておいてください。


For example, switching to a Dagger is faster than switching to a Halberd.

例えば、ダガーに持ち替えるのはハルバードに持ち替えるより早いです。


You will also be disarmed if you are hit by a melee attack while holding non-melee equipment, such as a bow.

また、弓のような非格闘武器を装備しているとき、相手の直接攻撃を受けると武器を落としてしまいます。


<武器の持ち方>


Most weapons have an alternate mode of use.

ほとんどの武器は別のモードを持っています。


A longsword can be flipped upside down into a mordhau grip, allowing it to be used as a blunt weapon to deal greater damage to armoured opponents.

ロングソードはさかさまに持つことでモルダウ持ちとなり、鎧を着た相手に大きなダメージを与えられる打撃武器となります。


A greatsword can be halfsworded which will make the stab much more powerful.

グレートソードはハーフソードとなり、刺突がより強力になります。


If a weapon has two sides you can flip it around, and some polearms can be gripped further up or down the shaft to allow for more range, typically at the cost of speed.

武器に2つの側があればひっくり返して反対に持つことができます。また長い武器には柄を長く持ったり短く持ったりできるものがあり、スピードと引き換えにリーチを手に入れられます。


If a weapon doesn’t have an alternate mode, you can usually throw it.

武器に別の持ち方が無い場合は、たいていは武器を投げつけることになります。


<打撃武器>


Some weapons have blunt attacks.

いくつかの武器は打撃攻撃を持っています。


These can only hit a single target, unless it’s a killing blow.

打撃での攻撃は、とどめの攻撃とならない限り、1つの目標にしか当たりません。


Blunt attacks have a very consistent hit to kill across all armour types, and tend to do the most damage to heavy armour.

打撃武器は、どのタイプの鎧に対してもまったく同じ当たり方をして、重装鎧に対して最も多くダメージを与えます。


<斬撃武器>


Weapons with a defined blade will cleave through people on hit.

刃物と定義される武器は、人に当たっても剣先がそのまま滑ります。


These weapons tend to vary quite a bit more when it comes to damage.

これらの武器は、ダメージがいろいろと変化します。


You will deal less damage the heavier the armour is.

相手が重装であるほど与えるダメージが少なくなります。


<盾>


Shields allow you to hold a block.

盾を構えることで、防御状態を維持できます。


Shields also increase the surface area of your block meaning it requires less accuracy.

盾はまた、防御の表面積を広くできます。つまり正確性が無くても防御できるということです。


This can make it easier to deal with a ton of attacks, especially morphs and feints, but they leave you exposed to kicks.

盾は多くの攻撃(特にモーフやフェイント)を容易に防ぐことができますが、しかし蹴りには無力です。


Shields also offer the ability to passively protect against projectiles.

盾はまた、投擲物に対してパッシブな防御能力があります。


If a shield is on your back a projectile won’t be able to hit you from that direction.

盾を背中に背負っていた場合、背後からの投擲物は当たりません。


<障害物の乗り越え>


Mordhau offers the ability to vault and climb over objects.

Mordhauでは障害物を登ったり飛び越えたりできます。


While jumping and holding space near an object,
you’ll be able to clamber over it.

障害物のそばでスペースキーを押しっぱなしにすると、障害物を登れます。


Be careful, you will lose control of your character and ragdoll if you are hit by melee while climbing, or if you fall a great distance!

ただ登っている最中に格闘攻撃を受けたり、高い場所から落ちると、コントロールを失ってラグドールになりますので注意してください。




That should do it!

Thanks for watching,
I’ll see you all again very soon.

Take it easy.

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MORDHAU ゲーム
最終更新:2019年05月08日 01:27