要するに小技、初心者講座に収まらない攻略情報を掲載したかったので書きました。
どなたか編集してください。ページ分けてください。私にはその方法が分かりません。
(コメント欄があるとうれしいのですが、作り方が分かりません。誰か作って・・・)
どなたか編集してください。ページ分けてください。私にはその方法が分かりません。
(コメント欄があるとうれしいのですが、作り方が分かりません。誰か作って・・・)
DLCが出ます。最高ですね!
間違っている情報があるかもしれません。正しい情報に修正していただけると幸いです。
基本的なこと
次の時代に行く前にやり残したことが無いか確認する。割と忙しい時代があるので、基本的にはやれることはやっておいた方がいい。
欲しいノードの条件を見る。
政治力は溜める。
領土があり、政治力があるなら定住・穀倉・農業を進めてよい。
軍事独裁→X政治体制→軍事独裁が基本的な技となる。
拡張主義によってライバルや蛮族、財政を安定させることが最初の一歩。
自由に、創造的にプレイするにはある程度の慣れが必要。
欲しいノードの条件を見る。
政治力は溜める。
領土があり、政治力があるなら定住・穀倉・農業を進めてよい。
軍事独裁→X政治体制→軍事独裁が基本的な技となる。
拡張主義によってライバルや蛮族、財政を安定させることが最初の一歩。
自由に、創造的にプレイするにはある程度の慣れが必要。
要するにどうしたらいいか
最初の文明はエジプトかインドが楽。島ならば海軍があればいい、とチュートリアルにはあるが全然そんなことはない。海軍は金食い虫。維持には慣れが必要。
青銅器時代で出来ることはやっておく。鉄器時代のトリガーは軍国主義、鍛冶、弩、帝国、天命
鉄器時代(古代):拡張主義に振る。こうすることで極めて効率的に。
取るもの全部取っているならば、古代は微調整になる。
鍛冶から入りたいところ。
この時点で農具、軍事技術、聖職者の集中くらいしかやることが無くなっているはず。
好きにプレイしても蛮族の脅威には間に合うが、農具と聖職者の集中(独立ではない)を優先
青銅器時代で出来ることはやっておく。鉄器時代のトリガーは軍国主義、鍛冶、弩、帝国、天命
鉄器時代(古代):拡張主義に振る。こうすることで極めて効率的に。
取るもの全部取っているならば、古代は微調整になる。
鍛冶から入りたいところ。
この時点で農具、軍事技術、聖職者の集中くらいしかやることが無くなっているはず。
好きにプレイしても蛮族の脅威には間に合うが、農具と聖職者の集中(独立ではない)を優先
古代末期のトリガーは国境の蛮族なので、防げない。
国境管理を上げておくと蛮族に対して有効だが、国境の蛮族の到来も早まるので古代終わりごろに上げるとよい。
(遊牧すればフォエドゥス一発で終わるが中級以上向け)
通常プレイでは複数のやり方があり、お勧めは特にない。
やってはいけないのは地方分権化。家臣が暴れまわって全てを壊しに来る。
取得の優先は蛮族の進歩か。
国境管理を上げておくと蛮族に対して有効だが、国境の蛮族の到来も早まるので古代終わりごろに上げるとよい。
(遊牧すればフォエドゥス一発で終わるが中級以上向け)
通常プレイでは複数のやり方があり、お勧めは特にない。
やってはいけないのは地方分権化。家臣が暴れまわって全てを壊しに来る。
取得の優先は蛮族の進歩か。
封建時代(遊牧民や蛮族無視のプレイでは大抵関係ない)
優先は錬金術。紙・印刷機と大学を中心に改善していく
そのためには銀行もあった方がいいのだが、ギルドが前提となるため領土があるなら定住と農業を優先して構わない。
収入にゆとりがあるなら、政治力を取り戻していく。
家臣の力は増すがある程度は容認して構わない。50が目安。それ以上は容認できないため、封建制を減らしていく。
都市民兵を増やしておかないと交通の安全がすごいことになる。
優先は錬金術。紙・印刷機と大学を中心に改善していく
そのためには銀行もあった方がいいのだが、ギルドが前提となるため領土があるなら定住と農業を優先して構わない。
収入にゆとりがあるなら、政治力を取り戻していく。
家臣の力は増すがある程度は容認して構わない。50が目安。それ以上は容認できないため、封建制を減らしていく。
都市民兵を増やしておかないと交通の安全がすごいことになる。
大航海時代
社長の趣味事業である植民地経営を行い、世界に冠たる帝国を築こう。
普通にプレイすると農業の収入がおかしなことになっていると思われるので、何が何だか分からなくても問題ない。
科学的手法を優先に取っていく(憲法と悩ましいところではある)
社長の趣味事業である植民地経営を行い、世界に冠たる帝国を築こう。
普通にプレイすると農業の収入がおかしなことになっていると思われるので、何が何だか分からなくても問題ない。
科学的手法を優先に取っていく(憲法と悩ましいところではある)
ここまでしっかりプレイしていれば金が余っているはず。
敵対的連合が現れるが、基本放置。勝利するには別途テクニックが必要。
敵対的連合は必ず自国より軍隊が多い状態で戦争になるが、複数の戦争を経て弱体化していく。
戦略的には戦争で敗北していくことを繰り返すことになる。このための拡張主義による領土確保。
戦術的に勝ちたいなら海軍を拡大するとよい。敵海軍を削っていくと、自国の海軍が艦砲射撃で連合陸軍を一瞬で消し飛ばす場合がある。
陸軍を上げすぎて勝てなくなったら領土を売り払ってもいい。連合が消えてから再拡張する戦略もある。
敵対的連合は必ず自国より軍隊が多い状態で戦争になるが、複数の戦争を経て弱体化していく。
戦略的には戦争で敗北していくことを繰り返すことになる。このための拡張主義による領土確保。
戦術的に勝ちたいなら海軍を拡大するとよい。敵海軍を削っていくと、自国の海軍が艦砲射撃で連合陸軍を一瞬で消し飛ばす場合がある。
陸軍を上げすぎて勝てなくなったら領土を売り払ってもいい。連合が消えてから再拡張する戦略もある。
帝国主義の時代
革命すると憲法が50になる点に注意。革命するのは止めておくのが無難。
そろそろ植民地が独立を叫ぶ頃合いだが、独立させてもあまり被害がない。再度植民を試みるのも一手。むしろ独立させないと常時海軍を消耗して戦争に対応できないとか笑えない事態に陥る。
独立を避ける場合は、巨大な植民地(のちに同盟などになる)を抱えて次の時代に入ることができる。
革命すると憲法が50になる点に注意。革命するのは止めておくのが無難。
そろそろ植民地が独立を叫ぶ頃合いだが、独立させてもあまり被害がない。再度植民を試みるのも一手。むしろ独立させないと常時海軍を消耗して戦争に対応できないとか笑えない事態に陥る。
独立を避ける場合は、巨大な植民地(のちに同盟などになる)を抱えて次の時代に入ることができる。
とっとと技術を進め、ライバルより早く核を持ち、まとめて打つ。
それ以降
丁寧にライバルに核を打ち込むことさえ気を付けていれば安定する。
クリア後の世界
融和政策か戦時国際法を取って緊張を溶いてしまうと動作が安定する。
冷戦の値を下げないとライバルが消えた後も延々と戦争をする羽目になる。
融和政策か戦時国際法を取って緊張を溶いてしまうと動作が安定する。
冷戦の値を下げないとライバルが消えた後も延々と戦争をする羽目になる。
※この通りにプレイしてもどこかで問題が発生する場合はdiscordJPジェネラルかsteamの掲示板にスレッド作ってください。もちろんこちらに書き込んで下さっても構いません。
というわけですので、Q&AのQの部分に疑問点を書き込んでおいて頂けると、Aとして私またはどなたかがお答え致します。
というわけですので、Q&AのQの部分に疑問点を書き込んでおいて頂けると、Aとして私またはどなたかがお答え致します。
Q&A
Q
ノード管理
- 政治力
現行バージョンで「紙」ノードが導入された。文学や官僚を改善する。
スタート時点においては人口・文化がリソース。定住・遊牧時点の選択時点で0.5まで増やすことが可能。
序盤は定住がおすすめ。遊牧を選択すると逼迫する。
社会安定度は現在の進捗に反比例して政治力を生む。使い勝手は悪いが、うまくやると25とか32とか控えめに言ってとんでもない値になる。序盤の侵略ではある程度領土を失うのが無難な可能性あり。
共和国(寡頭政治)立法・法廷、官僚のセットが強力。
封建制の導入以降は紙の取得、文化ノードの改善、大学の改善(教育の値が増加する)、民族主義、貴族で増加する。
ギルドは政治力を食うが、大航海時代以降の軍需品生産のために職人階級を伸ばすのに必要である。
憲法は極めて強力だが、育てるのに時間がかかるし、政治体制が変わる度に上げなおす必要があるので利用は計画的に
スタート時点においては人口・文化がリソース。定住・遊牧時点の選択時点で0.5まで増やすことが可能。
序盤は定住がおすすめ。遊牧を選択すると逼迫する。
社会安定度は現在の進捗に反比例して政治力を生む。使い勝手は悪いが、うまくやると25とか32とか控えめに言ってとんでもない値になる。序盤の侵略ではある程度領土を失うのが無難な可能性あり。
共和国(寡頭政治)立法・法廷、官僚のセットが強力。
封建制の導入以降は紙の取得、文化ノードの改善、大学の改善(教育の値が増加する)、民族主義、貴族で増加する。
ギルドは政治力を食うが、大航海時代以降の軍需品生産のために職人階級を伸ばすのに必要である。
憲法は極めて強力だが、育てるのに時間がかかるし、政治体制が変わる度に上げなおす必要があるので利用は計画的に
- 財政
現行のアップデートで困らなくなった。
強いて述べるとすれば、実は農業こそが最大の財源であること。
農業は定住で増える。定住は領土を要求する。したがって拡張主義が必要になり、軍が要る。そのためには初期資金が要る・・・という循環が成立している。この部分は実にリアル。
穀倉250辺りから農業が主要な収入になる。
強いて述べるとすれば、実は農業こそが最大の財源であること。
農業は定住で増える。定住は領土を要求する。したがって拡張主義が必要になり、軍が要る。そのためには初期資金が要る・・・という循環が成立している。この部分は実にリアル。
穀倉250辺りから農業が主要な収入になる。
穀倉500付近になると農業の成長が鈍化する代わり、人頭税と農民税が伸びてくる。
帝国主義時代になると大洋への進出、証券取引所、交易所の3つによって貿易税がかなりの伸びを見せる。
というか貿易税を30ほどにすると瞬間的に農業収入を超えるようになる。
帝国主義時代になると大洋への進出、証券取引所、交易所の3つによって貿易税がかなりの伸びを見せる。
というか貿易税を30ほどにすると瞬間的に農業収入を超えるようになる。
また、所得税も安定した収入源となる。
植民地は小銭程度しか収入を吐かないうえ、がっつり取ろうとすると独立しだすので、趣味。
付加価値税まで来ると割とどうとでもなる。
植民地は小銭程度しか収入を吐かないうえ、がっつり取ろうとすると独立しだすので、趣味。
付加価値税まで来ると割とどうとでもなる。
- 統治
最高効率は共和国に憲法を足した形と思われる。これは近代化しても変わらない。
自由度は少ない。立法か宗教法と法廷は必要。官僚と総督はあった方がいい。都市民兵、警察は微妙。
大航海時代以降、革命を起こすメリットが絶望的に無い。近代の民主主義にも魅力が無い。
いにしえの共和国で何が悪いのだろうか・・・
現状最弱の体制:プロレタリア独裁(人口が減る+プロパガンダで政治力を食う)、蛮族の王(領土が減る)、神権政治(聖職者の独立が邪魔)
都市化しすぎると汚染するので、気を付けよう。
自由度は少ない。立法か宗教法と法廷は必要。官僚と総督はあった方がいい。都市民兵、警察は微妙。
大航海時代以降、革命を起こすメリットが絶望的に無い。近代の民主主義にも魅力が無い。
いにしえの共和国で何が悪いのだろうか・・・
現状最弱の体制:プロレタリア独裁(人口が減る+プロパガンダで政治力を食う)、蛮族の王(領土が減る)、神権政治(聖職者の独立が邪魔)
都市化しすぎると汚染するので、気を付けよう。
- 社会安定性
要するに、領土が増えると減る
国家への帰属意識は領土、マイノリティ、異教徒などを参照するため。
これを改善するに統治体制の維持、官僚総督、教育、都市民兵、法廷、娯楽施設、共通語公用語などがある。
スマートな解決策は拡張しないこと
国家への帰属意識は領土、マイノリティ、異教徒などを参照するため。
これを改善するに統治体制の維持、官僚総督、教育、都市民兵、法廷、娯楽施設、共通語公用語などがある。
スマートな解決策は拡張しないこと
- 軍
注意すべき点として、軍事効率は軍事技術に依存するという点がある。軍事効率は軍の維持費と関連する。
必須技術とそうでない技術があるため、そうでない技術を保存しておくべきだ。必要な時に獲得すると効率が上がる
必須技術:鍛冶、蛮族の進歩 あった方が良い;火縄銃・マスケット、カタクラフト・鐙、工兵・攻城兵器
必須技術とそうでない技術があるため、そうでない技術を保存しておくべきだ。必要な時に獲得すると効率が上がる
必須技術:鍛冶、蛮族の進歩 あった方が良い;火縄銃・マスケット、カタクラフト・鐙、工兵・攻城兵器
海軍の規模は港湾によって上限が定まる。つまり海岸線の2倍である。
七つの海の支配を取得するまで上限はなくならないので、序盤に気にしてもしょうがない。
海洋国家の場合はロングシップやギリシャの火を取得して早期に維持費を削減可能。
現状では軍需物資が機能不全に陥っている。中世になって即時ギルドを取ってやっとギリギリである。
勝利条件の一つに征服勝利がある
七つの海の支配を取得するまで上限はなくならないので、序盤に気にしてもしょうがない。
海洋国家の場合はロングシップやギリシャの火を取得して早期に維持費を削減可能。
現状では軍需物資が機能不全に陥っている。中世になって即時ギルドを取ってやっとギリギリである。
勝利条件の一つに征服勝利がある
近代化後に考えるべきは、核開発。ライバルよりも素早く核を所有し、何発か揃ったら”大量の核兵器で攻撃”すること。
ライバルが核を撃ってきたら強制ゲームオーバーである。
各1発で戦争の状況20点分であり、核3つで戦争勝利である。
一度核を撃てばライバルの領土は焦土と化す。後は好きに削ればいい。
ライバルが核を撃ってきたら強制ゲームオーバーである。
各1発で戦争の状況20点分であり、核3つで戦争勝利である。
一度核を撃てばライバルの領土は焦土と化す。後は好きに削ればいい。
- 文化
最重要ノード群
成熟した文化は政治力を生み出し、科学的知識は新たなノードの条件であり、数学・哲学は常に何かの条件である。
科学的知識を集積し、文化を成熟させ、ほとんどの改善を生むための源とする。
最序盤から音楽、口承or文学で文化を成熟させることができる。
数学から哲学が派生。大体のノードは数学か哲学の値が条件なので、面倒なら上げきってしまって問題ない。
ルネサンスまで待つ必要は現状無い。というかルネサンスがあまりにも遅く、上げ切らないロスの方が大きい。
成熟した文化は政治力を生み出し、科学的知識は新たなノードの条件であり、数学・哲学は常に何かの条件である。
科学的知識を集積し、文化を成熟させ、ほとんどの改善を生むための源とする。
最序盤から音楽、口承or文学で文化を成熟させることができる。
数学から哲学が派生。大体のノードは数学か哲学の値が条件なので、面倒なら上げきってしまって問題ない。
ルネサンスまで待つ必要は現状無い。というかルネサンスがあまりにも遅く、上げ切らないロスの方が大きい。
- 宗教
趣味のノードその1
唯一気を付けるべきことは、異教・異端の数。ある程度増えると安定度にダメージが入る要因になる。改宗しよう。
基本的に好きに弄って構わないのだが、神々が血に飢えているといつの間にか滅亡していることがある。
無理に花戦争を取ろうとすると神々が血に飢えすぎて割とあっさり滅亡する。
唯一気を付けるべきことは、異教・異端の数。ある程度増えると安定度にダメージが入る要因になる。改宗しよう。
基本的に好きに弄って構わないのだが、神々が血に飢えているといつの間にか滅亡していることがある。
無理に花戦争を取ろうとすると神々が血に飢えすぎて割とあっさり滅亡する。
大航海時代のある時点で宗教性が確立してしまう。その前に献身は取っておく(確立すると一律で5になるため全部取っちゃっても構わない)この際に神々が血に飢えていてもなぜか以降は人口に影響がない。
おすすめのパンテオンは49.9くらい(宗教の確立までに一度50にし、修道院を取ると良い。)
おすすめのパンテオンは49.9くらい(宗教の確立までに一度50にし、修道院を取ると良い。)
- 交易
序盤から余る金で道路は上げてしまおう。あとは好みで。
収入源は農業に置き換わってゆくと思われるため、経済勝利を目指してゆっくりと育てていきたい。
必須の項目がいくつかある。
必須ノード:通貨(数学、採掘)、要求払い(要するに紙幣)、銀行、ギルド
収入源は農業に置き換わってゆくと思われるため、経済勝利を目指してゆっくりと育てていきたい。
必須の項目がいくつかある。
必須ノード:通貨(数学、採掘)、要求払い(要するに紙幣)、銀行、ギルド
海洋国家を目指すならば、交易所から七つの海の支配まで取得する必要あり。
- 工業化
汚染だけはさせてはいけない。汚染がかさむと健康が下がり人口が減り続けていつの間にがゲームオーバーになる。
近代のインストラクチャと水力発電が重要。機械化はコンピュータと連動するようになった。都市化は電力を食うのでほどほどに。
勝利条件を満たすにはバランス感覚が必要。
近代のインストラクチャと水力発電が重要。機械化はコンピュータと連動するようになった。都市化は電力を食うのでほどほどに。
勝利条件を満たすにはバランス感覚が必要。
ノードの優先順位
- 修正されたらアンインストール:軍事独裁。おそらく中級者以上は多用する。ワンゲームで2回は使う。
- 人口、領土(ゲームオーバーにつながる)
- 重要ノード
食料系(農業、漁業など)、要塞、健康度≒汚染、ライバルの核
- あった方がいい
文化ノード(数学、哲学、医学・錬金・科学)
政治力系(憲法、立法or宗教法、教育、法廷、官僚、総督、共和国、上下院など)
財政(農業、通貨系、貿易税が主)
政治力系(憲法、立法or宗教法、教育、法廷、官僚、総督、共和国、上下院など)
財政(農業、通貨系、貿易税が主)
- 早期取得、早期脱却
封建制(必須だが、家臣の力を底上げする)、蛮族の君主(国を割る)
- お勧めできない
地方分権、恐怖政治、プロレタリア独裁
中~上級者向け(効率、遊牧プレイなど)
- 石器時代
畜産、農業、漁業、文化ノードを開発してもいい(青銅器時代は安定性が下がり続けるため忙しい)
特に畜産は、家畜が増えるスピードが一定なので増しておいてもいいかもしれない
特に畜産は、家畜が増えるスピードが一定なので増しておいてもいいかもしれない
- 青銅器時代
定住を選択する。これは遊牧プレイでも同じくおすすめ
理由は複数ある。
1.社会安定性が下がり続ける=政治力の出力が減り続ける
2.取れるノードに限界がある
3.発展が遅いため、常に金欠
理由は複数ある。
1.社会安定性が下がり続ける=政治力の出力が減り続ける
2.取れるノードに限界がある
3.発展が遅いため、常に金欠
- 海軍技術の早期取得
定住を選択した場合は取るもの全部取るイメージでいい。聖職者の独立は基本的に要らない。
ある程度軌道に乗ったら海軍技術を取りに行く。
まず起業家をポップさせる(適当に税率を上げるだけ。)
通貨を取得し値を上昇させ、金を溜める。
献身は海の献身を一時的に取り、海軍を増産する。
(中略)この辺りも察してください
海軍の定員を削る。(削り方は軍艦の方から削るといい。陸軍も同じ。増員の値を減らし、上限を減らす。)
ある程度軌道に乗ったら海軍技術を取りに行く。
まず起業家をポップさせる(適当に税率を上げるだけ。)
通貨を取得し値を上昇させ、金を溜める。
献身は海の献身を一時的に取り、海軍を増産する。
(中略)この辺りも察してください
海軍の定員を削る。(削り方は軍艦の方から削るといい。陸軍も同じ。増員の値を減らし、上限を減らす。)
- 遊牧へ分岐
海軍の維持費がかかるようになってしまったので、定住から遊牧時に海軍の上限を下げておく
消えるノードが結構ある。
鉄器時代に入ってから遊牧するとなぜか蛮族が近寄って来るが、心配はいらない・・・と思う。(前は大丈夫だった)
遊牧征服をぶっ放す。
海軍は・・・再び定住した時に使おう。海軍の維持費に注意。
威信を高め続けるととんでもない数の家畜になる。
消えるノードが結構ある。
鉄器時代に入ってから遊牧するとなぜか蛮族が近寄って来るが、心配はいらない・・・と思う。(前は大丈夫だった)
遊牧征服をぶっ放す。
海軍は・・・再び定住した時に使おう。海軍の維持費に注意。
威信を高め続けるととんでもない数の家畜になる。
- 島スタートの遊牧民で移住した場合、島が消えない。ナイルに移住しても肥沃にならないため注意が必要。
小技
わざと古代に入らずに、多くの上位政治体制に到達できるのだが、帝国時代に革命される。
(革命家はこのゲームでも紀元前10世紀ほどからの民主制でも平気で革命してくる)
(革命家はこのゲームでも紀元前10世紀ほどからの民主制でも平気で革命してくる)