クリティカル値とファンブル値の決定
P値
判定をする際に振る2D6の出目は2~12だが、その目の出方は36通りある。2D6が2になるのは1通り、2D6が3になるのは2通り、2D6が4になるのは3通り……。
この□通りをP値とする。
2……P:1
3……P:2
4……P:3
5……P:4
6……P:5
7……P:6
8……P:5
9……P:4
10……P:3
11……P:2
12……P:1
クリティカル値の決定
「運命に割り振った値×36÷ステータス値の合計」(端数切り捨て)を求める。ここで求めた数字を基本C値とする。ただし、求めた数字の大きさに関わらず、基本C値は9を上限とする。
2D6の7~12の中から、P値の合計が基本C値と一致するように選んだものがクリティカル値になる。クリティカル値の数は、可能な限り少なくなるようにする。
なお、最も低いステータス値×5が最も高いステータス値の上限のため、基本C値は2が最低値となる。
基本C値/選べるクリティカル値
2/11
3/10
4/9
5/8
6/7
7/7と12、8と11、9と10
8/7と11、8と10
9/7と10、8と9
※例
キスメは「恥ずかしがり屋:8」を運命にしている。ステータス値の合計は30なので、P値の合計が8×36÷30を端数切り捨てした9となるようにする。そして、クリティカル値を7と10にした。
なお、クリティカル値を8と9にすることも可能。ただし、クリティカル値を7と11と12にすることはできない。
※要は、ステータス値の合計の中で、運命がどのぐらいの割合を占めているかということ。
※キャラ作成時の場合、運命に8以上を割り振ればクリティカルが最も出やすくなり、25%の確率でクリティカルが出る。
キャラ作成時に運命に割り振ったステータス値/選べるクリティカル値
2/11
3/10
4/9
5/7
6/7と12、8と11、9と10
7/7と11、8と10
8以上/7と10、8と9
※キャラ作成時はクリティカル値が8のみになることはない。
ファンブル値の決定
「最も高いステータス値÷最も低いステータス値」(端数切り捨て)を求める。ここで求めた数字を基本F値とする。
2D6の2~6の中から、基本F値と一致するP値のものがファンブル値になる。
※例
キスメの最も高いステータス値は「鬼火を落とす程度の能力:10」で、最も低いステータス値は「妖怪・釣瓶落とし:4」なので、10÷4を端数切り捨てした2が基本F値となる。よって、ファンブル値は3となる。
※基本F値が5の場合はファンブルが出る確率は約14%で、基本F値が4の場合はファンブルが出る確率は約11%となる。少なくとも、基本F値が5になることは避けた方がよい。
クリティカル
クリティカルが出たときは、 達成値に+10した上で、もう一度2D6を振る。 この振り直しはクリティカルが出続ける限り持続する。また、振り直しの際にファンブルの出目が出ても、ファンブルとは扱わず、出た出目を足して達成値を算出する。
つまり、達成値は 「判定の基準となるステータス値+10×クリティカルの回数+最後の出目」 となる。
クリティカル=自動成功ではないことに注意する。
クリティカル1回につき、点符を3点得る。
ファンブル
ファンブルが出たときは、 その出目は無視された上で達成値に-10する。 この修正で達成値がマイナスになることはない。
つまり、達成値は 「判定の基準となるステータス値-10」となる。
ファンブル=自動失敗ではないことに注意する。
ファンブル1回につき、点符を5点得る。
最終更新:2009年11月26日 21:35