ステータスの名前を決める


 本作には、「種族」「能力」「性格」「特徴」の4つのステータスがあり、本作においては、あらゆる行為の判定にこの4つのステータスを用いる。
 また、その4つのステータスは「命中」「回避」「運命」「気合」に好きなように割り振られ、戦闘などで使用される。

種族



 そのキャラクターの種族を表す。以下、PCとして選択できるもの。

人間:幻想郷においては少数勢力。大部分は特殊能力を持たない。PCは、巫女など、職業名を決めることが望ましい。その場合は「人間・巫女」「人間・妖怪退治屋」「人間・無職」などと記入する。

妖精:自然現象が具現化したもの。

魔法使い:人間や妖怪の中で魔法の扱いに長けた者の総称。

妖獣:哺乳類に分類される動物が妖怪化すると妖獣と呼ばれる。

吸血鬼:多くの能力を持つ強大な妖怪。だが、弱点も多い

河童:妖怪の山で天狗と共に社会を築いている妖怪。手先が器用で幻想郷において高度な技術を有する。

天狗:妖怪の山で社会を築いている排他的な妖怪。仲間意識が強く、陽気で酒好き。

付喪神:長い間使われ続け、供養されることなく捨てられた道具が化けた妖怪。

死神:普段は地獄に住み、閻魔の手足となって割り振られた仕事をこなす妖怪。

妖怪:上にあげた妖怪以外にも妖怪は数多く存在する。PCは、釣瓶落としなど、妖怪の種族名を決めることが望ましい。その場合は「妖怪・釣瓶落とし」「妖怪・大百足」「妖怪・鶴の妖怪」などと記入する。

亡霊:現世に留まった死者の霊。実体を持つこともできる。

騒霊:何らかの属性を持つ音の幽霊を使役する存在。

ハーフ:人間と幽霊のハーフ、人間と妖怪(何の妖怪か明記)のハーフなど。親の妖怪や幽霊の能力を受け継いでいることが多い。


 PCとして選べない種族。ただし、GMが許可した場合はその限りではない。

:信仰を受けて神格化された存在。その力はまさにピンキリ。

:怪力と強大な妖力を誇る妖怪。今は地底に住んでいる。天狗や河童の上司のため、PCとしては若干使いづらいかもしれないのでここに置いておく。

獣人:普段は人間だが、特定の条件下で動物化する妖怪。先天性の場合は完全に動物になることが多く、後天性の場合は人間型のまま動物の特徴が現れる者が多い。獣化しているときとしていないときのデータ的区別が面倒なのでここに置いておく。

外来人:外の世界から何らかの理由で幻想郷にやってきた人間。幻想入り。何の特殊能力も持っていないのが普通なので、ここに置いておく。

その他:閻魔、覚妖怪、天人、蓬莱人、月人、玉兎、仙人などは基本的に選べない。


能力



 東方世界において、そのキャラクターの能力を「~する程度の能力」と表すもの。基本的に何でもよし。GMは、無茶と判断した能力を却下することができる。

例「冷気を操る程度の能力」「魔法(主に属性)を使う程度の能力」「運命を操る程度の能力」


性格



 読んで字のごとし。もちろん、性格は一つの言葉だけで表せるものではないが、キャラクターを構成する大きな性格を記す。

例「暢気」「恥ずかしがり屋」「勇敢」「誠実」「慎重」「臆病」


特徴



 そのキャラクターを構成する大きな属性を一つ。何でもよし。性格でもかまわない。

例「美形」「バカ」「にんじん」「守銭奴」「愛」「新聞」「昼寝」


※性別について
求聞史紀内に、スペルカードルールは「弾幕の美しさと多様さが女性や妖怪に大ウケで」とあり、これは「人間の女性や、男女問わず妖怪」なのか、「人間の女性や妖怪の女性」なのかいまいち判然としない。後者なら単に「女性に大ウケ」とだけ書くのが自然なので前者だと思うが。

まあ、細かいことは気にせず、性別はどちらでもかまわない。別に女性だけがやるとは一言も書いていないし、これだけスペルカードルールによる異変が起きているのなら幻想郷内の反応も変わっているだろう。


ステータス値の決定

 本作では、何か行動をするときに、その行動が成功するかどうかGMから判定を求められることがある。判定は「判定の基準となるステータス値+2D6」を目標値とし、実際にサイコロを振って算出された達成値が目標値以上であれば、その行為は成功となる。

 なお、判定の基準となるステータスはプレイヤーが選択する。ただし、判定時にその能力をどのように使うか宣言しなければならない。基本的にこじつけでかまわないが、あまりに無茶がある場合はGMは却下すること。

 キャラ製作時に、4つのステータス値の合計が30になるように割り振る。
 ただし、最も低いステータス値×5が最も高いステータス値の上限となる。

キャラ作成時点では、ステータスの最大値は18、最小値は2となる。

 また、スペルカード戦において、「命中」と「回避」として使用するステータスをそれぞれ1つずつ決める。なぜそのステータスが命中や回避として使用できるかこじつけること。なお、スペルカード戦でない通常時においては、命中や回避に割り振ったステータスでなくても同種の行動を取ることができる。

 さらに、残りの2つのステータス値から「運命」と「気合」として使用するステータスを1つずつ決める。これは、別にこじつけを考える必要はない。



 例として地霊殿1面中ボスのキスメをあげてみる。データは一例であり、原作キャラとしてのデータではない。
 妖怪・釣瓶落とし:4/鬼火を落とす程度の能力:10/恥ずかしがり屋:8/桶:8
 命中…鬼火を落とす程度の能力:10/回避…桶:8

例①
GM「君たちが依頼人と話している間、君たちを見ている視線がある。気づくかどうか判定をしてください」
PL「キスメは恥ずかしがり屋だから依頼人の顔をまともに見られない。別の方向を見ていたらそこに謎の影が! という感じで、恥ずかしがり屋を使って判定します」

例②
GM「目の前の桶フリークが、君をゲットしようとつかみかかってくる!」
PL「鬼火を目くらましがわりに使ってよけます」

例③
GM「目の前の妖精がニヤリと笑うと、妖精の姿が突然消えます」
PL「この桶は、一度軽く湿らせて、その乾き具合によってレーダーの役目を……」
GM「それはさすがに無理でしょう」
PL「じゃあ、妖怪としての経験を生かすってことで妖怪・釣瓶落としを使って判定するのはどうでしょう?」
GM「それならOKです」


※指針
  • 性格と特徴は、自分がプレイしやすいものにするのが無難。
  • 命中と回避の合計は15を超えるのが望ましい。スペルカード戦で活躍したければ20ぐらいか。
  • 「攻撃側の命中達成値-回避側の回避達成値」がダメージとなるので、命中と回避が片方でも極端に低いのは若干戦闘で不利。
  • 判定に成功すると、スペルカード戦で使える点符をもらえるので、極端に低いステータス値は少ないのが望ましい。
  • GMが言わなくても、自分から「~を使って~します」と判定を申告しよう。GMが認めたら、点符をゲットできるチャンスだ。


HP・SPの決定

 HPはステータス値の合計。
 つまり、キャラ作成時は30で固定。

 SPはスペルカードを作成するときのポイント。これは最大値を表すものであり、消費するものではない。
 キャラ作成時は150。HPと並べて、最大SPとして記す。


クリティカル値とファンブル値の決定

 詳細はクリティカルとファンブルを参照。


コネクションの決定

 PCは、特定のキャラや組織に対するコネクションを、コネクション値の合計が10になるように最大3つまで得ることができる。


スペルカード作成

 SP150でスペルカードを3枚作成する。作成の仕方はスペルカード戦を参照。作成後、どんな弾幕か簡単に書いておくと他人が想像しやすくていいかも。

キャラ設定

 そのキャラがどういうキャラか、あらかじめ書いておくとGMや他のプレイヤーに親切かも。ただ、あまり細かく書くと逆効果。

※参考までに、東方幻想板のオリキャラスレのテンプレより。
以下のようなキャラクターは初心者には難易度がLunaticです。
叩かれる可能性が高いですが、それでも良いならご自由にどうぞ。
  • 若い男性である(外見年齢を指します、見た目が十代~二十代なら
 実際の設定年齢が三桁や四桁でも当てはまります)。
  • 設定で無闇に戦闘力が強調されている(戦う気なら弾幕ごっこを
 して下さい、そして弾幕ごっこは本来戦いではなく遊びです)。
  • 原作キャラとやたらに深い親交、関係を持つ(宿敵、犬猿の仲等も
 これに該当します。だからといって誰とも一切関係を持たなかったり
 オリキャラ同士だけで関係を深めているのも考え物です)。
  • 原作キャラが持っている能力と似た能力、またはそれをパワーアップ
 させたかの様な能力(その原作キャラのファンに嫌われます)。
  • 設定がやけに細かい(口癖や決め台詞、自称名言まで書いてある等)。
最終更新:2009年12月15日 19:31