ここでは、NPC専用のルールを紹介する。
エニーセブン
NPCが何らかの判定をするとき、面倒なときはダイスの出目を常に7として扱うルール。あまり重要でない判定の際に使用するのが妥当。
選択ルールの一部採用
PCには認めなくても、GMは好きな選択ルールをNPCに適用することができる。
ボス戦
幻想演戯において、最も時間がかかると思われる
スペルカード戦。
基本的に、ボスはPCたちよりも格上の相手のはず。ただ、格上の相手は、命中・回避に割り振った値が高く、さらにスペルカードの性能も高くなることがほとんどだろう。これで、スペルカードの命中や回避に極端にSPを割り振るとPCが手も足も出ない事態になりかねない。
一つの解決策が、判定の際にステータス値などを意図的に下げるルール、つまりは手加減。お遊びである弾幕ごっこならば、多少の手加減は許されるだろう。そういう余裕が原作にはあると思う。
もう一つの解決策が、スペルカード作成時に「美しさ」にそれなりのSPを使う方法。PC作成のときは、正直「美しさ」にSPを払っている余裕はないと思うが、PCよりもSPに余裕のあるNPCには可能。そして、命中修正や回避修正をそこそこにとどめておくことで、PC間とのバランスはある程度取れる。
ただ、点符ルールがないと「美しさ」には意味がない。そこで、NPC専用の点符ルールを用意する。
NPC点符ルール
点符を得る方法
ボスは戦闘開始時点で10点の点符を所持している。
スペルカードを使用中、自分の手番(発動時を含める)が来るたびに、「そのスペルカードの美しさ÷3」(端数切り上げ)の点符を得る。
クリティカル1回につき3点、ファンブル1回につき5点の点符を得る。
点符の効果
・ファンブルの打ち消し:判定でファンブルを出したとき、点符を5点消費することで、ファンブルの-10の効果を打ち消し、普通の出目として扱う。
・牽制攻撃の打ち消し:牽制攻撃の-修正を受けているとき、点符を2点消費するごとに-1ずつ修正を打ち消す。
・行動制限の-修正の打ち消し:行動制限タイプのスペルカードにより-修正を受けているとき、点符を1点消費するごとに命中か回避の修正を-1ずつ打ち消す。たとえば、命中&回避-4の修正をすべて打ち消すには8点の点符を必要とする。
・援軍:共に戦うキャラを召喚する。消費した点符に応じて、トループなどの雑魚から、PCよりも若干強いキャラクターまで呼ぶことができる。PCの出目がよい、GMの出目が悪い、など想像以上に苦戦した場合に使うといいかも。援軍に「かばう」をさせたらまだまだ粘れる。
・特殊効果の発動:戦闘ルールにない何らかの効果を発動させるときに、その効果の大きさに応じて点符を消費。
※例
霊夢PL「無双封印発動します。お、8の出目。クリティカル値は8と9だからクリティカルだ!」
GM「その瞬間、レミリア・スカーレットは『運命を操る程度の能力』を発動。点符10点消費して、そのクリティカルをただの8の出目に変えます」
※使い方はGM次第。
PCへの還元
セッションを成功で終わらせたとき、全てのPCは「NPCが使用した点符の合計÷5」(端数切り上げ)のSPを得る。
最後のスペルカード発動タイミング
最後のスペルカード発動は、その前のスペルカードがスペルブレイクした瞬間になる。
最後から1つ手前のスペルカードがスペルブレイクした瞬間、たとえそのターンでの手番を終えていても、即座に自分の手番が訪れスペルカードが発動する。
特殊なスペルカード発動タイミング
自分の手番が来る前に通常状態のHPを0にされたとき、即座に自分の手番が訪れ、スペルカードを発動することができる。この際、点符は使用しない。ボス専用の能力。
自分の出番が来た後に通常状態のHPを0にされたときは、スペルカードは発動するが、スペカ攻撃はできない。ただし、点符は使用せず、美しさによる点符を入手できる。また、行動制限タイプによる-修正は当然発生する。
どちらの場合も、発動したターンが1ターン目となる。
以上。
最終更新:2009年12月02日 00:30