HS・緑値・SUD+

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HS 緑値 SUD+とは何なのか ハイスピードとは ・もともと譜面は1とかいうめちゃくちゃ遅いスピードで流れるようになっている。 ・この1にBPMを掛けた値が実際に降ってくる速さ。 ・これでは遅すぎて見難いので(1×BPM)にまた~10くらいの数字をかけてさらに早くして見やすくする。 ・これがハイスピード ・ちなみに(1×BPM)に1未満の数値をかけるロースピードも実在する。(これも含めて広義のハイスピードとする) ・ハイスピードとは曲が流れる速さを変えているのではなく、ノーツが降ってくる速度のみを調整している ・降ってくる速さが速くなった分、ノーツ同士の視覚的距離が開くことによって曲の速さが一定に保たれている。 ・例えば車のレースで競り合っている2つの車の車間距離は、ストレートでは距離が開いているように見え、コーナーではこれが急激に縮まるように見える。 ・つまり、2つの車同士の速度が速くなるほど車間距離は開き、速度が遅くなるほど車間距離は縮まる。 ・この場合において、前の車が通りすぎてから後ろの車が通り過ぎるまでの時間、つまり2つの車の時間的間隔は一定。 ・HSをいくらいじってもBPM120の1小節は2秒ピッタリであり、これはノーツの降ってくる速さとノーツ間の間隔によって一定に保たれている。 緑値とは ・ノーツが降ってくる速度が異なっても、ノーツ間の時間的間隔は一定に保たれる。 ・しかし1つのノーツについて見れば、その速度は速かったり遅かったり。 ・レーンの縦の長さ(以下長さ)は一定なので、ノーツがレーンの上端から登場してから下端に消えていくまでの時間は変化する。 ・ノーツの速度が速いほどその時間は短く、ノーツの速度が遅いほどその時間は短い ・このノーツの表示時間を数値で表したものが緑値 ・この表示時間は、ノーツを認識し始めてから判定ラインに到達するまでの時間なので、判定の良し悪しに深く関わる。 ・具体的には、人それぞれ適正緑値というものがある(成長、調子等によって変動) SUD+とは ・例えばBPM20とかいうめちゃくちゃ遅い曲があった時に、HSを最大にしても適正緑値にできないことがある ・そうでなくても、適正緑値にした時にHSが速すぎて、動体視力が間に合わずにノーツを正確に認識できなくなる、と言うことがある ・そのときに、ノーツの速度ではなく、レーンの長さを縮めることによって緑値を調整すると言うことが考えられる。 ・レーンの上部を、長さを変えることができるカバーで覆うことによって隠す事によって、レーンの長さを調整するのがSUD+ ・これら3つはそれぞれ関連し合った数値。 ・さらに言うなら、緑値とはHSとSUD+(正確にはレーンの長さ)によって決定される。 ・つまりHSとSUD+が決まれば緑値も一意に決まる。(緑数字を直接いじるということはできないのでこういう方向だけ) ・それぞれのいじり方は[[公式の説明>http://p.eagate.573.jp/game/2dx/21/p/howto/option.html]]へ ・詳しい計算式は[[AtomicAge様の説明>http://www.atomic--age.net/topics/columns/hssudgrn]]へ ---- ・緑値は基本的に固定。初心者は400~300、中級者以上は300~270くらい ・緑値について考えるべきこと ・自分の動体視力の程度。SUD+を固定したまま緑値を下げ続けるとHSだけが上がって行くので認識が不十分になる→どこかでSUD+を使って緑値を固定しながらHSを下げる必要がある ・中級者にありがちなこと。動体視力やノーツへの反応速度の限界は熟練によって270程度まで上げることができる→この限界の緑値でプレイしていると、プレイしながら新しい運指の練習や新しい認識法の習得ができない。この症状が起こりやすい六~九段は特に運指や認識のことをある程度考えながらプレイする必要があるので気を付けて望まれたい。 ・認識と絡めて。適正緑値がある程度固定された後の話(九段~向け)。緑値を固定したとしても、HSをいじることでノーツの縦の距離を変えることができる。 [画像] 何かが違う。→何が? ・ノーツが実際に降って来る速度。仕組み的な話ではなく、遅く降ってきたほうが個々のノーツについてはやはり認識しやすいという話。 ・つぶれて見える。→??? 見え方にはどんな変化があってそれがどんな認識にどのような影響をもたらすのか、言葉で説明できない。脳内でも自分に説明できない ・横認識の習得。例えばEDENのように高速で8分同時押しが降って来る譜面を潰して見ると、16分のように見えて16分横認識に近づく。BlueRainを伸ばして見るのも効果があるかもしれない。 ・認識の相似形の話。例えばデフォルトのレーンサイズだと1:3くらいの縦長なので、譜面認識するときも視界は縦長になる。つまり上下に範囲が広い。これでは横認識からは遠ざかる気がする。これを1:1.2や1:1.5くらいまで落とすと視界がだんだんと横に広がってきて横に広く見えるようになる。実際には縦が短くなっただけなので広がってはいないが、認識の話であり、イメージが大切。逆に縦より横が広くなる(1:1未満)のは低速の瞼プラとか。そこまで視界を横に広げることに慣れていないので、緑値が合ったとしても完全な認識は困難。 ↑この仮説はおそらく正しくない。相似とか意味不明。レーンの形が認識に影響するとかデタラメもいいところ。そもそもプレイ中にレーンの形とかわかるわけ無いだろ。あるとしたら潜在意識レベル、そんなものは16分横認識という大きな成長に寄与することはあっても極小だと思う。この間白値200と350でやってみたところ、もっとノーツの縦の間隔に関連しているところだと思う。でもいまはもう速くても横認識できちゃうからよくわからなかった。見え方が違うのはわかるけど、それはすべて16分横認識の範疇で、16分横認識を習得するような段階においてどういう影響があるのかはもうわからない。  お肉説・・・速いと動体視力が低下する。正確に認識することが難しくなる。視野が狭くなって一点を集中的にしか見られなくなる。視点の固定が難しくなる、目線がふらふらする。  たしかに横認識には目線の固定が必要そう。高速道路を通って行く車をインターチェンジのように一点(一つの横線状の地点)で横一線で認識することで初めて横に認識していると言えるのかもしれない。そうするとノーツの降ってくる速度の低さが横認識のしやすさなのでは。ということになる 我々は少なからずリズム押しをしているけれど、やはり一次情報である視覚による認識はとても大事。
*HS 緑値 SUD+とは何なのか **ハイスピードとは  もともと譜面は、BPMに比例しためちゃくちゃ遅いスピードで流れ落ちてくるようになっています。これでは遅すぎて見難いのでこの速度に1~10くらいの数字をかけて速くして逆に見やすくする、というのがハイスピード(HS)というオプションです。ちなみにBPMに1未満の数値をかけるロースピードも実在します(ネタプレイ以外での用途は不明)。このロースピードを含めた、譜面が落ちてくる速度をいじるオプション全体のことを広義のハイスピードとします。  注意すべきは、ハイスピードとは曲自体が流れる速さを変えているのではなく、ノーツが降ってくる速度のみを調整している、という点です。どういうことかというと、HSを高くしてノーツが降ってくる速さが速くなった分、ノーツ同士の視覚的距離が開くことによって曲の速さが一定に保たれている、ということが起こります。HSをいくらいじってもBPM120の1小節は2秒ピッタリであり、これはノーツの降ってくる速さとノーツ間の間隔によって一定に保たれるようになっています。 *緑値とは  HSの項目では、ノーツが降ってくる速度が異なってもノーツ間の時間的間隔は一定に保たれるという話をしましたが、しかし1つのノーツについて見れば、その速度はHSの高低によって速かったり遅かったりします。レーンの縦の長さ(以下レーンの長さ)は一定なので、あるノーツがレーンの上端から登場してから下端に消えていくまでの時間、すなわちノーツが画面上に表示されている時間は、HSの操作によって変化しうるということです。  このノーツの表示時間を数値で表したものが緑値であり、通常HSが速いほど緑値は低くなり、HSが遅いほど緑値は高くなります。この表示時間は、ノーツを認識し始めてから判定ラインに到達するまでの時間なので、判定の良し悪しに深く関わることになります。具体的には、プレイヤーにはそれぞれ適正緑値というもの、すなわち自分がノーツを認識してから叩くまでの時間とぴったり合致するようなノーツの表示時間(緑値)がある、ということができます。この適正緑値は、プレイヤーの成長、調子等によって変動し得るものですが、概ね300±50の範疇に収まっていると言えるでしょう。 SUD+とは ・例えばBPM20とかいうめちゃくちゃ遅い曲があった時に、HSを最大にしても適正緑値にできないことがある ・そうでなくても、適正緑値にした時にHSが速すぎて、動体視力が間に合わずにノーツを正確に認識できなくなる、と言うことがある ・そのときに、ノーツの速度ではなく、レーンの長さを縮めることによって緑値を調整すると言うことが考えられる。 ・レーンの上部を、長さを変えることができるカバーで覆うことによって隠す事によって、レーンの長さを調整するのがSUD+ ・これら3つはそれぞれ関連し合った数値。 ・さらに言うなら、緑値とはHSとSUD+(正確にはレーンの長さ)によって決定される。 ・つまりHSとSUD+が決まれば緑値も一意に決まる。(緑数字を直接いじるということはできないのでこういう方向だけ) ・それぞれのいじり方は[[公式の説明>http://p.eagate.573.jp/game/2dx/21/p/howto/option.html]]へ ・詳しい計算式は[[AtomicAge様の説明>http://www.atomic--age.net/topics/columns/hssudgrn]]へ ---- ・緑値は基本的に固定。初心者は400~300、中級者以上は300~270くらい ・緑値について考えるべきこと ・自分の動体視力の程度。SUD+を固定したまま緑値を下げ続けるとHSだけが上がって行くので認識が不十分になる→どこかでSUD+を使って緑値を固定しながらHSを下げる必要がある ・中級者にありがちなこと。動体視力やノーツへの反応速度の限界は熟練によって270程度まで上げることができる→この限界の緑値でプレイしていると、プレイしながら新しい運指の練習や新しい認識法の習得ができない。この症状が起こりやすい六~九段は特に運指や認識のことをある程度考えながらプレイする必要があるので気を付けて望まれたい。 ・認識と絡めて。適正緑値がある程度固定された後の話(九段~向け)。緑値を固定したとしても、HSをいじることでノーツの縦の距離を変えることができる。 [画像] 何かが違う。→何が? ・ノーツが実際に降って来る速度。仕組み的な話ではなく、遅く降ってきたほうが個々のノーツについてはやはり認識しやすいという話。 ・つぶれて見える。→??? 見え方にはどんな変化があってそれがどんな認識にどのような影響をもたらすのか、言葉で説明できない。脳内でも自分に説明できない ・横認識の習得。例えばEDENのように高速で8分同時押しが降って来る譜面を潰して見ると、16分のように見えて16分横認識に近づく。BlueRainを伸ばして見るのも効果があるかもしれない。 ・認識の相似形の話。例えばデフォルトのレーンサイズだと1:3くらいの縦長なので、譜面認識するときも視界は縦長になる。つまり上下に範囲が広い。これでは横認識からは遠ざかる気がする。これを1:1.2や1:1.5くらいまで落とすと視界がだんだんと横に広がってきて横に広く見えるようになる。実際には縦が短くなっただけなので広がってはいないが、認識の話であり、イメージが大切。逆に縦より横が広くなる(1:1未満)のは低速の瞼プラとか。そこまで視界を横に広げることに慣れていないので、緑値が合ったとしても完全な認識は困難。 ↑この仮説はおそらく正しくない。相似とか意味不明。レーンの形が認識に影響するとかデタラメもいいところ。そもそもプレイ中にレーンの形とかわかるわけ無いだろ。あるとしたら潜在意識レベル、そんなものは16分横認識という大きな成長に寄与することはあっても極小だと思う。この間白値200と350でやってみたところ、もっとノーツの縦の間隔に関連しているところだと思う。でもいまはもう速くても横認識できちゃうからよくわからなかった。見え方が違うのはわかるけど、それはすべて16分横認識の範疇で、16分横認識を習得するような段階においてどういう影響があるのかはもうわからない。  お肉説・・・速いと動体視力が低下する。正確に認識することが難しくなる。視野が狭くなって一点を集中的にしか見られなくなる。視点の固定が難しくなる、目線がふらふらする。  たしかに横認識には目線の固定が必要そう。高速道路を通って行く車をインターチェンジのように一点(一つの横線状の地点)で横一線で認識することで初めて横に認識していると言えるのかもしれない。そうするとノーツの降ってくる速度の低さが横認識のしやすさなのでは。ということになる 我々は少なからずリズム押しをしているけれど、やはり一次情報である視覚による認識はとても大事。

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