最終更新:2013-09-21 01:31:32 (Sat)
特徴
(公式マニュアルより引用) 「蔵」の生産能力が高いため、高い内政能力を誇る一方、 メイドさんたちはHPが若干低いため戦闘にはより多数のメイドが必要となります。 高い内政能力を後ろ盾に数で勝負です! (ゲーム中の文明説明より引用)
指導者『ティティア』
蔵の生産能力が高く強力な内政と、安価な前哨砲台を持つ文明。
メイドは経済力が優れた文明で、手数や進化の早さを武器にして戦う。
しかし、兵士そのものの耐力は最低で、数の揃わぬうちはしばしば押し負ける。
メイドは経済力が優れた文明で、手数や進化の早さを武器にして戦う。
しかし、兵士そのものの耐力は最低で、数の揃わぬうちはしばしば押し負ける。
初期金こそ少ないが、蔵1件あたりの収入は17と多く、巫女と比較しても7件の蔵で相手の8件相当の収入となる。
蔵が同数なら収入差で、収入が同じでも蔵への投資が少ない分、金銭的に有利。
この有利を兵数や進化速度に回して敵を圧倒していくのが基本戦略だ。
特に内政を守れば、蔵数が増えてくる中盤から圧倒的な資金力を実感できるだろう。
蔵が同数なら収入差で、収入が同じでも蔵への投資が少ない分、金銭的に有利。
この有利を兵数や進化速度に回して敵を圧倒していくのが基本戦略だ。
特に内政を守れば、蔵数が増えてくる中盤から圧倒的な資金力を実感できるだろう。
データ
建築物
名称 | 建設費 | サイズ | HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | 機能 |
本拠地 | ----- | 9×9 | 500 | 0 | 0 | 0 | 金150で職人メイドを育成。破壊されると敗北する。 |
蔵 | 100 | 3×3 | 100 | 0 | 0 | 0 | 一定時間毎に金17を供給。 |
戦メイド育成所 | 200 | 5×5 | 200 | 0 | 0 | 1 | 金70で兵士を育成。 |
前哨砲台 | 140 | 3×3 | 160 | 7 | 15 | 3 | 射程内の敵職人・兵士1体を攻撃する。 |
兵・職人
名称 | 種類 | HP | 攻撃 | 射程 | 防御 |
職人メイド | 職人 | 50 | 3 | 1 | 1 |
見習い戦メイド | 兵士 | 35 | 4 | 10 | 1 |
戦メイド | 兵士 | 40 | 6 | 12 | 2 |
近衛戦メイド | 兵士 | 50 | 8 | 14 | 2 |
チーム戦での役割
前衛としては非常に頼りにならないが、後衛として、これほど頼もしい文明もないと分かりやすい文明。
初期金や序盤の収入量から、魔法少女にこそ今一歩及ばないながらも、その進化速度は驚異的の一言。
仮に進化で優位に立てずとも焦ることはない。今度は何倍もの兵数で圧倒すればよいのだから。
仮に進化で優位に立てずとも焦ることはない。今度は何倍もの兵数で圧倒すればよいのだから。
1対1個別戦略
V.S. 巫女文明
兵能力が耐力で10ポイント劣るため、ゴリ押しは禁物。
足に差はないので、危なくなったら逃げつつも偵察は行っていき、相手にあわせながら防衛していく。
時には兵舎や職人、本拠地すらも盾にしながら守る必要もあるかもしれない。
足に差はないので、危なくなったら逃げつつも偵察は行っていき、相手にあわせながら防衛していく。
時には兵舎や職人、本拠地すらも盾にしながら守る必要もあるかもしれない。
早期の職人2など、大きく賭けに出るオーダーでなければ、時間が経つごとに資金面で優位に立てるので、
手数や進化で巻き返していこう。
手数や進化で巻き返していこう。
メイドの基本スタイルを守れば大きな問題はないだろう。
V.S. ワルキューレ文明
兵能力に著しい差があるので、兵の数はどうしても多くなりがち。
巫女文明以上に兵の耐力に気を払い、後の進化で巻き返すためにも
被害を受けた兵は後方に回すなど、大切に扱っていきたい。
また相手の兵の耐力も確認したり、攻撃を一人に集中させるなど確実に撃破することも必要。
大きな損害を与えれば、その兵は戦闘に参加しづらくなるし、撃破すれば一人の重みが大きいワルキュには痛手。
巫女文明以上に兵の耐力に気を払い、後の進化で巻き返すためにも
被害を受けた兵は後方に回すなど、大切に扱っていきたい。
また相手の兵の耐力も確認したり、攻撃を一人に集中させるなど確実に撃破することも必要。
大きな損害を与えれば、その兵は戦闘に参加しづらくなるし、撃破すれば一人の重みが大きいワルキュには痛手。
蔵1件あたり3の収入差があるとはいえ、ワルキューレは兵数を抑えることができるため、それなりの進化速度をもつ。
ぜひとも先制進化して、傷ついたままの戦乙女を一気に撃滅したい。
ぜひとも先制進化して、傷ついたままの戦乙女を一気に撃滅したい。
スペック上、直接対決は絶望的に不利。150人超えの激突も少数時の塔交じりも。
内政と戦闘の同時操作ができるなら、序盤からワルの倉にちょっかいを出して差ができたところを一気に叩くの手。
塔の配置や隙を見た本陣逆襲が弱点だが、どちらも相手に求める敷居が高いのでそこそこ効く。
内政と戦闘の同時操作ができるなら、序盤からワルの倉にちょっかいを出して差ができたところを一気に叩くの手。
塔の配置や隙を見た本陣逆襲が弱点だが、どちらも相手に求める敷居が高いのでそこそこ効く。
V.S. バビロン文明
耐力では劣るものの、射程では勝り、収入面でも勝るので確実に蔵や本拠地の防御を固めていきたい。
警戒すべきは速攻による荒らしであるが、それ以上に相手が兵重視なのか進化重視なのか見極めることが重要。
警戒すべきは速攻による荒らしであるが、それ以上に相手が兵重視なのか進化重視なのか見極めることが重要。
どの文明にも言えることであるが、対バビロンでは上記の動向をさぐることが最重要課題である。
特にメイドは体力が低いので、長く時間を稼ぐことは厳しいのだ。
時には兵を捨てる危険の上で、偵察の兵をおくる判断も必要だ。
特にメイドは体力が低いので、長く時間を稼ぐことは厳しいのだ。
時には兵を捨てる危険の上で、偵察の兵をおくる判断も必要だ。
無事、Lv3で勢力を固めれば、体力差以上に射程差が影響を与えるので、兵数差とのダブルパンチで粉砕できるだろう。
V.S. ゴスロリ文明
ゴスロリは序盤の動きが鈍い文明であるため、
内政で一気に差をつけることから始まる。とはいえ、最低限の兵は配備するように。
内政で一気に差をつけることから始まる。とはいえ、最低限の兵は配備するように。
また、相手は機動力で劣るので、積極的に前線を上げ、偵察を行っていく。
隙あらば外側にはみでた蔵を叩いたり、兵を釣って仕留めたりしよう。
隙あらば外側にはみでた蔵を叩いたり、兵を釣って仕留めたりしよう。
しかし、ゴスロリの防衛能力、特に本拠地の攻撃機能は非常に射程が長く、
地味にダメージが蓄積するので、ちょっかいを出しすぎてウッカリ兵が…という事には気をつけよう。
地味にダメージが蓄積するので、ちょっかいを出しすぎてウッカリ兵が…という事には気をつけよう。
一番のチャンスは攻撃力が格段に増し、資金も兵も増加してくるLv2の時間帯。この時間帯はまだゴスロリ側は
迎撃に足る兵力を揃えづらいため、相手の兵や内政に大きく打撃をいれること。
先手を打ってLv3に進化し、射程を逆転して攻めるのも有効である。
迎撃に足る兵力を揃えづらいため、相手の兵や内政に大きく打撃をいれること。
先手を打ってLv3に進化し、射程を逆転して攻めるのも有効である。
この時間帯さえモノにすれば、確実に勝利できる。しかし、勢力を保ったままLv3進化された場合は、
かなり厳しい戦いになることは免れない。
また、偵察を怠ってLv3進化の準備中に奇襲を受ける等も無い様にしよう。
かなり厳しい戦いになることは免れない。
また、偵察を怠ってLv3進化の準備中に奇襲を受ける等も無い様にしよう。
V.S. 魔法少女文明(Ver3.5)
「ティティアさんが相手だと、なんだか緊張しちゃうなぁ~(^^;」
慇懃無礼とはこのことか。メイドのお株を奪って余りある天敵である。
慇懃無礼とはこのことか。メイドのお株を奪って余りある天敵である。
文明 | 初期金 | 収入 | 兵HP | 育成速度 | 蔵HP |
魔法 | 500 | 15×蔵数+10 | 40 | 11秒 | 50 |
メイド | 450 | 17×蔵数 | 35 | 9秒 | 80 |
ご覧のとおりの数値差である。資金力の隔たりといい兵能力の劣勢といい、序盤まったく有利な所がない。
唯一の救いは、魔法の育成速度の遅さか。攻めに転じれなくとも守備に徹すれば防げなくもない。
しかし情報と位置の優位は魔法に持っていかれることになる。
唯一の救いは、魔法の育成速度の遅さか。攻めに転じれなくとも守備に徹すれば防げなくもない。
しかし情報と位置の優位は魔法に持っていかれることになる。
しかも、進化速度は同オーダーでも差がないので、どこかで押し返しておかないと一方的に被害を受けるだろう。
いっそ開幕から全額兵に投入して激しく攻め立てるのも手段のうちだ。脆い蔵を破壊できれば逆転もできうる。
もっとも、相手が油断していてくれてないと無茶な話であるが。
いっそ開幕から全額兵に投入して激しく攻め立てるのも手段のうちだ。脆い蔵を破壊できれば逆転もできうる。
もっとも、相手が油断していてくれてないと無茶な話であるが。
なんにせよ、どこかで意表を突かないと活路を見出せない。
全軍守備とみせかけて、こっそり1兵荒らしに送ったり・・・
相手が対応に焦って先制進化の攻撃タイミングを逸することになれば、一気にメイドに情勢が傾くのだが。
複数兵舎が回る状況になってしまえば、量産力で勝れる。
相手が対応に焦って先制進化の攻撃タイミングを逸することになれば、一気にメイドに情勢が傾くのだが。
複数兵舎が回る状況になってしまえば、量産力で勝れる。
一本道や山に囲まれた地形であれば、塔をたて、内政に集中することでなんとか内政で追いつけるかもしれない。
しかし、相当苦しい展開には違いないといえる。
V.S. デスロリ文明
基本的にはゴスロリと同じかと思いきや、ゴスロリを上回る射程のため攻撃性が増している。
兵同士の衝突ではかなりの被害を覚悟すること。
間違っても正面から挑んではならない。包囲したり、敵の攻撃をかわしながら接近したりして戦う事。
兵同士の衝突ではかなりの被害を覚悟すること。
間違っても正面から挑んではならない。包囲したり、敵の攻撃をかわしながら接近したりして戦う事。
幸いデスロリ本拠地は迎撃能力を有していない。
内政しながらも、機動力の悪さを突いて、積極的に荒らしたり、兵を各個撃破したりしていきたい。
内政しながらも、機動力の悪さを突いて、積極的に荒らしたり、兵を各個撃破したりしていきたい。
なお、兵数を確保されて手出しがしづらくなったからといって、一気に前線を下げてはいけない。
5人7人とまとまった兵がおしよせてくると、とても止めきれないからだ。
内政や進化を急ぐ場合も、前線を高く保ちながら相手の動向に対応していきたい。
5人7人とまとまった兵がおしよせてくると、とても止めきれないからだ。
内政や進化を急ぐ場合も、前線を高く保ちながら相手の動向に対応していきたい。
うまく押し込んでいけば、ゴスロリより壊滅させるのは容易いが、そうでない場合は覚悟しよう。
V.S. りんご文明
攻撃速度があるので、建物へのダメージに気をつけよう。
兵のぶつかり合いでは、接近されての一撃に注意しよう。耐久力では同等なので、射程差をいかす戦いをしたい。
兵のぶつかり合いでは、接近されての一撃に注意しよう。耐久力では同等なので、射程差をいかす戦いをしたい。
相手の兵は金60で1体という破格のため、数をためこんでの襲撃には警戒が必要。
特に相手の兵がしばらく見えない場合は本拠地への直撃を企んでいることも多い。
また相手の進化直後も警戒しよう。 迂回路などを偵察し、襲撃ポイントへ素早く兵を動かす必要がある。
特に相手の兵がしばらく見えない場合は本拠地への直撃を企んでいることも多い。
また相手の進化直後も警戒しよう。 迂回路などを偵察し、襲撃ポイントへ素早く兵を動かす必要がある。
時間が経ち、戦力がととのう程に、兵のぶつかり合いでは有利になる一方、
本拠地が狙われてはひとたまりもないので最後まで気を抜けない。
攻めに転じる際も、あらゆる抜け道を偵察し迂回を潰さないと悔しい思いをするだろう。
本拠地が狙われてはひとたまりもないので最後まで気を抜けない。
攻めに転じる際も、あらゆる抜け道を偵察し迂回を潰さないと悔しい思いをするだろう。
V.S. 不思議の国文明 女王(Ver3.5)
職人を増やして塔を建てよう。
多くは語るまい。
多くは語るまい。
どうしても対策を知りたい方は不思議の国文明 女王(文明考察)のV.S. メイド文明を読もう。
V.S. 不思議の国文明 アリス(Ver3.5)
地味に移動速度が遅いので、職人2内政&職人偵察で十分。
兵がチラっとでも見えたら、すぐ引き返して塔防衛なり兵舎建築なりに取り掛かろう。
同程度の内政でいれば、進化速度や兵数で負けることはない。
飄々と漂いつつ、進化と同時に喉元に噛み付いてやろう。
兵がチラっとでも見えたら、すぐ引き返して塔防衛なり兵舎建築なりに取り掛かろう。
同程度の内政でいれば、進化速度や兵数で負けることはない。
飄々と漂いつつ、進化と同時に喉元に噛み付いてやろう。
V.S. ボーカロイド文明
天敵・魔法に似通った相手。苦戦は免れない。
文明 | 初期金 | 収入 | 兵HP | 移動速度 | 育成速度 | 蔵HP |
ミク | 500 | 15×蔵数+5 | 40 | 微速 | 11秒 | 60 |
メイド | 450 | 17×蔵数 | 35 | 普通 | 9秒 | 80 |
初期金といい兵の性能といい、序盤の相手の優位性がハンパない。
育成速度の優位は移動速度に帳消しにされるため、即兵→荒らしは勇気がいる。
1対1で勝てない以上、ミクが兵を出していると逃げるしかなくなり、また撤退しても追いつかれやすいからだ。
1対1で勝てない以上、ミクが兵を出していると逃げるしかなくなり、また撤退しても追いつかれやすいからだ。
しかし、時間とともに有利になっていく加速度は、魔法のそれとは大きな違い。
序盤さえ蔵を守りきれれば、ミクのチャンスはどんどん減っていくことになる。
序盤さえ蔵を守りきれれば、ミクのチャンスはどんどん減っていくことになる。
ミク側もそのことには気づいているはずなので、初手の蔵数の読みあいがカギとなるだろう。
即兵で荒らしに来るか、メイドの前進の躊躇を考慮して蔵1~2→育成所で内政の有利を取ってくるか。
前者に対しては蔵1→育成所で総員守備、後者には思い切って速攻をかけるか。
若干分の悪い読み合いだが、当たれば有利になる。
即兵で荒らしに来るか、メイドの前進の躊躇を考慮して蔵1~2→育成所で内政の有利を取ってくるか。
前者に対しては蔵1→育成所で総員守備、後者には思い切って速攻をかけるか。
若干分の悪い読み合いだが、当たれば有利になる。
立地が手伝えば塔篭りが一番楽かもしれない。
V.S. エトワール・アンジュ
魔法少女とほとんど同じ。
ただ本拠HPが550と少々硬くなっているので、本拠突入する際は留意しておこう。
ただ本拠HPが550と少々硬くなっているので、本拠突入する際は留意しておこう。
V.S. ガーディアン・アンジュ
厳しい相手。
即兵してきても蔵先行のメイドに数負けしない上、1体1体がメイドより強い。
序盤から攻められたら、兵舎や本拠などを盾にして耐えるしかないだろう。
即兵してきても蔵先行のメイドに数負けしない上、1体1体がメイドより強い。
序盤から攻められたら、兵舎や本拠などを盾にして耐えるしかないだろう。
兵数が優勢になり次第、前線を押し上げていこう。
操作は忙しいだろうが、圧力をかけて相手の兵育成を強要しないと進化の優位すらなくなってしまう。
操作は忙しいだろうが、圧力をかけて相手の兵育成を強要しないと進化の優位すらなくなってしまう。
蔵数に大差がなければ、進化はさすがにメイドの方が速い。
精鋭&鬼神の2回の進化タイミングを効果的に使い、敵兵を削っていこう。
精鋭&鬼神の2回の進化タイミングを効果的に使い、敵兵を削っていこう。
内政の拡大も忘れずに。最後は量産力がモノを言う。
V.S. 九龍
兵の耐久差がそれなりにあるので、開幕ゴリ押しには注意しよう。
あとは大したことない。
あとは大したことない。