最終更新:2013-08-20 15:48:02 (Tue)
特徴

足が速い。兵の育成も速い。
もう一つの速攻文明であるりんごさんのように育成所建設時間のデメリットも無い。
そのため最速で相手の情報を得つつプレッシャーを与えることが可能な文明。
その代わり、射程が短く蔵の収入も少ない。
戦いの規模が大きくなるほどに、その弱点は目立つようになっていく。
早期のうちに、何かしら相手にダメージを与えておく必要を迫られる。
戦いの規模が大きくなるほどに、その弱点は目立つようになっていく。
早期のうちに、何かしら相手にダメージを与えておく必要を迫られる。
前線をあげられるメリットをどこまで活かせるかが勝負の文明。
データ
建築物
名称 | (建築時)HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | サイズ | 建築費 | 建築時間 | 能力 |
本拠地 | 600 | 0 | 0 | 1 | 9*9 | --- | --- | 職人を育成可能。所要金150、時間6秒。 |
蔵 | (20)80 | 0 | 0 | 0 | 3*3 | 100 | 15秒 | 10秒毎に金14を供給。 |
戦踊り子育成所 | (20)200 | 0 | 0 | 1 | 5*5 | 200 | 12秒 | 兵士を育成可能。所要金70、時間8秒。 |
バベルの塔 | (24)240 | 8 | 15 | 3 | 3*3 | 170 | 20秒 | 射程内の敵を攻撃。 |
兵・職人
名称 | 種類 | HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | 移動速度 | 攻撃速度 | 回復速度 |
職人踊り子 | 職人 | 50 | 3 | 1 | 1 | ちょい速 | 攻撃不可 | 5秒で1HP |
見習い戦踊り子 | 兵士 | 45 | 4 | 9 | 1 | めちゃ速 | 1.35回/秒 | 5秒で1HP |
戦踊り子 | 兵士 | 50 | 6 | 11 | 2 | |||
近衛踊り子 | 兵士 | 60 | 8 | 13 | 2 |
チーム戦での役割
速度の有利は前衛でも後衛でも生かせるが、地形の制約を受けやすい上に火力に欠ける点は否めない。
やはり前衛向きの文明だろう。
やはり前衛向きの文明だろう。
機動性で相手の蔵を壊すのが大きな目標だが、それよりも重要なのは自兵を倒されないこと。
いくら敵の蔵を壊しても、兵がやられて押し込まれてしまえば、結局自軍に負担をかけることになる。
また兵が生き残っていれば再度突入のチャンスも持続できる。
いくら敵の蔵を壊しても、兵がやられて押し込まれてしまえば、結局自軍に負担をかけることになる。
また兵が生き残っていれば再度突入のチャンスも持続できる。
兵は極力温存し、自軍が余裕をもって作戦を立てれるよう前線維持につとめよう。
1対1個別戦略
V.S. 巫女文明
初手のオーダーが明暗を分けるであろう相手。
文明 | 射程 Lv1/Lv2/Lv3 | 移動速度 | 育成速度 | 収入 | 蔵HP | |
巫女 | 10/12/14 | 普通 | 9秒 | 15×蔵数 | 100 | |
バビ | 9/11/13 | 最速 | 8秒 | 14×蔵数 | 80 |
蔵が異常に丈夫なため、バビお得意の荒らし攻撃が非常にやり辛い。
また、収入性能で負けているので、同オーダーになった場合は早急に荒らさなければ勝ち目がなくなっていく。
また、収入性能で負けているので、同オーダーになった場合は早急に荒らさなければ勝ち目がなくなっていく。
巫女:蔵1→育成所→守備1&育成中1 vs バビ:蔵0→育成所→速攻1&移動中1
このようなオーダーになった場合、交戦開始時すでに蔵1個分収入負けしており、焦燥感はさらに加速する。
巫女が素早く反撃に出てくるとバビは蔵を追加する余裕がなく、内政不利なまま同数兵の確保を強いられる苦しい展開になる。
このようなオーダーになった場合、交戦開始時すでに蔵1個分収入負けしており、焦燥感はさらに加速する。
巫女が素早く反撃に出てくるとバビは蔵を追加する余裕がなく、内政不利なまま同数兵の確保を強いられる苦しい展開になる。
上記のような膠着(=不利)を避けるためには、時に思い切った選択も必要だろう。
蔵1~2→育成所などで内政のリードを期待するか、蔵0→育成所→兵3~4などで意地でも蔵を取りに行くか・・・
思い切った判断と迅速な用兵で勝機を手繰り寄せたい。
蔵1~2→育成所などで内政のリードを期待するか、蔵0→育成所→兵3~4などで意地でも蔵を取りに行くか・・・
思い切った判断と迅速な用兵で勝機を手繰り寄せたい。
一方、兵のトータル性能ではかなりの有利。
1対1なら正面でもほぼ互角に立ち回れる上、進退の選択権はバビにアドバンテージがある。
こちらが危なくなったら逃げればよく、相手が深追いしてきたら伏兵で囲って殲滅&追撃も望める。
1対1なら正面でもほぼ互角に立ち回れる上、進退の選択権はバビにアドバンテージがある。
こちらが危なくなったら逃げればよく、相手が深追いしてきたら伏兵で囲って殲滅&追撃も望める。
速度と情報の優位を利用し、相手の焦りや計算ミスを誘導しよう。
V.S. メイド文明
文明 | 兵HP Lv1/Lv2/Lv3 | 射程 Lv1/Lv2/Lv3 | 移動速度 | 育成速度 | 初期金 | 収入 | |
メイド | 35/40/50 | 10/12/14 | 普通 | 9秒 | 450 | 17×蔵数 | |
バビ | 45/50/60 | 9/11/13 | 最速 | 8秒 | 500 | 14×蔵数 |
初期金のハンデが響いている序盤のうちに、ガンガン攻めていきたい。
兵の強さでも速度でも優勢なので、同数以上で勝負を仕掛ければメイド兵は被害が膨らむ前に逃げるしかない。
そのまま敵陣に押し入り、蔵破壊or兵消耗の2択を迫ろう。
どちらかを削ることに成功したなら、間髪いれず後続を投入し、戦力比そのままに更なる被害拡大を狙おう。
多少の被害ではメイドはすぐ復活してくる。息つく暇を与えないのが懸命だ。
そのまま敵陣に押し入り、蔵破壊or兵消耗の2択を迫ろう。
どちらかを削ることに成功したなら、間髪いれず後続を投入し、戦力比そのままに更なる被害拡大を狙おう。
多少の被害ではメイドはすぐ復活してくる。息つく暇を与えないのが懸命だ。
要注意なのはメイド側の塔防衛。
即兵したのに被害を与えられなかったら、圧倒的な内政差をつけられて降参状態だ。
即兵したのに被害を与えられなかったら、圧倒的な内政差をつけられて降参状態だ。
暗闇検索(戦術・作戦・ネタプレイ参照)などで地形を予測し、速攻と内政重視を使い分けよう。
V.S. ワルキューレ文明
育成速度・収入性能に差がなく、強さvs速さの戦いになる。
兵対決が避けられない状況になると圧倒されてしまうので、兵が少ない序盤のうちにダメージを入れておきたい。
文明 | 兵HP Lv1/Lv2/Lv3 | 守備 Lv1/Lv2/Lv3 | 射程 Lv1/Lv2/Lv3 | 移動速度 | 蔵HP | |
ワルキュ | 55/60/70 | 1/2/3 | 10/12/14 | 普通 | 60 | |
バビ | 45/50/60 | 1/2/2 | 9/11/13 | 最速 | 80 |
狙うのはもちろん相手の蔵。兵の頑強さに比べて著しくモロい。
しかし相手もそれはわかっているところなので、真正面から壊しに行っても返り討ちに遭うだろう。
機動性を生かして陽動・奇襲を繰り返し、ダメージを蓄積させて破壊を狙おう。
しかし相手もそれはわかっているところなので、真正面から壊しに行っても返り討ちに遭うだろう。
機動性を生かして陽動・奇襲を繰り返し、ダメージを蓄積させて破壊を狙おう。
この時に注意しなければならないのは、兵を消耗させすぎないこと。
相手の蔵を破壊できたとしても、前線が全滅なんてことになれば、屈強なワル兵の反撃を受けることになる。
内政差が効いてくる時間まで相手の進軍を足止めするためにも、前線部隊は生き残しておこう
相手の蔵を破壊できたとしても、前線が全滅なんてことになれば、屈強なワル兵の反撃を受けることになる。
内政差が効いてくる時間まで相手の進軍を足止めするためにも、前線部隊は生き残しておこう
蔵の破壊が難しそうなら兵の温存を最優先し、けん制しながら内政リードを計ろう。
相手の情報さえ手に入れておけば後出しで対策が立てれる。
相手の情報さえ手に入れておけば後出しで対策が立てれる。
前線の高さの優位を失うのだけは絶対に避けたい相手だ。
V.S. バビロン文明
他文明と比べてすれ違いの速さがすごい。
見逃さないように集中しよう。
見逃さないように集中しよう。
V.S. ゴスロリ文明
戦術と地形が勝敗を分けることになりそうな相手。
文明 | 兵HP Lv1/Lv2/Lv3 | 射程 Lv1/Lv2/Lv3 | 守備 Lv1/Lv2/Lv3 | 移動速度 | 育成速度 | 収入 | 本拠性能 | 蔵HP | |
ゴス | 40/45/55 | 10/13/15 | 1/2/3 | 遅い | 11秒 | 初期金:450 15×蔵数 | HP500 攻撃:4 射程:20 | 100 | |
バビ | 45/50/60 | 9/11/13 | 1/2/2 | 最速 | 8秒 | 初期金500 14×蔵数 | HP600 | 80 |
序盤、兵vs兵を比べた場合、速度・量産力・耐久とあらゆる面でバビが有利。
それゆえゴス側から速攻を仕掛けるメリットが薄い。職人を増やして塔&内政重視をしてくるケースが多いだろう。
それゆえゴス側から速攻を仕掛けるメリットが薄い。職人を増やして塔&内政重視をしてくるケースが多いだろう。
こちらは攻められるリスクが少ないので、兵数も節約できるし、塔なし職人2で内政リードを図ってもいい。
精神的にはかなり優位と言える。しかし相手の奇襲には注意だ。
職人2を選ぶのであれば、片方を偵察に出すくらいの警戒はしておこう。
精神的にはかなり優位と言える。しかし相手の奇襲には注意だ。
職人2を選ぶのであれば、片方を偵察に出すくらいの警戒はしておこう。
長期戦までもつれると射程・防御力で相手が上回り、途端に不利になってしまう。
速攻するにしても内政重視でいくにしても、Lv2のうちに勝負をつけれるように立ち回りたい。
速攻するにしても内政重視でいくにしても、Lv2のうちに勝負をつけれるように立ち回りたい。
狙うのはゴスの本拠。HP500と全文明中最も耐久が低い。
相手が前進を狙っているのであれば背後を取って本拠突撃を狙おう。
相手が前進を狙っているのであれば背後を取って本拠突撃を狙おう。
動いてこない相手が比較的厄介だが、情報はこちらが一方的に得ているはずなので、兵数有利を作ることはできる。
戦力が勝っているタイミングを見計らい、相手の育成所や兵を削って抵抗力を奪おう。
戦力が勝っているタイミングを見計らい、相手の育成所や兵を削って抵抗力を奪おう。
V.S. 魔法少女文明(Ver3.5)
開幕から押しかけてなんとしても蔵を破壊しよう。
無傷同士で時間が経てば手に負えなくなる。
無傷同士で時間が経てば手に負えなくなる。
V.S. デスロリ文明
機動性が圧倒的に違うので兵対決では一方的に翻弄できる。
必然的に相手は数を出さざるをえなくなるので蔵数に差をつけて中盤進化で押し切ろう。
塔が建った場合は素早く迂回して手薄なところを突こう。
必然的に相手は数を出さざるをえなくなるので蔵数に差をつけて中盤進化で押し切ろう。
塔が建った場合は素早く迂回して手薄なところを突こう。
V.S. りんご文明
とにかくこちらの蔵を破壊させてはいけない。
速度は互角で1対1は有利なので徹底的にマークして消耗させよう。
敵陣にまで追い込んでしまえば正面対決を強いれるので有利だ。
ただし数の差がある場合は無理せず下がって仕切りなおそう。
速度は互角で1対1は有利なので徹底的にマークして消耗させよう。
敵陣にまで追い込んでしまえば正面対決を強いれるので有利だ。
ただし数の差がある場合は無理せず下がって仕切りなおそう。
V.S. 不思議の国文明 女王(Ver3.5)
蔵の破壊能力はりんごさん以上なので、早急に兵数を確保して包囲網を敷こう。
一度肉眼でとらえてしまえば速度差を生かして優位に運べる。
兵に対しても蔵に対しても一点突破が超強力な相手なので、とにかく動向の把握を急ぐべし。
一度肉眼でとらえてしまえば速度差を生かして優位に運べる。
兵に対しても蔵に対しても一点突破が超強力な相手なので、とにかく動向の把握を急ぐべし。
V.S. 不思議の国文明 アリス(Ver3.5)
本拠ビームが厄介だが蔵はモロい。
機動性は大幅に有利なので、デスやゴスと同じように翻弄して内政を削っていこう。
無傷で長期戦に入られたら絶望的な強さになるので序盤が勝負だ。
機動性は大幅に有利なので、デスやゴスと同じように翻弄して内政を削っていこう。
無傷で長期戦に入られたら絶望的な強さになるので序盤が勝負だ。
V.S. ボーカロイド文明
足の速い魔法少女(エトワール)みたいな感覚。
とにかく序盤に消耗させないと勝ち目がない。
蔵がモロいので陽動奇襲を駆使してダメージを蓄積させていこう。
相手の兵が孤立したところを叩くのも効果的だ。
とにかく序盤に消耗させないと勝ち目がない。
蔵がモロいので陽動奇襲を駆使してダメージを蓄積させていこう。
相手の兵が孤立したところを叩くのも効果的だ。
V.S. エトワール・アンジュ
魔法少女と性能はほとんど同じ。
序盤のうちに何かしらのダメージを与えておかないと、時間とともにどんどん厳しくなる。
蔵強度は全文明中最低の50なので、フリーで叩ければたやすく破壊できるが、相手がスキを見せてくれるかどうかが問題。
隠れて進軍したり囮を使ったりして、なんとか守備を掻い潜ろう。
兵耐久力では若干有利なので、時折狙いを兵に変えたりするのも良いだろう。
序盤のうちに何かしらのダメージを与えておかないと、時間とともにどんどん厳しくなる。
蔵強度は全文明中最低の50なので、フリーで叩ければたやすく破壊できるが、相手がスキを見せてくれるかどうかが問題。
隠れて進軍したり囮を使ったりして、なんとか守備を掻い潜ろう。
兵耐久力では若干有利なので、時折狙いを兵に変えたりするのも良いだろう。
V.S. ガーディアン・アンジュ
蔵が固い!数も出る!
まさに天敵といったところ。
しかし兵耐久は低く1対1でも負けないので、序盤の押上げは難しくない。
戦線を上げて先に内政優位を作るか、または兵を量産して一気に強襲をかけるか。
有利でいられる時間は長くないので、迅速な判断が必要とされる。
まさに天敵といったところ。
しかし兵耐久は低く1対1でも負けないので、序盤の押上げは難しくない。
戦線を上げて先に内政優位を作るか、または兵を量産して一気に強襲をかけるか。
有利でいられる時間は長くないので、迅速な判断が必要とされる。
V.S. 九龍
蔵は固いが兵数が出ない。4対2くらいの状況は容易に作れる。
倍の数で蔵を叩けばいくら高耐久の兵と言えど守り切れるものではない。そのまま押し切ってしまおう。
職人は普通に優秀なので、引っ越し塔のプレゼントや職2篭りには一応警戒だ。
倍の数で蔵を叩けばいくら高耐久の兵と言えど守り切れるものではない。そのまま押し切ってしまおう。
職人は普通に優秀なので、引っ越し塔のプレゼントや職2篭りには一応警戒だ。