最終更新:2013-08-18 07:50:13 (Sun)
特徴
(ゲーム中の文明説明より引用) 強力な近接戦闘を行う「聖騎士」を有し、支援攻撃が可能な育成所を持つ文明。

まさかの格闘文明。射程はいくら進化しても2のままで、明らかに異色の存在。
格闘しかできず、懐に飛び込むまで一方的にタコ殴りにされる分、耐久力と回復速度は群を抜いている。
攻撃面もズバ抜けており、一度捕まえれば驚異的スピードで倒していく。
格闘しかできず、懐に飛び込むまで一方的にタコ殴りにされる分、耐久力と回復速度は群を抜いている。
攻撃面もズバ抜けており、一度捕まえれば驚異的スピードで倒していく。
しかし、単純に正面から突っ込んでは弾幕を張られて接近すらできないこともあり、内政が弱く資金繰りが厳しい。
そんな条件の中で張り合うには、その見た目の豪快さとは裏腹に、繊細な操作技術が必要だ。
そんな条件の中で張り合うには、その見た目の豪快さとは裏腹に、繊細な操作技術が必要だ。
一方で、使いこなすことができれば、これほど一方的な展開にもちこめる文明もないだろう。
特に終盤の兵の硬さと突撃力、破壊力にモノを言わせた一点突破は、デスロリといえど防ぎきれるものではない。
特に終盤の兵の硬さと突撃力、破壊力にモノを言わせた一点突破は、デスロリといえど防ぎきれるものではない。
もっとも、そこまでにたどり着くにはかなりの労力がかかるが…。
射程が永久に2のままなので、敵陣に塔が1本でも建つと、得意の荒らし攻撃が非常に困難になる。
ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を会得していないと、ほぼすべての文明にあしらわれることになる。
女王使いを目指すなら是非とも習得しておきたいところだ。
ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を会得していないと、ほぼすべての文明にあしらわれることになる。
女王使いを目指すなら是非とも習得しておきたいところだ。
Ver4ではお休みになってしまったようだ…またいつかふとももに挟まれたい
データ
建築物
名称 | (建築時)HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | サイズ | 建築費 | 建築時間 | 能力 |
本拠地 | 600 | 0 | 0 | 1 | 9*9 | --- | --- | 職人を育成可能。所要金150、時間6秒。 |
蔵 | (20)80 | 0 | 0 | 0 | 3*3 | 100 | 15秒 | 10秒毎に金13を供給。 |
聖騎士育成所 | (20)200 | 0 | 0 | 1 | 5*5 | 200 | 12秒 | 兵士を育成可能。所要金70、時間10秒。 |
砦 | (20)200 | 7 | 15 | 3 | 3*3 | 150 | 15秒 | 射程内の敵を攻撃。 |
兵・職人
名称 | 種類 | HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | 移動速度 | 攻撃速度 | 回復速度 |
職人 | 職人 | 30 | 3 | 1 | 1 | 6マス/秒 | 攻撃不可 | 5秒で1HP |
見習い聖騎士 | 兵士 | 50 | 4 | 2 | 2 | 2.0回/秒 | 3秒で1HP | |
聖騎士 | 兵士 | 60 | 7 | 2 | 3 | |||
近衛聖騎士 | 兵士 | 80 | 10 | 2 | 4 |
チーム戦での役割
前衛でも後衛でも大差ないが、内政のトルク不足を考えると前衛にした方が火力が生きる。
1対1では塔1本で途端に苦戦する女王ではあるが、チーム戦だと相手の守備範囲が2倍になるので、女王の特攻成功率も倍になる。
そのため、選ぶと相手に煙たがられることが多い。
1対1では塔1本で途端に苦戦する女王ではあるが、チーム戦だと相手の守備範囲が2倍になるので、女王の特攻成功率も倍になる。
そのため、選ぶと相手に煙たがられることが多い。
対戦相手がりんごを選びそうだったら土下座して回避しよう。
1対1個別戦略
V.S. 巫女、裏巫女文明
兵HP | 兵防御力 | 育成速度 | 蔵HP | 収入 | ||
巫女 | 45 | 1 | 9秒 | 100 | 15×蔵数 | |
女王 | 50 | 2 | 10秒 | 80 | 13×蔵数 |
蔵が硬い。なにげに金持ち。
女王にとってはこの上なくやりにくい相手だ。
女王にとってはこの上なくやりにくい相手だ。
巫女が塔篭りをしてきた場合、女王は兵ではまず勝ち目が無い。
ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を慣行しても、蔵が硬くて壊すのが大変な上、2本目の塔の追加も早い。
職人にターゲットを絞っても、逃げ回られている限り収入差は広がっていくばかりだ。
ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を慣行しても、蔵が硬くて壊すのが大変な上、2本目の塔の追加も早い。
職人にターゲットを絞っても、逃げ回られている限り収入差は広がっていくばかりだ。
ビーム避けしながら滞りなく内政できるほどの腕があるなら、その限りではないが…
巫女が塔篭りすると読んだなら、逆手をとって職人2内政をするのも手だ。
しかし、相手の塔1篭りに比べ、こちらはよほど好立地でなければ、塔1本で守備など適わない。
しかし、相手の塔1篭りに比べ、こちらはよほど好立地でなければ、塔1本で守備など適わない。
相手が速攻兵してきた場合はその時点でアウト。勇気の要る選択だ。
兵同士の対決になれば、プレッシャーは女王が上。1対1では負けず、蔵の破壊速度も有利だ。
同数以上で前進をかければ、巫女は後退せざるを得ないはず。そのまま前線を押し上げ、正面対決を強要してやろう。
女王にとって怖いのは、時間が経ち内政差が響いてくること。なんとしてもここで相手にダメージを入れておきたい。
同数以上で前進をかければ、巫女は後退せざるを得ないはず。そのまま前線を押し上げ、正面対決を強要してやろう。
女王にとって怖いのは、時間が経ち内政差が響いてくること。なんとしてもここで相手にダメージを入れておきたい。
目指すのは、蔵の破壊と兵の生還。虫のいい話だが、これを成し遂げないと女王の勝利は無い。
蔵を削れなかったら論外、蔵を削っても女王兵がやられてしまえば手痛い反撃を受けることになろう。
蔵を削れなかったら論外、蔵を削っても女王兵がやられてしまえば手痛い反撃を受けることになろう。
巫女の兵数が著しく少なかったら、兵の各個撃破→育成所破壊で息の根を止めるのも良い。
相手がそこまで油断してくれるかどうかだが・・・
相手がそこまで油断してくれるかどうかだが・・・
プレイヤー同士、腕の見せ所といったところ。
V.S. メイド文明
兵HP | 兵防御力 | 育成速度 | 蔵HP | 初期金 | 収入 | ||
メイド | 35 | 1 | 9秒 | 80 | 450 | 17×蔵数 | |
女王 | 50 | 2 | 10秒 | 80 | 500 | 13×蔵数 |
非常に厳しい相手と言わざるを得ない。
兵対決で勝ち目がないメイドは塔篭り1択となるだろうが、その塔篭りが実に厄介だ。
兵対決で勝ち目がないメイドは塔篭り1択となるだろうが、その塔篭りが実に厄介だ。
ビーム避けで荒らすのも良いのだが、その準備をしている間に2本目以降の塔がポンポンと建つ。
職人を追い回すのも手ではあるが、女王側も蔵1~2で内政が止まっているはず。収入差を考えると何の得もない。
職人を追い回すのも手ではあるが、女王側も蔵1~2で内政が止まっているはず。収入差を考えると何の得もない。
女王も職人2内政で対抗したとしても、収入力が違いすぎるので、兵が整い始める時間にほとんど差がない。
加えて、メイド本拠には塔があるので、精鋭で勝負をかけるというのはリスクがある。かといって鬼神まで待つとメイドが倍の数で進軍してくる。
加えて、メイド本拠には塔があるので、精鋭で勝負をかけるというのはリスクがある。かといって鬼神まで待つとメイドが倍の数で進軍してくる。
精鋭突撃でメイドの守備の穴を狙うにせよ、鬼神進軍のすれ違いを狙うにせよ、ほんの一瞬のチャンスがあるかないかだ。
いずれにせよ、こちらが前線を高く保っていないとチャンスすら生まれない。
兵の強さを生かしてなんとか前線を保ち、その一瞬のワンチャンスを逃さないように集中しよう。
兵の強さを生かしてなんとか前線を保ち、その一瞬のワンチャンスを逃さないように集中しよう。
V.S. ワルキューレ文明
兵HP | 兵防御力 | 育成速度 | 蔵HP | 収入 | 塔性能 | ||
ワルキューレ | 55 | 1 | 8秒 | 60 | 14×蔵数 | HP300攻撃力12費用200建築時間20秒 | |
女王 | 50 | 2 | 10秒 | 80 | 13×蔵数 | HP200攻撃力 7費用150建築時間15秒 |
蔵がモロいので、女王の特性である攻撃速度2.0/secを生かすチャンスが多い相手。
しかし決して有利というわけでもない。
しかし決して有利というわけでもない。
ワルキューレが塔篭りを選んできた場合は、巫女やメイドと違ってコストも建築時間もかかるため、蔵1→塔が主なオーダーになるだろう。
距離によっては蔵2→塔もあるが、建築途中を破壊できる可能性も高まる。道中立ち止まることなく、素早く兵を送り込もう。
距離によっては蔵2→塔もあるが、建築途中を破壊できる可能性も高まる。道中立ち止まることなく、素早く兵を送り込もう。
裁きの塔の完成を許してしまっても、悲観に暮れるヒマはない。
グループ分けとビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を駆使して、徹底した荒らしを強行しよう。
裁きの塔の攻撃力は超強力なので、ビーム避けを慣行するにはかなりの集中力とマウス捌きが必要だが、ここで引いてはどのみち勝機はない。
気合で成功させよう。
グループ分けとビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を駆使して、徹底した荒らしを強行しよう。
裁きの塔の攻撃力は超強力なので、ビーム避けを慣行するにはかなりの集中力とマウス捌きが必要だが、ここで引いてはどのみち勝機はない。
気合で成功させよう。
あまりに露骨に篭ってくるような相手なら、逆に職人2で塔なし内政でも仕掛けてやろう。
博打性は高まるが、「女王対策は塔篭り」という方程式を覆す一手になる。
何をしてくるかわからないという印象を与えておけば、今後の対戦にも生きてくる。
博打性は高まるが、「女王対策は塔篭り」という方程式を覆す一手になる。
何をしてくるかわからないという印象を与えておけば、今後の対戦にも生きてくる。
兵で腕勝負を挑んでくる相手が何気に厄介。
まず女王側の職人2という選択肢は消え去る。
まず女王側の職人2という選択肢は消え去る。
兵同士1対1で単純に計算した場合、女王は間合いに入る前に2~3発一方的に攻撃を受けるハメになる。
加えて耐久力は女王50に対して55とワルキューレが上。距離を詰めれば優位になれるが、瀕死は免れない。
育成速度・収入の差も考慮に入れると、援護も相手のが早いだろう。兵同士の消耗戦はあまり好ましくない。
加えて耐久力は女王50に対して55とワルキューレが上。距離を詰めれば優位になれるが、瀕死は免れない。
育成速度・収入の差も考慮に入れると、援護も相手のが早いだろう。兵同士の消耗戦はあまり好ましくない。
ここは多少強引でも、ワルキューレの弱点である蔵を狙いにいこう。
建物の殴り合いでは女王が断然有利なので、ワルキューレは後退するしかないはずだ。
そのまま蔵が破壊できるならよし、包囲される危険があるなら前線を維持して蔵数を稼ぎ、内政の有利を得よう。
建物の殴り合いでは女王が断然有利なので、ワルキューレは後退するしかないはずだ。
そのまま蔵が破壊できるならよし、包囲される危険があるなら前線を維持して蔵数を稼ぎ、内政の有利を得よう。
兵の性能ではお互いに引けを取らないので、前線の高さと操作技術が勝敗を分ける鍵となる。
とにかく受身でいては勝機は来ない。攻勢に出て、相手のミスを誘発させよう。
とにかく受身でいては勝機は来ない。攻勢に出て、相手のミスを誘発させよう。
V.S. バビロン文明
兵HP | 兵防御力 | 育成速度 | 移動速度 | 収入 | 塔性能 | ||
バビロン | 45 | 1 | 8秒 | 速い | 14×蔵数 | HP240攻撃力8費用170建築時間20秒 | |
女王 | 50 | 2 | 10秒 | 普通 | 13×蔵数 | HP200攻撃力7費用150建築時間15秒 |
かなり厳しい相手。
収入面や塔のリスクはワルキューレとほぼ同じだが、篭りを選択する確率は高くないだろう。
仮に篭られたとしても、裁きの塔ほど破壊力はないので、ビーム避けなどを駆使して蔵1つでも破壊できれば有利になる。
蔵の硬さがイヤなら職人を追い回してもいい。
仮に篭られたとしても、裁きの塔ほど破壊力はないので、ビーム避けなどを駆使して蔵1つでも破壊できれば有利になる。
蔵の硬さがイヤなら職人を追い回してもいい。
相手が兵勝負を挑んできた場合が非常につらい。
兵の強度では圧倒的に女王が上だが、相手は俊足の代表格。ヒット&アウェイに従事されれば、触ることすら困難だろう。
兵の強度では圧倒的に女王が上だが、相手は俊足の代表格。ヒット&アウェイに従事されれば、触ることすら困難だろう。
現実問題、ホストとクライアントの操作ラグ差があるので、ホスト側で操作勝負を仕掛ければ逃げ遅れたバビロン兵を倒して戦況をひっくりかえすことも可能。
しかし相手が無理せず、引き撃ちと本陣攻撃の陽動を繰り返してきた場合は、膠着状態が余儀なくされ、内政力の差がジワジワ響いてくるだろう。
バビロン側がホストだった場合は、こちらの兵が一方的に狩られる事態にすらなる。
しかし相手が無理せず、引き撃ちと本陣攻撃の陽動を繰り返してきた場合は、膠着状態が余儀なくされ、内政力の差がジワジワ響いてくるだろう。
バビロン側がホストだった場合は、こちらの兵が一方的に狩られる事態にすらなる。
塔1本で守備ができる良立地を獲得することができたなら、あえて苦しい勝負に臨まず、篭ってしまうのが比較的安定だが、
着弾速度が随一のバビロン相手だと、蔵2→塔が精一杯なので、相手が兵を作りすぎてくれない限り、それほど内政優位を得られない。
ビーム避けによる荒らしや一方的に情報をとられるリスクも考えると、やっと互角といったところ。
まして毎回そんな立地を引けるわけがないので、対策とは言い難い。
着弾速度が随一のバビロン相手だと、蔵2→塔が精一杯なので、相手が兵を作りすぎてくれない限り、それほど内政優位を得られない。
ビーム避けによる荒らしや一方的に情報をとられるリスクも考えると、やっと互角といったところ。
まして毎回そんな立地を引けるわけがないので、対策とは言い難い。
やはり、操作勝負で活路を見出さなければならないだろう。
敵兵ばかりに気を取られず、こちらも敵陣への奇襲などをしかけ、相手のほころびを狙っていこう。
もし蔵を1つでも奪うことができれば優位、それが無理でも相手が防衛に下がってくれれば、進化遅れの不利も軽減できる。
敵兵ばかりに気を取られず、こちらも敵陣への奇襲などをしかけ、相手のほころびを狙っていこう。
もし蔵を1つでも奪うことができれば優位、それが無理でも相手が防衛に下がってくれれば、進化遅れの不利も軽減できる。
前線を維持しながら進化を追いつくことができれば、そこが勝機。
本拠を強引に狙いにいけば、機動性を無視した正面対決をバビロンに強いることができる。
仮にバビロンも本拠を狙いに来たとしても、破壊力では女王が優勢。本拠の叩き合いに応じてやろう。
本拠を強引に狙いにいけば、機動性を無視した正面対決をバビロンに強いることができる。
仮にバビロンも本拠を狙いに来たとしても、破壊力では女王が優勢。本拠の叩き合いに応じてやろう。
V.S. ゴスロリ文明
戦略的にかなり優位に立てる相手。
兵HP | 兵防御力 | 育成速度 | 移動速度 | 本拠HP | 蔵HP | 育成所建築 | 初期金 | 収入 | ||
ゴスロリ | 40 | 1 | 11秒 | 遅い | 500 | 100 | 17秒 | 450 | 15×蔵数 | |
女王 | 50 | 2 | 10秒 | 普通 | 600 | 80 | 12秒 | 500 | 13×蔵数 |
表の数値が示すように、ゴスは女王に対し、数・強さ・速度、あらゆる面で勝ち目がなく、攻めはおろか守備すらまともにできないのだ。
なので、ゴスとしては兵対決を避け、職人2で塔守備&内政リードを図りたいのが常となる。
なので、ゴスとしては兵対決を避け、職人2で塔守備&内政リードを図りたいのが常となる。
これに対し、女王は職人2で塔無し内政してリードを計ってもいいし、兵で様子を見に行っても良いので、精神的にも楽である。
しかし加減を間違えないように注意しよう。
しかし加減を間違えないように注意しよう。
お互い職人2内政を選んだ場合は、相手が塔を建てなかったら収入差を埋めることが出来ず、これといった優位が得られない。
また、ゴス側の兵による奇襲はもちろん、職人による偵察にも注意が必要だ。
おもむろにゴス職人が目の前で塔を建て始めたら…女王側に塔建築費がなかった場合は、その時点で勝負ありだ。
また、ゴス側の兵による奇襲はもちろん、職人による偵察にも注意が必要だ。
おもむろにゴス職人が目の前で塔を建て始めたら…女王側に塔建築費がなかった場合は、その時点で勝負ありだ。
職人2をするのであれば、手待ちの間に職人一人を偵察に出し、敵兵or塔の有無や職人の接近を確認しておいたほうが安全だろう。
操作は忙しくはなるが、序盤から兵を出していくのも手だ。
相手も兵を出していたらしめたもの。強引に蔵を取って逃げてもいいし、兵を駆逐してもいい。
女王の耐久力・回復力なら、本拠ビームはあまり気にならない。とはいえ過信しすぎないように注意しよう。
相手も兵を出していたらしめたもの。強引に蔵を取って逃げてもいいし、兵を駆逐してもいい。
女王の耐久力・回復力なら、本拠ビームはあまり気にならない。とはいえ過信しすぎないように注意しよう。
vs塔篭りになった場合が厄介だが、ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を駆使すれば優位に立つことも可能だ。
本拠ビームもろとも囮に惹きつけ、気合で避けてやろう。
本拠ビームもろとも囮に惹きつけ、気合で避けてやろう。
かわいそうなことにゴスは初期金が低いので、塔を建てると残される選択肢があまりない。
女王が到着するまでに確保できる蔵はせいぜい2棟。それさえ破壊してしまえば内政はイーブンなので、多少硬いとはいえ気合で成し遂げよう。
目の前で新築を作ろうものなら即時破壊だ。
女王が到着するまでに確保できる蔵はせいぜい2棟。それさえ破壊してしまえば内政はイーブンなので、多少硬いとはいえ気合で成し遂げよう。
目の前で新築を作ろうものなら即時破壊だ。
相手が職人1で蔵を量産していたら、職人にターゲットを絞るのも手だ。
いくら資金が余っていようと、職人さえ追い掛け回していれば増築はできない。
相手が困って職人を追加してきたなら、内政差はグっと埋まる。
塔の増築でもしてきたなら、もう差はないはずだ。塔射程から兵を離脱させ、見張りに切り替えよう。
いくら資金が余っていようと、職人さえ追い掛け回していれば増築はできない。
相手が困って職人を追加してきたなら、内政差はグっと埋まる。
塔の増築でもしてきたなら、もう差はないはずだ。塔射程から兵を離脱させ、見張りに切り替えよう。
多少内政が負けていても、前線さえ上げておけばあわてることは無い。
例えば相手に進化先制された場合。ゴス兵Lv3×20人 vs 女王兵Lv2×20人 と仮定しよう。
この場合、兵同士の戦いでは女王に勝ち目はないが、ゴス兵を避けて本拠に密着してしまえば、ほんの4~5秒で陥落に至らしめることができる。
つまり、機動性で劣るゴスは、いくら兵戦で有利でも自陣から動けないという寸法だ。
この場合、兵同士の戦いでは女王に勝ち目はないが、ゴス兵を避けて本拠に密着してしまえば、ほんの4~5秒で陥落に至らしめることができる。
つまり、機動性で劣るゴスは、いくら兵戦で有利でも自陣から動けないという寸法だ。
女王は、動けないゴスを尻目に、悠々と増員・内政を進め、兵レベルのハンデがなくなる時間を待てば良い。
もちろん、相手のゴスも黙ってはいないだろう。進化前の女王兵を狩り飛ばされないよう、前線には常に気を配っていよう。
お互いLv3になれば、女王の本拠突撃を止めることは極めて至難。敵兵の防壁をかいくぐって、強引に本拠を落としてやろう。
もちろん、相手のゴスも黙ってはいないだろう。進化前の女王兵を狩り飛ばされないよう、前線には常に気を配っていよう。
お互いLv3になれば、女王の本拠突撃を止めることは極めて至難。敵兵の防壁をかいくぐって、強引に本拠を落としてやろう。
V.S. 魔法少女文明
兵HP | 兵防御力 | 育成速度 | 蔵HP | 収入 | 塔性能 | ||
魔法 | 40 | 1 | 11秒 | 50 | 15×蔵数+本拠収入10 | HP160攻撃力6費用180 | |
女王 | 50 | 2 | 10秒 | 80 | 13×蔵数 | HP200攻撃力7費用150 |
圧倒的なまでの資金力差。厳しい相手である。
魔法側は基本的に、メイドと同じく内政で負けることがないため、職2&塔で内政優先するのが常套手段。
対して女王は、職人2塔なしで対抗しても、対メイド同様に本拠突撃のワンチャンスしかもらえない。
魔法が速攻をしてきた場合は無抵抗で荒らさてしまうため、分の悪い読み合いと言える。
対して女王は、職人2塔なしで対抗しても、対メイド同様に本拠突撃のワンチャンスしかもらえない。
魔法が速攻をしてきた場合は無抵抗で荒らさてしまうため、分の悪い読み合いと言える。
操作に自信があるなら、兵で速攻をかけたほうが未来があるだろう。
魔法が篭った場合、塔の攻撃力は6と低く、値段も180と高い。おまけに蔵は全文明で最低の強度。
ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)荒らしの格好の的というわけだ。
内政は止めていても良いので、確実な兵操作に集中し、2本目の塔が建つ前に出来る限り蔵を破壊しよう。
相手の収入元さえなくしておけば、職人が多少止まっていても後で取り返せる。
ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)荒らしの格好の的というわけだ。
内政は止めていても良いので、確実な兵操作に集中し、2本目の塔が建つ前に出来る限り蔵を破壊しよう。
相手の収入元さえなくしておけば、職人が多少止まっていても後で取り返せる。
魔法側が兵で迎撃に出てきた場合も、やることは大差ない。
敵を避けて蔵、あるいは兵舎を狙う。
敵を避けて蔵、あるいは兵舎を狙う。
魔法の兵は弱いが、ほぼノンストップで育成がかけれるため、開始から2分も経てば平気で2~3人上回ってくる。
兵ばかり追いかけて時間をロスしていたら、あれよあれよと言う間に立場逆転。荒らすどころか自軍全滅の危機になる。
兵ばかり追いかけて時間をロスしていたら、あれよあれよと言う間に立場逆転。荒らすどころか自軍全滅の危機になる。
とにかく兵を狙っていては埒が明かない。手に負えなくなる前に、蔵壊滅か育成所破壊を強行して、息の根を止めよう。
総じて、魔法相手はスピードが命。無駄な動きをしていると、秒単位で勝ち目が減っていく。
開幕から集中力全開でいこう。
開幕から集中力全開でいこう。
V.S. デスロリ文明
先述のゴスロリ文明とほぼ性能が変わらない相手。
優位性も変わらず。
優位性も変わらず。
兵HP | 兵防御力 | 育成速度 | 移動速度 | 蔵HP | 育成所建築 | 初期金 | 収入 | ||
デスロリ | 35 | 1 | 11秒 | 遅い | 100 | 12秒 | 450 | 15×蔵数 | |
女王 | 50 | 2 | 10秒 | 普通 | 80 | 12秒 | 500 | 13×蔵数 |
ゴスロリよりも多少出足は早いが、耐久力がメイド並に紙なので、兵vs兵で負ける心配はまったくない。
塔守備で内政勝ちを目指したいのはゴスロリと変わらないので、ほとんど同じ戦法で対応して良いだろう。
塔守備で内政勝ちを目指したいのはゴスロリと変わらないので、ほとんど同じ戦法で対応して良いだろう。
注意したいのは、育成所の完成速度の差により、瞬間火力がゴスロリよりもかなり高いということ。
収入差が現れてくる4分前後は特に注意。デスロリの挙動を見逃さないよう集中しよう。
移動速度で勝てるからと油断していると、進化&物量でどんどん前線を押し上げられ、本拠突撃が難しくなる恐れがある。
収入差が現れてくる4分前後は特に注意。デスロリの挙動を見逃さないよう集中しよう。
移動速度で勝てるからと油断していると、進化&物量でどんどん前線を押し上げられ、本拠突撃が難しくなる恐れがある。
自陣まで押しやられたら最悪。超長射程のデスと正面からぶつかり合う…いくら女王が頑強でも想像したくない展開だ。
一方、ゴスロリのような「本拠ビーム」を持っておらず、こちらの兵Lvが低いうちからでも荒らしやすいという弱点もある。
積極的に兵で圧力をかけ、満足な内政をさせないことが重要だろう。
積極的に兵で圧力をかけ、満足な内政をさせないことが重要だろう。
V.S. りんご文明
\(^o^)/
女王に順ずる攻撃速度を有し、射程外からガリガリ削ってくる上、距離をつめたら逃げられる。あろうことか兵1対1で勝てない。
それなのに育成速度も兵コストも収入も相手が上。
はっきりいって絶望的な相手である。99%勝てない。最善策は女王を選ばないことだ。
女王に順ずる攻撃速度を有し、射程外からガリガリ削ってくる上、距離をつめたら逃げられる。あろうことか兵1対1で勝てない。
それなのに育成速度も兵コストも収入も相手が上。
はっきりいって絶望的な相手である。
上記の理由から、速攻を仕掛けるメリットは女王には無いと言っていい。
りんごは職人2内政で塔を建てても即兵舎で兵を出しても、どちらでも対応できるからだ。
りんごは職人2内政で塔を建てても即兵舎で兵を出しても、どちらでも対応できるからだ。
消去法で考えると、女王に残された戦術は、立地に期待して塔1本で篭る、といったところか。
しかしりんごも職人2していた場合、内政の有利が得られず力関係は変わらない。
また兵コストが安いりんごは、塔を発見してから内政を追いつくのも不可能ではないだろう。
しかしりんごも職人2していた場合、内政の有利が得られず力関係は変わらない。
また兵コストが安いりんごは、塔を発見してから内政を追いつくのも不可能ではないだろう。
いずれにしろ、真っ当にやっていては勝てない。
開幕に賭けるなら全部兵&職人投入して壊滅させるか、長期戦に賭けるならクソ度胸で塔なし内政するか。
開幕に賭けるなら全部兵&職人投入して壊滅させるか、長期戦に賭けるならクソ度胸で塔なし内政するか。
負けて元々。いつも以上に大胆なギャンブルを仕掛け、冷や汗をかかせてやろう。
V.S. 不思議の国文明 アリス
兵HP Lv1/Lv2/Lv3 | 防御力 Lv1/Lv2/Lv3 | 射程 Lv1/Lv2/Lv3 | 育成速度 | 移動速度 | 蔵HP | 収入 | 進化金 Lv2/Lv3 | ||
アリス | 40/45/55 | 1/2/2 | 10/13/16 | 10秒 | 微遅 | 60 | 15×蔵数 | 700/1400 | |
女王 | 50/60/80 | 2/3/4 | 2/2/2 | 10秒 | 普通 | 80 | 13×蔵数 | 600/1200 |
ゴスロリ・デスロリ対策と大差なくいけるだろう。
女王側が職人2をするほどの余裕はあやしいが、兵の速攻対決であれば負ける要素はない。
女王側が職人2をするほどの余裕はあやしいが、兵の速攻対決であれば負ける要素はない。
両ロリと比べると初期金こそ500と豊富だが、その分蔵強度が低い。塔篭りされてもビーム避けを駆使すれば蔵破壊は比較的楽なはずだ。
塔攻撃力も両ロリより劣るので、必死に避けなくとも突入→離脱で1~2棟は削れる可能性もある。その場合は内政両立もしやすい。
相手の内政の速さに応じて使い分けよう。
塔攻撃力も両ロリより劣るので、必死に避けなくとも突入→離脱で1~2棟は削れる可能性もある。その場合は内政両立もしやすい。
相手の内政の速さに応じて使い分けよう。
ただ長期戦は避けよう。Lv3アリスの強さは数・質ともにデスを上回る。
Lv3女王ですら本拠に手が届かなくなる恐れがある。
精鋭のうちに決着をつけておきたい。
Lv3女王ですら本拠に手が届かなくなる恐れがある。
精鋭のうちに決着をつけておきたい。
V.S. ボーカロイド文明
兵HP | 兵防御力 | 育成速度 | 移動速度 | 蔵HP | 収入 | 塔性能 | ||
ミク | 40 | 1 | 11秒 | 微速 | 60 | 15×蔵数+本拠収入5 | HP160攻撃力6費用180 | |
女王 | 50 | 2 | 10秒 | 普通 | 80 | 13×蔵数 | HP200攻撃力7費用150 |
魔法と大差ないが、速度の差があるので兵vs兵での撤退戦が難しい。
蔵1削ったくらいでは大して有利になれない上に兵が捕まるリスクが高く、トータルして損する場合がある。
蔵1削ったくらいでは大して有利になれない上に兵が捕まるリスクが高く、トータルして損する場合がある。
むしろ蔵を無視して育成所ごと兵を駆逐する方が懸命か。
序盤から育成所を破壊するとなると5人は欲しい。女王5人が到着する間に魔法なら7人出すことも可能だが、ミクなら6人で止まるはず。
うまくいけば育成所破壊&兵壊滅も狙えるかもしれない。後のことなど考えず全兵投入するというのも手だ。
序盤から育成所を破壊するとなると5人は欲しい。女王5人が到着する間に魔法なら7人出すことも可能だが、ミクなら6人で止まるはず。
うまくいけば育成所破壊&兵壊滅も狙えるかもしれない。後のことなど考えず全兵投入するというのも手だ。
とはいえ、対する相手が蔵2→塔2などだったら、荒らしも満足にできないまま内政差で押し切られることになるが・・・
どのみち中途半端は相手の土俵。下手にバランスを取ろうとせず、全力速攻or丸裸内政というギャンブル勝負に引き込んでやろう。