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チーム戦時の比較考察

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だれでも歓迎! 編集
最終更新:2010-12-16 07:09:38 (Thu)

プレイヤー4人での2対2のチーム戦を前提に各文明を紹介・考察しています。

チーム戦の特徴。
4人乱戦の時とは様相が異なり、味方同士が仲良く隣あっている状態で開始される。
相手陣営はフィールド反対側寄りに同じように配置されており、それなりに距離のある状況となっている。

そのため、速攻・情報収集役の「前衛」と、内政しながら対策を練る「後衛」に分かれて戦うのがバランスがよく、現在の主流となっている。
前衛がいかに早く確実な情報を得るか、後衛がそれに対していかに有効な対策を立てるか。

味方との連携や意思疎通が非常に重要となるだろう。

巫女文明

「前衛」「後衛」、どちらを勤めさせてもきっちり仕事ができるオールラウンダー。もふもふ。

どちらもできる・・・とはいえ、各文明が得意とする戦術を実行しやすい環境にある後衛勝負では、万能というよりも凡庸な文明となりがち。
メイドをはじめ、諸文明には物量か兵能力、いずれかで負ける展開が多い。相手の状況を見計らって、戦力の薄いタイミングで叩きたい。

一方前衛では、花形であるバビやりんごに対しては、やはり機動力の差から苦戦するが、蔵の硬さと正面衝突の強さではそう引けをとらない。
特に硬い蔵で味方後衛文明の施設を防護してあげれば、かなり荒らしに耐性がつく。

総じて、巫女は万能な反面、強力な決め手も持たないので、効果的に立ち回らないと力を発揮できない文明となっている。
相手文明の特性を理解し、弱点を突くような行動を心がけよう。

メイド文明

最強の内政力を誇り、凄まじい瞬発力で軍備増強ができる。
チーム戦において最も有力な文明の一つ。
しかしネコがメイドで大丈夫か?

前衛を勤めることもできなくはないが、初期金450のハンデ、および兵単体の弱さから情報不足に陥りやすい。
相手が前衛文明だけで来てくれた時は対応できるが、ダブル速攻などが来てしまうと、発見の遅さと兵力の差とあいまって圧倒的不利になる。
何とか凌げれば、後衛に劣らない規模の内政と兵を確保できるが、厳しい道のりと言える。

一方、後衛では莫大な資金を背景に、ほぼ全ての文明に対して先制進化することができる。
特にLv3のはやさは尋常でなく、前線があがっていれば進化と同時に打撃、そのまま本拠を陥落させてしまうことも。
その場で落とせずとも、今度は物量差で峻烈な攻めを維持できるだろう。

しかし、ダメージを入れられないまま長引いてしまうと、か弱いメイド兵達では能力差で太刀打ちできなくなる。
進化か物量かを見極め、先手を打てることを最大限に発揮しよう。

ワルキューレ文明

トップレベルの育成速度と鉄壁の兵を有し、「前衛」「後衛」、どちらでも頼りになる姉御である。

前衛時は、兵の強さから、バビロンやりんごの様な俊足相手でも情報不足に陥りにくい。
兵戦では無類の強さを発揮、同数以上で敵と遭遇したなら、睨むだけで相手は逃げ帰ることだろう。

反面、突破を許してしまった場合は、なんでワラなんだよとツッコミたくなるほどモロい蔵が弱点となる。
ただでさえ収入が低いので、一つでも蔵が破壊されれば苦戦は必至。

後衛に据えた時も同じく、序盤に蔵が減ってしまうと後半での爆発力が著しく下がってしまう。
メイドやロリ、アリスのような後衛のプロ相手にもパワーで対抗できるポテンシャルを持っているだけに、
物量不足に泣くのは非常に勿体無いことである。
味方前衛が守りやすくなるように、蔵の配置などには細心の注意を払おう。

ミスの許されない厳しさを持つ、玄人向けの文明と言える。

バビロン文明

「前衛」の花形。縦横無尽に相手を翻弄する姿はまさにスピードスター。服装は貧相だ。

特筆すべきは、なんといってもその機動性、そして育成速度の早さである。
敵陣への着弾スピードは全文明最速、無類の情報収集力とプレス能力を持ち、うろついてるだけでも相手の進軍や新造を躊躇させられる。

反面、兵の戦闘能力は低ランクで、戦力で勝る相手に一本橋を抑えられたり、敵陣に塔が建ったりしたときの無力感は随一。
走り回れなくなって佇む姿には哀愁すら漂う。

長期戦になった時は空気化することすらあるので、その時は頼れる味方後衛に建築物を譲るくらいの謙虚さがあっても良い。
敵兵を釣ったり陽動を仕掛けたり、機動性を生かした援護行動に従事しよう。

高性能とはいえ万能ではない。
勝利するには、常に相手より先手を取り続けていられるよう、忙しい操作が要求される。

ゴスロリ文明

初期金、育成所建築&兵育成の時間、そして移動速度。これらにおいてワースト四冠王なので、前衛の仕事は絶望的。
一方、「後衛」の仕事を預けたときの安定感はパーフェクトだ。

本拠ビームのおかげで味方前衛の守備負担も軽減でき、相手側のダブル速攻などのイレギュラーにも対応しやすい。

Lv3合戦ともなれば、長射程超装甲を誇るので、生半可な文明相手なら無双状態で突き進める。
同じ長射程文明のデスやアリス、超装甲のワルキューレに対しても用兵次第で互角以上を形作ることが出来る、まさに完璧超人。

しかし兵育成と育成所建築の遅さは終盤にも影響するので、相手兵力を見誤って補充が遅れたりすると取り返しがつかない。
加えて本拠もHP500と非常に脆いので、中盤以降の防戦は危険極まりない。
移動速度が遅いことも伴うので、常に相手の狙いを察知しておく必要がある。

状況判断および兵運用は素早く行うよう心がけよう。

魔法少女文明

魔女、最強、チート、決して名誉と言えないような通名を持つ、最強候補の一角である。美乳。

その強さの要因は、本拠から得られる10金/10秒という収入力。
他文明と比較すると、たった1分と10秒で、実に兵1人分多くなるという量産力を有する。

序盤の量産力が群を抜いているので、「前衛」として据えると反則的なまでの安定感を発揮する。

メイドと違い、初期金も500と豊富なので、初手から兵を送り出しても資金難に陥ることなく情報収集ができ、
自陣に兵を確保する余裕すらあるので、前進・防御の両立も可能。
全文明中で一番壊れやすい蔵を持っているが、よほど油断しない限り守るのは難しくないだろう。

本拠収入のおかげで進化も早く完了できるので、「後衛」の仕事をやらせても威力を発揮する。
しかし、進化すればするほど比率的に兵が弱くなっていくので、調子に乗って長期戦をしてしまうと泣きを見ることになる。

メイド同様、勝機を見極め逃さないことが重要だ。

デスロリ文明

情報収集能力の欠如という最大の弱点を味方にカバーしてもらえるため、「後衛」として据えれば猛威を振るう。
味方前衛の負担を尻目に、存分にウマウマしよう。

だが鈍足なのは相変わらず。戦力増強と同時に、効率的な兵の配置を心がける必要がある。
マップ内に一本道のような要所があるのなら、できる限り素早くそこを確保しよう。

後手に回ると、機動力の低さ故に、防衛に追われて進軍どころではなくなってしまう。
反面、要所を押さえることが出来れば、その長距離砲を正面に集中することができ、鉄壁の布陣となる。

しかし相手がアリスであったり、要所が絞れないマップだったりした場合はその限りではない。
アリスに進化されるより前に、自陣に圧力をかけられるより先に、可及的速やかに前進・制圧していこう。

鈍足な分、判断と行動開始は最速を心がけなければならない。

りんご文明

兵コスト60、育成速度7秒、増殖力で右に出るものはなく、気がつけばものすごい数に膨れ上がっている。
人目を避けて家屋を喰い散らかす姿は、まさにシロアリ。最も厄介な文明の一つである。

移動速度や量産力と相まって、攻撃回数が多いというその特性から、建築物の破壊をもっとも得意とする文明。
蔵が重要なファクターを占める序盤において、その特性を生かさない手はなく、「前衛」向きと言えよう。

一方、射程の短さ・守備力の低さは天下一品なので、兵同士の対決は極力避けたいところ。
だが量産力に物を言わせて取り囲んでしまえば、肉食性害虫に早変わり。凄惨なシーンを繰り広げることも可能。

「後衛」をやらせても、兵コストが安い特性のおかげで、比較的早い進化を遂げることができ、同時に数もそろう。
序盤では蔵だった標的を本拠に切り替えれば、相変わらずの脅威となりうる。

ここまで書くと良い事ずくめだが、地形の制限をまともに受けてしまうという弱点もある。
敵兵との正面対決が避けられない一本道や入り組んだ地形では、ほとんど役に立てなくなる恐れがある。

大軍同士の長期戦に至っては完全に空気。下手に戦えば「あれ、今なんか居たかな?」というくらい一瞬で蒸発してしまう。

りんごで勝率を上げるには、弱い兵を無駄死にさせないための操作技術と、兵を隠して奇襲するなどの頭脳プレイが必要となるだろう。

不思議の国文明 女王

破壊力は一級品、内政のヘボさも一級品。
当たればデカいが外すとオワタ。まさにギャンブラー。スク水ナイスバディふぅ・・・

「前衛」、「後衛」、どちらをやるにしても、蔵・兵舎か本拠といった建物を破壊するのが戦術として一番効率的。
そういう意味ではりんご文明によく似たタイプである。

が、蔵の収入性能があまりにも乏しいので、攻撃をしくじった時の建て直しが非常に困難。
決めるなら一発で決めたいところだ。

突破力は文句なしで最強だが、射程が短すぎるので、完全な防御網を敷かれると攻撃が届く前に全滅してしまう。
また自陣に攻め込まれたときの防衛性能の悪さも無視できない。相手より先手先手で攻めていきたい。

味方と協力して、攻撃タイミングを相手に悟られないようにする工夫が要るだろう。

不思議の国文明 アリス

デスロリに匹敵する超長射程を有し、耐久・機動性は平均値、本拠の迎撃機能も備えるスーパー文明。
「後衛」として長期戦に望んだ時の制圧力は文句なく最強。カワイイ。

前衛の仕事もできなくはないが、序盤の兵性能は並以下なので、できれば避けたいところ。
本拠ビームがあるとはいえ、兵も蔵もモロいので、防衛戦は意外に苦手だったりする。

後衛を任せてもらっても、油断はできない。
進化にかかる費用が他文明より多いため、メイドや魔法などの高速進化が可能な文明相手には苦戦を強いられるだろう。

味方前衛の頑張りも含め、進化完了までにどれだけ前線を上げて時間を稼げるか。
勝つためには巧妙なゲームメイクを要するだろう。

ボーカロイド文明

DTM界に彗星のごとく現れ大人気を博したバーチャルシンガー、『初音ミク』が率いる文明。
ボーカル・アンドロイド、略して ねぎ である。

乙女界におけるその能力は・・・
魔法やメイドほどではないが、そこそこに優れた内政力、バビやりんごほどではないが、そこそこに優れた移動速度…
兵の強さもそこそこ。まさに キング・オブ・そこそこ である。

器用貧乏という点で巫女文明に似ているようにも思えるが、兵の単体戦力が低く育成速度も遅いため、巫女ほど適応力は高くない。
一点突破などの強引な攻撃を仕掛けられると苦戦を強いられるだろう。

しかし、決して弱いというわけではない。

量産力とスピード、両方を併せ持っているため前線を上げやすく、「前衛」を勤めたときの制圧力は全文明でもトップレベル。
一旦ペースを握れば、相手を防戦一方にして自陣に縛りつけることもできる。
味方後衛が女王やりんごといった奇襲が得意なタイプ、また序盤に時間を稼ぎたいメイドなどにとっては、ありがたい存在となるだろう。

一方、後衛はどうか… 軍備増強の瞬発力は魔法やメイドのそれには及ばず、進化後の兵の強さは下位ランク。
先行進化と同時に攻撃したとしても、相手の進化に追いつかれる前に強烈なダメージを与えられるか というと、少し不安が残る。
だが相手の状況如何によっては、量とスピードで一気に畳み掛けることもできる。偵察してくれる味方とのコンビネーションが要。

全体的に、単体での決め手に欠ける印象はあるが、物量と機動力を併せ持つため、どの位置に対しても比較的安定した戦力供給が可能。
仲間の危機には素早く援護に行けるし、自分自身の撤退も得意。

味方のサポート役という意味では、最も優れた文明ではないだろうか。


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