PM情報非公式wiki

女王妖精

最終更新:

Bot(ページ名リンク)

- view
管理者のみ編集可

女王妖精(妖精の祭典)

/分類番号 F-04-83
/危険度  ZAYIN

/体力   1799 
/部位   胴体・右腕・左腕


部位
胴体 体力1630 破壊可能
耐性情報
斬撃 貫通 打撃
弱点 普通 耐性
憤怒 色欲 怠惰 暴食 憂鬱 傲慢 嫉妬
弱点(x1.5) 弱点(x1.5) 耐性(x0.5) 普通 普通 抵抗(x0.75) 弱点(x1.5)
腕 体力293 
耐性情報
斬撃 貫通 打撃
抵抗 普通 抵抗
憤怒 色欲 怠惰 暴食 憂鬱 傲慢 嫉妬
弱点(x1.5) 弱点(x1.5) 耐性(x0.5) 普通 普通 抵抗(x0.75) 弱点(x1.5)
左腕 体力 293 破壊可能
耐性情報
斬撃 貫通 打撃
抵抗 普通 抵抗
憤怒 色欲 怠惰 暴食 憂鬱 傲慢 嫉妬
弱点(x1.5) 弱点(x1.5) 耐性(x0.5) 普通 普通 抵抗(x0.75) 弱点(x1.5)


パッシブ

もがれた腕
腕部位が破壊されたら、毎ターン開始時に胴体部位が出血5を得る。

空っぽの腹
ターン終了時に用意された肉が付与された味方が混乱状態なら、該当キャラクターを倒す。

満たされないひもじさ
味方を倒したときに本体の体力を20回復、次のターンに脆弱1を得る。

飢え
ターン終了時、用意された肉の付与された味方を倒せないと飢えが1増加。
体力が75%未満なら2増加。体力が50%未満なら3増加。
ターン開始時に用意された肉が付与された味方を倒したなら、飢えが1減少

つかの間の満腹
ターン終了時に飢えが0なら、次のターンに攻撃レベル減少
防御レベル減少を(このターンに倒した味方の数x3)だけ得る。

狂暴な飢え
ターン終了時に飢えが4なら、次のターンにて強いスキルパターンへ変更。

食事接待
ターン終了時、全囚人の精神力を10回復、全属性のE.G.Oの資源+1

スキル
技名 羽ばたき 捕食 飢えた羽ばたき 狂暴な飢え 休息 世話の対価 女王の命令
攻撃属性 斬撃 回避 防御
罪悪属性 暴食 色欲 憤怒 憂鬱 怠惰 暴食



妖精の塊


体力 146

部位
胴体 体力146 
耐性情報
斬撃 貫通 打撃
弱点 普通 抵抗
憤怒 色欲 怠惰 暴食 憂鬱 傲慢 嫉妬
弱点(x1.5) 弱点(x1.5) 耐性(x0.5) 普通 普通 抵抗(x0.75) 弱点(x1.5)


パッシブ

世話
ターン開始時、体力を最大値の15%回復



スキル
技名 ガツガツ 食い意地 小さな羽ばたき 休息
攻撃属性 斬撃 回避
罪悪属性 暴食 憤怒 憂鬱



観測(ストーリー)


観測レベルⅠ

それに遭遇して得た情報を記録します。

ヴァルプルギスの夜が持つ特殊性と、該当時間帯の記録物を閲覧した結果を尊重し、
今回の記録は当時の幻想体情報を最大限反映する予定です。

旧L社時代の文書から抜粋された情報によると、
これらは妖精と呼ばれる幻想体だと推定できます。

緑系の色を持つ胴体と二対の翅を持ち、飛行も可能であることが把握されます。

色々な物語で口伝されていた妖精の姿形と一部合致する点があると判断されます。

一連の記録を辿ったところ、それは旧L社の本社に隔離されていたが、
とある事件によって生じた図書館に一緒に収容されたものと推測されます。

私達が遭遇した状況は、その図書館の一定区域を完全に開放するための
手順で発生した戦闘の中心と把握され…。

相対的に小さいサイズの「妖精」個体複数と、巨大な方も「妖精」個体一つを
制圧しなければならないプロセスにあると思われます。

記録によると巨大な妖精は「妖精女王」と名称されていたようですね。

すぐに得られる情報はすべて羅列したと思われます。

以上で報告を終了します。

→妖精がこんな姿をしてるだなんて…少なくとも僕が聞いた妖精は綺麗で、優しくて…

→考えてみてください。私たちがダンジョンと鉄道で遭遇した
「妖精」って名前を冠するものがどうだったか。

→うう…。

→そうだな。よく考えてみると、アイツらも全部踏みにじられた
 草みてぇな色してたよな?

→翼も…あったしなぁ。


観測レベルⅡ

それとの戦闘で得た情報を記録します。

それの戦闘中の特徴を描写します。

それは絶えずタンパク質の供給を要求していました。
傷んでいない、新鮮な肉がほしいという言葉を頻繁に繰り返しました。

当然のことながら…私たちには肉類の用意が無かったので、
提供できませんでした。

囚人の身体の一部を切断して提供することについて冗談半分での議論が
少し進行しましたが、管理人を含む多数の叱咤により実行には至りませんでした。

通常通り戦闘を実施している途中、小さなサイズの妖精が瀕死の状態になった際、
その妖精を食べるという特徴を把握できました。

捕食時には一定量の元気を取り戻すようでしたが、相変わらず新鮮な肉を求めました。

…戦闘が多少長くなり、全ての小さな妖精を平らげたときに、深刻な問題が発生しました。

それが飢えを解決する方法を見つけられず暴れまわり、
同じ攻撃も段違いの破壊力を持つことを観測しました。

その被害から回復することができずに退却を余儀なくされましたので、
その後の戦闘では戦闘時間を短縮させる方法を考慮する必要がありそうです。

以上で報告を終了します。

→いや、そもそもアイツ…なんかくたばりそうだから、
自分の横に飛んでんのは全部切り刻んで食ってたぜ>
ああいうふうに暴れんのは防げるのか?

→…だからといって、倒さないわけにはいかないだろう。

→うむ!当人が見たときは、あの妖精が過激な食事をしてからは、
 かなり元気が無くなっていたように見えたのである!

→うーん…食後の眠気、とかですかね?


観測レベルⅢ
追加で取得した情報を記録します。

囚人が把握した方法を利用してより効率的に戦闘を進めることができましたが、
付加的な攻撃方式と行動パターンがあることを確認しました。

前もって把握した情報を通じて、小さな妖精を攻撃しなければ
同族食いが起きないことを戦略として活用しましたが…。

継続的にその戦略を使用すると、これ以上飢えを我慢できないかのように
更に強い狼藉を観測しました。

また、妖精の群れが別に存在していたのか…。

認知していなかった別の小さな妖精の個体が、
追加で登場する可能性があることも確認しました。

恒久的な追加なのかは確認できませんでしたが、以前の戦闘で
戦闘期間が長くなるほど損害が発生するということを把握しましたので、
もう少し計算的な攻撃を行うべきだと思います。

以上で報告を終了します。




記事メニュー
ウィキ募集バナー