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*不遇技議論/第7世代/な~は行 [[不遇技議論/第7世代]] [[あ~か行>不遇技議論/第7世代/あ~か行]] [[さ~た行>不遇技議論/第7世代/さ~た行]] [[ま~わ行>不遇技議論/第7世代/ま~わ行]] ---- #contents ---- **ないしょばなし -特攻を1段階下げる。必中であり、まもる・みがわり状態の相手にも効果がある。 -わざマシンでほとんどのポケモンが習得可能。 -むしのていこう・バークアウトといった上位技があるものの、特攻を下げる技は珍しいのでなかよくするよりは実用性あり。 -ぼうおんで無効化できる。 ボルトロスが使えば擬似つぶらな瞳になる。ダブルなら実用性があるかも? ↑ボルトロスでなくても、まもる系が多いダブルトリプルならあまりネタではない。 本家のジガルデのページに載っているのはネタか本気かわからないけど… なぜかアクジキングは技マシンで習得不可能。 // **なかよくする -攻撃を1段階下げる。必中であり、まもる・みがわり状態の相手にも効果がある。 -これを覚えるポケモンはあまえるやくすぐる・ダブルで複数に当たるなきごえなどの上位技も習得できるため、この技にお呼びがかかることはまずない。 -ないしょばなしとは異なりぼうおんには無効化されない。 // **なきごえ 相手の攻撃を1段階下げる。シングルでは上位技が多いために採用されない。 ダブルバトルで使うにしてもターンを消費しない威嚇のほうがよく使われるのでこの技にお呼びがかかることは稀。 ↑稀ってことは少なくとも使われることがあるってことなんだけどなw ガードシェアやコットンガードコピーで要塞化したハピナスあたりが使用するとウザったいことこの上ない ちなみにあまえるはちきゅうなげと同時所持不可という制約がある ↑まるくなるでいいやん ↑コットンガードコピーも考慮してるってことは自分が既にB6積みできてる可能性もある。まるくなるじゃこれ以上あがらない。 // **なしくずし ノーマルタイプである上に威力が70と心許無い。 たしかに相手の積みを無視できるのは魅力的だが、積み型耐久相手にもあまりダメージが通らない。 舞ったり爪といだりして高威力の技を叩き込んだほうが汎用性が高い。 ↑タイプ一致で使えるポケモンはカビゴン、ガルーラ、リングマのみ。素早さ無視できてもガルーラしか使わないし使うとしたら積む余裕がない状態異常リングマぐらいかな。 ↑ただ、リングマはからげんきが防御2段階アップまでならなしくずしと同威力になっちゃうから、結局突破力を考えるとからげんきの方に軍配があがりそうだな ↑↑むしろのろいカビゴンに入れた方がお互いに積み合いになった時役立ちそうな気がするけど…… ↑ベロベルトも一致で使えるよ。自己暗示とも両立可能 // **ニードルアーム 威力がやや低い。また相手を怯ませることがある。 3割で怯みだが肝心の使い手のノクタスが遅いため、追加効果はあまり期待できない トリパなら話は別だろうがトリパはできるだけ早く敵を倒す必要がある。ニードルアームの出番は滅多にない。 ↑ノクタスのすりかえ習得によりスカーフ型が現実味を帯びた。 攻撃力があるとはいえタネばくだんでも威力不足だし、怯み狙いの採用はアリになったかも。 ↑威力低いのに相手倒すには何回ひるませればいいんだよ・・普通に草結びとかの方がいい気がするんだが //↑↑タネばくだんとすりかえは両立不可なので物理型にするにはこの技に頼らざるを得なくなる //そういった意味では使える技になったのか? //↑タネばくだんが教え技にあるので両立可能、よってその問題点も解消している。 BWにてマラカッチ(素早さ種族値60 特性ちょすいorようりょくそ)が習得できるようになり、 ひでりキュウコンも解禁されたからひるみ狙い戦法そのものはやりやすくなった ただし攻撃種族値が86とノクタスよりも30近く低く(さらにマラカッチは特攻のほうが高い)、卵技にタネばくだんやウッドハンマーを持っている ひるみ狙いでも耐久はノクタスより少し高い程度なので実用性は低い XYでブリガロンが習得したが、もともとタネばくだんやウッドハンマーが使えることに加えて、ブリガロン自体微妙な素早さでありがんせきふうじと合わせてもひるみを狙う事自体がそもそもネタなので採用されることはない // **ネコにこばん 小遣い稼ぎ技。BWにつづいてXYでもニャースが出現しない上に金を稼ぎやすくなったので日の目をみることはなくなった。 チョロネコが遺伝で習得し、第2世代同様専用技ですらなくなった。 ↑第一世代ですでに専用技じゃない。ピカチュウが技マシンで覚えた ↑さらに言うと赤緑青ではなんとミュウツーが覚える(攻略本などでは覚えないと書いてある本もあるが間違い) 「ハッピータイム」という技が登場。これを発動すると戦闘後の賞金が2倍になるらしいが、この技と重複するかは不明。 // **ねをはる 毎ターン回復できるが入れ替えができなくなる。弱点の多い草タイプにとって交換できなくなるのは致命的。 余談だが、ねをはっていてもフリーフォールで連れ去られる。 バトルハウスで使われるとうざいことこの上ない。 ↑オーロットがゴースト特性で交換も普通に出来るため宿り木代わりに搭載する事がある。 第七世代ではテッカグヤが習得。 やどみが戦法で使えなくはないがじめん技が刺さるようになるので微妙… ドーブルがほえるふきとばし対策にねをはるをしてバトンタッチをする構築が使用されているのを確認しました // **ねんりき エスパータイプの初歩技。サイケ光線の劣化。 低ランク技にしては威力50と他属性よりはやや高い。 **のみこむ 3個蓄えて使うと全回復できるが、今まで蓄えるで上がった防御・特防は元に戻る。 蓄えるを覚えていないと使えないし、これ覚える奴は自己再生やら覚えるのも多い。 全回復するにしても、 蓄える→蓄える→蓄える→飲み込む 眠る→睡眠→睡眠 で状態異常も回復できる眠るにターン数でも劣化、 回復するタイミングが違うけど能力アップ消してまで飲み込む使う理由はない。 // **はっぱカッター シングルではリーフブレードのほぼ完全劣化。威力の期待値もタネばくだんやタネマシンガンのほうがずっと高いためまず使われない。 ダブルでは2体、トリプルでは3体に当たるが威力不足で、結局他の技が優先される。 // **ハートスタンプ 技の性質上しねんのずつきの劣化。一応命中率と怯み率は10%高いけど・・・ ↑一番の問題は使用者の能力 ↑ココロモリは素早さを活かしたメロメロやでんじはからの怯み攻めが割と強力。 同じ怯み率で威力高い特殊技のエアスラッシュがあるんで結局こっちは日の目を見ないが。 ちなみにココロモリ専用というワケでもなくルージュラとミルタンク、ラブカスも習得可能。 ただしルージュラやラブカスはココロモリと同様攻撃が低く噛み合ない。 ミルタンクは素早さが高く攻撃も並程度あり相性は良好、しかし威力で上回る思念の頭突きも覚えるため無くてもいい感が拭えない。 ↑ミルタンクは同じ怯み率3割でタイプ一致なずつきもある。 // **ハートスワップ 相手との能力を交換しようにも、使い方が難しい。 一応瞑想6積みカイオーガにハートスワップを当てれば形勢逆転できるが狙う機会がほとんどなく、マナフィはほたるびを覚えるのでまず候補に入らない ダブルで味方に腹太鼓の攻撃MAX効果を交換したとしても、普通に自己暗示の劣化。 逆にいばキーと同様にほたるびからのハートスワップでりゅうせいぐんを使った後のラティオスなんかを強化することも一応可能 SMで新たな使い手としてマギアナが追加。ゼルネアスからジオコントロールで上がった能力を奪ったり、ソウルハートで上がった能力を味方に与えたり、フルールカノンで下がった能力を敵に押しつけるなどマナフィより使用用途は多い。ていうかコイツのギアチェンジはこの技のためにある気がしてならない。 // **ハードローラー ゴローニャのサブウェポン候補にするにしても威力が低い。虫技は岩技・地面技との相性はいいのだが。 一応3割怯みとちいさくなる時に威力が倍増する追加効果あり。 ↑ロッカ型でラッキー対策にならないかな…それでも一致地震のほうが強いが XYでちいさくなる状態の相手には必中になるという効果が付きました。スターミーメタに入れてみる? ただしラッキーハピナスとスターミー以外のちいさくなる持ちにはことごとく半減される模様 // **ハードプラント 草版の破壊光線。半減が多い草破壊光線系とか隙が大きすぎる。 しかも撃ち逃げできる上に威力が20しか変わらないリフストを考えるとますます空気。 草御三家は全員リフスト使えるからなあ… ↑では抜群すら存在しない破壊光線がなぜ入ってないのか説明してくれ。 ↑タイプ一致+特攻135+特性がDLorてきおうりょくのポリゴンZがいるじゃないか しかもそのポリゴンZの競合技は威力6割以下のトライアタックしかない (小回りは効くし追加効果もおいしいがパンチ力不足なため、選択か両立が成り立っている) ↑ほぼ同じ理由で[[ハイドロカノン>不遇技議論/第4世代]]も載ってない。 ハイポン+アクジェだとメジャー処を落とし切れないダイケンキが使用。 ジュカインならば、身代り連打からの2発撃ちができる上に高火力だから言うほど使えないわけではないし、役に立たないわけでもない。 使われない のと、 役に立たない のは、別です。 一応ポケスマでダブルのコンボが紹介されてました。 使用者にだっしゅつボタン持たせて味方が全体攻撃技を使用、 ボタン発動でロス消し。ただし一回限り。あとリフストでも十分ですよねすいませんでした ↑リフストと威力が10しか違わない上に失敗したリスクがでかすぎるのが問題だよな… // **はきだす 3個蓄えて使うと高威力だが今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。 性能は1個蓄えるごとに威力100増加。ノーマル特殊とやや珍しい。 けど弱点がつけないうえに他の溜め技と違ってパワフルハーブ不可じゃ流石に使わないだろうな…。 特殊水なら一応広く等倍が取れる。 ↑たしか耐久トリトドンに入れてる動画があったな 流石に威力300は馬鹿にできないから最後っぺでぶっぱしたら即死してた。 ↑親戚の飲み込むよりはずっと使いやすそうだな 蓄える3回+吐き出し1回に対し、相手が威力100を連打してくるとする。 食らうのは先攻なら66+50+40+100、後攻なら100+66+50+40で どちらにしても威力256相当、こちらが与えるのは当然威力300相当。 つまり与えるほうがでかい。もしこれが両者殴り合いなら、ともに威力400相当。 おまけに吐き出すは乱数補正を受けないので若干得。 こう書くと、耐久型に使わせるなら案外強そうに? 挑発食らう?技スペース圧迫?そんなことしたら相手は積んでくる?……まあね。 飲み込むにも同じ事言えるが、あらかじめ蓄えるバトンで受け取っておいて消耗した時の最終手段で吐き出すってのはどうか。 吐き出す単品だけ仕込めばいいんで技スペースの問題は解消できる、吐き出す単品抱える事のリスクはそれ以上に大きいと思うが。 ↑試してみたが技が出なかった、どうやら「蓄えた回数」はバトンできないっぽい。 ↑バトンできたら、幾分か使い勝手も上がるだろうに それでもバトン前提になる分、技が腐るデメリットもあるし……バランス云々じゃなくシステムの問題か? ↑ダストダスやベトベトンが蓄えた謎の物体が、バトンで体内に転移されてくるとか嫌過ぎるからだろ パッチールのとこにかいてあったけど蓄えた後に天邪鬼スキスワして吐き出せば防御特防が上がるそうだ。 まあロマンなのは変わらんが // **はさむ 初歩的な技。 といっても前作で強化されたたいあたりよりも威力が高い。 // **はじけるほのお ダブルトリプルで使うにしても固定ダメージのこれよりねっぷうのほうがいい。 ↑一応ワイドガード無効じゃないか? ↑↑脇ダメはもらいびなどにも通るという報告が。 後、トリプルだと端から逆端にまで(脇ダメで)攻撃を届かせられる。 まぁそれでも微妙だが。 ↑まもるを使った相手にも脇ダメは通った・・・が、元の威力も脇ダメも少ないしなぁ。 火炎放射やオバヒを使えない電気タイプのサブウェポンにでもなればシングルでも役立ちそう。めざ炎粘らなくて済むし。 // **はたく 同じく初歩的な技。 // **ハッピータイム 戦闘後の入手資金が倍になる技。配布ゴンベが修得している 当然ながら対戦では意味なし シナリオ攻略中なら有用なのだが、SMではトレーナー戦以外の形で報酬をもらう機会が増えており、稼ぎ手段としての存在価値も若干ながら低下した。 旧来のジム戦と違い今作の試練はトレーナー戦の形式でないとか、バトルバイキングがターン制限制だとかいった事情も逆風。 Zハッピータイムなら全ての能力をアップさせる付加価値もつくが、こちらの効果に対戦での意義を見いだせるかどうか……? // **はねる 役立たず殿堂入り。 ↑WI-FIではたまにチー○ーが使うみたいだな トリプルバトルの滅びの歌Pのミラーマッチ対策でソーナンスにもたせることがあるらしい。ソーナンス同士のタイマンで勝つために。 BW2では使うとメダル・コイキングアワードがもらえる。 雨にも負けず、風にも負けず、はねるを使った根性を称えるメダル。 SM以降はZはねるで攻撃3段階上昇するようになったが、有効に使えそうなポケモンはいるだろうか? 地味に[[伝説の>ソルガレオ]][[ポケモン>ルナアーラ]]もはねるを覚えたりする。 ↑ミミッキュがはねるを覚える。他にZパワーを回せとか言わない。 // **バブルこうせん 相手の素早さを下げることがある。ただし1割なのでオマケ程度。 これを覚えるポケモンはアメタマ以外全員なみのり覚える。アメタマにしてもハイドロポンプがある。 素早さ低下が目的であってもこごえるかぜでいい。これ覚えるポケモンは全員覚えられるし。 // **はめつのねがい 威力が上昇し、タイプ相性と一致補正を受けるようになったが果たして・・・? ↑これでも一致補正のおかげで以前の倍以上の威力になってるが // **ヒートスタンプ エンブオー専用技。体重依存技だが強ポケは重いのが多く、 フレアドライブや大文字、オーバーヒートのほうが汎用性があるので使われない。 そもそもエンブオーの体重自体が並で、大半のポケモンにまともにダメージが通らない 相手の重さ30kg以下で最高威力、ドレディアやフワライドなど軽いのが多めな草・ゴースト・飛行タイプには割と有効。 チラチーノやランクルス、マッギョにイーブイ系列などにも最高威力で対抗できる。 ↑フレアドライブとヒートスタンプの最高威力が同じなのにわざわざフレアドライブ切ってこれにする奴なんていないけどな。 ↑↑炎格闘の前に草やノーマルが居座る状況自体あまり無いが…… そうでなくともチラチーノは抜群かわらわり>ヒートスタンプ、飛行も抜群エッジ>ヒートスタンプ、マッギョも抜群じしん>ヒートスタンプ ……と他のメインやサブで事足りてしまうんだよな 対ゴーストとランクルスは代用品が無いとはいえ、ランクルスの場合攻撃補正あり+全振り、相手はHP防御0かつ無振り補正なしでも乱数1発、 HPに252に振られると確定2発。ピンポイント対策に使えないどころか返り討ちにされかねないという…… かなり重くて炎物理に乏しいバクーダや全ポケモン最重のグラードンとかが使えれば普通に使える技 ↑グラードンに覚えてほしいって意見があったし、一番の問題は使用者なんだろう。 ↑あとせっかく体重が増減する特性が出来たのだから、ヘビーメタル持ちとかが覚えれたらいいなと感じた。 BW2にてエンブオーが炎のパンチ習得、威力75という際どいラインだがそれで妥協できるならヒートスタンプは要らない子に。 なおヒートスタンプで威力80以上出せる条件は「相手の体重50kg以下」ここまで妥協しても驚きの軽さ。 // **ひっかく ノーマル初歩技。 // **ひっさつまえば 素直に恩返しでも使うべし。 お月見山のラッタ(リメイクではコラッタ)はみんなのトラウマ。 一応1割怯み効果あり。 密かに特性「がんじょうあご」対象。 SMのデカグースがこの特性と前歯を両立したことで対戦シーンでも日の目を見るか。 // **ひのこ 炎タイプの初歩技。 // **ピヨピヨパンチ 相手を混乱状態にすることがある。 ガルーラオカンの代名詞のような技であるが、実際覚えるポケモンが少ない(6種類しかいない) そこそこの素早さのあるミミロップやミルタンクに覚えさせれば、あるいは・・・ 威力70、効果発動率2割と数字の上でも微妙 ↑滝登りと同じ率を低いと申すか・・・ ↑ノーマルは他に優秀な技が多すぎるんだよ。それに滝登りの発動率も充分低い メガガルーラが使うと特性おやこあいにより、効果発動確率が36%になるため混乱を狙いたいなら。 しかし、おんがえしの超火力を捨ててまでこちらを取るかと言われると…。 // **ふみつけ 強化された小さくなる対策になるかもしれないが、威力が倍増するタイミングが限定的すぎるので結局はほぼ劣化ずつき。 メガガルーラなら約50%の確率でひるませることができる。 それとハードローラー共々ちいさくなる相手には必中という効果がついた。 // **フラッシュ 相手の命中率を1段階下げる。地味に命中が100に強化。 ↑フラッシュだけど第4世代で高耐久、補助優秀なジラーチなら実用性はあるって意見があったのだし削除しても大丈夫か? 第5世代で全く通用しないなら話は別だが ↑そもそもジラーチでやる意味あるの?技スペース的にもかなり厳しい気がするんだが というか伝説戦じゃレシラムとか苦手な奴も増えてるぞ ↑ジラーチでサポートやることは問題ないだろ。耐久自体それなりに高いから実用性もそこそこ 第4世代で流しにくい積みドラゴンを流せる意見まであったし、パーティ構成次第ではフラッシュも候補に入ってくる 苦手なのが増えても十分通用できるなら削除も選択肢になるのではないか?と。伝説OKだからと言って全員が全員レシラムを使うわけじゃないし 第六世代ではエンカウント率を下げることができるようになった。スプレー系アイテムで事足りると思うが。 ↑序盤はありがたかったけどね ゴチミルゴチルゼルの並びで採用されることも。 両者の特性かげふみを利用して、ゴチミルがでんじはやフラッシュなどで相手を動けなくしてからゴチルゼルを死に出しして起点にする。 第6世代ではメガミミロップで苦手なポケモンをある程度抑えられたが(ごちうさ構築)、第7世代では対応出来ない相手も増えた。そもそもメガストーンがゲーム中で手に入らないのは内緒。 トリプルでは全体技の味方全員に当たる確率が結構落ちる。 フラッシュを1度当てると命中率が75%まで落ちるため3体全員が当たる確率は75%×75%×75%の42%になる。 いわなだれなど元々の命中率が90%の技だと30%近くまで落ち込むが、飽くまで"全員に当たる"確率のため誰か1体に当たる確率はほぼ変わらない。 // **ブラストバーン 炎版の破壊光線。 撃ち逃げするにしてもオーバーヒートのほうが(ry バクフーンには威力一緒、命中優秀の噴火もある。 威力安定で連打が効くだいもんじがあるためこの技が使われることは殆ど無い …が、サンパワーリザードンのブラストバーンはまさしくロマン砲。 控えめ眼鏡なら無振りハピが高乱1、HP振りマナフィが確1で沈み、 臆病珠でも特化レジギガスが確1、HP振りウォッシュロトムが超高乱1で沈むという世紀末火力。 文字やオバヒにゃ到底真似できない火力だしサンパワー型の最後っ屁には使えそうだが… 特に珠なら無振りの場合残りHP34以下で使えば自分も死ぬから隙を与えることもない。 文字やオバヒの威力が下がった今採用の道筋もあるかもしれない。 // **フラワーガード -味方のくさタイプの防御を1段階上げる。習得者はチェリム・キマワリ・フラージェス・キュワワーのみ -わざわざこれを活かすためにくさタイプを複数入れるメリットが薄くリフレクターのほうが汎用性があるが、これを覚えるポケモンはリフレクターを覚えない -弱点がそこそこありがちなくさタイプのポケモンを複数入れるならば、他に優先するべき技やコンボがある。 ↑むしろリクレフターを覚えないからこそ、草が相方の時にならリクレフターの代替として使えると見るべきだと思うんだが。 それにフラージェスはともかくキマワリやチェリムは入れるなら基本晴れパだから草が並ぶってのもありえない事じゃないだろうし。 これ活かすために草を複数いれるって言うより使用可能ポケを使おうとすると草が並ぶこともあるから活かせるって技の気がする。 まぁだからと言って技スペ一つ使う価値があるかどうかはよくわからんが、とりあえず今の記述だと理由としておかしい。 ↑が勘違いをしている気がするので、↑↑の記述を少し書き換えました。おかしければ書き直してください。 // **ふるいたてる 攻撃と特攻を1段階ずつ上げるが、中途半端感が否めない。 一応これが唯一の積み技になるポケモンもいる。 そもそも攻撃と特攻の両方を一段階ずつ上げたいという場面なんてそうそう無い。 別に両方上がるからといって、両刀にする必要は無い。 発想をひっくり返せば物理型でも特殊型でも採用できる積み技と見る事が出来る。 ただしその場合、硬くなるや居合い斬りのような「下位の技」という評価になってしまうが。 バトンタッチが使えるポケモンなら攻撃、特攻アタッカーどちらにもバトン出来る利点がある。 バトン先が読まれにくい事を考えればありえない選択ではないか? ちなみにせいちょう使いで両立出来るポケモンはいないから劣化にもなってはいない。 本家を見てみると加速型バシャーモの技候補に挙がっているけどどうだろう。 本家はりキッスの候補技でした。 ビリジオンも候補になるんじゃないか? 第七世代で技マシンに復帰し、習得者がだいぶ増加した。一方でせいちょうを覚えるフシギバナ、キノガッサ、ドダイトス、ジャローダ、ゴーゴートも習得。これらのポケモンにとっては無意味極まりない。 // **プレゼント 運任せなため使いにくい。 相手のHP回復が無かったとしても最大威力120なのが痛い。 威力は120(10%)・80(30%)・40(40%)、残り20%が最大HPの1/4回復。 デリバード専用技と思われがちだが、妖精系のポケモンやミルタンクが遺伝で覚える。ピカチュウポジで覚えるのはピカチュウ系とトゲデマルのみ。 // **ぶんまわす サン・ムーンより登場のあくタイプの物理技。技マシンがあり習得可能なポケモン多め。 周りのポケモン全員巻き込むのが特徴だが、威力が60と低く火力としての採用はちょっと躊躇われる。 ちなみに一番有効的に使われそうなキノガッサは覚えることができない。 ダブルで味方の正義の心、びびりを起動するのには向いているか。連続ヒットで一気に積める袋叩きが商売敵。 ↑ダブル前提で考えてるようだがミュウツーはエスパー、ゴーストに通る物理技がこれとなげつけるとイカサマしかない。 メガミュウツーX型なら素の火力が高いからイカサマよりも火力が出るケースが多い。ほぼルナアーラピンポイントだけど。 メガハッサムも覚えられる。シングルでは劣化どろぼうだがダブルなら一考できる。しかしフェアリーが蔓延する環境でこの技が刺さる機会はなかなか無い。 イメージ的に覚えてくれそうなケッキングやレジギガスは覚えられない。 この2体が使えば、相手を攻撃しつつ味方のデスカーンを巻き込んでデメリット特性を消す戦術が可能。 将来的に覚えられるようになれば、不遇技ではなくなるかも。 // **ヘドロこうげき ・毒タイプの中級技。ヘドロ爆弾の下位互換。 ・威力は下位ではあるがPPが多い。ヘドロ爆弾は10、こっちは20。 ・特殊型ラグラージの対ルンパッパ・ユキノオーもヘドロウェーブの方がいい 毒率は一緒だし耐久型なら候補になりそうだが。 ↑耐久形でも毒にするだけなら毒毒があるしね // **ベノムトラップ ・「どく」「もうどく」状態のポケモンの攻撃と特攻と素早さを一段階下げる。相手全体に当たる。 ・使う為には下準備をしておく必要がある。毒菱を蒔いておくのも良いかもしれない。 ・毒タイプと鋼タイプの2タイプには効果が無い。 // **ポイズンテール 若干PPは多いものの技の性質上どくづきの下位技。急所にあたっても威力100なので微妙。 第4世代までアーボックとハブネークの専用技だったがBWで突然ドラピオン、グライオン、ニドキング、ニドクイン、ペンドラー、クリムガンと大量のポケモンが習得。 // **ボーンラッシュ 威力25で2~5回攻撃のじめんタイプ連続技。使えるのはガラガラ、ルカリオ、バルジーナのみ。 ・ガラガラは連続技でも期待値が上のホネブーメランがあるためそもそも使わない。 ・ルカリオのみがわり・タスキ潰しに使えるとの意見があったが、そもそもこの技でタスキ発動まで体力を減らせることが稀。 ・ルカリオは豊富な先制技を持つためみがわりに対しても強い。  インファイトとじめん技の範囲が被りまくってて採用率が低いうえに、地面技が欲しければじしんを入れればいい。 ・ボーンラッシュがシングルの地震の威力を上回る確立は1/8、下回る確率は3/4。期待値は68。 ・ダブルトリプルの場合、特殊技をカウントしなくても格闘技・見切り・この指止まれ・岩雪崩  神速・フェイント・バレットパンチ・噛み砕く・地ならし・ブレイズキックとシングル以上に押され入る余地が無い。 ・元の威力が低く4倍でも頑丈のHPを削りきれないことも多い。 なおバルジーナは火力がなくアタッカーに向いていないものの ハチマキボーンラッシュで対ジバコイルなどの積み相性がワンチャンに逆転するためメタ戦術として提案されている。 まとめといた ↑本家のバルジーナのページ見たが一応物理型で採用されてるみたいだぞ 交代読みで呼びそうな電気タイプや岩タイプに刺さるそうだ ↑再考の余地が出てきたか? 実戦報告待ちで使えそうなら削除を視野に入れてよさそう メガルカリオが襷ミミッキュ潰しに使ってる構築を見つけた。削除しても良さそう // **ほしがる これ使うには持ち物を持たないか、持ち物を使わなきゃならない 相手のアイテムをなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀 泥棒もそうだが、習得レベルが非常に高かったり、思い出し技だったり、遺伝技だったりすることが多い。 シナリオでは効果が優秀だからだろうか。ポケモンを捕まえずにアイテムゲットできるわけだし。 余談だが野生ポケに欲しがる使われても持ち物は奪われない仕様になっています ねこのてで選ばれないので、ねこのてパーティでテクニエテボースに覚えさせれば控えの中で唯一のまともな攻撃技となる。 XYでPPが40→25となり微妙に弱体化。 // **ほごしょく XYの通信対戦だとノーマルタイプになるが、わざわざノーマルタイプになるメリットはゴースト無効以外には全くない。 ↑逆さバトル……うっ頭が フィールド系のわざが発動してるときに使用するとそのフィールドに適したタイプになることができる フラージェスがグラスフィールドと併用してくさタイプになることで自分の特性とグラスフィールドの恩恵を両方受けられる模様。ネタっぽいけど ジガルデが神速と両立できるから火力増強にも使える。まあ竜舞もあるんだけど ↑とぐろをまくもあるな。ほごしょくを選ぶメリットは薄そう。 // **ホネこんぼう 威力、命中が低い。 怯みあり。
*不遇技議論/第7世代/な~は行 [[不遇技議論/第7世代]] [[あ~か行>不遇技議論/第7世代/あ~か行]] [[さ~た行>不遇技議論/第7世代/さ~た行]] [[ま~わ行>不遇技議論/第7世代/ま~わ行]] ---- #contents ---- **ないしょばなし -特攻を1段階下げる。必中であり、まもる・みがわり状態の相手にも効果がある。 -わざマシンでほとんどのポケモンが習得可能。 -むしのていこう・バークアウトといった上位技があるものの、特攻を下げる技は珍しいのでなかよくするよりは実用性あり。 -ぼうおんで無効化できる。 ボルトロスが使えば擬似つぶらな瞳になる。ダブルなら実用性があるかも? ↑ボルトロスでなくても、まもる系が多いダブルトリプルならあまりネタではない。 本家のジガルデのページに載っているのはネタか本気かわからないけど… なぜかアクジキングは技マシンで習得不可能。 // **なかよくする -攻撃を1段階下げる。必中であり、まもる・みがわり状態の相手にも効果がある。 -これを覚えるポケモンはあまえるやくすぐる・ダブルで複数に当たるなきごえなどの上位技も習得できるため、この技にお呼びがかかることはまずない。 -ないしょばなしとは異なりぼうおんには無効化されない。 // **なきごえ 相手の攻撃を1段階下げる。シングルでは上位技が多いために採用されない。 ダブルバトルで使うにしてもターンを消費しない威嚇のほうがよく使われるのでこの技にお呼びがかかることは稀。 ↑稀ってことは少なくとも使われることがあるってことなんだけどなw ガードシェアやコットンガードコピーで要塞化したハピナスあたりが使用するとウザったいことこの上ない ちなみにあまえるはちきゅうなげと同時所持不可という制約がある ↑まるくなるでいいやん ↑コットンガードコピーも考慮してるってことは自分が既にB6積みできてる可能性もある。まるくなるじゃこれ以上あがらない。 // **なしくずし ノーマルタイプである上に威力が70と心許無い。 たしかに相手の積みを無視できるのは魅力的だが、積み型耐久相手にもあまりダメージが通らない。 舞ったり爪といだりして高威力の技を叩き込んだほうが汎用性が高い。 ↑タイプ一致で使えるポケモンはカビゴン、ガルーラ、リングマのみ。素早さ無視できてもガルーラしか使わないし使うとしたら積む余裕がない状態異常リングマぐらいかな。 ↑ただ、リングマはからげんきが防御2段階アップまでならなしくずしと同威力になっちゃうから、結局突破力を考えるとからげんきの方に軍配があがりそうだな ↑↑むしろのろいカビゴンに入れた方がお互いに積み合いになった時役立ちそうな気がするけど…… ↑ベロベルトも一致で使えるよ。自己暗示とも両立可能 // **ニードルアーム 威力がやや低い。また相手を怯ませることがある。 3割で怯みだが肝心の使い手のノクタスが遅いため、追加効果はあまり期待できない トリパなら話は別だろうがトリパはできるだけ早く敵を倒す必要がある。ニードルアームの出番は滅多にない。 ↑ノクタスのすりかえ習得によりスカーフ型が現実味を帯びた。 攻撃力があるとはいえタネばくだんでも威力不足だし、怯み狙いの採用はアリになったかも。 ↑威力低いのに相手倒すには何回ひるませればいいんだよ・・普通に草結びとかの方がいい気がするんだが //↑↑タネばくだんとすりかえは両立不可なので物理型にするにはこの技に頼らざるを得なくなる //そういった意味では使える技になったのか? //↑タネばくだんが教え技にあるので両立可能、よってその問題点も解消している。 BWにてマラカッチ(素早さ種族値60 特性ちょすいorようりょくそ)が習得できるようになり、 ひでりキュウコンも解禁されたからひるみ狙い戦法そのものはやりやすくなった ただし攻撃種族値が86とノクタスよりも30近く低く(さらにマラカッチは特攻のほうが高い)、卵技にタネばくだんやウッドハンマーを持っている ひるみ狙いでも耐久はノクタスより少し高い程度なので実用性は低い XYでブリガロンが習得したが、もともとタネばくだんやウッドハンマーが使えることに加えて、ブリガロン自体微妙な素早さでありがんせきふうじと合わせてもひるみを狙う事自体がそもそもネタなので採用されることはない // **ネコにこばん 小遣い稼ぎ技。BWにつづいてXYでもニャースが出現しない上に金を稼ぎやすくなったので日の目をみることはなくなった。 チョロネコが遺伝で習得し、第2世代同様専用技ですらなくなった。 ↑第一世代ですでに専用技じゃない。ピカチュウが技マシンで覚えた ↑さらに言うと赤緑青ではなんとミュウツーが覚える(攻略本などでは覚えないと書いてある本もあるが間違い) 「ハッピータイム」という技が登場。これを発動すると戦闘後の賞金が2倍になるらしいが、この技と重複するかは不明。 // **ねをはる 毎ターン回復できるが入れ替えができなくなる。弱点の多い草タイプにとって交換できなくなるのは致命的。 余談だが、ねをはっていてもフリーフォールで連れ去られる。 バトルハウスで使われるとうざいことこの上ない。 ↑オーロットがゴースト特性で交換も普通に出来るため宿り木代わりに搭載する事がある。 第七世代ではテッカグヤが習得。 やどみが戦法で使えなくはないがじめん技が刺さるようになるので微妙… ドーブルがほえるふきとばし対策にねをはるをしてバトンタッチをする構築が使用されているのを確認しました // **ねんりき エスパータイプの初歩技。サイケ光線の劣化。 低ランク技にしては威力50と他属性よりはやや高い。 **のみこむ 3個蓄えて使うと全回復できるが、今まで蓄えるで上がった防御・特防は元に戻る。 蓄えるを覚えていないと使えないし、これ覚える奴は自己再生やら覚えるのも多い。 全回復するにしても、 蓄える→蓄える→蓄える→飲み込む 眠る→睡眠→睡眠 で状態異常も回復できる眠るにターン数でも劣化、 回復するタイミングが違うけど能力アップ消してまで飲み込む使う理由はない。 // **はっぱカッター シングルではリーフブレードのほぼ完全劣化。威力の期待値もタネばくだんやタネマシンガンのほうがずっと高いためまず使われない。 ダブルでは2体、トリプルでは3体に当たるが威力不足で、結局他の技が優先される。 // **ハートスタンプ 技の性質上しねんのずつきの劣化。一応命中率と怯み率は10%高いけど・・・ ↑一番の問題は使用者の能力 ↑ココロモリは素早さを活かしたメロメロやでんじはからの怯み攻めが割と強力。 同じ怯み率で威力高い特殊技のエアスラッシュがあるんで結局こっちは日の目を見ないが。 ちなみにココロモリ専用というワケでもなくルージュラとミルタンク、ラブカスも習得可能。 ただしルージュラやラブカスはココロモリと同様攻撃が低く噛み合ない。 ミルタンクは素早さが高く攻撃も並程度あり相性は良好、しかし威力で上回る思念の頭突きも覚えるため無くてもいい感が拭えない。 ↑ミルタンクは同じ怯み率3割でタイプ一致なずつきもある。 // **ハードローラー ゴローニャのサブウェポン候補にするにしても威力が低い。虫技は岩技・地面技との相性はいいのだが。 一応3割怯みとちいさくなる時に威力が倍増する追加効果あり。 ↑ロッカ型でラッキー対策にならないかな…それでも一致地震のほうが強いが XYでちいさくなる状態の相手には必中になるという効果が付きました。スターミーメタに入れてみる? ただしラッキーハピナスとスターミー以外のちいさくなる持ちにはことごとく半減される模様 // **ハードプラント 草版の破壊光線。半減が多い草破壊光線系とか隙が大きすぎる。 しかも撃ち逃げできる上に威力が20しか変わらないリフストを考えるとますます空気。 草御三家は全員リフスト使えるからなあ… ↑では抜群すら存在しない破壊光線がなぜ入ってないのか説明してくれ。 ↑タイプ一致+特攻135+特性がDLorてきおうりょくのポリゴンZがいるじゃないか しかもそのポリゴンZの競合技は威力6割以下のトライアタックしかない (小回りは効くし追加効果もおいしいがパンチ力不足なため、選択か両立が成り立っている) ↑ほぼ同じ理由で[[ハイドロカノン>不遇技議論/第4世代]]も載ってない。 ハイポン+アクジェだとメジャー処を落とし切れないダイケンキが使用。 ジュカインならば、身代り連打からの2発撃ちができる上に高火力だから言うほど使えないわけではないし、役に立たないわけでもない。 使われない のと、 役に立たない のは、別です。 一応ポケスマでダブルのコンボが紹介されてました。 使用者にだっしゅつボタン持たせて味方が全体攻撃技を使用、 ボタン発動でロス消し。ただし一回限り。あとリフストでも十分ですよねすいませんでした ↑リフストと威力が10しか違わない上に失敗したリスクがでかすぎるのが問題だよな… // **はきだす 3個蓄えて使うと高威力だが今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。 性能は1個蓄えるごとに威力100増加。ノーマル特殊とやや珍しい。 けど弱点がつけないうえに他の溜め技と違ってパワフルハーブ不可じゃ流石に使わないだろうな…。 特殊水なら一応広く等倍が取れる。 ↑たしか耐久トリトドンに入れてる動画があったな 流石に威力300は馬鹿にできないから最後っぺでぶっぱしたら即死してた。 ↑親戚の飲み込むよりはずっと使いやすそうだな 蓄える3回+吐き出し1回に対し、相手が威力100を連打してくるとする。 食らうのは先攻なら66+50+40+100、後攻なら100+66+50+40で どちらにしても威力256相当、こちらが与えるのは当然威力300相当。 つまり与えるほうがでかい。もしこれが両者殴り合いなら、ともに威力400相当。 おまけに吐き出すは乱数補正を受けないので若干得。 こう書くと、耐久型に使わせるなら案外強そうに? 挑発食らう?技スペース圧迫?そんなことしたら相手は積んでくる?……まあね。 飲み込むにも同じ事言えるが、あらかじめ蓄えるバトンで受け取っておいて消耗した時の最終手段で吐き出すってのはどうか。 吐き出す単品だけ仕込めばいいんで技スペースの問題は解消できる、吐き出す単品抱える事のリスクはそれ以上に大きいと思うが。 ↑試してみたが技が出なかった、どうやら「蓄えた回数」はバトンできないっぽい。 ↑バトンできたら、幾分か使い勝手も上がるだろうに それでもバトン前提になる分、技が腐るデメリットもあるし……バランス云々じゃなくシステムの問題か? ↑ダストダスやベトベトンが蓄えた謎の物体が、バトンで体内に転移されてくるとか嫌過ぎるからだろ パッチールのとこにかいてあったけど蓄えた後に天邪鬼スキスワして吐き出せば防御特防が上がるそうだ。 まあロマンなのは変わらんが // **はさむ 初歩的な技。 といっても前作で強化されたたいあたりよりも威力が高い。 // **はじけるほのお ダブルトリプルで使うにしても固定ダメージのこれよりねっぷうのほうがいい。 ↑一応ワイドガード無効じゃないか? ↑↑脇ダメはもらいびなどにも通るという報告が。 後、トリプルだと端から逆端にまで(脇ダメで)攻撃を届かせられる。 まぁそれでも微妙だが。 ↑まもるを使った相手にも脇ダメは通った・・・が、元の威力も脇ダメも少ないしなぁ。 火炎放射やオバヒを使えない電気タイプのサブウェポンにでもなればシングルでも役立ちそう。めざ炎粘らなくて済むし。 // **はたく 同じく初歩的な技。 // **ハッピータイム 戦闘後の入手資金が倍になる技。配布ゴンベが修得している 当然ながら対戦では意味なし シナリオ攻略中なら有用なのだが、SMではトレーナー戦以外の形で報酬をもらう機会が増えており、稼ぎ手段としての存在価値も若干ながら低下した。 旧来のジム戦と違い今作の試練はトレーナー戦の形式でないとか、バトルバイキングがターン制限制だとかいった事情も逆風。 Zハッピータイムなら全ての能力をアップさせる付加価値もつくが、こちらの効果に対戦での意義を見いだせるかどうか……? // **はねる 役立たず殿堂入り。 ↑WI-FIではたまにチー○ーが使うみたいだな トリプルバトルの滅びの歌Pのミラーマッチ対策でソーナンスにもたせることがあるらしい。ソーナンス同士のタイマンで勝つために。 BW2では使うとメダル・コイキングアワードがもらえる。 雨にも負けず、風にも負けず、はねるを使った根性を称えるメダル。 SM以降はZはねるで攻撃3段階上昇するようになったが、有効に使えそうなポケモンはいるだろうか? 地味に[[伝説の>ソルガレオ]][[ポケモン>ルナアーラ]]もはねるを覚えたりする。 ↑ミミッキュがはねるを覚える。他にZパワーを回せとか言わない。 // **バブルこうせん 相手の素早さを下げることがある。ただし1割なのでオマケ程度。 これを覚えるポケモンはアメタマ以外全員なみのり覚える。アメタマにしてもハイドロポンプがある。 素早さ低下が目的であってもこごえるかぜでいい。これ覚えるポケモンは全員覚えられるし。 // **はめつのねがい 威力が上昇し、タイプ相性と一致補正を受けるようになったが果たして・・・? ↑これでも一致補正のおかげで以前の倍以上の威力になってるが // **ヒートスタンプ エンブオー専用技。体重依存技だが強ポケは重いのが多く、 フレアドライブや大文字、オーバーヒートのほうが汎用性があるので使われない。 そもそもエンブオーの体重自体が並で、大半のポケモンにまともにダメージが通らない 相手の重さ30kg以下で最高威力、ドレディアやフワライドなど軽いのが多めな草・ゴースト・飛行タイプには割と有効。 チラチーノやランクルス、マッギョにイーブイ系列などにも最高威力で対抗できる。 ↑フレアドライブとヒートスタンプの最高威力が同じなのにわざわざフレアドライブ切ってこれにする奴なんていないけどな。 ↑↑炎格闘の前に草やノーマルが居座る状況自体あまり無いが…… そうでなくともチラチーノは抜群かわらわり>ヒートスタンプ、飛行も抜群エッジ>ヒートスタンプ、マッギョも抜群じしん>ヒートスタンプ ……と他のメインやサブで事足りてしまうんだよな 対ゴーストとランクルスは代用品が無いとはいえ、ランクルスの場合攻撃補正あり+全振り、相手はHP防御0かつ無振り補正なしでも乱数1発、 HPに252に振られると確定2発。ピンポイント対策に使えないどころか返り討ちにされかねないという…… かなり重くて炎物理に乏しいバクーダや全ポケモン最重のグラードンとかが使えれば普通に使える技 ↑グラードンに覚えてほしいって意見があったし、一番の問題は使用者なんだろう。 ↑あとせっかく体重が増減する特性が出来たのだから、ヘビーメタル持ちとかが覚えれたらいいなと感じた。 BW2にてエンブオーが炎のパンチ習得、威力75という際どいラインだがそれで妥協できるならヒートスタンプは要らない子に。 なおヒートスタンプで威力80以上出せる条件は「相手の体重50kg以下」ここまで妥協しても驚きの軽さ。 // **ひっかく ノーマル初歩技。 // **ひっさつまえば 素直に恩返しでも使うべし。 お月見山のラッタ(リメイクではコラッタ)はみんなのトラウマ。 一応1割怯み効果あり。 密かに特性「がんじょうあご」対象。 SMのデカグースがこの特性と前歯を両立したことで対戦シーンでも日の目を見るか。 // **ひのこ 炎タイプの初歩技。 // **ピヨピヨパンチ 相手を混乱状態にすることがある。 ガルーラオカンの代名詞のような技であるが、実際覚えるポケモンが少ない(6種類しかいない) そこそこの素早さのあるミミロップやミルタンクに覚えさせれば、あるいは・・・ 威力70、効果発動率2割と数字の上でも微妙 ↑滝登りと同じ率を低いと申すか・・・ ↑ノーマルは他に優秀な技が多すぎるんだよ。それに滝登りの発動率も充分低い メガガルーラが使うと特性おやこあいにより、効果発動確率が36%になるため混乱を狙いたいなら。 しかし、おんがえしの超火力を捨ててまでこちらを取るかと言われると…。 // **ふみつけ 強化された小さくなる対策になるかもしれないが、威力が倍増するタイミングが限定的すぎるので結局はほぼ劣化ずつき。 メガガルーラなら約50%の確率でひるませることができる。 それとハードローラー共々ちいさくなる相手には必中という効果がついた。 // **フラッシュ 相手の命中率を1段階下げる。地味に命中が100に強化。 ↑フラッシュだけど第4世代で高耐久、補助優秀なジラーチなら実用性はあるって意見があったのだし削除しても大丈夫か? 第5世代で全く通用しないなら話は別だが ↑そもそもジラーチでやる意味あるの?技スペース的にもかなり厳しい気がするんだが というか伝説戦じゃレシラムとか苦手な奴も増えてるぞ ↑ジラーチでサポートやることは問題ないだろ。耐久自体それなりに高いから実用性もそこそこ 第4世代で流しにくい積みドラゴンを流せる意見まであったし、パーティ構成次第ではフラッシュも候補に入ってくる 苦手なのが増えても十分通用できるなら削除も選択肢になるのではないか?と。伝説OKだからと言って全員が全員レシラムを使うわけじゃないし 第六世代ではエンカウント率を下げることができるようになった。スプレー系アイテムで事足りると思うが。 ↑序盤はありがたかったけどね ゴチミルゴチルゼルの並びで採用されることも。 両者の特性かげふみを利用して、ゴチミルがでんじはやフラッシュなどで相手を動けなくしてからゴチルゼルを死に出しして起点にする。 第6世代ではメガミミロップで苦手なポケモンをある程度抑えられたが(ごちうさ構築)、第7世代では対応出来ない相手も増えた。そもそもメガストーンがゲーム中で手に入らないのは内緒。 トリプルでは全体技の味方全員に当たる確率が結構落ちる。 フラッシュを1度当てると命中率が75%まで落ちるため3体全員が当たる確率は75%×75%×75%の42%になる。 いわなだれなど元々の命中率が90%の技だと30%近くまで落ち込むが、飽くまで"全員に当たる"確率のため誰か1体に当たる確率はほぼ変わらない。 // **ブラストバーン 炎版の破壊光線。 撃ち逃げするにしてもオーバーヒートのほうが(ry バクフーンには威力一緒、命中優秀の噴火もある。 威力安定で連打が効くだいもんじがあるためこの技が使われることは殆ど無い …が、サンパワーリザードンのブラストバーンはまさしくロマン砲。 控えめ眼鏡なら無振りハピが高乱1、HP振りマナフィが確1で沈み、 臆病珠でも特化レジギガスが確1、HP振りウォッシュロトムが超高乱1で沈むという世紀末火力。 文字やオバヒにゃ到底真似できない火力だしサンパワー型の最後っ屁には使えそうだが… 特に珠なら無振りの場合残りHP34以下で使えば自分も死ぬから隙を与えることもない。 文字やオバヒの威力が下がった今採用の道筋もあるかもしれない。 // **フラワーガード -味方のくさタイプの防御を1段階上げる。習得者はチェリム・キマワリ・フラージェス・キュワワーのみ -わざわざこれを活かすためにくさタイプを複数入れるメリットが薄くリフレクターのほうが汎用性があるが、これを覚えるポケモンはリフレクターを覚えない -弱点がそこそこありがちなくさタイプのポケモンを複数入れるならば、他に優先するべき技やコンボがある。 ↑むしろリクレフターを覚えないからこそ、草が相方の時にならリクレフターの代替として使えると見るべきだと思うんだが。 それにフラージェスはともかくキマワリやチェリムは入れるなら基本晴れパだから草が並ぶってのもありえない事じゃないだろうし。 これ活かすために草を複数いれるって言うより使用可能ポケを使おうとすると草が並ぶこともあるから活かせるって技の気がする。 まぁだからと言って技スペ一つ使う価値があるかどうかはよくわからんが、とりあえず今の記述だと理由としておかしい。 ↑が勘違いをしている気がするので、↑↑の記述を少し書き換えました。おかしければ書き直してください。 // **ふるいたてる 攻撃と特攻を1段階ずつ上げるが、中途半端感が否めない。 一応これが唯一の積み技になるポケモンもいる。 そもそも攻撃と特攻の両方を一段階ずつ上げたいという場面なんてそうそう無い。 別に両方上がるからといって、両刀にする必要は無い。 発想をひっくり返せば物理型でも特殊型でも採用できる積み技と見る事が出来る。 ただしその場合、硬くなるや居合い斬りのような「下位の技」という評価になってしまうが。 バトンタッチが使えるポケモンなら攻撃、特攻アタッカーどちらにもバトン出来る利点がある。 バトン先が読まれにくい事を考えればありえない選択ではないか? ちなみにせいちょう使いで両立出来るポケモンはいないから劣化にもなってはいない。 本家を見てみると加速型バシャーモの技候補に挙がっているけどどうだろう。 本家はりキッスの候補技でした。 ビリジオンも候補になるんじゃないか? 第七世代で技マシンに復帰し、習得者がだいぶ増加した。一方でせいちょうを覚えるフシギバナ、キノガッサ、ドダイトス、ジャローダ、ゴーゴートも習得。これらのポケモンにとっては無意味極まりない。 // **プレゼント 運任せなため使いにくい。 相手のHP回復が無かったとしても最大威力120なのが痛い。 威力は120(10%)・80(30%)・40(40%)、残り20%が最大HPの1/4回復。 デリバード専用技と思われがちだが、妖精系のポケモンやミルタンクが遺伝で覚える。ピカチュウポジで覚えるのはピカチュウ系とトゲデマルのみ。 // **ぶんまわす サン・ムーンより登場のあくタイプの物理技。技マシンがあり習得可能なポケモン多め。 周りのポケモン全員巻き込むのが特徴だが、威力が60と低く火力としての採用はちょっと躊躇われる。 ちなみに一番有効的に使われそうなキノガッサは覚えることができない。 ダブルで味方の正義の心、びびりを起動するのには向いているか。連続ヒットで一気に積める袋叩きが商売敵。 ↑ダブル前提で考えてるようだがミュウツーはエスパー、ゴーストに通る物理技がこれとなげつけるとイカサマしかない。 メガミュウツーX型なら素の火力が高いからイカサマよりも火力が出るケースが多い。ほぼルナアーラピンポイントだけど。 メガハッサムも覚えられる。シングルでは劣化どろぼうだがダブルなら一考できる。しかしフェアリーが蔓延する環境でこの技が刺さる機会はなかなか無い。 イメージ的に覚えてくれそうなケッキングやレジギガスは覚えられない。 この2体が使えば、相手を攻撃しつつ味方のデスカーンを巻き込んでデメリット特性を消す戦術が可能。 将来的に覚えられるようになれば、不遇技ではなくなるかも。 // **ヘドロこうげき ・毒タイプの中級技。ヘドロ爆弾の下位互換。 ・威力は下位ではあるがPPが多い。ヘドロ爆弾は10、こっちは20。 ・特殊型ラグラージの対ルンパッパ・ユキノオーもヘドロウェーブの方がいい 毒率は一緒だし耐久型なら候補になりそうだが。 ↑耐久形でも毒にするだけなら毒毒があるしね // **ベノムトラップ ・「どく」「もうどく」状態のポケモンの攻撃と特攻と素早さを一段階下げる。相手全体に当たる。 ・使う為には下準備をしておく必要がある。毒菱を蒔いておくのも良いかもしれない。 ・毒タイプと鋼タイプの2タイプには効果が無い。 // **ポイズンテール 若干PPは多いものの技の性質上どくづきの下位技。急所にあたっても威力100なので微妙。 第4世代までアーボックとハブネークの専用技だったがBWで突然ドラピオン、グライオン、ニドキング、ニドクイン、ペンドラー、クリムガンと大量のポケモンが習得。 // **ボーンラッシュ 威力25で2~5回攻撃のじめんタイプ連続技。使えるのはガラガラ、ルカリオ、バルジーナのみ。 ・ガラガラは連続技でも期待値が上のホネブーメランがあるためそもそも使わない。 ・ルカリオのみがわり・タスキ潰しに使えるとの意見があったが、そもそもこの技でタスキ発動まで体力を減らせることが稀。 ・ルカリオは豊富な先制技を持つためみがわりに対しても強い。  インファイトとじめん技の範囲が被りまくってて採用率が低いうえに、地面技が欲しければじしんを入れればいい。 ・ボーンラッシュがシングルの地震の威力を上回る確立は1/8、下回る確率は3/4。期待値は68。 ・ダブルトリプルの場合、特殊技をカウントしなくても格闘技・見切り・この指止まれ・岩雪崩  神速・フェイント・バレットパンチ・噛み砕く・地ならし・ブレイズキックとシングル以上に押され入る余地が無い。 ・元の威力が低く4倍でも頑丈のHPを削りきれないことも多い。 なおバルジーナは火力がなくアタッカーに向いていないものの ハチマキボーンラッシュで対ジバコイルなどの積み相性がワンチャンに逆転するためメタ戦術として提案されている。 まとめといた ↑本家のバルジーナのページ見たが一応物理型で採用されてるみたいだぞ 交代読みで呼びそうな電気タイプや岩タイプに刺さるそうだ ↑再考の余地が出てきたか? 実戦報告待ちで使えそうなら削除を視野に入れてよさそう メガルカリオが襷ミミッキュ潰しに使ってる構築を見つけた。削除しても良さそう // **ほしがる これ使うには持ち物を持たないか、持ち物を使わなきゃならない 相手のアイテムをなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀 泥棒もそうだが、習得レベルが非常に高かったり、思い出し技だったり、遺伝技だったりすることが多い。 シナリオでは効果が優秀だからだろうか。ポケモンを捕まえずにアイテムゲットできるわけだし。 余談だが野生ポケに欲しがる使われても持ち物は奪われない仕様になっています ねこのてで選ばれないので、ねこのてパーティでテクニエテボースに覚えさせれば控えの中で唯一のまともな攻撃技となる。 XYでPPが40→25となり微妙に弱体化。 // **ほごしょく XYの通信対戦だとノーマルタイプになるが、わざわざノーマルタイプになるメリットはゴースト無効以外には全くない。 ↑逆さバトル……うっ頭が フィールド系のわざが発動してるときに使用するとそのフィールドに適したタイプになることができる フラージェスがグラスフィールドと併用してくさタイプになることで自分の特性とグラスフィールドの恩恵を両方受けられる模様。ネタっぽいけど ジガルデが神速と両立できるから火力増強にも使える。まあ竜舞もあるんだけど ↑とぐろをまくもあるな。ほごしょくを選ぶメリットは薄そう。 // **ホネこんぼう 威力、命中が低い。 怯みあり。

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