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不遇アイテム議論/木の実・技マシン - (2017/11/25 (土) 00:42:47) の1つ前との変更点

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---- #contents ---- *きのみ 自然の恵みは例外 **第4世代で不遇なきのみ 戦闘で効果の無いきのみはソノオタウンでアクセサリーと交換してもらえます。 ◆05:ナナシのみ 氷が木の実で溶けるときはたいていラム。 ラムを他のポケモンに持たせるにしても1割の追加効果が発動するまで連打されればまず死にます。 ◆11~15:フィラ/ウイ/マゴ/バンジ/イアのみ ・残りHPが1/4を切ると最大HPの1/8分回復するが、嫌いな味だと混乱してしまう。 ・メリット、デメリットのどちらから見ても劣化オボンのみ。 ・投げつけて混乱を狙うにしても性格を合わせて木の実を持たせる必要があるので難しい。 ・コンテストは考察対象外だが、ポフィンの材料として割り切ったほうがよい。 ↑ちどりあしの奴に嫌いな味の木の実を持たして運ゲーに、何とか…無理か… ↑その使い方じゃ実質ピジョット専用だぞw 体力回復なのにフィールドでは使えません。 使えれば大量に買えるプラチナでは役立ったかもしれないのに。 ◆42:ビアーのみ 実質草タイプ専用の持ち物でもう1つのタイプで等倍に持ち込める奴も多い上に毒技持ち自体が極稀。 ヤチェやオッカのほうがマシとか禁句。使えない半減実ナンバー1 ◆45:ウタンのみ ・大半が一致なので比較的所有の有無を読みやすく半減しても次で落とされる危険性大。 ・格闘はスカーフや火力強化やラム、毒は黒いヘドロ等の優先度が高く、格闘や毒には特殊耐久に優れた奴が意外にいるので、個々の手段で受け流せる事も多い。 ↑カイリキーには保険として持たせてもいいとおもう。しっぺがえしも使えるし。 ↑↑イッシュダブルのローブシンがランクルスなどのサイコキネシス対策に持たせることがたまにあります。バコウのほうが汎用性が高いけど ↑モロバレルもな 第5世代のダブルじゃエスパー技はそこそこメジャーだから持たせる価値がありそうだが… ↑実際上にあるとおりイッシュダブルのローブシンは結構な確率で持ってるメジャーなアイテム。モロバレルもそれなりに持ってるから 少なくとも第5世代では優秀な部類の半減実だろう。今でも全国のメタグロスの使用率が7割前後はあるから全国のモロバレルが持ってることはある エスパー技持ってるポケモンが読みやすくてもそいつら(グロスラティクレセ)がゴロゴロ出てくる現状、読みやすいことに特に意味はない ↑他 被りがちということで第5世代に項目が作られて無いけど、あった方がいいのか? 一応ここは第4世代での話だし…… ◆54/57/61:リュガ/ズア/ミクルのみ ・残りHPが1/4を切ると防御or特防or命中が1段階上昇する。 ・この状態で発動しても戦局を変えることは難しく(また場面が非常に限定的)、チイラやカムラ等と比較しても即効性は薄い。 ・コンテストは考察対象外だが、ポフィンの材料として優秀。 ◆58:サンのみ これよりピントレンズ持たせましょう ↑上昇率がピントレンズは1ランク、サンのみは2ランク。まぁ、安定しなくて使われんが 気合溜めするか投げつけるかはその人の戦闘スタイルに寄るだろうから、 気合溜めの劣化とは言わせないぞ。 ↑↑↑すいすい発動じゃなくて大雨状態の間違いか? ↑↑特性2つ持ってる前提とか間違い方が多少ってレベルじゃないからまるで参考になるように思えないが 基本的に雨キングドラの珠だくりゅうならヤタピなげた方がいいだろ。半減しなきゃ1.5倍で十分落ちる テッカニンに持たせてひたすらみがわりしてサンのみが発動したら即バトンタッチするという有効そうな手法があるのだがいかが? ↑本家のドラピオンの急所狙い型に書いてあったのをタワーにて実践してみたがやはり使いづらい。きょううん持ちにバトンしても100%になるわけでないし、剣の舞やスターの実をバトンしたほうがいい。 ところで身代わり連打、余ったら気合いだめでバトンしてドンカラスに渡したらどうだろうか。 ↑確か急所率は50%でカンストのはず。 ↑XYから急所率100%に変更。強運持ちが使えば絶対急所技に。再考の余地あるか? 自然の恵みは除外と書いてあるが、仮に考察してみると飛行80。 一度だけとはいえ、ドリルくちばしと同威力。タイプ的にはやや優秀。 ギャラドスに持たせて意表を突くなんてことも。まあネタの領域は出ないがな。 さらにプラチナではギャラドス他が飛び跳ねるを習得。 命中100とはいえ、さらに影が薄くなってしまった気が…。 ↑飛び跳ねるもハーブ前提で不安な命中率だから大差ないだろ ◆59:スターのみ ・完全な運頼みのうえつぼを突くと違い効果は一度きり。 ↑だまされたと思って両刀型に使ってみろ。シングルでの両刀には意外にいけるぞ。 ↑両刀って大体脆くて発動しないまま終わってばっかりだった どいつなら使えるんだ ↑BWのとぐろシビルドンやら爪研ぎ瑓獄やらは相性良さそうだが、上手く事が運ぶかはやはり運だな。 ↑↑アシストパワー持ちにとりあえず持たせておくと結構変わる。 威力60のところを100に、あるいは100のところを140に底上げ、みたいな感じ。 どの能力が上がろうとプラスにはなるし、特攻や素早さが上がれば万々歳。 「アシスト/積み技/バトン/α @スター」型のブイズは対策を怠ると中々エグイ。 ◆64:レンブのみ ・特殊攻撃を受けた時、攻撃してきたポケモンは自分の最大HPの1/8分ダメージを受ける。 ・端的に言えば1回きりのさめはだ効果。道具枠をつぶしてまで採用するほどの見返りは低い。 ・ハピナスみたいにどちらか一方の攻撃に絞らせるポケモンに持たせる使い方は可能だが、わざわざ狙うならオボンやタスキを持たせてカウンターを仕掛けたほうがはるかに効果が高い。 ・コンテストは考察対象外だが、ポフィンの材料として優秀。 ↑[[ミミロップ]]がレンブもって公式で地区優勝してるぐらいだから対戦で有効につかえるんじゃないのか? 特殊技ばかり飛んでくるゲームだし非伝説の一撃として伝説に1/8のダメージはそこそこだろう **第5世代で不遇なきのみ きのみ自体は同じだがコンテストが削除されたので仕切りなおしのために独立。 第4世代と共通のものは書かなくていいかも ◆11~15:フィラのみ/ウイのみ/マゴのみ/バンジのみ/イアのみ 最大HPの1/8回復するが性格によっては混乱する。ポフィンが無くなったためオボンの劣化。 PDWで家具と交換できる・・・というのは「役に立つ」扱いになるのだろうか? PDWでのきのみは通貨のかわりなので微妙な気がするが。 ◆17:ブリーのみ 「高く売れる」と書いてあるものの5番道路のマニアに売っても500円にしかならない。 ズリ、ナナ、セシル、パイルも同じ値段か? ↑攻略本によると同じ値段 16~20、27~35は一律500円 58~64はメイドに買い取ってもらえるものの中では 最高値の30000円で買い取ってもらえるらしい と言ってもPDWで増やすことになるなら育成時間が変わってでもいない限り割に合わないけど ちなみに上記以外の木の実は一律20円 ↑完全に換金アイテムになったら使えないアイテムから除外されるんじゃないのかな? きんのたまとかかわらのかけらも換金アイテムだから除外されたんだし。 ↑今思ったけどPDWでアイスクリーム作成(+夢ポイント確保)したり夢特性のポケモンを仲間にするために使えるからPDW内で登場する分は外して良くない? いかりまんじゅうの技マシン交換だって有用と言うなら、一応ひでりロコンの入手に使えるきのみは有用と考えることもできるし PDW抜きにするなら話は別だが ↑HGSSのいかりまんじゅうは交換専用の大切な物だから、ちょっとずれる気がするな。 PDW込みだと一応結実までの時間は短いみたいだが、どうせ24時間経たないとPDWに入れないから対して利点には… 結局BWに送って使える各種状態異常回復の木の実でよくね?ってなるんじゃね? いずれにせよBWだと完全に換金用だから、少なくとも他の用途がリメイク等でできるまでは保留でいい気もする。 ◆42:ビアーのみ 実質草タイプ専用の持ち物でもう1つのタイプで等倍に持ち込める奴も多い上に毒技持ち自体が極稀。 ヤチェやオッカのほうがマシとか禁句。使えない半減実ナンバー1 ↑もし次回作で草/炎なんて出ればヤチェもオッカも使えないから候補になりうるかも…!…って思ったがそれだとヨロギでいいんだよな… この木の実が有効に使えるようなタイプはないんだろうか… イッシュダブルでモロバレルのヘドロばくだんを半減するのにエルフーンに持たせる場合が…流石にないか。 ↑ビアーもっても持たなくても大抵確2だからビアーを持つ意味がない ◆52:ホズのみ 第4世代ではだいばくはつ半減用として使われていた。 しかしBWではだいばくはつの威力が弱体化し使い手が減少、唯でさえピンポイント気味だったこの木の実の使い所も減少したといえる。 似た理由で技ではみやぶる、特性ではしめりけが不遇議論ページに追加されている。 伝説解禁戦では剣舞神速アルセウスの対策に用いられることがあった。 ◆54/57:リュガのみ/ズアのみ ピンチの時に防御と特防が上がっても意味が無い。 ↑受け型に持たせて発動タイミング見切って上手くHP回復できればプラスにはなる、すごい面倒そうだが。 ↑ズアは知らんがリュガはデスハピナス暗示搭載のパが持てば凶悪なのは確実だろ ただでさえ強い暗示色スイクンやアシストエーフィがますます落とせなくなるわw ↑↑↑リュガなら蝶舞耐久ガモスなんかが使いこなせそうな気がする ◆61:ミクルのみ 広角レンズやフォーカスレンズをもたせたほうがいい。 ↑それよりも1発こっきりのほうが問題。折角命中必中になっても守られたり無効半減相手に交換されたり ↑イバン系やジュエル系統はまもられた時発動しないんじゃないのか? (換金については現在総合ページで議論中) **第6世代で不遇なきのみ ORASでコンテストが復活したが、ポロック作りの仕様が変更され、簡略化された。 **第7世代で不遇なきのみ 本作にはコンテストは存在しない。 *不遇技マシンリスト **初代 特徴・・・何故こんな技が・・・と言うものが多い 当時は技が少なく使える技が厳選されすぎた中、50種類捻り出すのには無理があったか。 ↑発売当時は対戦メインというより育成・収集が本題だった以上しょうがないとは思うが ↑↑かえんほうしゃのマシンが無いのは当時からひどいと思ったな ↑↑↑逆に第3世代の教え技or第4世代の技マシンで復活した優秀な技もあるんだよな。 電磁波や剣の舞と怒りやテレポートとの差は酷すぎる。 ↑テレポートは移動用としてはなかなかだろ。RSとかフロンティア用に欲しい技の一つだったし。 VC版初代がポケムーバー対応となり、初代技マシン勢のポケモンが最新第七世代でも使用可能に。 ◆02:かまいたち ・言わずと知れた[[役に立たない技議論]]でもネタ扱いの技。当時は命中75と今以上に使い勝手が悪い ↑もし急所に当たりやすい効果があったら実質ゴッドバード以上の威力の溜め技…もったいない。 ◆09:とっしん ・威力、命中全てにおいて捨て身タックルの劣化。 ↑捨て身タックルは1個限定だし、中盤で3000円で威力90なら十分使えるだろ ゴルバットとかに至っては他の技が無いし、ケンタロス育てるにはすぐこのマシン使ったりするだろ 貴重な捨て身は他の本命にまわすとして、シナリオでは威力90は十分役に立つ。 圧し掛かり、怪力は命中安定だとしても一回きりだったりそもそも使いづらかったりするし。 ↑よほどPTが偏っていない限りメガトンパンチでも十分と思うが。 ケンタロス育てるならふみつけで事足りる。 ↑まぁ手が無いポケモンにノーマル技入れるならありじゃないか? フシギダネ単騎ならズバットやエリカ蹴散らすには最適の技だろ ↑反動もそこまで痛くないし。 ↑御三家単騎はレベルゴリ押しが最も簡単なポケモンでは一番クリアしやすい方法だぞ 実際使ってみたがフシギバナ単騎特攻では問題なく使える ヨクアタールねむりごなプラスパワーでライバルのフーディンもリザードンも瞬殺 そこそこPP多いのもいい つーかこれ以上でフシギバナに気軽に使える技マシンはないだろう //そもそも限定のすてみタックルはシナリオでは使えない //↑上の方で出てる ◆12:みずでっぽう 何故これがこんなところに。鉄砲なんだから威力90くらいあっても良いじゃないか ↑鉄砲水ならありえたかもしれん ↑↑拾える場所を考えると恐らくストーリー攻略用を想定した技マシンだと思われる。一極集中でLv20とかだと流石に使わなくていけるが ↑↑↑どうせならこの時期に水の波動があればよかった。 ↑↑俺もそう思うが、その時点でこれ覚えそうなのはギャラドスくらいしか思いつかないんだけど。 ↑つコラッタ・ニドラン。 ↑確信はないけどピッピとプリンもじゃなかったかな?最初にヒトカゲ選ぶと道中のイシツブテがきついから普通に役立つ ↑×3消されているが一応コラッタも使える。 とはいえフシギダネはつるのムチ、ゼニガメはあわで対抗できるので使う可能性があるのはヒトカゲを選んだプレイヤーくらいだろうな。 ↑残念ながらフシギダネを選んだ奴もこのマシンにはお世話になるのだよ ↑↑かつて、ズバットの吸血はフシギダネに4倍ダメージだった このわざマシンは置く場所をミスしたと思うな。 置いてある場所がニビシティ横のお月見山。 簡単に捕まえられ、かつ出会う確率の高いコラッタがこの技を習得可能。 どう考えてもヒトカゲを選んだ人の救済の為におかれたハズなのに、手に入るのはニビジム攻略後。 トキワのもりに置くとか、通行止めの人をもう少し後ろに配置すればよかったろうに・・・。 ↑タケシがマシン説明するんだから無理だろ。つまりがまんを抜けば最速じゃないか? ↑↑↑タケシ戦がぬるくなるという配慮のためだと思われる。元々ヒトカゲでもごり押しやバタフリー使えばいける難易度になっているしいずれにしてもプリンやピッピにとっては使えるサブだし、コラッタに持たせても割りと活躍する。はっきり言って使えない「技マシン」では無いと思う。 完全なシナリオ用。 一人用RPGだった時代の名残か? ◆16:ネコにこばん ことわざを技にしなくともいいかと。せめてもうちょっと稼げればよかった。 なぜかネコでなくとも動物であれば大抵覚える。 ちなみに当時は今の10分の1ぐらいしか稼げなかったりする また、初代は再戦できるトレーナーが四天王しかいないため、そのうちリーグ一周するかこの技を使うしかお金を稼げる手段がなくなる。 そういう意味でも貴重な技と言える。 やっぱりバトルサーチャーが無い時代だからこそあった技かも知れない。 ↑初代は殿堂入りし過ぎると殿堂入りリストがバグるしな 四天王戦前の金策としてはアリだな ◆20:いかり ・当時は一度発動すると以降ずっと交代、降参などを含めた一切の行動が不可能になる ・PPの概念までもが消滅し、どちらかが倒れるまでひたすら暴走し続ける凶悪な仕様 ・当時は永続だった凍結状態のゲンガーなどを相手に発動するとリセットを余儀なくされるなど、ゲーム画面を越えてまでプレイヤーに大損害を与える事もある。 ↑さすがにそんなことする人は居ないだろう。売る以外に使い道なさそうなんだが。 ↑どういう原理だったのか分からんが、サントアンヌでグリーンのケーシィに向かってリザードに使わせたら一切当たらず、 しかも相手はPP無限のテレポートで詰んだのはいい思い出 そしてリセットしたらまさかのおつきみやま洞窟内…(´;ω;) ・命中判定の乱数が1回目から変わらない為、外れると以後も外し続けるハメになってしまうらしい。  上のケーシィに使って詰んだ人は1/256の不運を引いたか、直前のピジョンに砂掛けされてたからだと思う。 ◆30:テレポート 対戦では実質はねると変わらない。優先度マイナスの交換だったら使えるとおもう シナリオでもそらをとぶの方が使えるしな。 一応空を飛ぶでは行けない無人発電所やお月見山のポケモンセンターに飛ぶことができるけど…… ↑しかし結局は一度歩いて行かなければ・・・。現地に着く→忘れ物があったので街に戻るというときには使えそうだが。 タイムアタックでよく使ってるの聞くぞ。 タイムアタックでケーシィ使うのは不安定だし、そういった意味で使えると思う。 ↑それかなり限定的な状況じゃね? ハナダシティ近くでのライバル戦で繰り出されるケーシィは覚えてる技の関係上テレポートしかしてこない 手持ちの貧弱ポケで倒してガッツリ経験値を頂いちゃいましょう…その反動かユンゲラー以降が強敵だが。 ↑サービスタイムとか言われてるあれかw ◆31:ものまね 完全なるネタ技、技マシンにわざわざする必要ないのだが, 空を飛ぶピカチュウ、フレアドライブエンテイ、諸刃の頭突きプテラ、 大爆発ケッキング、ノーガード地割れカイリキー、テクスチャーヌケニン……。 ネタだけにとどまらず、あらゆるポケモンにイロイロな技を覚えさせることで ダメージ処理の原理やら技の詳細な仕様やらを分析することだって出来るんだぜ! まあ、初代ならプテラにドリルくちばしやら岩雪崩を覚えさせられるロマンはあるけどな。 ダブルは無いし、特殊でごり押しされたりするから実用性は微妙だったけど。 ↑ポイントアップ3回使うと相手がふぶき持っていればふぶきを15回使えたりもしたよなw 案外強いんだよな 使い方次第では十分強いと思う。 その『使い方』が思いつかないが。 ↑サンダーやフリーザーは自力で覚える技が少ないから使えるぞ。 ◆33:がまん 使っている間は操作不能な上、がまんが解かれる前に倒されることがしばしば…、しかも先制攻撃できない  ↑初プレイ時タケシの説明にときめいて、直後に失望した記憶があるぜ ↑俺はもらった瞬間にショップに売りに行ってたぜ ↑↑↑先制に関しては今作改善されたがな ↑当時の話だろ よく考えたらこれって初代では唯一の必中技だったよな。 当時は確かがまんの最中にどくどく等で受けたダメージも返せたから初代末期のどくどく→影分身戦法に有効だったのでは? この事実が認知されていれば今の評価は少し変わってたかもね。ゴースト・ゲンガー使われたら意味ないなんてツッコミは無しで ↑ところがこいつは初代からきっちりゴーストにあたるんだなあ まあ2~3ターンと不安定だしな。 ↑↑↑↑返せるのは混乱だけだから無理だぞ。 一応ポケスタ2でこれ覚えたナッシーで裏ミュウツーを倒すというのが攻略本に載っていた。 しかし本側が既に運ゲ扱いしていたので削除理由にはならないだろうが。 ↑急所や特殊下がった時点で終了だしな、まだ○で麻痺させて一撃連発させた方が楽だ。 ↑↑その本持ってる! あれって本当に倒せるのか? ↑倒せるぞ。 知ってるか?こんらん状態で敵が「わけもわからず じぶんをこうげきした」ダメージも倍返しできるんだぜ。 ↑パルシェンで相手を混乱してから我慢するって戦法聞いたことある。 普通に攻撃したほうが・・・ ↑HPが少ないパルシェンよりラプラスやフリーザー(こっちは影分身+眠るの組み合わせだが)の方が向いてるな。 ◆35:ゆびをふる ネタ技、技マシンにわざわざする必要ない、スプーン曲げ見るぐらいだがピカ版以降はそんなこともなくなった ↑今ではレベル100技や未開放技見たいがために遊びで使ってたりする ↑↑ネタ的な意味では最強の技だろこれ、まさに究極の運ゲー。 ↑↑↑実用性皆無のネタ技なのは紛れも無い事実だけどある意味面白いよ。  金銀では早期に手に入るトゲピーが低レベルで覚えるから新技を早い段階からチラ見することができたり… ◆39:スピードスター ・GB・ポケスタ1では必中ではなく、ポケスタ2以降では必中になったものの影分身の効果が金銀以降よりも弱いポケモン史上最弱仕様なのであまり意味が無い。 ・ポケスタ2公式攻略本では裏ウルトラハイパーのギャンブラー対策として挙がっているが、先制で身代わりを張るなり毒々撃つなりしたほうがいい 威力60で必中じゃないとなると、さすがに切り裂くや圧し掛かり、貴重な技マシンが惜しいとなったら突進や怪力のほうがいい気がする。 ◆40:ロケットずつき ・初代はただの溜め技で、とっしん捨て身タックルetc..を更に下回る。 ・金銀からは防御1ランクアップが追加されたが、結局はネタ技のまま脱却せず ↑ついでに特防も上がればネタ技は脱却できる……か? ↑コスモパワーや蓄えるの方がまだマシ ↑挑発されても出せるし、攻撃技兼ねてるので技スペース節約できる…ちょっと苦しいな ポケスタではカメックスに専用グラフィックが用意されている。 ◆43:ゴッドバード パワフルハーブがある今ですら微妙な技なのに、当時もかなり微妙 しかも怯まなかったり、急所に当たりやすいなどの効果もないただの攻撃技だった ↑だが他の飛行技がそらをとぶ以外ないからそらをとぶと選択という現実 金銀でもプテラに岩技と飛行技を両立させようとすれば必然的に候補だし消してよくね? ↑↑(以下は、以前の記述内容を読み易くまとめ直した物です) 【削除か否か 私の意見:削除に賛成も反対もしない】 その理由は、金銀の対戦に持ち込む事で有用性を見出だすことは出来たものの、それが僅かだった為 具体的な有用性としては、以下のようなものがあった -瞬間的な火力増加による受け崩しの可能性(プテラなど) -寝言で出る技を2つに絞る為に、余った技スペースを埋める(ファイヤーなど) しかしこれらが使われる事は非常に稀で、特別に強かった訳ではない ↑特別に強いわけではないのと使えないのは別 プテラの場合瞬間的な火力増強以前に単純にゴッドバード連打するのが一致技では一番火力が高い ポケスタでのグラフィックがカッコいいので是非ファイヤーで使ってみよう。 ↑つーかプテラは瞬間的以前にゴッドバード連打が一番火力あるだろうがw 初代ではプテラは1ターン平均威力105を超えることはできない。金銀でも反動のある捨て身タックル連打以外では不可能 金銀では岩技・飛行技ともに威力60が最大なので、めざ岩を使う場合は飛行技をゴッドバードに割り振ることもあった 溜め技の癖に命中100でない辺りに悪意を感じる。 ◆46:サイコウェーブ ・ダメージ域が1~自分のレベル×1.5と斑が酷く、レベルが高いほど与ダメがナイトヘッド・地球投げを下回る確率が大きい。 ・そもそもナイトヘッド・地球投げより確率的優位に立てるレベルが無い レベル1ではウェーブ=ナイト地球(当然) レベル2でウェーブ>ナイト地球は33% =は33% <は33%(対等) レベル3でウェーブ>ナイト地球は25% =は25% <は50%(後者のほうが優位) レベル4でウェーブ>ナイト地球は33% =は17% <は50% レベル5でウェーブ>ナイト地球は28% =は14% <は57% (レベルが上がるにつれ、ウェーブ優位確率は33%、ナイト優位確率は67%に落ち着く) (命中率が80%なので、期待値は低い) 近年、レベル×0.5~1.5に上方修正され基本的に対等になったが、マシンがなくなった・・・orz ◆49:トライアタック ・初代では追加効果がないただの威力80の技。 ・金銀では追加されたが、恩返しや捨て身に比べ決定力の問題でろくに使われていない ↑↑手元にある初代の攻略本だと追加効果「まひ」になってるんだけど誤記? ↑いわなだれと同じで誤記…とも言うがちょっと違う。本当は設定ミスで追加効果が起こらないだけ いわなだれのひるみとトライアタックのマヒはマシンくれる子がひるむとかマヒすると言ってる位だからな ↑↑↑初代は△ビームでの攻撃だったけど、後に炎・氷・雷でのカッコいい連続攻撃になったな ↑×4金銀は眠る全盛期で状態異常は滅多に起こらない凍り以外全く怖くなかったからな… そうでなかったら普通に使われてたかも。ピクシー・プクリン・ハピナス・ポリ2しかタイプ一致で使えんが。 **第2世代 特徴・・・冷凍ビームや10万ボルトなどの主力技のマシンが存在しないと言う危険な状況 しかしのろいや3色Pがあるのは大きく、クリスタルでは冷凍ビームや10万ボルトも入手可能に ◆04:ころがる ネタとしてミルタンクに覚えさせるのもあり ↑自力じゃないか。まるころは当時のバカ耐久の中ではそれなりに使える技 最終的な威力がぶっ飛んでるから持久戦が多かった当時は実戦で十分に使用価値はある ↑↑某低レベルクリア動画では最強技だと思うくらい使われてたな。 最終的な威力がバグのせいで実質1500超えになる超危険技。もし当時にメトロノームがあったと思うと… 影分身と組み合わせると普通に強いぞ。 ↑↑↑↑↑自力で覚えないライチュウなら利用価値はあるな。 ◆07:でんじほう ・雷より命中も威力も20低く、麻痺目的なら電磁波の方が安定する上雨乞い中の雷は必中になる ↑カビゴンやブラッキーなどで使われることはあると思います ↑↑(以下は、以前の記述内容を読み易くまとめ直した物です) 【雷・電磁波との比較について】 3つのわざは、それぞれ 「雷:攻撃手段」「電磁波:補助」「電磁砲:役割破壊」 としての側面が強く、使われ方が違うので、優劣関係にはなりにくい 主な利点は以下の3つ +他2つより多くのポケモンが覚える +「電磁波+10万」が1つのわざスペースで使える +遺伝の関係で電磁波を覚えられない場合にも使える 欠点は以下の2つで、この2つはやや悪い相乗効果を含む +PPがとても少ない +命中率が悪い ↑必要無いと判断されたようで削られてしまいましたが、カビゴンが使った時の強さはとても重要だと思うので、改めてこの一文だけ追記させてもらいます。 上級者でないと使いこなせないってだけで使えなくはないな。 上で出てるブラッキーを始めとするブイズ(シャワーズ以外)やヤドランなんかは他に電気タイプの攻撃技を覚えないから意味があるな。 ◆13:いびき ・この頃から需要が寝言に著しく劣っていた ◆16:こごえるかぜ ダブルがない当時は、電磁波やのしかかり等の方が優秀だった 弱点対策使おうにも威力低すぎ、クリスタル版が発売されたら必要なくなってしまった ↑シナリオで11万の吹雪や8万もする冷凍ビームは手が出にくいし、冷凍パンチ使えない水は頼るしか無かろうに ↑↑(以下は、以前の記述内容を読み易くまとめ直した物です) 【電磁波や圧し掛かりと比べるのは違うのでは?】 まず、回数を稼ぐ必要のある圧し掛かりとは、使い方が異なってくる 次に、より似ている電磁波との比較でも、以下のような違いがある +地面タイプに当たる +ダメージを与える(しかも氷タイプで) +電磁波を覚えなくても、こご風は使えるポケモンが多い ↑纏め直したものが更に削られて情報が歯抜けですが、削られた部分にも書いていなかった使用例として -先後逆転からのアンコールを狙うジュゴンでの使用 もあった事を思い出したので追記しておきます ↑他の役に立たない~系列でも言われているが、制限が強いルールを持ちだすとキリが無くなるのでリトルカップ云々は消させてもらった 後ガラガラ筆頭に地面受けとかは草が主に請け負っていたし、でんじはと比較できるか少々疑問 クリスタル版が発売されるまではスイクンの氷技ってこれとふぶきしかないんだから対戦でも使わざるを得なかったろ ◆31:どろかけ アカネのミルタンク相手に使ってころがるのダメージを抑える戦法は・・・微妙? それでもすなかけやフラッシュでおkになるが・・・。 ↑飛行タイプが覚える貴重な地面技だぞ。どうでも良いけど。初代のがまんなんかよりはマシ。 ↑マシだったらいいのか? ↑持久型のツチニンに覚えさせてる。すなかけ覚えないし。 ↑↑↑↑フラッシュは当時秘伝技+命中70%だったしそれよりはマシ。 イワークならマグニチュード覚えないし、シナリオでは使えた…かも。飛行タイプも序盤重宝したしね。 ↑そもそもシナリオであえてイワークを使うケースが… ↑↑↑命中はともかく、一回使い切りのこれより秘伝技のフラッシュの方が複数回使えて便利だと思うんだが。 ◆39:スピードスター ・ポケスタ2同様必中だが影分身自体の使用率が急激に下がり、かつ威力も低いので需要は無かった。 ◆40:まるくなる ころがると一緒に使うならありかも? ころがると組み合わせることが前提とは言え普通に強いと思うぞ。 ◆43:みきり ・金銀ではまもるの完全劣化 ↑PPの関係か? ↑まもるの技マシンが存在する、PPが5少ない、みきりを覚えるポケモンはまもるも覚える 一応敵の守るとこちらの見切り以外のPPが尽きた場合、いち早く悪足掻きに入れる見切りの方が有利とは言える。 …が、そもそもレアケースすぎるので想定する意味は無いか。 ◆49:れんぞくぎり 自力習得のみのミサイルばりとダブルニードルだけでは無くなったとは言え、 いくらなんでもこれが技マシンでの虫技とか酷すぎるだろ・・・。 虫タイプの不遇はまだまだ続く、続くったら続く・・・ **第3-第4世代 特徴・・・念願の火炎放射のマシン。第4世代での電磁波や剣の舞の復活は大きい ◆62:ぎんいろのかぜ 技はそれなりには強いけど、ぶっちゃけ技マシンにする価値はあったのか・・ ↑どうせならRS時代にあって欲しかったな。 あの頃の虫達は遺伝でないと覚えない奴多かったし… ↑変態ハッサムが使ってきた テクニシャンとタイプ一致で威力135になる ハッサムの特攻が低いからあまり脅威にはならなかったが驚異のダメージだった ↑ハッサムバトン。まぁ積んだほうがいいと思うが。 HGSSでストライクが翼で打つを覚えるまでのつなぎになると思うんだけどどうだろ? 自分はそうしてたし居合い切りとかよりは使えたよ 技マシン自体も籤ですぐ手にはいる ↑ヤンヤンマもむしのさざめきを覚えるのがレベル57とかなり遅いから、 HGSSの殿堂入りまでにはおそらく間に合わないことが多い。たいていはレベル40台でいけると思う。 「すぐに火力を上げたいならこの技を補強したい」と攻略Wikiの方にあったから使えると思うんだが、どうか。 ◆63:さしおさえ ・四天王対策にはなりそうだが技スロットが地味に厳しい ・対戦での考察は[[こちら>http://www36.atwiki.jp/netapoke/pages/770.html#id_4a79d4c8]]を参照。 **第5世代 特徴…前作とのアイテム互換を廃止したことでいくつか中身が変更されている。 ◆49:エコーボイス ・れんぞくぎりに近いが、ダブルトリプルでは複数のポケモンが使っても威力が上昇する。 ・しかし、1~2ターン使ってまでやる技かというと微妙。一応最高威力は200(タイプもノーマル)だが…。 ・ライモンシティでもらえるためシナリオ攻略では使えるかというと、シナリオ攻略ではほぼシングルなので使いにくい。 ・また、なぜかりんしょうと比べて覚えるポケモンが少ない。 ↑りんしょうと比較しなければ十分多いがな ↑↑BW2のシナリオ攻略で使ってみたが凄く使いやすいじゃないか…ダブルトリプル用という考えを改めるべき 連打してるだけでゴースト以外はどいつも落ちていくから単騎で無双するプレイには向いてるし、半減されにくいから相性補完として優秀 4発目以降は下手に弱点つくより強いしPPもそこまで少なくない ↑シナリオ考慮していいのなら、捕獲用の削り技としても便利。初撃が弱く、連打すると強くなる性質から融通が利く。 ただの弱い技と違い、ガチバトルでもさほど邪魔にならないのは嬉しい。 ↑ここはシナリオ専用のメガトンパンチが削られるぐらいにシナリオ考慮のはずだぞ 公式攻略本には最大威力200って書いてあるんだが ↑役に立たない理由が間違ってるんだから削除で良いような ↑変えといて言うのもなんだが最大威力は120とか200とかサイトによってバラバラなんだが結局どれが本当なんだ?  ◆59:やきつくす ・威力が低すぎる(当時は30)上、叩き落とすと違い木の実以外のアイテムはロストできない。 ・そもそもシナリオでも木の実を装備した敵自体が稀なので実用性は火の粉(40)にすら劣る。 ・もっと言うと48BPも消費しなければ手に入らない時点でクリア前に手に入れる事はまず無い  仮に48BP貯められたとしてもパワー系や威力UP系アイテム等やきつくすよりも優先的に手に入れたいものが沢山ある ↑一応、相手2体を同時に攻撃できる(序盤では)貴重なほのお技……と言っても無理か。 ↑だが肝心のダブルバトル自体シナリオを通り手もほとんどないという事実 しかも通常のトレーナーと再戦はできないし、再戦できるファンクラブのレベルは最低値が20代後半で威力不足…… 伝説ダブルで耐久の高いディアルガとかで焼き尽くしてダークライでダークホール打てば… 苦しいw ↑最初からダクホ連打でよくねっていう。ディアルガなら流星なんかでラム持ってそうな奴を殴り倒した方が早い ↑↑それなら素早いミュウツーで焼き尽くした方が…伝説の無駄使いなんてもんじゃないが。 ・ちなみに、火炎放射や大文字は使えないがこの技は覚えるというポケモンが何体も存在する。 ・XYでは威力60になってめざ炎と同等の火力に。ボルトロスのサブ技の候補ぐらいには実用性が出来た。 ・しかし、SMでは技マシンから削除された。 ◆63:さしおさえ ・基本的には第4世代を参照 ・レンブのダゲキを手っ取り早く倒すのには使えそうだが、猫だまし持ちのコジョンドで足りる。 コジョンドならアクロバット覚えるし、コジョンドになった時点でクリア前ならダゲキよりレベル高くなる。 ◆94:いわくだき ・第2世代ぶりに技マシンに復帰した技。 ・今回はフィールドでの使い道が無いため純粋に戦闘面での評価のみとなるわけだが、岩砕きは役に立たない技判定されている。 ・チャオブーはしばらくの間格闘技がこれと突っ張りしかない他、ナットレイの対耐久型・同族用として候補になっており一考の余地ありか。 ↑だが期待値ではつっぱりのほうが僅かによい(30*3/8+45*3/8+60*1/8+75*1/8=45)上、頑丈持ちを駆逐できるって大きな利点が 技マシンになったおかげで使いやすくなったと思うのは俺だけなのか・・・ 第5世代はノーマル悪鋼が多いし、瓦割り・ローキックの技マシンは中盤まで手に入らないから、序盤で格闘技はこれぐらいしか使えない。 あと、ナゲキはLv25まで後攻技以外の格闘技手に入らないから普通に使いやすい。序盤だとナゲキが先手取れることも少なくないし。 ↑それでも両バージョンにダゲキがいるからなぁ。ホワイトはちょっと捕まえにくいが **第6世代 特徴…番号がついに100に到達。一部マシンの中身が変わり羽休めや悪の波動が復活した。 **第7世代 特徴…ひでんマシンが廃止。そらをとぶ、なみのり、たきのぼりはわざマシン化された他、一部マシンの中身が変更された。
---- #contents ---- *きのみ 自然の恵みは例外 **第4世代で不遇なきのみ 戦闘で効果の無いきのみはソノオタウンでアクセサリーと交換してもらえます。 ◆05:ナナシのみ 氷が木の実で溶けるときはたいていラム。 ラムを他のポケモンに持たせるにしても1割の追加効果が発動するまで連打されればまず死にます。 ◆11~15:フィラ/ウイ/マゴ/バンジ/イアのみ ・残りHPが1/4を切ると最大HPの1/8分回復するが、嫌いな味だと混乱してしまう。 ・メリット、デメリットのどちらから見ても劣化オボンのみ。 ・投げつけて混乱を狙うにしても性格を合わせて木の実を持たせる必要があるので難しい。 ・コンテストは考察対象外だが、ポフィンの材料として割り切ったほうがよい。 ↑ちどりあしの奴に嫌いな味の木の実を持たして運ゲーに、何とか…無理か… ↑その使い方じゃ実質ピジョット専用だぞw 体力回復なのにフィールドでは使えません。 使えれば大量に買えるプラチナでは役立ったかもしれないのに。 ◆42:ビアーのみ 実質草タイプ専用の持ち物でもう1つのタイプで等倍に持ち込める奴も多い上に毒技持ち自体が極稀。 ヤチェやオッカのほうがマシとか禁句。使えない半減実ナンバー1 ◆45:ウタンのみ ・大半が一致なので比較的所有の有無を読みやすく半減しても次で落とされる危険性大。 ・格闘はスカーフや火力強化やラム、毒は黒いヘドロ等の優先度が高く、格闘や毒には特殊耐久に優れた奴が意外にいるので、個々の手段で受け流せる事も多い。 ↑カイリキーには保険として持たせてもいいとおもう。しっぺがえしも使えるし。 ↑↑イッシュダブルのローブシンがランクルスなどのサイコキネシス対策に持たせることがたまにあります。バコウのほうが汎用性が高いけど ↑モロバレルもな 第5世代のダブルじゃエスパー技はそこそこメジャーだから持たせる価値がありそうだが… ↑実際上にあるとおりイッシュダブルのローブシンは結構な確率で持ってるメジャーなアイテム。モロバレルもそれなりに持ってるから 少なくとも第5世代では優秀な部類の半減実だろう。今でも全国のメタグロスの使用率が7割前後はあるから全国のモロバレルが持ってることはある エスパー技持ってるポケモンが読みやすくてもそいつら(グロスラティクレセ)がゴロゴロ出てくる現状、読みやすいことに特に意味はない ↑他 被りがちということで第5世代に項目が作られて無いけど、あった方がいいのか? 一応ここは第4世代での話だし…… ◆54/57/61:リュガ/ズア/ミクルのみ ・残りHPが1/4を切ると防御or特防or命中が1段階上昇する。 ・この状態で発動しても戦局を変えることは難しく(また場面が非常に限定的)、チイラやカムラ等と比較しても即効性は薄い。 ・コンテストは考察対象外だが、ポフィンの材料として優秀。 ◆58:サンのみ これよりピントレンズ持たせましょう ↑上昇率がピントレンズは1ランク、サンのみは2ランク。まぁ、安定しなくて使われんが 気合溜めするか投げつけるかはその人の戦闘スタイルに寄るだろうから、 気合溜めの劣化とは言わせないぞ。 ↑↑↑すいすい発動じゃなくて大雨状態の間違いか? ↑↑特性2つ持ってる前提とか間違い方が多少ってレベルじゃないからまるで参考になるように思えないが 基本的に雨キングドラの珠だくりゅうならヤタピなげた方がいいだろ。半減しなきゃ1.5倍で十分落ちる テッカニンに持たせてひたすらみがわりしてサンのみが発動したら即バトンタッチするという有効そうな手法があるのだがいかが? ↑本家のドラピオンの急所狙い型に書いてあったのをタワーにて実践してみたがやはり使いづらい。きょううん持ちにバトンしても100%になるわけでないし、剣の舞やスターの実をバトンしたほうがいい。 ところで身代わり連打、余ったら気合いだめでバトンしてドンカラスに渡したらどうだろうか。 ↑確か急所率は50%でカンストのはず。 ↑XYから急所率100%に変更。強運持ちが使えば絶対急所技に。再考の余地あるか? 自然の恵みは除外と書いてあるが、仮に考察してみると飛行80。 一度だけとはいえ、ドリルくちばしと同威力。タイプ的にはやや優秀。 ギャラドスに持たせて意表を突くなんてことも。まあネタの領域は出ないがな。 さらにプラチナではギャラドス他が飛び跳ねるを習得。 命中100とはいえ、さらに影が薄くなってしまった気が…。 ↑飛び跳ねるもハーブ前提で不安な命中率だから大差ないだろ ◆59:スターのみ ・完全な運頼みのうえつぼを突くと違い効果は一度きり。 ↑だまされたと思って両刀型に使ってみろ。シングルでの両刀には意外にいけるぞ。 ↑両刀って大体脆くて発動しないまま終わってばっかりだった どいつなら使えるんだ ↑BWのとぐろシビルドンやら爪研ぎ瑓獄やらは相性良さそうだが、上手く事が運ぶかはやはり運だな。 ↑↑アシストパワー持ちにとりあえず持たせておくと結構変わる。 威力60のところを100に、あるいは100のところを140に底上げ、みたいな感じ。 どの能力が上がろうとプラスにはなるし、特攻や素早さが上がれば万々歳。 「アシスト/積み技/バトン/α @スター」型のブイズは対策を怠ると中々エグイ。 ◆64:レンブのみ ・特殊攻撃を受けた時、攻撃してきたポケモンは自分の最大HPの1/8分ダメージを受ける。 ・端的に言えば1回きりのさめはだ効果。道具枠をつぶしてまで採用するほどの見返りは低い。 ・ハピナスみたいにどちらか一方の攻撃に絞らせるポケモンに持たせる使い方は可能だが、わざわざ狙うならオボンやタスキを持たせてカウンターを仕掛けたほうがはるかに効果が高い。 ・コンテストは考察対象外だが、ポフィンの材料として優秀。 ↑[[ミミロップ]]がレンブもって公式で地区優勝してるぐらいだから対戦で有効につかえるんじゃないのか? 特殊技ばかり飛んでくるゲームだし非伝説の一撃として伝説に1/8のダメージはそこそこだろう **第5世代で不遇なきのみ きのみ自体は同じだがコンテストが削除されたので仕切りなおしのために独立。 第4世代と共通のものは書かなくていいかも ◆11~15:フィラのみ/ウイのみ/マゴのみ/バンジのみ/イアのみ 最大HPの1/8回復するが性格によっては混乱する。ポフィンが無くなったためオボンの劣化。 PDWで家具と交換できる・・・というのは「役に立つ」扱いになるのだろうか? PDWでのきのみは通貨のかわりなので微妙な気がするが。 ◆17:ブリーのみ 「高く売れる」と書いてあるものの5番道路のマニアに売っても500円にしかならない。 ズリ、ナナ、セシル、パイルも同じ値段か? ↑攻略本によると同じ値段 16~20、27~35は一律500円 58~64はメイドに買い取ってもらえるものの中では 最高値の30000円で買い取ってもらえるらしい と言ってもPDWで増やすことになるなら育成時間が変わってでもいない限り割に合わないけど ちなみに上記以外の木の実は一律20円 ↑完全に換金アイテムになったら使えないアイテムから除外されるんじゃないのかな? きんのたまとかかわらのかけらも換金アイテムだから除外されたんだし。 ↑今思ったけどPDWでアイスクリーム作成(+夢ポイント確保)したり夢特性のポケモンを仲間にするために使えるからPDW内で登場する分は外して良くない? いかりまんじゅうの技マシン交換だって有用と言うなら、一応ひでりロコンの入手に使えるきのみは有用と考えることもできるし PDW抜きにするなら話は別だが ↑HGSSのいかりまんじゅうは交換専用の大切な物だから、ちょっとずれる気がするな。 PDW込みだと一応結実までの時間は短いみたいだが、どうせ24時間経たないとPDWに入れないから対して利点には… 結局BWに送って使える各種状態異常回復の木の実でよくね?ってなるんじゃね? いずれにせよBWだと完全に換金用だから、少なくとも他の用途がリメイク等でできるまでは保留でいい気もする。 ◆42:ビアーのみ 実質草タイプ専用の持ち物でもう1つのタイプで等倍に持ち込める奴も多い上に毒技持ち自体が極稀。 ヤチェやオッカのほうがマシとか禁句。使えない半減実ナンバー1 ↑もし次回作で草/炎なんて出ればヤチェもオッカも使えないから候補になりうるかも…!…って思ったがそれだとヨロギでいいんだよな… この木の実が有効に使えるようなタイプはないんだろうか… イッシュダブルでモロバレルのヘドロばくだんを半減するのにエルフーンに持たせる場合が…流石にないか。 ↑ビアーもっても持たなくても大抵確2だからビアーを持つ意味がない ◆52:ホズのみ 第4世代ではだいばくはつ半減用として使われていた。 しかしBWではだいばくはつの威力が弱体化し使い手が減少、唯でさえピンポイント気味だったこの木の実の使い所も減少したといえる。 似た理由で技ではみやぶる、特性ではしめりけが不遇議論ページに追加されている。 伝説解禁戦では剣舞神速アルセウスの対策に用いられることがあった。 ◆54/57:リュガのみ/ズアのみ ピンチの時に防御と特防が上がっても意味が無い。 ↑受け型に持たせて発動タイミング見切って上手くHP回復できればプラスにはなる、すごい面倒そうだが。 ↑ズアは知らんがリュガはデスハピナス暗示搭載のパが持てば凶悪なのは確実だろ ただでさえ強い暗示色スイクンやアシストエーフィがますます落とせなくなるわw ↑↑↑リュガなら蝶舞耐久ガモスなんかが使いこなせそうな気がする ◆61:ミクルのみ 広角レンズやフォーカスレンズをもたせたほうがいい。 ↑それよりも1発こっきりのほうが問題。折角命中必中になっても守られたり無効半減相手に交換されたり ↑イバン系やジュエル系統はまもられた時発動しないんじゃないのか? (換金については現在総合ページで議論中) **第6世代で不遇なきのみ ORASでコンテストが復活したが、ポロック作りの仕様が変更され、簡略化された。 **第7世代で不遇なきのみ 本作にはコンテストは存在しない。 *不遇技マシンリスト **初代 特徴・・・何故こんな技が・・・と言うものが多い 当時は技が少なく使える技が厳選されすぎた中、50種類捻り出すのには無理があったか。 ↑発売当時は対戦メインというより育成・収集が本題だった以上しょうがないとは思うが ↑↑かえんほうしゃのマシンが無いのは当時からひどいと思ったな ↑↑↑逆に第3世代の教え技or第4世代の技マシンで復活した優秀な技もあるんだよな。 電磁波や剣の舞と怒りやテレポートとの差は酷すぎる。 ↑テレポートは移動用としてはなかなかだろ。RSとかフロンティア用に欲しい技の一つだったし。 VC版初代がポケムーバー対応となり、初代技マシン勢のポケモンが最新第七世代でも使用可能に。 ◆02:かまいたち ・言わずと知れた[[役に立たない技議論]]でもネタ扱いの技。当時は命中75と今以上に使い勝手が悪い ↑もし急所に当たりやすい効果があったら実質ゴッドバード以上の威力の溜め技…もったいない。 ◆09:とっしん ・威力、命中全てにおいて捨て身タックルの劣化。 ↑捨て身タックルは1個限定だし、中盤で3000円で威力90なら十分使えるだろ ゴルバットとかに至っては他の技が無いし、ケンタロス育てるにはすぐこのマシン使ったりするだろ 貴重な捨て身は他の本命にまわすとして、シナリオでは威力90は十分役に立つ。 圧し掛かり、怪力は命中安定だとしても一回きりだったりそもそも使いづらかったりするし。 ↑よほどPTが偏っていない限りメガトンパンチでも十分と思うが。 ケンタロス育てるならふみつけで事足りる。 ↑まぁ手が無いポケモンにノーマル技入れるならありじゃないか? フシギダネ単騎ならズバットやエリカ蹴散らすには最適の技だろ ↑反動もそこまで痛くないし。 ↑御三家単騎はレベルゴリ押しが最も簡単なポケモンでは一番クリアしやすい方法だぞ 実際使ってみたがフシギバナ単騎特攻では問題なく使える ヨクアタールねむりごなプラスパワーでライバルのフーディンもリザードンも瞬殺 そこそこPP多いのもいい つーかこれ以上でフシギバナに気軽に使える技マシンはないだろう //そもそも限定のすてみタックルはシナリオでは使えない //↑上の方で出てる ◆12:みずでっぽう 何故これがこんなところに。鉄砲なんだから威力90くらいあっても良いじゃないか ↑鉄砲水ならありえたかもしれん ↑↑拾える場所を考えると恐らくストーリー攻略用を想定した技マシンだと思われる。一極集中でLv20とかだと流石に使わなくていけるが ↑↑↑どうせならこの時期に水の波動があればよかった。 ↑↑俺もそう思うが、その時点でこれ覚えそうなのはギャラドスくらいしか思いつかないんだけど。 ↑つコラッタ・ニドラン。 ↑確信はないけどピッピとプリンもじゃなかったかな?最初にヒトカゲ選ぶと道中のイシツブテがきついから普通に役立つ ↑×3消されているが一応コラッタも使える。 とはいえフシギダネはつるのムチ、ゼニガメはあわで対抗できるので使う可能性があるのはヒトカゲを選んだプレイヤーくらいだろうな。 ↑残念ながらフシギダネを選んだ奴もこのマシンにはお世話になるのだよ ↑↑かつて、ズバットの吸血はフシギダネに4倍ダメージだった このわざマシンは置く場所をミスしたと思うな。 置いてある場所がニビシティ横のお月見山。 簡単に捕まえられ、かつ出会う確率の高いコラッタがこの技を習得可能。 どう考えてもヒトカゲを選んだ人の救済の為におかれたハズなのに、手に入るのはニビジム攻略後。 トキワのもりに置くとか、通行止めの人をもう少し後ろに配置すればよかったろうに・・・。 ↑タケシがマシン説明するんだから無理だろ。つまりがまんを抜けば最速じゃないか? ↑↑↑タケシ戦がぬるくなるという配慮のためだと思われる。元々ヒトカゲでもごり押しやバタフリー使えばいける難易度になっているしいずれにしてもプリンやピッピにとっては使えるサブだし、コラッタに持たせても割りと活躍する。はっきり言って使えない「技マシン」では無いと思う。 完全なシナリオ用。 一人用RPGだった時代の名残か? ◆16:ネコにこばん ことわざを技にしなくともいいかと。せめてもうちょっと稼げればよかった。 なぜかネコでなくとも動物であれば大抵覚える。 ちなみに当時は今の10分の1ぐらいしか稼げなかったりする また、初代は再戦できるトレーナーが四天王しかいないため、そのうちリーグ一周するかこの技を使うしかお金を稼げる手段がなくなる。 そういう意味でも貴重な技と言える。 やっぱりバトルサーチャーが無い時代だからこそあった技かも知れない。 ↑初代は殿堂入りし過ぎると殿堂入りリストがバグるしな 四天王戦前の金策としてはアリだな ◆20:いかり ・当時は一度発動すると以降ずっと交代、降参などを含めた一切の行動が不可能になる ・PPの概念までもが消滅し、どちらかが倒れるまでひたすら暴走し続ける凶悪な仕様 ・当時は永続だった凍結状態のゲンガーなどを相手に発動するとリセットを余儀なくされるなど、ゲーム画面を越えてまでプレイヤーに大損害を与える事もある。 ↑さすがにそんなことする人は居ないだろう。売る以外に使い道なさそうなんだが。 ↑どういう原理だったのか分からんが、サントアンヌでグリーンのケーシィに向かってリザードに使わせたら一切当たらず、 しかも相手はPP無限のテレポートで詰んだのはいい思い出 そしてリセットしたらまさかのおつきみやま洞窟内…(´;ω;) ・命中判定の乱数が1回目から変わらない為、外れると以後も外し続けるハメになってしまうらしい。  上のケーシィに使って詰んだ人は1/256の不運を引いたか、直前のピジョンに砂掛けされてたからだと思う。 ◆30:テレポート 対戦では実質はねると変わらない。優先度マイナスの交換だったら使えるとおもう シナリオでもそらをとぶの方が使えるしな。 一応空を飛ぶでは行けない無人発電所やお月見山のポケモンセンターに飛ぶことができるけど…… ↑しかし結局は一度歩いて行かなければ・・・。現地に着く→忘れ物があったので街に戻るというときには使えそうだが。 タイムアタックでよく使ってるの聞くぞ。 タイムアタックでケーシィ使うのは不安定だし、そういった意味で使えると思う。 ↑それかなり限定的な状況じゃね? ハナダシティ近くでのライバル戦で繰り出されるケーシィは覚えてる技の関係上テレポートしかしてこない 手持ちの貧弱ポケで倒してガッツリ経験値を頂いちゃいましょう…その反動かユンゲラー以降が強敵だが。 ↑サービスタイムとか言われてるあれかw ◆31:ものまね 完全なるネタ技、技マシンにわざわざする必要ないのだが, 空を飛ぶピカチュウ、フレアドライブエンテイ、諸刃の頭突きプテラ、 大爆発ケッキング、ノーガード地割れカイリキー、テクスチャーヌケニン……。 ネタだけにとどまらず、あらゆるポケモンにイロイロな技を覚えさせることで ダメージ処理の原理やら技の詳細な仕様やらを分析することだって出来るんだぜ! まあ、初代ならプテラにドリルくちばしやら岩雪崩を覚えさせられるロマンはあるけどな。 ダブルは無いし、特殊でごり押しされたりするから実用性は微妙だったけど。 ↑ポイントアップ3回使うと相手がふぶき持っていればふぶきを15回使えたりもしたよなw 案外強いんだよな 使い方次第では十分強いと思う。 その『使い方』が思いつかないが。 ↑サンダーやフリーザーは自力で覚える技が少ないから使えるぞ。 ◆33:がまん 使っている間は操作不能な上、がまんが解かれる前に倒されることがしばしば…、しかも先制攻撃できない  ↑初プレイ時タケシの説明にときめいて、直後に失望した記憶があるぜ ↑俺はもらった瞬間にショップに売りに行ってたぜ ↑↑↑先制に関しては今作改善されたがな ↑当時の話だろ よく考えたらこれって初代では唯一の必中技だったよな。 当時は確かがまんの最中にどくどく等で受けたダメージも返せたから初代末期のどくどく→影分身戦法に有効だったのでは? この事実が認知されていれば今の評価は少し変わってたかもね。ゴースト・ゲンガー使われたら意味ないなんてツッコミは無しで ↑ところがこいつは初代からきっちりゴーストにあたるんだなあ まあ2~3ターンと不安定だしな。 ↑↑↑↑返せるのは混乱だけだから無理だぞ。 一応ポケスタ2でこれ覚えたナッシーで裏ミュウツーを倒すというのが攻略本に載っていた。 しかし本側が既に運ゲ扱いしていたので削除理由にはならないだろうが。 ↑急所や特殊下がった時点で終了だしな、まだ○で麻痺させて一撃連発させた方が楽だ。 ↑↑その本持ってる! あれって本当に倒せるのか? ↑倒せるぞ。 知ってるか?こんらん状態で敵が「わけもわからず じぶんをこうげきした」ダメージも倍返しできるんだぜ。 ↑パルシェンで相手を混乱してから我慢するって戦法聞いたことある。 普通に攻撃したほうが・・・ ↑HPが少ないパルシェンよりラプラスやフリーザー(こっちは影分身+眠るの組み合わせだが)の方が向いてるな。 ◆35:ゆびをふる ネタ技、技マシンにわざわざする必要ない、スプーン曲げ見るぐらいだがピカ版以降はそんなこともなくなった ↑今ではレベル100技や未開放技見たいがために遊びで使ってたりする ↑↑ネタ的な意味では最強の技だろこれ、まさに究極の運ゲー。 ↑↑↑実用性皆無のネタ技なのは紛れも無い事実だけどある意味面白いよ。  金銀では早期に手に入るトゲピーが低レベルで覚えるから新技を早い段階からチラ見することができたり… ◆39:スピードスター ・GB・ポケスタ1では必中ではなく、ポケスタ2以降では必中になったものの影分身の効果が金銀以降よりも弱いポケモン史上最弱仕様なのであまり意味が無い。 ・ポケスタ2公式攻略本では裏ウルトラハイパーのギャンブラー対策として挙がっているが、先制で身代わりを張るなり毒々撃つなりしたほうがいい 威力60で必中じゃないとなると、さすがに切り裂くや圧し掛かり、貴重な技マシンが惜しいとなったら突進や怪力のほうがいい気がする。 ◆40:ロケットずつき ・初代はただの溜め技で、とっしん捨て身タックルetc..を更に下回る。 ・金銀からは防御1ランクアップが追加されたが、結局はネタ技のまま脱却せず ↑ついでに特防も上がればネタ技は脱却できる……か? ↑コスモパワーや蓄えるの方がまだマシ ↑挑発されても出せるし、攻撃技兼ねてるので技スペース節約できる…ちょっと苦しいな ポケスタではカメックスに専用グラフィックが用意されている。 ◆43:ゴッドバード パワフルハーブがある今ですら微妙な技なのに、当時もかなり微妙 しかも怯まなかったり、急所に当たりやすいなどの効果もないただの攻撃技だった ↑だが他の飛行技がそらをとぶ以外ないからそらをとぶと選択という現実 金銀でもプテラに岩技と飛行技を両立させようとすれば必然的に候補だし消してよくね? ↑↑(以下は、以前の記述内容を読み易くまとめ直した物です) 【削除か否か 私の意見:削除に賛成も反対もしない】 その理由は、金銀の対戦に持ち込む事で有用性を見出だすことは出来たものの、それが僅かだった為 具体的な有用性としては、以下のようなものがあった -瞬間的な火力増加による受け崩しの可能性(プテラなど) -寝言で出る技を2つに絞る為に、余った技スペースを埋める(ファイヤーなど) しかしこれらが使われる事は非常に稀で、特別に強かった訳ではない ↑特別に強いわけではないのと使えないのは別 プテラの場合瞬間的な火力増強以前に単純にゴッドバード連打するのが一致技では一番火力が高い ポケスタでのグラフィックがカッコいいので是非ファイヤーで使ってみよう。 ↑つーかプテラは瞬間的以前にゴッドバード連打が一番火力あるだろうがw 初代ではプテラは1ターン平均威力105を超えることはできない。金銀でも反動のある捨て身タックル連打以外では不可能 金銀では岩技・飛行技ともに威力60が最大なので、めざ岩を使う場合は飛行技をゴッドバードに割り振ることもあった 溜め技の癖に命中100でない辺りに悪意を感じる。 ◆46:サイコウェーブ ・ダメージ域が1~自分のレベル×1.5と斑が酷く、レベルが高いほど与ダメがナイトヘッド・地球投げを下回る確率が大きい。 ・そもそもナイトヘッド・地球投げより確率的優位に立てるレベルが無い レベル1ではウェーブ=ナイト地球(当然) レベル2でウェーブ>ナイト地球は33% =は33% <は33%(対等) レベル3でウェーブ>ナイト地球は25% =は25% <は50%(後者のほうが優位) レベル4でウェーブ>ナイト地球は33% =は17% <は50% レベル5でウェーブ>ナイト地球は28% =は14% <は57% (レベルが上がるにつれ、ウェーブ優位確率は33%、ナイト優位確率は67%に落ち着く) (命中率が80%なので、期待値は低い) 近年、レベル×0.5~1.5に上方修正され基本的に対等になったが、マシンがなくなった・・・orz ◆49:トライアタック ・初代では追加効果がないただの威力80の技。 ・金銀では追加されたが、恩返しや捨て身に比べ決定力の問題でろくに使われていない ↑↑手元にある初代の攻略本だと追加効果「まひ」になってるんだけど誤記? ↑いわなだれと同じで誤記…とも言うがちょっと違う。本当は設定ミスで追加効果が起こらないだけ いわなだれのひるみとトライアタックのマヒはマシンくれる子がひるむとかマヒすると言ってる位だからな ↑↑↑初代は△ビームでの攻撃だったけど、後に炎・氷・雷でのカッコいい連続攻撃になったな ↑×4金銀は眠る全盛期で状態異常は滅多に起こらない凍り以外全く怖くなかったからな… そうでなかったら普通に使われてたかも。ピクシー・プクリン・ハピナス・ポリ2しかタイプ一致で使えんが。 ↑↑↑いわなだれに関しては当時は女の子が言う「きぜつ」を理解できずに普通にいわ最強技として活用されてたイメージだけどな ちなみにピカ版では女の子のトライアタックのマシンくれる時の「たまにあいてをまひさせることがあるわ」の台詞がカットされてるが、いわなだれはそのまま・・・ **第2世代 特徴・・・冷凍ビームや10万ボルトなどの主力技のマシンが存在しないと言う危険な状況 しかしのろいや3色Pがあるのは大きく、クリスタルでは冷凍ビームや10万ボルトも入手可能に ◆04:ころがる ネタとしてミルタンクに覚えさせるのもあり ↑自力じゃないか。まるころは当時のバカ耐久の中ではそれなりに使える技 最終的な威力がぶっ飛んでるから持久戦が多かった当時は実戦で十分に使用価値はある ↑↑某低レベルクリア動画では最強技だと思うくらい使われてたな。 最終的な威力がバグのせいで実質1500超えになる超危険技。もし当時にメトロノームがあったと思うと… 影分身と組み合わせると普通に強いぞ。 ↑↑↑↑↑自力で覚えないライチュウなら利用価値はあるな。 ◆07:でんじほう ・雷より命中も威力も20低く、麻痺目的なら電磁波の方が安定する上雨乞い中の雷は必中になる ↑カビゴンやブラッキーなどで使われることはあると思います ↑↑(以下は、以前の記述内容を読み易くまとめ直した物です) 【雷・電磁波との比較について】 3つのわざは、それぞれ 「雷:攻撃手段」「電磁波:補助」「電磁砲:役割破壊」 としての側面が強く、使われ方が違うので、優劣関係にはなりにくい 主な利点は以下の3つ +他2つより多くのポケモンが覚える +「電磁波+10万」が1つのわざスペースで使える +遺伝の関係で電磁波を覚えられない場合にも使える 欠点は以下の2つで、この2つはやや悪い相乗効果を含む +PPがとても少ない +命中率が悪い ↑必要無いと判断されたようで削られてしまいましたが、カビゴンが使った時の強さはとても重要だと思うので、改めてこの一文だけ追記させてもらいます。 上級者でないと使いこなせないってだけで使えなくはないな。 上で出てるブラッキーを始めとするブイズ(シャワーズ以外)やヤドランなんかは他に電気タイプの攻撃技を覚えないから意味があるな。 ◆13:いびき ・この頃から需要が寝言に著しく劣っていた ◆16:こごえるかぜ ダブルがない当時は、電磁波やのしかかり等の方が優秀だった 弱点対策使おうにも威力低すぎ、クリスタル版が発売されたら必要なくなってしまった ↑シナリオで11万の吹雪や8万もする冷凍ビームは手が出にくいし、冷凍パンチ使えない水は頼るしか無かろうに ↑↑(以下は、以前の記述内容を読み易くまとめ直した物です) 【電磁波や圧し掛かりと比べるのは違うのでは?】 まず、回数を稼ぐ必要のある圧し掛かりとは、使い方が異なってくる 次に、より似ている電磁波との比較でも、以下のような違いがある +地面タイプに当たる +ダメージを与える(しかも氷タイプで) +電磁波を覚えなくても、こご風は使えるポケモンが多い ↑纏め直したものが更に削られて情報が歯抜けですが、削られた部分にも書いていなかった使用例として -先後逆転からのアンコールを狙うジュゴンでの使用 もあった事を思い出したので追記しておきます ↑他の役に立たない~系列でも言われているが、制限が強いルールを持ちだすとキリが無くなるのでリトルカップ云々は消させてもらった 後ガラガラ筆頭に地面受けとかは草が主に請け負っていたし、でんじはと比較できるか少々疑問 クリスタル版が発売されるまではスイクンの氷技ってこれとふぶきしかないんだから対戦でも使わざるを得なかったろ ◆31:どろかけ アカネのミルタンク相手に使ってころがるのダメージを抑える戦法は・・・微妙? それでもすなかけやフラッシュでおkになるが・・・。 ↑飛行タイプが覚える貴重な地面技だぞ。どうでも良いけど。初代のがまんなんかよりはマシ。 ↑マシだったらいいのか? ↑持久型のツチニンに覚えさせてる。すなかけ覚えないし。 ↑↑↑↑フラッシュは当時秘伝技+命中70%だったしそれよりはマシ。 イワークならマグニチュード覚えないし、シナリオでは使えた…かも。飛行タイプも序盤重宝したしね。 ↑そもそもシナリオであえてイワークを使うケースが… ↑↑↑命中はともかく、一回使い切りのこれより秘伝技のフラッシュの方が複数回使えて便利だと思うんだが。 ◆39:スピードスター ・ポケスタ2同様必中だが影分身自体の使用率が急激に下がり、かつ威力も低いので需要は無かった。 ◆40:まるくなる ころがると一緒に使うならありかも? ころがると組み合わせることが前提とは言え普通に強いと思うぞ。 ◆43:みきり ・金銀ではまもるの完全劣化 ↑PPの関係か? ↑まもるの技マシンが存在する、PPが5少ない、みきりを覚えるポケモンはまもるも覚える 一応敵の守るとこちらの見切り以外のPPが尽きた場合、いち早く悪足掻きに入れる見切りの方が有利とは言える。 …が、そもそもレアケースすぎるので想定する意味は無いか。 ◆49:れんぞくぎり 自力習得のみのミサイルばりとダブルニードルだけでは無くなったとは言え、 いくらなんでもこれが技マシンでの虫技とか酷すぎるだろ・・・。 虫タイプの不遇はまだまだ続く、続くったら続く・・・ **第3-第4世代 特徴・・・念願の火炎放射のマシン。第4世代での電磁波や剣の舞の復活は大きい ◆62:ぎんいろのかぜ 技はそれなりには強いけど、ぶっちゃけ技マシンにする価値はあったのか・・ ↑どうせならRS時代にあって欲しかったな。 あの頃の虫達は遺伝でないと覚えない奴多かったし… ↑変態ハッサムが使ってきた テクニシャンとタイプ一致で威力135になる ハッサムの特攻が低いからあまり脅威にはならなかったが驚異のダメージだった ↑ハッサムバトン。まぁ積んだほうがいいと思うが。 HGSSでストライクが翼で打つを覚えるまでのつなぎになると思うんだけどどうだろ? 自分はそうしてたし居合い切りとかよりは使えたよ 技マシン自体も籤ですぐ手にはいる ↑ヤンヤンマもむしのさざめきを覚えるのがレベル57とかなり遅いから、 HGSSの殿堂入りまでにはおそらく間に合わないことが多い。たいていはレベル40台でいけると思う。 「すぐに火力を上げたいならこの技を補強したい」と攻略Wikiの方にあったから使えると思うんだが、どうか。 ◆63:さしおさえ ・四天王対策にはなりそうだが技スロットが地味に厳しい ・対戦での考察は[[こちら>http://www36.atwiki.jp/netapoke/pages/770.html#id_4a79d4c8]]を参照。 **第5世代 特徴…前作とのアイテム互換を廃止したことでいくつか中身が変更されている。 ◆49:エコーボイス ・れんぞくぎりに近いが、ダブルトリプルでは複数のポケモンが使っても威力が上昇する。 ・しかし、1~2ターン使ってまでやる技かというと微妙。一応最高威力は200(タイプもノーマル)だが…。 ・ライモンシティでもらえるためシナリオ攻略では使えるかというと、シナリオ攻略ではほぼシングルなので使いにくい。 ・また、なぜかりんしょうと比べて覚えるポケモンが少ない。 ↑りんしょうと比較しなければ十分多いがな ↑↑BW2のシナリオ攻略で使ってみたが凄く使いやすいじゃないか…ダブルトリプル用という考えを改めるべき 連打してるだけでゴースト以外はどいつも落ちていくから単騎で無双するプレイには向いてるし、半減されにくいから相性補完として優秀 4発目以降は下手に弱点つくより強いしPPもそこまで少なくない ↑シナリオ考慮していいのなら、捕獲用の削り技としても便利。初撃が弱く、連打すると強くなる性質から融通が利く。 ただの弱い技と違い、ガチバトルでもさほど邪魔にならないのは嬉しい。 ↑ここはシナリオ専用のメガトンパンチが削られるぐらいにシナリオ考慮のはずだぞ 公式攻略本には最大威力200って書いてあるんだが ↑役に立たない理由が間違ってるんだから削除で良いような ↑変えといて言うのもなんだが最大威力は120とか200とかサイトによってバラバラなんだが結局どれが本当なんだ?  ◆59:やきつくす ・威力が低すぎる(当時は30)上、叩き落とすと違い木の実以外のアイテムはロストできない。 ・そもそもシナリオでも木の実を装備した敵自体が稀なので実用性は火の粉(40)にすら劣る。 ・もっと言うと48BPも消費しなければ手に入らない時点でクリア前に手に入れる事はまず無い  仮に48BP貯められたとしてもパワー系や威力UP系アイテム等やきつくすよりも優先的に手に入れたいものが沢山ある ↑一応、相手2体を同時に攻撃できる(序盤では)貴重なほのお技……と言っても無理か。 ↑だが肝心のダブルバトル自体シナリオを通り手もほとんどないという事実 しかも通常のトレーナーと再戦はできないし、再戦できるファンクラブのレベルは最低値が20代後半で威力不足…… 伝説ダブルで耐久の高いディアルガとかで焼き尽くしてダークライでダークホール打てば… 苦しいw ↑最初からダクホ連打でよくねっていう。ディアルガなら流星なんかでラム持ってそうな奴を殴り倒した方が早い ↑↑それなら素早いミュウツーで焼き尽くした方が…伝説の無駄使いなんてもんじゃないが。 ・ちなみに、火炎放射や大文字は使えないがこの技は覚えるというポケモンが何体も存在する。 ・XYでは威力60になってめざ炎と同等の火力に。ボルトロスのサブ技の候補ぐらいには実用性が出来た。 ・しかし、SMでは技マシンから削除された。 ◆63:さしおさえ ・基本的には第4世代を参照 ・レンブのダゲキを手っ取り早く倒すのには使えそうだが、猫だまし持ちのコジョンドで足りる。 コジョンドならアクロバット覚えるし、コジョンドになった時点でクリア前ならダゲキよりレベル高くなる。 ◆94:いわくだき ・第2世代ぶりに技マシンに復帰した技。 ・今回はフィールドでの使い道が無いため純粋に戦闘面での評価のみとなるわけだが、岩砕きは役に立たない技判定されている。 ・チャオブーはしばらくの間格闘技がこれと突っ張りしかない他、ナットレイの対耐久型・同族用として候補になっており一考の余地ありか。 ↑だが期待値ではつっぱりのほうが僅かによい(30*3/8+45*3/8+60*1/8+75*1/8=45)上、頑丈持ちを駆逐できるって大きな利点が 技マシンになったおかげで使いやすくなったと思うのは俺だけなのか・・・ 第5世代はノーマル悪鋼が多いし、瓦割り・ローキックの技マシンは中盤まで手に入らないから、序盤で格闘技はこれぐらいしか使えない。 あと、ナゲキはLv25まで後攻技以外の格闘技手に入らないから普通に使いやすい。序盤だとナゲキが先手取れることも少なくないし。 ↑それでも両バージョンにダゲキがいるからなぁ。ホワイトはちょっと捕まえにくいが **第6世代 特徴…番号がついに100に到達。一部マシンの中身が変わり羽休めや悪の波動が復活した。 **第7世代 特徴…ひでんマシンが廃止。そらをとぶ、なみのり、たきのぼりはわざマシン化された他、一部マシンの中身が変更された。

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