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不遇技議論/第4世代/あ~か行 - (2014/04/17 (木) 12:40:46) の1つ前との変更点
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*不遇技議論 第4世代(あ~か行)
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#contents
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**アイスボール
先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない
また5回連続で当たる確率は59%、ついでにヌケニンでも止まる
↑6割近くの確率で5回当たるとは意外だな。もっと低いかと思ってた。
まぁどっちにしてもいくらでも対策を打てる上にバトル自体が速攻化してきた今の環境では命中率より最大威力まで5ターンもかかるのはネックか。
**あくむ
・ダークライの「ナイトメア」と組み合わせれば、2ターンで相手のHPを半分奪うことが出来る。
・目が覚めたり、入れ替えされると勝手に解除されるので使い勝手は良くない。
↑逆に欠伸同様「交代強制技」として使うのはどうかな。
欠伸と悪夢両方を使いこなせば昆布無道以上にいやらしいロマン溢れる動きができるぞ。
↑ゲンガーの追い討ちが限界。
画伯以外で撒き菱系統と掛け持ちできるポケモンは居ないし、あの紙耐久で昆布やるのも…。
**あてみなげ
・格闘物理の必中技。優先度-1。&br()技の優先度の影響でメタルバーストに後出し、他の後攻技より早く出る。
・カイリキー/カイロス/ハリテヤマ専用。
・ダブルなら攻撃さえ受ければ素早さ無視して割り込み攻撃できるが……。
他の格闘の高威力技が優先される事が多いため、出番がほぼない。
取得者が少なく必中狙いの場合カイリキーにはノーガードがあり、クロスor爆裂パンチを選ばれる事が多いため利点が無いように見える。
とはいえ、特性の影響で自身も必中となる為、デメリットを回避しつつ必中技が欲しい時に根性とセットで使うといいかもしれない
当て身投げが有効と考えられる相手
光の粉持ち
雪隠れのグレイシアとマンムー
砂隠れガブリアスとサンドパン
影分身持ちの弱点を付ける相手。目立つ所はブラッキーなど
**あばれる
・恩返しより威力が低いのに攻撃中操作不能+終了後混乱といいところが無い。
↑挙句の果てにはノーマルだから1人で暴れて1人で混乱するなんて最悪のパターンも在り得るんだよな。
せめて逆鱗とかと違って交代可能なら霊・岩・鋼を呼び出す餌になるのに。
↑↑制作サイド的にはドラゴンを強くしたかったとはいえ、威力バランスがやはり妙な感が否めない。弱点を突けない「あばれる」なら威力120、
弱点を突ける「げきりん」「はなびらのまい」ならば、威力90~100(はなびらは現状のバランスだったら100以上必須)と調整するべきだったと思う。
どうもこのへん思いつきでポンポン決められちゃったのかなぁ
**あまいかおり
・相手2体の回避率を下げる。
使い手が使い手だが、例えばアメモースなら威嚇も発動できて美味しいぞ。
重力を使わずとも技の命中率が上がる技と割り切れば。
↑でもHGSSで教え技になった重力の方が強力な使い手が多いから微妙なところだな。
重力にはないメリットとしては…交代誘いになりうる点か?
**あやしいかぜ
・PP5。覚えられるポケモンが少ない。追加効果は発生すれば強力。
・プラチナの教え技として覚えるポケモンは増え、シャドーボールと丸頭という問題点は解消されたので、さらに各ポケモンごとの研究が必要といったところか。この技によって霊技が新しく使えるようになったのもおり、選択肢として増えたのは良い事と取るべきか
トゲキッスに覚えさせるのもアリか
↑銀色の風と同じで素直にエアスラとかやった方がいいんだよねえ
↑さらにまだ原始の力の方がタイプ的に何かと優秀
**あわ
・水タイプの初期技。
・1割の確率で相手の素早さを下げるが、本当におまけ程度。
**いあいぎり
・PP以外は恩返しや怪力の下位互換。
**いかり
「いかり」状態の時に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。
単純に威力を狙うだけならおんがえしでよい。
耐久のあるハガネールなら・・・と思ったがのろいでいいか。攻撃技と変化技という違いはあるけど。
ダブルで「スキルリンク+連続技」を受けて攻撃5段階UPも狙えるかもしれない。
いかリンクバトンという使用法もあるが…、同時使用可能なのが紙のドーブルだけという現実。
**いびき
・特殊化により前作よりも使用率が下がった。
・3割でひるませることが出来るが、眠り状態でなければ使えないので連続怯みコンボが狙いにくい。
「狙いにくい」と言ったものだが、その後「ねむる」→てんのめぐみ「いびき」コンボで使えると反論された気が…。
プラチナで教え技になって気軽に覚えられるし、そろそろ削除議論しても良いかも。
↑実際使った奴いるのかそれ?
↑動画でねむいびハピを確認。まあ意表をつく程度だが、寝言と違って確実に出るのが強み。
どうしても寝たいときもあるはずだし…って気づいたら俺賛成派になってら。
↑↑↑正直なところ、いびきの攻撃力が低すぎて、倒すまで何回怯ませる必要あるのやら・・
↑おそらく眠りが覚めるまでの時間稼ぎと思われ。カゴラムは一度きり。
↑↑↑でもハピは遅いからなかなかひるませられないし。
他に言ってる人が居るけどいびきについては認識がおかしいだけ。
基本、眠り状態から開放されるまでの繋ぎ。それに起きるまで一度でも怯めばいいと思うけど。
寝言の場合構成によっては100%では攻撃できない場合があるし
眠りにしてくる相手には
襷持ちも多いので一撃を100%繰り出せて襷潰せるのは大きい
**いわおとし
・岩タイプの初期技。
・PP以外は岩雪崩の下位互換。
**いわくだき
追加効果自体は悪くないが威力が死んでる。
特性「テクニシャン」、「てんのめぐみ」と併合すればいけるかも?
↑ノコッチはそこそこ使えるかも
これはエテボースが鋼対策にありなような気が…
↑まだ威力低いだろ・・効果も必ず起きるわけでもないし気合パンチの方がまだましだ
ブレイククローとタイプが違うし威力は劣るものの用途は同じものとして使える気がする。追加効果がメインだから威力は削り程度のおまけとして考えればいい。
良い点は秘伝マシンで覚えられるポケが多い。
エテボースで、相手にゴースト居ないのを確認して相手の猫騙し読み岩砕きしてからダブルアタックができるぞ!
実用性なんて聞こえない。
↑それやるならくすぐるのが実用的だったりするんだよね・・・
この技はちょうはつで止められない補助技と考えればいい。
シナリオでは序盤にサブウエポンとして使うポケモンもいる。
ただ、大戦で使えるわけがない。威力が先制わざと同じでppが先制技の半分。
まあダイパで威力40に改善されたけど、対戦だと…と言おうと思ったが、
誰もテクニシャンカポエラーに触れない件について。40×一致補正×テクニシャン補正=威力90相当
…あれ、これいけるんじゃね?
↑追加効果が違うから簡単に比較はできないけど
威力を狙うならリベンジの方が優秀
さらにマッハパンチもある。
**えんまく
・相手の命中を下げる。
回避主体なら影分身だし、交換誘発をするにはあくびとかと比べて相手の感覚に頼るところが大きいから全く安定しない。
現状1ターン消費してまで打つ価値は見出しにくいし、連打するなら影分身のほうがいい。
**おうふくビンタ
エテボースが使えばテクニシャン!命中率もみだれひっかきより高い!
それ以上に威力がみだれひっかきより弱いんだけどな・・・・そもそもダブルアタックって何さ・・・・
ラッキーが、オコリザルやケンタロス相手にビンタして怒りのツボ発動なんてできるぞ。読まれるけど。
**オーロラビーム
・長所はPPの多さ
・相手の攻撃を下げる珍しい効果だが、この追加効果の発動率がイマイチ。
・これを覚えるポケモンは全員れいとうビームを覚えられる。
**オクタンほう
追加効果は悪くないが、威力と命中が不安定。ロマンを求める人向け。
「でんじは」&「かげぶんしん」で大体の攻撃をかわせるが。
↑耐久キングドラで使われたことあった……かなりウザかったな
ダブルでのオクタンの主力。
↑威力ねらいならむしろ塩水使ったほうが早くない?
**おどろかす
相手をひるませる。
実は発動率は3割と高確率。ただし威力はたったの30、PPたったの15
↑前テクニシャンエテボースに使わせている人がいた。
↑だからなんだ。しっぺがえしがあるのに
↑ひるみ効果があるのにその結論はおかしい。
↑まぁ、威力45ひるみ3割じゃ微妙ではあるが。
↑微妙さは感じるが一撃で倒し切れない時の削りで使い怯めば美味しいとか?そのくらいしか思いつかない
↑猫騙しが効かないゴースト相手に使うという事もできるぞ。
てんのめぐみ持ちが使えばいけるかと思ったが、その中に覚えるポケモンがいないじゃないかorz
↑しかもノコッチが仮に覚えたとしても倍の威力+PPも多いかみつくがあるというオチ
**おまじない
5ターンの間、味方は相手からの攻撃が急所を受けなくなる。
味方の場に効果があり永続なら使われたかも。ユレがくろいきりなけりゃ強さ発揮。
ダブルだと味方全体なのでもしかすれば……?
↑コスモピクシーが鬼になりますがな
↑残り技が一個で何ができるw
↑どくびし撒くなり砂嵐霰起こしとくなりしといてからちきゅうなげとかとセットでちくちくいじめるとか
↑どくびしは他でやるんだよな?ピクシーならアンコールやはらだいこの方が使いたい場面が多いけどな
**おんねん
・大抵この技の使い手は道連れや置き土産を使えるため見劣りしてしまう。
・交代読みを促すなら置き土産の方が安定。
ヌケニンなら少しは使えそうな気がしてしまうが効果が微妙なのに貴重な技スペースを削る訳にはいかない。
↑攻撃技の少ない積み型ポケに使って、相手の攻撃手段を減らしてから自分が積み始めるとか
ねむねご+積みならHP満タンだと眠れなくて寝言はこないし
おんねんが使えてみちづれもおきみやげも使えないのはキュウコンとヌケニンのみ。他は全てみちづれがあるが…
後続につなげる為と見たほうがいい
**ガードスワップ
使い勝手が厳しい、そもそもこれを入れるぐらいなら瞑想等で積んだ方が良い。
↑ダブルバトルでブラッキーが自分のハピナスに使ったらハピナスがすごい事になると思う
↑ネタだろ
**かいふくふうじ
「ちょうはつ」の方が使えそう。
ダブルだと対象二体だが回復技そのものが余り使われない。
「たべのこし」等、持ち物による回復は封じられない模様
**かいりき
・まさに劣化おんがえし。PPすらも劣っている。
なつかせる暇もなく即対戦、ってときぐらいかな、使えたとしても。
↑なつかせてないなら八つ当たり・・・
↑大抵の場合初期なつき度の影響上、交換直後とかなら故意になつき度を下げない限りこっちの方が威力高い
↑でもここじゃなつき度MAXを前提として扱ってるので理由にはならん
↑↑↑↑フレンドボールを使って捕まえた時のおんがえしの威力と同じ。
**かぎわける
・効果はみやぶると同じ。
・みやぶると違い、現状ではあまり運用できるポケモンがいない。
・技だけならドーブルで使えなくはないが、そのドーブルの攻撃が低い。
とりあえず上のように要約してみた。みやぶるは削除済みなので「みやぶるの項参照」というのは消した。
問題あるなら修正求む。
この技は相手のかげぶんしんなどを無効化できるという効果もある。
ストーリーではかげぶんしんをガンガン積んでくる敵もけっこういるため、忍ばせておくといざというとき役に立つ。
初代並みにかげぶんしんがメジャーな補助技になれば、この技も見直されるかもしれない。
**かくばる
・覚えられるのはポリゴン系統のみ。
↑ポリ2で積んで恩返し撃つのはありか?威張る→自己暗示のほうが優秀だろうけど
↑威張暗示とかくばる2回使用とでかかるターンは同じ。
でも物理相手に威張って相手が混乱で自分攻撃しなかった時は当然2倍ダメージくるから物理型相手ならかくばっても…と無理やりなフォロー
↑堅いポリ2ならかくばると自己再生連打で割と使えるぞ。チャージビームの方が若干使いやすいけど、剣の舞の代わりでそこそこ使える技。
↑でもポリは物理技まともなの殆どないしなあ・・
↑そこでてきおうりょくですよ
↑つ DL
↑強引に物理型にしたところで恩返し以外になにか使える技あったっけ
↑つ つばめがえし。役割破壊という奴だな。
↑↑とっておきは? ハマればギガイン連発感覚だ。
**かぜおこし
・飛行タイプの初期技。
**かたくなる
・上位技が多いため使用率が低い。カブトアーマーがあるアーマルドなら実用性がありそうだったが上位互換の鉄壁をプラチナで、鈍いをHGSSで得てしまった。
**かまいたち
急所に当たりやすく溜め技で唯一2体同時攻撃という珍しい技。PPは10。
ただし、ノーマル属性ゆえ敵の弱点はつけない。
2ターンかかって攻撃する割には80と威力が相当低く、(ロケットずつきですら100)
タイプ一致なのは特攻の低いザングースとドーブルのみで、習得者の中で最も特攻が高いジュカインは、優秀なサブウエポンをたくさんもっている。
ザングースにハーブ持たせて、初っ端から地震をも凌駕する威力……と言ってみたいが、ハーブ持たせる程の価値ある?
↑たった特攻60の奴にハーブ持たせてまですることじゃない。普通に物理で戦った方がいい
↑だよな。
ところで、威力はダーテングかまいたち=ザングースかまいたち?
↑自分は使ったことないが、ダーテングは特攻90(消されてるからよく分からん)、ザングースは特攻60に加えタイプ一致補正が入る。
となるとほとんど同程度の威力だと思う。間違っているなら指摘頼む。
↑個体値0の努力値無振りならほぼ同じ。個体値Vの努力値全振りならザングースの方が強い。
とはいってもかまいたちの為の特攻振りは勿体無いし、個体値Vだけならそんな差は出ないんだけどね。
HGSSでキリンリキが習得。タイプ一致で使える奴の中だと一番特攻高いか?
↑ハーブ持たせて使うくらいならシルクのスカーフ持たせてスピードスター使うほうがマシ
**がまん
2ターンの間我慢し、その後受けたダメージを相手に倍返しする。
今作から発動時&反射時の優先度1になった。
2確じゃなけりゃ普通に返せるし、一発もらったあと相手が交代したりしても交代先に最高264ダメージ与えられる(HP252振りオボン持ちラグラージ)。
↑まもr みがわr
ミラコやカウンターやメタルバーストの方が使いやすい・・・。
↑直接対面してるやつが身代りか守るを持っているか、もしくは手持ちに守るを持ってるやつがいないと防げない。
柔軟な立ち回りが難しくなる終盤で使えば、それなりの効果を発揮するはずだが。ケッキングみたいに。
↑ラグラージみたいな固いので「○○の△△2発耐え調整」とかしとけば使えるかな。ただ覚えるやつが大幅に減ったのがつらい。昔はハピも使えたのに・・・
↑ラグだったらカウンターかミラコでいいだろ
↑物理と特殊両方を返せるからそういう意見には行き着かない。両刀は読み負ければ返せないし、両方持たせる場合の方が少ない。
その二つの方が使いやすいのは確かだけど。
↑扱えそうなポケモンに限って鈍足が多いからなぁ。1回発動したらもうそれで終わりって感じ。
ちなみに、この技はゴーストにもしっかり当たる。
カウンターはゴーストに無効。
↑反射型だったらミカルゲとヤミラミに有効なのは長所か。
**からてチョップ
・かくとうタイプの初期技。
↑一応シナリオ序盤ではよく使う うんそれだけ
**からではさむ
・同タイプの拘束系の技うずしおよりも威力命中ともに勝っている。(ただし物理特殊の違いはある)
・拘束系では2番目に強い技(最強がマグマストームなので通常技では実質1番)
うずしおは不遇技から削除されたな(ほろびのうた持ちラプラスが使うことがあるという理由で)。
これはどうかと思ったが、覚えるポケモンに問題か?
↑俺は深海の鱗パールルに覚えさせたが……
**からにこもる
・かたくなると同じ理由で対戦に使われる可能性は低い。
**からみつく
・単発攻撃で威力が10とさすがに低すぎる。
・一応素早さを下げる追加効果がある。
・同じ威力10でさえ威力が増えていくれんぞくぎり程度
**がんせきふうじ
追加効果はおいしいが、命中率が低く、技範囲も1体のみ。
これを覚えられる殆どのポケモンはいわなだれやストーンエッジを覚えられる。
こご風を覚えないベトベトンやソルロックルナトーン辺りならサポートとして使えるか?
↑ダブルのミカルゲならたまに見るぞ。結構強い
まあシングルなら大体風と一緒だろう。DPのポケモンでも覚えられる
↑シングルならそこまで素早さ低下がでかくないがな
↑↑ダブルのミカルゲも凍える風を覚えてしまったのでわざわざこれを使う必要がなくなりました。
タイプと物理特殊の違いは一応あるけど、元々の威力が低いからどっちにしろ微妙。
↑×4威力はこご風と大差ないだろうから消した。
**きつけ
素直におんがえしでいい。威力102永続マヒと威力120でマヒ一ターンで解除じゃなぁ
↑逆に考えるんだ。誤って相手がなってしまったマヒを解除しねむりとかにできると
↑↑根性発動のときもマヒ以外が殆どだからな・・・
↑↑ありかもな。胞子や静電気による事故的な麻痺を解除っていうのは…
重火力アタッカーだとか、ジャイロボール使いたいだとか…稀な事態だけど
**きゅうけつ
・むしタイプの初期技。HP吸収が出来るが威力が低すぎる。
**きりふだ
ノーマル特殊、必中、最大威力200。草結びと同じく特殊の接触技。
これだけ見ると優秀そうだが威力200で撃てるのはPPが1のときだけ。PPを増やしても1回しか最高威力で打てない。
うまく使えそうなのはタイプ一致特殊技の威力が低め(※ここでは100に満たない)のヤドキングやノコッチくらいか?
スピードスターと比べればそんな悪い気はしないが。PP安定か威力の選択っぽくない?
↑確かにそういわれるとそうだが、スピードスター自体使う奴が少ないからな…
↑↑ヤドキングは大文字気合球吹雪と一致以外は120技大量に覚えるから必要性はなさげ
↑ヤドキングについて語ってるのは分かったけどなんの否定にもなってないが・・・
↑そもそも5発も打つ機会がないような…。
↑×5きりふだ≧スピードスターとなるのは3回だけだからな・・・
**ぎんいろのかぜ
・追加効果は優秀だが、火力の高いむしのさざめきのせいで影が薄い。
発動したら強力だし、ロマンを求める人やバトン使う虫ポケなら使ってもいいと思うけど、
バトン要員なら、使うなら舞うほうがいいか?
テクニシャン特殊ハッサムorストライクという変態も存在するぞ
**こなゆき
・氷タイプの初期技。2体同時に当たる。こおりの追加効果も有。
・ただしもともとの威力が低すぎる上追加効果発動率もわずか10%
↑逆に考えるんだ。5回撃てばまあ1回は凍るだろうと。
↑他のこおり技で十分だろ
↑相手2体にヒットして凍らせる確率のあるものは粉雪とふぶきだけ。霰パ以外で凍らせる目的なら……。氷状態の設定が初代のままだったら使われたかもしれn(ry
天の恵みとの併用なんてできない(と思う)し、使うなら吹雪優先か。
ちなみにこなゆき覚えるポケモンは全員ふぶきも冷凍ビームも覚えます。
**ころがる
先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない
また5回連続で当たる確率は59%
一応ヌケニンで止まらない
↑ゴローニャがドサイドンとの差別化を図れる数少ない技。
それとみがきあと思わせつつまるころのマリルリとか使ってるがハマれば結構いける。
ただそれ以外で使う余地はあんまりないかと…
コガネジムのミルタンクで地獄を見た人は少なくない(はず)…
↑というかハマれば誰だって強い、問題はハマる機会が滅多にないという ツボツボやハピはつかえるか?
↑↑↑↑↑幾ら差別化を図れても実践で使えなければ意味が無い。
↑↑ツボツボやハピナスが使ってもネタだよ。
柔軟に動く必要のある受けで行動制限を受けるのは自殺行為に等しい。
当然アタッカーでも決定力を引き出すのに時間が掛かりすぎるこれを使うのも自殺行為に等しい。
行動制限を受けるなら一致逆鱗クラスの決定力じゃないと実用範囲外。
広角レンズがあれば安定はする…がこれは交代で相手がボスゴドラだろうがガブリアスだろうが5ターン縛られるということを指す。
*不遇技議論 第4世代(あ~か行)
[[不遇技議論]] [[さ~た行>不遇技議論/第4世代/さ~た行]] [[な~は行>不遇技議論/第4世代/な~は行]] [[ま~わ行>不遇技議論/第4世代/ま~わ行]]
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#contents
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**アイスボール
先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない
また5回連続で当たる確率は59%、ついでにヌケニンでも止まる
↑6割近くの確率で5回当たるとは意外だな。もっと低いかと思ってた。
まぁどっちにしてもいくらでも対策を打てる上にバトル自体が速攻化してきた今の環境では命中率より最大威力まで5ターンもかかるのはネックか。
**あくむ
・ダークライの「ナイトメア」と組み合わせれば、2ターンで相手のHPを半分奪うことが出来る。
・目が覚めたり、入れ替えされると勝手に解除されるので使い勝手は良くない。
↑逆に欠伸同様「交代強制技」として使うのはどうかな。
欠伸と悪夢両方を使いこなせば昆布無道以上にいやらしいロマン溢れる動きができるぞ。
↑ゲンガーの追い討ちが限界。
画伯以外で撒き菱系統と掛け持ちできるポケモンは居ないし、あの紙耐久で昆布やるのも…。
**あてみなげ
・格闘物理の必中技。優先度-1。&br()技の優先度の影響でメタルバーストに後出し、他の後攻技より早く出る。
・カイリキー/カイロス/ハリテヤマ専用。
・ダブルなら攻撃さえ受ければ素早さ無視して割り込み攻撃できるが……。
他の格闘の高威力技が優先される事が多いため、出番がほぼない。
取得者が少なく必中狙いの場合カイリキーにはノーガードがあり、クロスor爆裂パンチを選ばれる事が多いため利点が無いように見える。
とはいえ、特性の影響で自身も必中となる為、デメリットを回避しつつ必中技が欲しい時に根性とセットで使うといいかもしれない
当て身投げが有効と考えられる相手
光の粉持ち
雪隠れのグレイシアとマンムー
砂隠れガブリアスとサンドパン
影分身持ちの弱点を付ける相手。目立つ所はブラッキーなど
**あばれる
・恩返しより威力が低いのに攻撃中操作不能+終了後混乱といいところが無い。
↑挙句の果てにはノーマルだから1人で暴れて1人で混乱するなんて最悪のパターンも在り得るんだよな。
せめて逆鱗とかと違って交代可能なら霊・岩・鋼を呼び出す餌になるのに。
↑↑制作サイド的にはドラゴンを強くしたかったとはいえ、威力バランスがやはり妙な感が否めない。弱点を突けない「あばれる」なら威力120、
弱点を突ける「げきりん」「はなびらのまい」ならば、威力90~100(はなびらは現状のバランスだったら100以上必須)と調整するべきだったと思う。
どうもこのへん思いつきでポンポン決められちゃったのかなぁ
**あまいかおり
・相手2体の回避率を下げる。
使い手が使い手だが、例えばアメモースなら威嚇も発動できて美味しいぞ。
重力を使わずとも技の命中率が上がる技と割り切れば。
↑でもHGSSで教え技になった重力の方が強力な使い手が多いから微妙なところだな。
重力にはないメリットとしては…交代誘いになりうる点か?
**あやしいかぜ
・PP5。覚えられるポケモンが少ない。追加効果は発生すれば強力。
・プラチナの教え技として覚えるポケモンは増え、シャドーボールと丸頭という問題点は解消されたので、さらに各ポケモンごとの研究が必要といったところか。この技によって霊技が新しく使えるようになったのもおり、選択肢として増えたのは良い事と取るべきか
トゲキッスに覚えさせるのもアリか
↑銀色の風と同じで素直にエアスラとかやった方がいいんだよねえ
↑さらにまだ原始の力の方がタイプ的に何かと優秀
**あわ
・水タイプの初期技。
・1割の確率で相手の素早さを下げるが、本当におまけ程度。
**いあいぎり
・PP以外は恩返しや怪力の下位互換。
**いかり
「いかり」状態の時に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。
単純に威力を狙うだけならおんがえしでよい。
耐久のあるハガネールなら・・・と思ったがのろいでいいか。攻撃技と変化技という違いはあるけど。
ダブルで「スキルリンク+連続技」を受けて攻撃5段階UPも狙えるかもしれない。
いかリンクバトンという使用法もあるが…、同時使用可能なのが紙のドーブルだけという現実。
**いびき
・特殊化により前作よりも使用率が下がった。
・3割でひるませることが出来るが、眠り状態でなければ使えないので連続怯みコンボが狙いにくい。
「狙いにくい」と言ったものだが、その後「ねむる」→てんのめぐみ「いびき」コンボで使えると反論された気が…。
プラチナで教え技になって気軽に覚えられるし、そろそろ削除議論しても良いかも。
↑実際使った奴いるのかそれ?
↑動画でねむいびハピを確認。まあ意表をつく程度だが、寝言と違って確実に出るのが強み。
どうしても寝たいときもあるはずだし…って気づいたら俺賛成派になってら。
↑↑↑正直なところ、いびきの攻撃力が低すぎて、倒すまで何回怯ませる必要あるのやら・・
↑おそらく眠りが覚めるまでの時間稼ぎと思われ。カゴラムは一度きり。
↑↑↑でもハピは遅いからなかなかひるませられないし。
他に言ってる人が居るけどいびきについては認識がおかしいだけ。
基本、眠り状態から開放されるまでの繋ぎ。それに起きるまで一度でも怯めばいいと思うけど。
寝言の場合構成によっては100%では攻撃できない場合があるし
眠りにしてくる相手には
襷持ちも多いので一撃を100%繰り出せて襷潰せるのは大きい
**いわおとし
・岩タイプの初期技。
・PP以外は岩雪崩の下位互換。
**いわくだき
追加効果自体は悪くないが威力が死んでる。
特性「テクニシャン」、「てんのめぐみ」と併合すればいけるかも?
↑ノコッチはそこそこ使えるかも
これはエテボースが鋼対策にありなような気が…
↑まだ威力低いだろ・・効果も必ず起きるわけでもないし気合パンチの方がまだましだ
ブレイククローとタイプが違うし威力は劣るものの用途は同じものとして使える気がする。追加効果がメインだから威力は削り程度のおまけとして考えればいい。
良い点は秘伝マシンで覚えられるポケが多い。
エテボースで、相手にゴースト居ないのを確認して相手の猫騙し読み岩砕きしてからダブルアタックができるぞ!
実用性なんて聞こえない。
↑それやるならくすぐるのが実用的だったりするんだよね・・・
この技はちょうはつで止められない補助技と考えればいい。
シナリオでは序盤にサブウエポンとして使うポケモンもいる。
ただ、大戦で使えるわけがない。威力が先制わざと同じでppが先制技の半分。
まあダイパで威力40に改善されたけど、対戦だと…と言おうと思ったが、
誰もテクニシャンカポエラーに触れない件について。40×一致補正×テクニシャン補正=威力90相当
…あれ、これいけるんじゃね?
↑追加効果が違うから簡単に比較はできないけど
威力を狙うならリベンジの方が優秀
さらにマッハパンチもある。
**えんまく
・相手の命中を下げる。
回避主体なら影分身だし、交換誘発をするにはあくびとかと比べて相手の感覚に頼るところが大きいから全く安定しない。
現状1ターン消費してまで打つ価値は見出しにくいし、連打するなら影分身のほうがいい。
**おうふくビンタ
エテボースが使えばテクニシャン!命中率もみだれひっかきより高い!
それ以上に威力がみだれひっかきより弱いんだけどな・・・・そもそもダブルアタックって何さ・・・・
ラッキーが、オコリザルやケンタロス相手にビンタして怒りのツボ発動なんてできるぞ。読まれるけど。
**オーロラビーム
・長所はPPの多さ
・相手の攻撃を下げる珍しい効果だが、この追加効果の発動率がイマイチ。
・これを覚えるポケモンは全員れいとうビームを覚えられる。
**オクタンほう
追加効果は悪くないが、威力と命中が不安定。ロマンを求める人向け。
「でんじは」&「かげぶんしん」で大体の攻撃をかわせるが。
↑耐久キングドラで使われたことあった……かなりウザかったな
ダブルでのオクタンの主力。
↑威力ねらいならむしろ塩水使ったほうが早くない?
**おどろかす
相手をひるませる。
実は発動率は3割と高確率。ただし威力はたったの30、PPたったの15
↑前テクニシャンエテボースに使わせている人がいた。
↑だからなんだ。しっぺがえしがあるのに
↑ひるみ効果があるのにその結論はおかしい。
↑まぁ、威力45ひるみ3割じゃ微妙ではあるが。
↑微妙さは感じるが一撃で倒し切れない時の削りで使い怯めば美味しいとか?そのくらいしか思いつかない
↑猫騙しが効かないゴースト相手に使うという事もできるぞ。
てんのめぐみ持ちが使えばいけるかと思ったが、その中に覚えるポケモンがいないじゃないかorz
↑しかもノコッチが仮に覚えたとしても倍の威力+PPも多いかみつくがあるというオチ
**おまじない
5ターンの間、味方は相手からの攻撃が急所を受けなくなる。
味方の場に効果があり永続なら使われたかも。ユレがくろいきりなけりゃ強さ発揮。
ダブルだと味方全体なのでもしかすれば……?
↑コスモピクシーが鬼になりますがな
↑残り技が一個で何ができるw
↑どくびし撒くなり砂嵐霰起こしとくなりしといてからちきゅうなげとかとセットでちくちくいじめるとか
↑どくびしは他でやるんだよな?ピクシーならアンコールやはらだいこの方が使いたい場面が多いけどな
**おんねん
・大抵この技の使い手は道連れや置き土産を使えるため見劣りしてしまう。
・交代読みを促すなら置き土産の方が安定。
ヌケニンなら少しは使えそうな気がしてしまうが効果が微妙なのに貴重な技スペースを削る訳にはいかない。
↑攻撃技の少ない積み型ポケに使って、相手の攻撃手段を減らしてから自分が積み始めるとか
ねむねご+積みならHP満タンだと眠れなくて寝言はこないし
おんねんが使えてみちづれもおきみやげも使えないのはキュウコンとヌケニンのみ。他は全てみちづれがあるが…
後続につなげる為と見たほうがいい
**ガードスワップ
使い勝手が厳しい、そもそもこれを入れるぐらいなら瞑想等で積んだ方が良い。
↑ダブルバトルでブラッキーが自分のハピナスに使ったらハピナスがすごい事になると思う
↑ネタだろ
**かいふくふうじ
「ちょうはつ」の方が使えそう。
ダブルだと対象二体だが回復技そのものが余り使われない。
「たべのこし」等、持ち物による回復は封じられない模様
**かいりき
・まさに劣化おんがえし。PPすらも劣っている。
なつかせる暇もなく即対戦、ってときぐらいかな、使えたとしても。
↑なつかせてないなら八つ当たり・・・
↑大抵の場合初期なつき度の影響上、交換直後とかなら故意になつき度を下げない限りこっちの方が威力高い
↑でもここじゃなつき度MAXを前提として扱ってるので理由にはならん
↑↑↑↑フレンドボールを使って捕まえた時のおんがえしの威力と同じ。
**かぎわける
・効果はみやぶると同じ。
・みやぶると違い、現状ではあまり運用できるポケモンがいない。
・技だけならドーブルで使えなくはないが、そのドーブルの攻撃が低い。
とりあえず上のように要約してみた。みやぶるは削除済みなので「みやぶるの項参照」というのは消した。
問題あるなら修正求む。
この技は相手のかげぶんしんなどを無効化できるという効果もある。
ストーリーではかげぶんしんをガンガン積んでくる敵もけっこういるため、忍ばせておくといざというとき役に立つ。
初代並みにかげぶんしんがメジャーな補助技になれば、この技も見直されるかもしれない。
**かくばる
・覚えられるのはポリゴン系統のみ。
↑ポリ2で積んで恩返し撃つのはありか?威張る→自己暗示のほうが優秀だろうけど
↑威張暗示とかくばる2回使用とでかかるターンは同じ。
でも物理相手に威張って相手が混乱で自分攻撃しなかった時は当然2倍ダメージくるから物理型相手ならかくばっても…と無理やりなフォロー
↑堅いポリ2ならかくばると自己再生連打で割と使えるぞ。チャージビームの方が若干使いやすいけど、剣の舞の代わりでそこそこ使える技。
↑でもポリは物理技まともなの殆どないしなあ・・
↑そこでてきおうりょくですよ
↑つ DL
↑強引に物理型にしたところで恩返し以外になにか使える技あったっけ
↑つ つばめがえし。役割破壊という奴だな。
↑↑とっておきは? ハマればギガイン連発感覚だ。
**かぜおこし
・飛行タイプの初期技。
**かたくなる
・上位技が多いため使用率が低い。カブトアーマーがあるアーマルドなら実用性がありそうだったが上位互換の鉄壁をプラチナで、鈍いをHGSSで得てしまった。
**かまいたち
急所に当たりやすく溜め技で唯一2体同時攻撃という珍しい技。PPは10。
ただし、こんないかにもな名前に反してノーマル属性ゆえ敵の弱点はつけない。
2ターンかかって攻撃する割には80と威力が相当低く、(ロケットずつきですら100)
タイプ一致なのは特攻の低いザングースとドーブルのみで、習得者の中で最も特攻が高いジュカインは、優秀なサブウエポンをたくさんもっている。
ザングースにハーブ持たせて、初っ端から地震をも凌駕する威力……と言ってみたいが、ハーブ持たせる程の価値ある?
↑たった特攻60の奴にハーブ持たせてまですることじゃない。普通に物理で戦った方がいい
↑だよな。
ところで、威力はダーテングかまいたち=ザングースかまいたち?
↑自分は使ったことないが、ダーテングは特攻90(消されてるからよく分からん)、ザングースは特攻60に加えタイプ一致補正が入る。
となるとほとんど同程度の威力だと思う。間違っているなら指摘頼む。
↑個体値0の努力値無振りならほぼ同じ。個体値Vの努力値全振りならザングースの方が強い。
とはいってもかまいたちの為の特攻振りは勿体無いし、個体値Vだけならそんな差は出ないんだけどね。
HGSSでキリンリキが習得。タイプ一致で使える奴の中だと一番特攻高いか?
↑ハーブ持たせて使うくらいならシルクのスカーフ持たせてスピードスター使うほうがマシ
**がまん
2ターンの間我慢し、その後受けたダメージを相手に倍返しする。
今作から発動時&反射時の優先度1になった。
2確じゃなけりゃ普通に返せるし、一発もらったあと相手が交代したりしても交代先に最高264ダメージ与えられる(HP252振りオボン持ちラグラージ)。
↑まもr みがわr
ミラコやカウンターやメタルバーストの方が使いやすい・・・。
↑直接対面してるやつが身代りか守るを持っているか、もしくは手持ちに守るを持ってるやつがいないと防げない。
柔軟な立ち回りが難しくなる終盤で使えば、それなりの効果を発揮するはずだが。ケッキングみたいに。
↑ラグラージみたいな固いので「○○の△△2発耐え調整」とかしとけば使えるかな。ただ覚えるやつが大幅に減ったのがつらい。昔はハピも使えたのに・・・
↑ラグだったらカウンターかミラコでいいだろ
↑物理と特殊両方を返せるからそういう意見には行き着かない。両刀は読み負ければ返せないし、両方持たせる場合の方が少ない。
その二つの方が使いやすいのは確かだけど。
↑扱えそうなポケモンに限って鈍足が多いからなぁ。1回発動したらもうそれで終わりって感じ。
ちなみに、この技はゴーストにもしっかり当たる。
カウンターはゴーストに無効。
↑反射型だったらミカルゲとヤミラミに有効なのは長所か。
**からてチョップ
・かくとうタイプの初期技。
↑一応シナリオ序盤ではよく使う うんそれだけ
**からではさむ
・同タイプの拘束系の技うずしおよりも威力命中ともに勝っている。(ただし物理特殊の違いはある)
・拘束系では2番目に強い技(最強がマグマストームなので通常技では実質1番)
うずしおは不遇技から削除されたな(ほろびのうた持ちラプラスが使うことがあるという理由で)。
これはどうかと思ったが、覚えるポケモンに問題か?
↑俺は深海の鱗パールルに覚えさせたが……
**からにこもる
・かたくなると同じ理由で対戦に使われる可能性は低い。
**からみつく
・単発攻撃で威力が10とさすがに低すぎる。
・一応素早さを下げる追加効果がある。
・同じ威力10でさえ威力が増えていくれんぞくぎり程度
**がんせきふうじ
追加効果はおいしいが、命中率が低く、技範囲も1体のみ。
これを覚えられる殆どのポケモンはいわなだれやストーンエッジを覚えられる。
こご風を覚えないベトベトンやソルロックルナトーン辺りならサポートとして使えるか?
↑ダブルのミカルゲならたまに見るぞ。結構強い
まあシングルなら大体風と一緒だろう。DPのポケモンでも覚えられる
↑シングルならそこまで素早さ低下がでかくないがな
↑↑ダブルのミカルゲも凍える風を覚えてしまったのでわざわざこれを使う必要がなくなりました。
タイプと物理特殊の違いは一応あるけど、元々の威力が低いからどっちにしろ微妙。
↑×4威力はこご風と大差ないだろうから消した。
**きつけ
素直におんがえしでいい。威力102永続マヒと威力120でマヒ一ターンで解除じゃなぁ
↑逆に考えるんだ。誤って相手がなってしまったマヒを解除しねむりとかにできると
↑↑根性発動のときもマヒ以外が殆どだからな・・・
↑↑ありかもな。胞子や静電気による事故的な麻痺を解除っていうのは…
重火力アタッカーだとか、ジャイロボール使いたいだとか…稀な事態だけど
**きゅうけつ
・むしタイプの初期技。HP吸収が出来るが威力が低すぎる。
**きりふだ
ノーマル特殊、必中、最大威力200。草結びと同じく特殊の接触技。
これだけ見ると優秀そうだが威力200で撃てるのはPPが1のときだけ。PPを増やしても1回しか最高威力で打てない。
うまく使えそうなのはタイプ一致特殊技の威力が低め(※ここでは100に満たない)のヤドキングやノコッチくらいか?
スピードスターと比べればそんな悪い気はしないが。PP安定か威力の選択っぽくない?
↑確かにそういわれるとそうだが、スピードスター自体使う奴が少ないからな…
↑↑ヤドキングは大文字気合球吹雪と一致以外は120技大量に覚えるから必要性はなさげ
↑ヤドキングについて語ってるのは分かったけどなんの否定にもなってないが・・・
↑そもそも5発も打つ機会がないような…。
↑×5きりふだ≧スピードスターとなるのは3回だけだからな・・・
**ぎんいろのかぜ
・追加効果は優秀だが、火力の高いむしのさざめきのせいで影が薄い。
発動したら強力だし、ロマンを求める人やバトン使う虫ポケなら使ってもいいと思うけど、
バトン要員なら、使うなら舞うほうがいいか?
テクニシャン特殊ハッサムorストライクという変態も存在するぞ
**こなゆき
・氷タイプの初期技。2体同時に当たる。こおりの追加効果も有。
・ただしもともとの威力が低すぎる上追加効果発動率もわずか10%
↑逆に考えるんだ。5回撃てばまあ1回は凍るだろうと。
↑他のこおり技で十分だろ
↑相手2体にヒットして凍らせる確率のあるものは粉雪とふぶきだけ。霰パ以外で凍らせる目的なら……。氷状態の設定が初代のままだったら使われたかもしれn(ry
天の恵みとの併用なんてできない(と思う)し、使うなら吹雪優先か。
ちなみにこなゆき覚えるポケモンは全員ふぶきも冷凍ビームも覚えます。
**ころがる
先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない
また5回連続で当たる確率は59%
一応ヌケニンで止まらない
↑ゴローニャがドサイドンとの差別化を図れる数少ない技。
それとみがきあと思わせつつまるころのマリルリとか使ってるがハマれば結構いける。
ただそれ以外で使う余地はあんまりないかと…
コガネジムのミルタンクで地獄を見た人は少なくない(はず)…
↑というかハマれば誰だって強い、問題はハマる機会が滅多にないという ツボツボやハピはつかえるか?
↑↑↑↑↑幾ら差別化を図れても実践で使えなければ意味が無い。
↑↑ツボツボやハピナスが使ってもネタだよ。
柔軟に動く必要のある受けで行動制限を受けるのは自殺行為に等しい。
当然アタッカーでも決定力を引き出すのに時間が掛かりすぎるこれを使うのも自殺行為に等しい。
行動制限を受けるなら一致逆鱗クラスの決定力じゃないと実用範囲外。
広角レンズがあれば安定はする…がこれは交代で相手がボスゴドラだろうがガブリアスだろうが5ターン縛られるということを指す。