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*不遇技議論/第7世代/ま~わ行 [[不遇技議論/第7世代]] [[あ~か行>不遇技議論/第7世代/あ~か行]] [[さ~た行>不遇技議論/第7世代/さ~た行]] [[な~は行>不遇技議論/第7世代/な~は行]] ---- #contents ---- **まきつく 第五世代まではツボツボの貴重なダメージソースとして使われていた しかし、第六世代に入り無効がなく命中も安定している「まとわりつく」が登場したためツボツボが使うことはなくなった この技の性能自体は命中率的にしめつけるの上位互換であり、拘束ダメージ自体も強化されているので新たな使用者が存在するかもしれない カイリューの耐久型では特性や電磁羽休めと絡めて使える。 うずしおとは差別可能。ただアタッカーの方が楽。 ミロカロスも似たようなことは出来る。 ↑チリーンもだな。力不足かもだが。 ノーマルだから弱点保険にひっかからない。例えばまとわりつくであればバンギラスを軽い傷で保険適用させてしまう。 // **マグニチュード うまくいけばじしんより威力が高くなるが、全ては運任せ。 地震より威力が高くなる確率は15%ほど。一番発動率の高い威力は中間の70 数値上の期待値は威力71、PPは30と、じんつうりきほどではないが威力の割りにPPが多い。 // **マグネットボム 覚えられるポケモンは、最終進化系でジバコイル、ダイノーズ、ゲノセクト、ドーブル。見事に物理型にすること自体がネタなメンバーばっかり。 鋼必中技。雪隠れに有効 ぼうだん適用技。 ↑ゲノセクトの物理型はネタなんかじゃあるまい。……まあ、物理ゲノでもマグネットボムは使わないだろうが。 ↑アイアンヘッドあるからなあ 第7世代より角付きポケモン用の上位物理技スマートホーンが登場。そちらだと必中で威力70也。 マグネットボムとスマートホーンを両立できるポケモンは今のところ居ない。 // **まわしげり 3割でひるみ、威力60でテクニシャン補正あり。命中85 かくとうタイプは高命中&高威力の技が多いため使われにくい。 // **みずあそび 炎技に強い水タイプばかりが覚える上、雨乞いのほうが優秀。 ↑弱点なのはアメモースくらいかな。せめてバトン対象だったならと思う ↑ロズレイド「………」 XYでは発動ポケがいなくとも5ターン継続する技に変更したため使いやすくはなったが、それでも大雨にした方が良いか? ↑むしろ雨と重複させれば炎1/6という異常な耐性が得られる。ニョロトノが覚えるから実用レベル。晴れでも3/2×1/3=1/2。 悪戯心持ちに拾得者がいないのは残念だがゲッコウガ・ラティアス・ルンパッパ等一線級のメンツも割とおぼえていたりするから ダブル・トリプルなら炎4倍連中が活き活きしてくるんではなかろうか。 ↑正当な評価を下すためにも研究期間はあっていいかも。もうすぐムーバー解禁で環境がまたがらりと変わりそうだから。 ↑シナリオ中では一応、フォッコ1匹でハクダンジムに挑むとビオラのアメタマが使うみずあそびが少々厄介。 // **みずでっぽう みずタイプの初期技。追加効果はナシ。 XYでは「あわ」が同じ威力になった為、同じ水特殊の威力40でPPと追加効果とダブルでの攻撃範囲が劣る完全下位互換ワザとなってしまった。 意外なことに、ぼうだんは適用されない(無論あわも適用されないが) // **ミストボール ラティアス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特攻を1段階下げる。 特攻を下げる技がBWで増えたが、それでも追加効果としてはめずらしい。 追加効果は非常に優秀だが威力の割にPPが少なく、持久戦主体になるラティアス専用技という 役柄ゆえ、同じエスパーならこれを使うよりもサイコキネシスの方がいい。なんという悲しい現実・・・ 追加効果は劣化どころか固有なのでサイコキネシスの劣化というのは消した ↑まぁ、そのサイキネのせいで使われないんだがな 特殊受けラティ…あ、瞑想でいいですかそうですか…。 ↑その瞑想が高性能だものな。 ↑、↑↑控えにいるポケモンが受ける特殊技のダメージを減らすことができるかもしれないから決して使えないってことはないはず・・・ ひかりのかべのほうがいいとは思うけど、この技はダメージと効果を両立できるし相手にかなりのプレッシャーを与えられる・・・かもしれない。 ↑効果は優秀だしサイキネのせいで使えないとも思わない。持久向けの技なのにPP5ってのが最大の問題。 ↑せめて10(ポイントマックスで16)は欲しい ぼうだん適用技である。だからどうしたという話だが。 // **みだれづき テクニシャンと併合できるのはドーブルのみ。そのドーブルも他に優先すべき技が沢山ある どうせ入れるなら威力が上で命中が安定しているとげキャノンのほうがいい 使い手で一番火力が出そうなムクホークですら、フシギバナやライコウの身代わり潰しに3発かかる。 壊せても与えられるダメージは雀の涙ほど、加えて命中85、壊すことすらできないリスク大。 威力の低い連続技は新しい特性のくだけるよろいにぴったりだとおもうんですがどうでしょうか ↑夢特性込みでくだけるよろいを持つポケモンはバルジーナを除いて全員が素早さを二段階上げる技を覚えるから能動的に上げたいならそっちで十分 唯一使えないバルジーナもおいかぜを覚えるから、ダブルで使うにはおいかぜの方が良い ↑アタッカーが1ターン消費して使う技とサポーターが1ターン消費して使う技を同列に語るんじゃないよ つるぎのまいが殆ど使われずいばるの使用率が高い時点で分かるだろ 能動的に上げたいならくだけるよろいでつついた方が素早さアップの点では有利 …ただしくだけるよろいは防御が何段階もさがるデメリットが大きすぎるから やっぱりロックカットの方が使いやすいとは思う そもそもくだけるよろいの連中の大半がもう片方がすいすいだからな ↑ダブルだとわざわざ防御下げた上にダメージを受けるリスクを負うまで素早さを上げるくらいなら おいかぜやこごえるかぜを使った方が手っ取り早いんだよな。リスクも圧倒的に少ないし Lv.1ジュースココドラ対策に技スペの余りやすいシュバルゴに入れるケースも稀にある ただしただでさえピンポイントな上に無傷で勝てるのは6割なので役に立つかと言われると疑問 ↑かいがら持ちを安全かつ確実に狩れるダブルニードルがあるからね、一応 メガヘラクロスがスキルリンクと両立できるが流石にこんな技を入れる余裕はない。 メガカイロスも一応使用できる スカイスキン補正により威力は実質29×2~5 ピンポながら身代わりを張ったヘラガッサには効果的だが 元の威力があれすぎたり安定性がなさすぎるので恩返しを差し置いて入れるかというと厳しいか ↑ORASにてカイロスがダブルアタックを習得してしまった関係でほぼ完全にスキンみだれづきが劣化に… スキンダブルアタックの威力が136に対して、スキンみだれづきは4発までだとダブルアタックの劣化、5発でようやく146と超えることになるロマン技 命中率も90と85でわずかに負けている 急所率の仕様変更に伴い長ネギカモネギのいかりのツボ発動技として使える…かも知れない、4発中2急所までなら不一致急所つじぎりを下回る威力 // **みねうち 相手のHPを必ず1残す。 ポケモン捕獲にとっても便利。対戦で使うことは皆無。 ↑味方に打ってがむしゃらとか…はちょっと無理があるな ダブルトリプルで瀕死能力up系特性(もうかetc)と組み合わせれば、擬似積み技として使え・・・ないな どうでもいいが、Zわざ化すると普通に敵を倒せてしまう うっかり捕獲でZストーン発動しないように 考慮外だが第6世代で、逆さバトルの評価稼ぐのに使えたらしい。 岩・鋼・ゴーストにはデフォルトで抜群、ハロウィン併用すると誰でも抜群、でも絶対にとどめを刺さない // **みやぶる ゴーストタイプにノーマル・かくとうが効くようになる効果と、命中・回避ランクを無視するようになる効果を持つ。 第四世代では「ダブルで守る封印ヨノワールが味方の大爆発を相手のゴーストに当てるために使う」という理由で削除されたが、だいばくはつの弱体化に伴ってあまりうまみがなくなったので復活。 爆発自体が使われても、「みやぶるを使ってまで当てる価値」が残っているかは別問題。 みやぶる/ビルド/ドレパン/マッパのローブシンでレート潜ってる私が来ましたよ。 使用感はギリギリここに置いといていいかなぁという感じ(笑) 霊相手ならしっぺでいいんじゃないかという気もするけど、こちらは回復できるぞ! マッパが当たるのも地味にでかく、金縛り系ゴーストにも強い。 欠点を書くと、まず2発耐えないとダメだからシャンデラとか厳しかった。 ブルンゲルにはとても強かった・・と言いたいとこだけど挑発持ってたらやっぱり厳しい。 無けりゃ楽に押せるけど。 ミカルゲにはとても強いんだろうけど会ったこと無い。その2種のゴースト以外見かけないのが現実。 あと岩技ない故の苦労も少なからず・・・ 小さくなるメタとしてはバッチリ。積みの起点にできて強いです。 ↑ちなみに「みやぶる」状態はバトンで引き継がれない様子。 フワライドを見破ってもバトンされるともう一度「みやぶる」必要がある。 // **ミラーショット はがね特殊タイプの実質的な初期技。命中低下あり // **ミラクルアイ ・命中及び回避の補正がなくなるほか、悪タイプにエスパー技が当たるようになる。 ・ミラクルアイを使ってエスパーで抜群とれるのはドラピオン、スカタンク系、ズルズキン系、ゴロンダの4系統と少ないので、&br()サブウエポンを充実させた方が範囲は広く対応できる。ズルズキンとゴロンダはフェアリー4倍なので、マジカルシャインのほうがよく刺さる。 ↑覚えるポケモンは最終進化でフーディン、ミュウツー、ネイティオの3体のみ。なので悪タイプ相手にエスパーを出しておまけに実質1ターン捨てるという事自体が問題。 ↑ミュウツー以外は悪技で瞬殺される可能性だってあるし…(素早さが半端なネイティオなんか特に) BWで新たな使い手として、シンボラー・ゴチルゼル・オーベムが登場。 3体とも、まともな格闘虫技を一切覚えない・耐久が並以上にあるという特徴があり、既存の3体より活かせる余地がある。 またBWでミラクルアイで超弱点になるポケモンにズルズキンが、XYでも同じくゴロンダが追加。また小さくなるの強化で、回避補正無効化も有用性が高まった。 過去作よりは遥かに活かせる環境は出来ているが・・・ ミラクルアイしたところで悪に勝ち目はないとか、戦うにもサブウエポン2発打ったほうがましだとか、 悪は複合多いから格闘虫以外でも弱点つける可能性は高いとか、やっぱり入れる価値ないだろうな。 使うとしたら小さくなるメタ、この一点だと思われる。 ↑小さくなるを覚えるのはノーマル、ゴースト、毒とスターミー。 ゴーストは逃げるしか無いし、ノーマルはピクシーとハピナスだから小さくなるをメタってもきつそう。 そうすると毒とスターミーが狙い目だけどどうも小さくなるを使ってくるか微妙そうな相手だな・・・ ↑一応、使い手がハピを突破する必要は無い。ミラクルアイの対象は相手なので、 打ったあと仲間に交代して倒すor流すことが可能。 ↑シングルでなければ交代せずともこれを使った後隣でそのまま殴れるしいけるだろ 特にデスカーンの横にいるラッキーハピナスは普通に戦うとまず勝てないが、これがあれば大分マシになる あのパはラッキーさえ倒せば勝ちだし、あのパの強さはその対策のためだけに技スペースを割く価値はある アシストパワー主力の場合無効でなければ一撃なんだからサブ2発より強い 威力4ケタに達するし ↑コスモ耐久シンボラーに搭載されているのを聞いたことがある。まあ対Aベトベトンピンポイントだろうけど。 こういう技は出た瞬間発動してもいいんじゃないのかなと思う。もちろんPPは1消費して。 ↑ダブルのエスパー無双が悪化するのでやめろw // **メガドレイン 威力40、PP15とギガドレインの劣化。威力もほぼ半分しかない&br()第六世代でギガドレインが威力60→75、PP5→10と共に微増したため、メガドレインは完全にいらなくなった。 跳び蹴りが85→100、跳び膝蹴りが100→130になったように、この技の威力が60になっていればどうなっていただろうか? ↑テクニロズレイドが使える・・・が威力90で回復って強すぎる気が。夢食いですら眠り時限定で威力100だし。 ↑第六世代からテクニ補正掛からなくなった。 // **メガトンパンチ 「おんがえし」「やつあたり」の完全劣化。鉄の拳補正があっても恩返しには届かない。 // **めざましビンタ テクニシャン対象外となり元々の使用者であったチラチーノは使いこなせなくなった キノガッサなら使いこなせるかもしれないが、格闘技が豊富でこの技にお呼びがかかることはない。わざわざ相手を起こすメリットも薄い // **めざめるパワー(ドラゴン) 「本来自身の覚えない技の範囲を越えて4倍ダメージを狙うことができる」というのがめざパの採用意義なのだが、ドラゴンタイプでは4倍弱点をつくことができない。 等倍範囲こそ広いが、想定している状況との乖離が甚だしいにもほどがある。 さかさバトルでははがね/フェアリーに4倍弱点をつくことができるが、それならより抜群範囲が広いめざパむしでいい。 SMでは、現在のところさかさバトルはできないが。 加えて伝説を厳選している最中にやたらと出てくるため、その方面でも忌み嫌われる技である。 第五世代以前はサクラビスなど一部の水ポケがキングドラ対策に搭載することがあったが・・・ ↑昔なら「キングドラやパルキアに弱点突ける」程度の言い訳はできたけど、フェアリーが出てきてから完全に言い訳しようがないからな。 ドラゴンが強いのも一貫性が高く半減が少ないのであって、ドラゴンがサブ技だと全然弱点突けない最弱のタイプになるからな・・・ ↑まあそのフェアリーによってキングドラとかも駆逐されちゃったしな。そもそもフェアリータイプのめざパなど存在しないけど。 いっそのこと竜めざパの枠を妖めざパにしてもいいんじゃないかって思うな。弱点付けない無もめざパ存在しないわけだし(一応めざパのタイプ表記自体は無だけど)。 // **ゆうわく ・異性の相手にのみ有効、特攻を2段階下げる。 ・対象が複数なのでダブルやトリプルではひっかけやすい。 行動不能5割のメロメロでさえロマン技だったのだからこちらの影は相当に薄い。 DPまでは特攻ダウンの効果そのものが貴重で、技マシンで多くのポケモンが習得できたため研究の余地はいくらかあった物と思われる。 しかしBWで「特攻1段階ダウン」の「複数攻撃技」である虫の抵抗とバークアウトが技マシンで解禁、 そして誘惑は技マシンから外され教え技にもならなかったので、ほぼそれらに取って代わられる事となってしまった。 それでもバークアウト、虫の抵抗はできないが誘惑ならできると言うポケモンは結構多い。 ある程度耐久のあるミルタンクやミロカロスならば特殊流しの拓に。また隠れ特性で先制誘惑できるイルミーゼなら虫の抵抗を切って採用の余地あり。 ほぼ無条件で同効果を引き起こせる「かいでんぱ」がXYで登場。 ただし対象1体と範囲が狭く覚えるポケモンが少なく、電気技無効化の特性で引っ掛かるため完全な互換ではない。 // **ゆびをふる 完全に運まかせ。「運も実力のうちだ!」と思える人は是非。 使うならヒメリサイクルがオススメです。 ↑非常にどうでもいいことだけど、ゆびをふる大会をした経験からするとヒメリどころかポイントアップすら無くてもいける。 ましてやリサイクルなんて・・・まあ泥沼耐久戦を想定なら // **ようかいえき どくタイプの技だが威力は低めの40。追加効果の発動率は1割。 どくタイプの技にしては珍しく、追加効果が毒じゃない。 ダイパの仕様変更で下げるのが防御から特防になった。 これを覚えるポケモンは全員威力が倍以上のヘドロばくだんを覚える上、毒タイプ自体の攻撃範囲の狭さも相まって使いどころは難しい。 ↑実はダブルだと2体攻撃になる。 厄介なこの指とまれを突破して相手にダメージを与えられるぞ(だから何だって話だが) ↑この技覚えるやつ全員がこれより有用な全体技使えるからなあ・・・・・ タスキはがしとかに用いるだけなら命中5%減るが無効タイプのない「はっぱカッター」や 「なみのり」「じしん」、補助でも「フラフラダンス」を使えてしまうため 結果、この技にお呼びがかかるのは少ない。 シングルではアシッドボムの完全下位互換。差がありすぎだろ… アシッド→特防2ランクダウン100% 溶解液→特防1ランクダウン10% // **ようせいのかぜ フェアリータイプの初期技 ちなみに公式PVではサーナイトが使用しているが、実際には遺伝技含めても覚えられない技だそうだ。 ダブルでフラージェスが味方の弱点保険持ちガブリアスにこの技を打ち、その後に共生で鉢巻を渡して暴れさせるという戦法を見た。 // **ヨガのポーズ これを覚えるポケモンは大抵上位技の「ビルドアップ」を覚えられるか、特殊向けのポケモンのためまず使われない。 初代からあるのだが、非常に影が薄い技。 // **ラスターパージ ラティオス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特防を下げる。 妹のミストボール同様、サイコキネシスの劣化に思えて・・・。 特防下げ狙いだとしても瞑想使った方が良い。 ミストボール共々威力100PP10くらいにしてもいいと思うんだが。その場合だと今度は追加効果が強すぎになっちゃうか? // **リフレッシュ XDのポケの半分ぐらいの限定技がこれ。 ラムのみを他のポケモンに持たせたいときの麻痺・火傷対策に。 眠るとはターン数や持たせる道具、癒しの鈴系とは覚えるポケモンで差別化。 まあそんなことやってる暇がないのが現状だがな…。 体力1/4回復という効果をつけて…も「なんだ、たった1/4か」で一蹴されてしまいそうだ ↑第七世代でZリフレッシュの追加効果としてHP全快が付いた。 // **りゅうのいかり ・40の固定ダメージ。XYから無効タイプであるフェアリーが追加されてしまった。 ・40と50の差は大きく、無振りドリュウズやガブリアス、HP振りキノガッサなどのみがわりを破壊できない ・最高PPはたったの16で、耐久型が相手だと倒せないことも少なくない ・ドラゴンタイプは基本的に高火力なので、仮にこれを採用するとしても輝石ハクリュー程度 ・考察外だが、そのハクリューもりゅうのはどうやかえんほうしゃ・ドラゴンテールなど他に入れたい技がある ・リトルカップルールでは、全ポケモンが確1というあまりの凶悪っぷりに禁止技となっている。 ↑そりゃリトルだとなwww命中100、PP10、頑丈半貫通(HP満タンだと一撃で倒せないけどダメージは喰らう)の一撃必殺技と化してしまうww レベル1ドーブルに採用されることがある。 // **れんぞくぎり 仕様まとめ -XYでは初期威力40 -連続で使うと40→80→160と威力が変化。ただし160で頭打ち -他の技を使う・技を外すと威力が元に戻る -「おやこあい」で回数のカウントが増える……ということはない。2番目の攻撃が終わってからカウントされる やっと、長期戦とか考えずに使える部類にはなった気がする // **れんぞくパンチ この手の技に相応しく使えない。5回当たっても威力90と恩返しの完全劣化なのが悲しい そしてテクニシャン補正を受けられるのはドーブルしかいない ↑てつのこぶしは補正がかかるんじゃないのか? ↑かかっても21じゃ身代わりも満足に壊せないぞ・・ ↑↑5発当たってもせいぜい恩返しより威力が3だけ高い(+8の追加ダメージ)だけだけどな… 命中も含めた期待値だとせいぜい恩返しの半分ちょいってところ(命中除くと連続パンチの期待値は鉄の拳込みで63) // **ロケットずつき 1ターン目にタメ、2ターンに攻撃する。タメの際、防御が1段階あがる。 連発できないのが問題。パワフルハーブ持たせるのもなあ・・・ ↑ハーブロケットで防御をあげて風船破壊&地震を耐え、こっちの地震でガブやオノを突破するドリュウズというのをとあるサイトで見た 防御を上げつつの攻撃でお互いの確定数をずらせるならネタじゃないと思う。 ↑だから面白い技だと思う。かまいたちとかと違って完全劣化になることもないし。 第4世代では単純ビーダルが覚えればいけるのでは?と言われてた。BWで覚えたがやっぱり使われない・・・ XYで威力100→130にアップ 多少だが使い勝手が向上した アクロバットテッカグヤだとそこそこ使えた シード系と違ってフィールドを選ばず能動的にアイテムを消費でき、サブとしては十二分な威力 ただZ空を飛ぶと違って飛行技を溜め無しで連発できる代わりに、ゴースト対面だと実質技が二つ封印されるという問題が……… // **ワンダールーム 防御と特防を入れ替える。 現状では有効活用法がないものの、今後の研究次第で化ける可能性アリ。 ↑サイコショックを覚えないムウマージのハピ突破に使えるかも 素の火力じゃ全然たりないからめいそうを積まないといけないけど ただ、ムウマージじゃ瞑想最大まで積んでもハピ突破が不可能なのでそういった面で考えるなら考慮の価値ありかも ↑防御と特防を入れ替えられたのを逆手に取られて防御が高いポケモンを出されたら意味ないし、 ある程度打撃を与えるだけならいたみわけ、無理に突破しようとするならほろびのうたや呪いを使った方が早いと思う (同じ交換を誘うという意味でも呪いだと体力の1/4持っていけるし、最後の1匹ならかなりの有効打になる) シングルだと回復技を入れる余裕無くなるし、ダブルやトリプルだと積む余裕がない+他のパートナーで対処する手がある それに少しめいそう積んだところでムウマージ自身も特防下がっているから攻撃型だと却って窮地に陥りそうな気が ↑絶対後攻技だからハピにハメ殺される事は少ないとは思う 後防御が高いポケモンは対外攻撃が高いからムウマージの防御も上がってるからアドバンテージは一応保たれている トリックルームみたいに任意解除できるなら防御で受けて再びステータスを戻したり出来るし、上手く使えば相手の場を掻き乱せそう 個人的には受けのポケモンを突破するためじゃなくて、場をかく乱するため専用の技という感じ。 防御実数値=特防実数値でない限りは相手の耐久調整を完全に崩す事が出来る訳だし、特にトリプルなんかでは縛りの関係を崩せるかも。 まあ、問題は防御特防が入れ替わった所でハピくらい特異なステータスでないと無意味な所なんだけど。 ヤドランかヤドキングで防御特防を入れ替えて両受け・・・は無理か ワンル後で特防上げた場合って入れ替わり後には防御が上がった状態になるってことなのかな? ワンルで防御が高く特防紙なウルガに蝶舞使わせるとか ↑[[ここ>勝手に対戦考察/ワンダールームパーティ]]によるとランク補正は入れ替わりの対象にはならない……そうだ この技の効果が防御特防入れ替わりではなく攻撃特攻入れ替わりだったら評価はかなり違ったと思う。 ↑攻撃特攻入れ替えだったら2ランクダウン以上の被害を被るアタッカーが山ほどいるんだが。 逆にゴルーグなんかは特殊ATとして十分機能するだろうし、トリパ並の専用構成をする価値があったと思う。 ↑↑さすがにそれだと強すぎるな。相手は確実に能力が落ちてこっちは全く影響が出ないし。 トリルみたいにすばやさ遅い奴用意するとか単純な対策も出来ないし ↑いんや、両刃アタッカーなら関係ないと思うのだけど…といっても現状ではこの案は無意味なわけだが。 ↑↑トリックルームという第三世代まで一線級であった高速アタッカーを憤死させる様な反則性能技が存在する件 もはやワンダールームの考察でも何でもないが ↑全…というのはルームが切れたときに何もできなくなるためネタ戦術でしかなく、実際はピクシーヤミラミラティオススターミーあたりの瞑想積む起点にする型が対策必須になるわけですね、わかります。C無振りバンギに悪派が入る時代になるか みらいよちの参考動画と同じ人で有効活用してる動画→http://www.nicovideo.jp/watch/sm14556620 ↑これは参考になるぞ。「イッツワンダー!」に吹いたがwww XYwikiによるとXYで優先度0になったらしいので再考の余地がありそう。 耐久の偏りが凄まじいクレベースを弄るにはうってつけ。敵クレベースを物理で必殺したり、味方クレベースに特殊ストッパーさせたり。
*不遇技議論/第7世代/ま~わ行 [[不遇技議論/第7世代]] [[あ~か行>不遇技議論/第7世代/あ~か行]] [[さ~た行>不遇技議論/第7世代/さ~た行]] [[な~は行>不遇技議論/第7世代/な~は行]] ---- #contents ---- **まきつく 第五世代まではツボツボの貴重なダメージソースとして使われていた しかし、第六世代に入り無効がなく命中も安定している「まとわりつく」が登場したためツボツボが使うことはなくなった この技の性能自体は命中率的にしめつけるの上位互換であり、拘束ダメージ自体も強化されているので新たな使用者が存在するかもしれない カイリューの耐久型では特性や電磁羽休めと絡めて使える。 うずしおとは差別可能。ただアタッカーの方が楽。 ミロカロスも似たようなことは出来る。 ↑チリーンもだな。力不足かもだが。 ノーマルだから弱点保険にひっかからない。例えばまとわりつくであればバンギラスを軽い傷で保険適用させてしまう。 // **マグニチュード うまくいけばじしんより威力が高くなるが、全ては運任せ。 地震より威力が高くなる確率は15%ほど。一番発動率の高い威力は中間の70 数値上の期待値は威力71、PPは30と、じんつうりきほどではないが威力の割りにPPが多い。 // **マグネットボム 覚えられるポケモンは、最終進化系でジバコイル、ダイノーズ、ゲノセクト、ドーブル。見事に物理型にすること自体がネタなメンバーばっかり。 鋼必中技。雪隠れに有効 ぼうだん適用技。 ↑ゲノセクトの物理型はネタなんかじゃあるまい。……まあ、物理ゲノでもマグネットボムは使わないだろうが。 ↑アイアンヘッドあるからなあ 第7世代より角付きポケモン用の上位物理技スマートホーンが登場。そちらだと必中で威力70也。 マグネットボムとスマートホーンを両立できるポケモンは今のところ居ない。 // **まわしげり 3割でひるみ、威力60でテクニシャン補正あり。命中85 かくとうタイプは高命中&高威力の技が多いため使われにくい。 ↑これも拾得者次第で解決しそう。ローキックが使いにくくなったエテボースとか覚えたら使われそう。 // **みずあそび 炎技に強い水タイプばかりが覚える上、雨乞いのほうが優秀。 ↑弱点なのはアメモースくらいかな。せめてバトン対象だったならと思う ↑ロズレイド「………」 XYでは発動ポケがいなくとも5ターン継続する技に変更したため使いやすくはなったが、それでも大雨にした方が良いか? ↑むしろ雨と重複させれば炎1/6という異常な耐性が得られる。ニョロトノが覚えるから実用レベル。晴れでも3/2×1/3=1/2。 悪戯心持ちに拾得者がいないのは残念だがゲッコウガ・ラティアス・ルンパッパ等一線級のメンツも割とおぼえていたりするから ダブル・トリプルなら炎4倍連中が活き活きしてくるんではなかろうか。 ↑正当な評価を下すためにも研究期間はあっていいかも。もうすぐムーバー解禁で環境がまたがらりと変わりそうだから。 ↑シナリオ中では一応、フォッコ1匹でハクダンジムに挑むとビオラのアメタマが使うみずあそびが少々厄介。 // **みずでっぽう みずタイプの初期技。追加効果はナシ。 XYでは「あわ」が同じ威力になった為、同じ水特殊の威力40でPPと追加効果とダブルでの攻撃範囲が劣る完全下位互換ワザとなってしまった。 意外なことに、ぼうだんは適用されない(無論あわも適用されないが) // **ミストボール ラティアス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特攻を1段階下げる。 特攻を下げる技がBWで増えたが、それでも追加効果としてはめずらしい。 追加効果は非常に優秀だが威力の割にPPが少なく、持久戦主体になるラティアス専用技という 役柄ゆえ、同じエスパーならこれを使うよりもサイコキネシスの方がいい。なんという悲しい現実・・・ 追加効果は劣化どころか固有なのでサイコキネシスの劣化というのは消した ↑まぁ、そのサイキネのせいで使われないんだがな 特殊受けラティ…あ、瞑想でいいですかそうですか…。 ↑その瞑想が高性能だものな。 ↑、↑↑控えにいるポケモンが受ける特殊技のダメージを減らすことができるかもしれないから決して使えないってことはないはず・・・ ひかりのかべのほうがいいとは思うけど、この技はダメージと効果を両立できるし相手にかなりのプレッシャーを与えられる・・・かもしれない。 ↑効果は優秀だしサイキネのせいで使えないとも思わない。持久向けの技なのにPP5ってのが最大の問題。 ↑せめて10(ポイントマックスで16)は欲しい ぼうだん適用技である。だからどうしたという話だが。 // **みだれづき テクニシャンと併合できるのはドーブルのみ。そのドーブルも他に優先すべき技が沢山ある どうせ入れるなら威力が上で命中が安定しているとげキャノンのほうがいい 使い手で一番火力が出そうなムクホークですら、フシギバナやライコウの身代わり潰しに3発かかる。 壊せても与えられるダメージは雀の涙ほど、加えて命中85、壊すことすらできないリスク大。 威力の低い連続技は新しい特性のくだけるよろいにぴったりだとおもうんですがどうでしょうか ↑夢特性込みでくだけるよろいを持つポケモンはバルジーナを除いて全員が素早さを二段階上げる技を覚えるから能動的に上げたいならそっちで十分 唯一使えないバルジーナもおいかぜを覚えるから、ダブルで使うにはおいかぜの方が良い ↑アタッカーが1ターン消費して使う技とサポーターが1ターン消費して使う技を同列に語るんじゃないよ つるぎのまいが殆ど使われずいばるの使用率が高い時点で分かるだろ 能動的に上げたいならくだけるよろいでつついた方が素早さアップの点では有利 …ただしくだけるよろいは防御が何段階もさがるデメリットが大きすぎるから やっぱりロックカットの方が使いやすいとは思う そもそもくだけるよろいの連中の大半がもう片方がすいすいだからな ↑ダブルだとわざわざ防御下げた上にダメージを受けるリスクを負うまで素早さを上げるくらいなら おいかぜやこごえるかぜを使った方が手っ取り早いんだよな。リスクも圧倒的に少ないし Lv.1ジュースココドラ対策に技スペの余りやすいシュバルゴに入れるケースも稀にある ただしただでさえピンポイントな上に無傷で勝てるのは6割なので役に立つかと言われると疑問 ↑かいがら持ちを安全かつ確実に狩れるダブルニードルがあるからね、一応 メガヘラクロスがスキルリンクと両立できるが流石にこんな技を入れる余裕はない。 メガカイロスも一応使用できる スカイスキン補正により威力は実質29×2~5 ピンポながら身代わりを張ったヘラガッサには効果的だが 元の威力があれすぎたり安定性がなさすぎるので恩返しを差し置いて入れるかというと厳しいか ↑ORASにてカイロスがダブルアタックを習得してしまった関係でほぼ完全にスキンみだれづきが劣化に… スキンダブルアタックの威力が136に対して、スキンみだれづきは4発までだとダブルアタックの劣化、5発でようやく146と超えることになるロマン技 命中率も90と85でわずかに負けている 急所率の仕様変更に伴い長ネギカモネギのいかりのツボ発動技として使える…かも知れない、4発中2急所までなら不一致急所つじぎりを下回る威力 // **みねうち 相手のHPを必ず1残す。 ポケモン捕獲にとっても便利。対戦で使うことは皆無。 ↑味方に打ってがむしゃらとか…はちょっと無理があるな ダブルトリプルで瀕死能力up系特性(もうかetc)と組み合わせれば、擬似積み技として使え・・・ないな どうでもいいが、Zワザ化すると普通に敵を倒せてしまう。 うっかり捕獲でZクリスタルを発動しないように 考慮外だが第6世代で、逆さバトルの評価稼ぐのに使えたらしい。 岩・鋼・ゴーストにはデフォルトで抜群、ハロウィン併用すると誰でも抜群、でも絶対にとどめを刺さない // **みやぶる ゴーストタイプにノーマル・かくとうが効くようになる効果と、命中・回避ランクを無視するようになる効果を持つ。 第四世代では「ダブルで守る封印ヨノワールが味方の大爆発を相手のゴーストに当てるために使う」という理由で削除されたが、だいばくはつの弱体化に伴ってあまりうまみがなくなったので復活。 爆発自体が使われても、「みやぶるを使ってまで当てる価値」が残っているかは別問題。 みやぶる/ビルド/ドレパン/マッパのローブシンでレート潜ってる私が来ましたよ。 使用感はギリギリここに置いといていいかなぁという感じ(笑) 霊相手ならしっぺでいいんじゃないかという気もするけど、こちらは回復できるぞ! マッパが当たるのも地味にでかく、金縛り系ゴーストにも強い。 欠点を書くと、まず2発耐えないとダメだからシャンデラとか厳しかった。 ブルンゲルにはとても強かった・・と言いたいとこだけど挑発持ってたらやっぱり厳しい。 無けりゃ楽に押せるけど。 ミカルゲにはとても強いんだろうけど会ったこと無い。その2種のゴースト以外見かけないのが現実。 あと岩技ない故の苦労も少なからず・・・ 小さくなるメタとしてはバッチリ。積みの起点にできて強いです。 ↑ちなみに「みやぶる」状態はバトンで引き継がれない様子。 フワライドを見破ってもバトンされるともう一度「みやぶる」必要がある。 // **ミラーショット はがね特殊タイプの実質的な初期技。命中低下あり // **メガドレイン 威力40、PP15とギガドレインの劣化。威力もほぼ半分しかない&br()第六世代でギガドレインが威力60→75、PP5→10と共に微増したため、メガドレインは完全にいらなくなった。 跳び蹴りが85→100、跳び膝蹴りが100→130になったように、この技の威力が60になっていればどうなっていただろうか? ↑テクニロズレイドが使える・・・が威力90で回復って強すぎる気が。夢食いですら眠り時限定で威力100だし。 ↑第六世代からテクニ補正掛からなくなった。 ↑それはギガドレインな。メガドレインは威力上がってない。 ピカブイではメガドレインがギガドレインと同性能になった。(ピカブイではギガドレインは存在しない) が、ピカブイ限りで剣盾でも引き継ぐのかは不明なので削除はまだ様子見か。 // **メガトンパンチ 「おんがえし」「やつあたり」の完全劣化。鉄の拳補正があっても恩返しには届かない。 メガトンキックと比べると威力が40も低いのに命中率が10しか違わず、ダメージ期待値で劣る。 **めざましビンタ テクニシャン対象外となり元々の使用者であったチラチーノは使いこなせなくなった キノガッサなら使いこなせるかもしれないが、格闘技が豊富でこの技にお呼びがかかることはない。わざわざ相手を起こすメリットも薄い // **めざめるパワー(ドラゴン) 「本来自身の覚えない技の範囲を越えて4倍ダメージを狙うことができる」というのがめざパの採用意義なのだが、ドラゴンタイプでは4倍弱点をつくことができない。 等倍範囲こそ広いが、想定している状況との乖離が甚だしいにもほどがある。 さかさバトルでははがね/フェアリーに4倍弱点をつくことができるが、それならより抜群範囲が広いめざパむしでいい。 SMでは、現在のところさかさバトルはできないが。 加えて伝説を厳選している最中にやたらと出てくるため、その方面でも忌み嫌われる技である。 第五世代以前はサクラビスなど一部の水ポケがキングドラ対策に搭載することがあったが・・・ ↑昔なら「キングドラやパルキアに弱点突ける」程度の言い訳はできたけど、フェアリーが出てきてから完全に言い訳しようがないからな。 ドラゴンが強いのも一貫性が高く半減が少ないのであって、ドラゴンがサブ技だと全然弱点突けない最弱のタイプになるからな・・・ ↑まあそのフェアリーによってキングドラとかも駆逐されちゃったしな。そもそもフェアリータイプのめざパなど存在しないけど。 いっそのこと竜めざパの枠を妖めざパにしてもいいんじゃないかって思うな。弱点付けない無もめざパ存在しないわけだし(一応めざパのタイプ表記自体は無だけど)。 // **ゆうわく ・異性の相手にのみ有効、特攻を2段階下げる。 ・対象が複数なのでダブルやトリプルではひっかけやすい。 行動不能5割のメロメロでさえロマン技だったのだからこちらの影は相当に薄い。 DPまでは特攻ダウンの効果そのものが貴重で、技マシンで多くのポケモンが習得できたため研究の余地はいくらかあった物と思われる。 しかしBWで「特攻1段階ダウン」の「複数攻撃技」である虫の抵抗とバークアウトが技マシンで解禁、 そして誘惑は技マシンから外され教え技にもならなかったので、ほぼそれらに取って代わられる事となってしまった。 それでもバークアウト、虫の抵抗はできないが誘惑ならできると言うポケモンは結構多い。 ある程度耐久のあるミルタンクやミロカロスならば特殊流しの拓に。また隠れ特性で先制誘惑できるイルミーゼなら虫の抵抗を切って採用の余地あり。 ほぼ無条件で同効果を引き起こせる「かいでんぱ」がXYで登場。 ただし対象1体と範囲が狭く覚えるポケモンが少なく、電気技無効化の特性で引っ掛かるため完全な互換ではない。 // **ゆびをふる 完全に運まかせ。「運も実力のうちだ!」と思える人は是非。 使うならヒメリサイクルがオススメです。 ↑非常にどうでもいいことだけど、ゆびをふる大会をした経験からするとヒメリどころかポイントアップすら無くてもいける。 ましてやリサイクルなんて・・・まあ泥沼耐久戦を想定なら ネタの域をでないだろうがいたずらごころと両立することでほぼすべての技を先制攻撃できるロマン技となる。 ただし両立できるのはメガジュペッタのみ。 ヤミラミ、イルミーゼ、バルビートは習得は可能だがいたずらごころとの両立不可能。 // **ようかいえき どくタイプの技だが威力は低めの40。追加効果の発動率は1割。 どくタイプの技にしては珍しく、追加効果が毒じゃない。 ダイパの仕様変更で下げるのが防御から特防になった。 これを覚えるポケモンは全員威力が倍以上のヘドロばくだんを覚える上、毒タイプ自体の攻撃範囲の狭さも相まって使いどころは難しい。 ↑実はダブルだと2体攻撃になる。 厄介なこの指とまれを突破して相手にダメージを与えられるぞ(だから何だって話だが) ↑この技覚えるやつ全員がこれより有用な全体技使えるからなあ・・・・・ タスキはがしとかに用いるだけなら命中5%減るが無効タイプのない「はっぱカッター」や 「なみのり」「じしん」、補助でも「フラフラダンス」を使えてしまうため 結果、この技にお呼びがかかるのは少ない。 シングルではアシッドボムの完全下位互換。差がありすぎだろ… アシッド→特防2ランクダウン100% 溶解液→特防1ランクダウン10% // **ようせいのかぜ フェアリータイプの初期技 ちなみに公式PVではサーナイトが使用しているが、実際には遺伝技含めても覚えられない技だそうだ。 ダブルでフラージェスが味方の弱点保険持ちガブリアスにこの技を打ち、その後に共生で鉢巻を渡して暴れさせるという戦法を見た。 // **ヨガのポーズ これを覚えるポケモンは大抵上位技の「ビルドアップ」を覚えられるか、特殊向けのポケモンのためまず使われない。 初代からあるのだが、非常に影が薄い技。 // **ラスターパージ ラティオス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特防を下げる。 妹のミストボール同様、サイコキネシスの劣化に思えて・・・。 特防下げ狙いだとしても瞑想使った方が良い。 ミストボール共々威力100PP10くらいにしてもいいと思うんだが。その場合だと今度は追加効果が強すぎになっちゃうか? // **リフレッシュ XDのポケの半分ぐらいの限定技がこれ。 ラムのみを他のポケモンに持たせたいときの麻痺・火傷対策に。 眠るとはターン数や持たせる道具、癒しの鈴系とは覚えるポケモンで差別化。 まあそんなことやってる暇がないのが現状だがな…。 体力1/4回復という効果をつけて…も「なんだ、たった1/4か」で一蹴されてしまいそうだ ↑第七世代でZリフレッシュの追加効果としてHP全快が付いた。 // **りゅうのいかり ・40の固定ダメージ。XYから無効タイプであるフェアリーが追加されてしまった。 ・40と50の差は大きく、無振りドリュウズやガブリアス、HP振りキノガッサなどのみがわりを破壊できない ・最高PPはたったの16で、耐久型が相手だと倒せないことも少なくない ・ドラゴンタイプは基本的に高火力なので、仮にこれを採用するとしても輝石ハクリュー程度 ・考察外だが、そのハクリューもりゅうのはどうやかえんほうしゃ・ドラゴンテールなど他に入れたい技がある ・リトルカップルールでは、全ポケモンが確1というあまりの凶悪っぷりに禁止技となっている。 ↑そりゃリトルだとなwww命中100、PP10、頑丈半貫通(HP満タンだと一撃で倒せないけどダメージは喰らう)の一撃必殺技と化してしまうww レベル1ドーブルに採用されることがある。 // **れんぞくぎり 仕様まとめ -XYでは初期威力40 -連続で使うと40→80→160と威力が変化。ただし160で頭打ち -他の技を使う・技を外すと威力が元に戻る -「おやこあい」で回数のカウントが増える……ということはない。2番目の攻撃が終わってからカウントされる やっと、長期戦とか考えずに使える部類にはなった気がする // **れんぞくパンチ この手の技に相応しく使えない。5回当たっても威力90と恩返しの完全劣化なのが悲しい そしてテクニシャン補正を受けられるのはドーブルしかいない ↑てつのこぶしは補正がかかるんじゃないのか? ↑かかっても21じゃ身代わりも満足に壊せないぞ・・ ↑↑5発当たってもせいぜい恩返しより威力が3だけ高い(+8の追加ダメージ)だけだけどな… 命中も含めた期待値だとせいぜい恩返しの半分ちょいってところ(命中除くと連続パンチの期待値は鉄の拳込みで63) // **ロケットずつき 1ターン目にタメ、2ターンに攻撃する。タメの際、防御が1段階あがる。 連発できないのが問題。パワフルハーブ持たせるのもなあ・・・ ↑ハーブロケットで防御をあげて風船破壊&地震を耐え、こっちの地震でガブやオノを突破するドリュウズというのをとあるサイトで見た 防御を上げつつの攻撃でお互いの確定数をずらせるならネタじゃないと思う。 ↑だから面白い技だと思う。かまいたちとかと違って完全劣化になることもないし。 第4世代では単純ビーダルが覚えればいけるのでは?と言われてた。BWで覚えたがやっぱり使われない・・・ XYで威力100→130にアップ 多少だが使い勝手が向上した アクロバットテッカグヤだとそこそこ使えた シード系と違ってフィールドを選ばず能動的にアイテムを消費でき、サブとしては十二分な威力 ただZ空を飛ぶと違って飛行技を溜め無しで連発できる代わりに、ゴースト対面だと実質技が二つ封印されるという問題が……… // **ワンダールーム 防御と特防を入れ替える。 現状では有効活用法がないものの、今後の研究次第で化ける可能性アリ。 ↑サイコショックを覚えないムウマージのハピ突破に使えるかも 素の火力じゃ全然たりないからめいそうを積まないといけないけど ただ、ムウマージじゃ瞑想最大まで積んでもハピ突破が不可能なのでそういった面で考えるなら考慮の価値ありかも ↑防御と特防を入れ替えられたのを逆手に取られて防御が高いポケモンを出されたら意味ないし、 ある程度打撃を与えるだけならいたみわけ、無理に突破しようとするならほろびのうたや呪いを使った方が早いと思う (同じ交換を誘うという意味でも呪いだと体力の1/4持っていけるし、最後の1匹ならかなりの有効打になる) シングルだと回復技を入れる余裕無くなるし、ダブルやトリプルだと積む余裕がない+他のパートナーで対処する手がある それに少しめいそう積んだところでムウマージ自身も特防下がっているから攻撃型だと却って窮地に陥りそうな気が ↑絶対後攻技だからハピにハメ殺される事は少ないとは思う 後防御が高いポケモンは対外攻撃が高いからムウマージの防御も上がってるからアドバンテージは一応保たれている トリックルームみたいに任意解除できるなら防御で受けて再びステータスを戻したり出来るし、上手く使えば相手の場を掻き乱せそう 個人的には受けのポケモンを突破するためじゃなくて、場をかく乱するため専用の技という感じ。 防御実数値=特防実数値でない限りは相手の耐久調整を完全に崩す事が出来る訳だし、特にトリプルなんかでは縛りの関係を崩せるかも。 まあ、問題は防御特防が入れ替わった所でハピくらい特異なステータスでないと無意味な所なんだけど。 ヤドランかヤドキングで防御特防を入れ替えて両受け・・・は無理か ワンル後で特防上げた場合って入れ替わり後には防御が上がった状態になるってことなのかな? ワンルで防御が高く特防紙なウルガに蝶舞使わせるとか ↑[[ここ>勝手に対戦考察/ワンダールームパーティ]]によるとランク補正は入れ替わりの対象にはならない……そうだ この技の効果が防御特防入れ替わりではなく攻撃特攻入れ替わりだったら評価はかなり違ったと思う。 ↑攻撃特攻入れ替えだったら2ランクダウン以上の被害を被るアタッカーが山ほどいるんだが。 逆にゴルーグなんかは特殊ATとして十分機能するだろうし、トリパ並の専用構成をする価値があったと思う。 ↑↑さすがにそれだと強すぎるな。相手は確実に能力が落ちてこっちは全く影響が出ないし。 トリルみたいにすばやさ遅い奴用意するとか単純な対策も出来ないし ↑いんや、両刃アタッカーなら関係ないと思うのだけど…といっても現状ではこの案は無意味なわけだが。 ↑↑トリックルームという第三世代まで一線級であった高速アタッカーを憤死させる様な反則性能技が存在する件 もはやワンダールームの考察でも何でもないが ↑全…というのはルームが切れたときに何もできなくなるためネタ戦術でしかなく、実際はピクシーヤミラミラティオススターミーあたりの瞑想積む起点にする型が対策必須になるわけですね、わかります。C無振りバンギに悪派が入る時代になるか みらいよちの参考動画と同じ人で有効活用してる動画→http://www.nicovideo.jp/watch/sm14556620 ↑これは参考になるぞ。「イッツワンダー!」に吹いたがwww XYwikiによるとXYで優先度0になったらしいので再考の余地がありそう。 耐久の偏りが凄まじいクレベースを弄るにはうってつけ。敵クレベースを物理で必殺したり、味方クレベースに特殊ストッパーさせたり。

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