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不遇特性議論/不遇特性 - (2020/06/22 (月) 06:32:44) の最新版との変更点

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[[不遇特性議論]] 「所有者」の括弧内はそのポケモンが持つもう一つの特性。 4世代では使えないが5世代では使える特性、またはその逆もありますので、試しにちょっと分けてみました。 問題あれば戻してください。 &bold(){太字}→第5世代で追加された効果 ---- #contents ---- **アイスボディ(第6世代以降) ・所有者:オニゴーリ(せいしんりょく/隠ムラっけ)、トドゼルガ(あついしぼう/隠どんかん)、バイバニラ(ゆきふらし/隠くだけるよろい)、クレベース(マイペース/隠がんじょう) ・所有者(隠):ジュゴン(あついしぼう/うるおいボディ)、レジアイス(クリアボディ)、グレイシア(ゆきがくれ) ・ターン終了時にあられが降っていれば、最大HPの1/16HPが回復する 天候特性が5ターンしか続かなくなったことにより無限戦術が取れなくなり、わざわざユキノオーと両立させてまで使うメリットが無くなった。 この特性の弱体化により、トドゼルガは環境から姿を消した。 // **あくしゅう ・所有者:ベトベトン(ねんちゃく/隠どくしゅ)、スカタンク(ゆうばく/隠するどいめ)、ダストダス(くだけるよろい/隠ゆうばく) ・&bold(){10%の確率で相手をひるませることがある}。野生のポケモンが出にくくなる。 努力値稼ぎに面倒。 フィールドでもスプレー、きよめのお札、ビードロがある。一応きよめのお札、ビードロと効果は重複する BWにてひるみ効果がついたが発動確率は1割と低く、おうじゃのしるしとの重複は無い。ひるみ以外の追加効果は重複される 発動すれば強力だが天の恵みなしれいとうビームやこなゆき等でこおりづけを狙うみたいに積極的に狙っているとは少々言い難い 1割でしか発動しないひるみコンボを狙う型に実用性があるどころかネタにすら挙がっていない現状、あくしゅう+かげうち等がひるみ戦略に組み込めるのに疑問符が残る。2つの相性はかなりいい なお、ダストダスはもう1つの特性はデメリットを持っているので選択されるケースはある(ヤミラミのするどいめのケースに近い) どちらかというと使用者が遅い+麻痺技覚えないのが問題か。 もう少し速ければ怯みに期待できるし、麻痺と合わせれば32%行動不可で岩雪崩とかより高い。 現時点だと、ロッカ積んでダストダスがロックブラスト撃ったときに平均26.5%の怯みをどう思うかで変わると思う。 ↑第4世代の王者+スキルリンクパルシェンのロックブラスト(つららばり)の評価を考えるとロマンの域を脱しきれてない気が。 道具と特性の違いこそあるがあの戦法が高く評価されたわけでもないのだし。 ↑↑クサイハナならしびれごなが使えるけど実用性はやっぱりないしダメか // **あとだし ・所有者:ヤミラミ(するどいめ/隠いたずらごころ) ・行動順が最後になる ヤミラミ専用特性。 当初からネタ特性だと揶揄されてきたが、しっぺがえし・メタルバーストなどと組み合わせる事ができ、少なからず有用性はあった。 しかし、夢特性でヤミラミがいたずらごころを獲得。 あまりに汎用性が高すぎるあちらと比べると力の差は歴然であり、この特性を選ぶメリットが皆無になった。 第七世代から悪戯心は悪タイプに対して効果発揮しないデメリットが付いたが、だからといってこの特性が再び選ばれる可能性も低い。 // **あめうけざら(第6世代以降) ・所有者:ルンパッパ(すいすい/隠マイペース) ・所有者(隠):カメックス(げきりゅう)、ドククラゲ(ヘドロえき/クリアボディ)、ペリッパー(するどいめ/あめふらし)、アメタマ(すいすい)、マシェード(はっこう/ほうし) ・ターン終了時に雨が降っていれば、最大HPの1/16HPが回復する 天候特性が5ターンしか続かなくなったことにより無限戦術が取れなくなり、わざわざニョロトノと両立させてまで使うメリットが無くなった。 メガハッサムのライトメタルと同じく、メガカメックスのメガシンカ前の特性に採用されることはある。 マシェードの場合、ほうしはキノコの胞子の邪魔になり、はっこうは対戦で無意味なため、雨パに出した時に回復が見込めるこの特性のが一応有用ではある。 が、消去法に近い選択なので不遇脱出かと言われると・・・ // **いかりのつぼ(第4世代) ・所有者:オコリザル(やるき)、ケンタロス(いかく) ・急所に当たると攻撃ランクが最大まで上昇する 急所がそもそも1/16。待ってるのは少々厳しいか 身代わりを重ねる型ならば狙えるかもしれんがやはり厳しい ダブルで相方に殴ってもらうのも無くはないがほぼネタであろう 思いつく攻撃を受けられる回数を増やす方法(実用的かは置いて) ・身代わり×4 ・食べ残し+守る+身代わり=身代わり×6 ↑にこらえるも足して5or7回攻撃を受けられる。 その他発動に有効そうな方法 ・身代わりが残ってる状態でサンの実を投げつけ、相手の急所率を上げて粘る。 さてこれを凄いと思うかどうか。 どっちにしろ特性を発動できなくても戦える技構成は必要そうなのでオマケ程度に留めるのがよさそう。 ちなみに七回攻撃をもらってそのうち一回でも急所に当たる確率は約三割。割に合わない。 カモネギに出すなら期待できるな というかこの特性より、もう一つの特性(威嚇、やるき)の方がずっと使えるのがねえ… ↑オコリザルはアンコ習得で身代わりの使用価値が上がった。 実質、現状殆んど使えないやる気よりはこっちの方が意外と使える。 特にがむしゃら、きしかいせいと相性のいい技が豊富だし ケンタロスは特に相乗効果的な利点がないからアレだが… ↑やる気が殆ど使えないというのはおかしい。 ダブルやバトレボならやるきは超強力な特性だし ねむりごなやガッサを考えればシングルでもやるきはこれより強いだろ てかがむしゃらはともかく、きしかいせいは技そのものが相当使いにくいし ↑オコリザルより速い眠り粉使いなんてたかが知れてるわけだが、まさか対催眠術? だとしてもまずオコリザルに催眠撃つ奴も早々いないが、だいたいオコリザルを催眠に読みで出すこともない。 ↑そりゃタイマンでオコリザルに撃つ奴はいないかもしれないが交代からなら全然アリだろ まさか対催眠術?ってその対催眠術に決まってるだろ。他にもねむりごな持ちも結構スカーフだったりするし、 食べ残し持ちながらあくび連打するカビゴンとかもいるし、HGSSであくび習得は増えたからな オコリザルを催眠に読みで出すこともないって意味分からないんだけど。なぜ催眠に読みで出したらいけないんだ? どうせダブルならふみん一択だが ただシングルでHGSSとかでさっきの身代わりアンコとかの型なら確かにいかりのつぼの方が向いてるとは思う いくら発動率がクソでロマンでしかなくとも、見返りはでかそうだしな バトレボとかでも催眠が弱いからやる気一択に見えるから逆に使えなくもないかもな BWでは必ず急所に当たる技が登場し、ダブルで味方にその技を使うコンボで有用な特性となった。 // **くさのけがわ ・所有者(隠):ゴーゴート(そうしょく) ・グラスフィールドのとき、防御力1.5倍 第七世代からは技としてのみならず場に出ただけでグラスフィールドを展開可能な特性を持つカプ・ブルルが登場し、ゴーゴート自体もタマゴ技でグラスフィールドを覚えられるようになった。 しかしドーブル・フラージェスを除く草タイプ側の弱点が一貫するため対策されやすい点は変わっておらず、加えてゴーゴートはビルドアップにより手堅く防御が強化できてしまうため、ますます需要がない。 特防も上がればよかったのだが… // **しめりけ(第5世代以降) ・所有者 ヌオー(ちょすい/隠てんねん)、ニョロボン(ちょすい/隠すいすい)、ニョロトノ(ちょすい/隠あめふらし)、ゴルダック(ノーてんき/隠すいすい) ・所有者(隠):パラセクト(ほうし/かんそうはだ)、キングドラ(すいすい/スナイパー)、ラグラージ(げきりゅう)、ブルンゲル(ちょすい/呪われボディ) ・誰も自爆が出来なくなる 第4世代までは、おもに爆発ゲーと呼ばれたダブルで活躍した 第5世代から爆発の弱体化で爆発そのものの使用率が激減 もう一つの特性の方が発動機会が多くて戦術にも組み込みやすく、優秀 ↑今でもダブルなら大爆発は十分脅威だと思うよ。 確定で落とせなくても大ダメージを二匹に当てられるのはかなり痛いし。 ↑爆発自体はまだ使える技だよ。でも読めさえすれば、ダブルならほぼ全員が持っているまもるでも防げるわけで。 以前はいつ誰が爆発してくるのかわからない状態だったが、今は使っても相手に致命傷を負わせられるポケモンが グロス、カビゴンなど数えるほどしかいなくなったし。 そもそも爆発を持ってるポケモン自体が珍しいという現環境じゃ、特性をこれにしてまでメタる必要があるのかどうか疑問。 ↑対外の大爆発使いはジュエルを持てば並耐久以下は吹き飛ばせるから所持率はそんなに下がって無いと思う。 たとえ所持率が下がっていたとしても、結局は大爆発を覚える相手には持ってる前提で動かなきゃいけないから、 しめりけがあればその読みが不必要になって便利だと思うけどな。 ↑「所持率はそんなに下がって無いと思う」の根拠が何かは知らないけど、 BWでダブル数十戦した限り、一度しか爆発を見たことが無い。その1回も半分ネタみたいな感じだった。 「持ってる前提で動かなきゃいけない」て言うけど、これも無い。 いつも爆発無視して立ち回ってるけど何も起こらない。現仕様じゃ、1匹失う分に見合った被害を与えることは難しいから当然。 仮に爆発されてもこちらが不利になることは少ない。だから読まない。 ↑メタグロスやカビゴンが前でも爆発無視した立ち回りした? 後トリプルでも爆発を無視した立ち回りを出来るならしめりけは使えない特性でいいよ。 ↑むしろ真ん中にいないと3匹当たらないトリプルなら、普通に無視した方がしやすくね ↑それはない。横でも平気で爆発してくるし、ムーブしながら爆破なんてのまである CPU(ダブルサブウェイ)ならまだ爆発されることもあるけど、やはり火力が無くて大した被害が無いことがほとんど。 むしろ相手が1匹勝手に倒れて棚ぼた展開になることが多い。上にも書いたが警戒すべきは一部のポケモンのみ。 採用の余地があるのって言ったら夢ラグラージ位か? 他のは今猛威をふるっている天候PT用かそれのメタ、雨受けと他の特性が機能する場面の方が多いのだし ↑夢ラグラージも遺伝技覚えられないという致命的な欠点があるしなあ・・ ↑実用的な遺伝技が少ないので考慮に入れなくてもいいかと。 けたぐりとだいちのちからが使えないほうが遥かに問題 まぁ水技切ったりアームハンマーを採用する型なら少なくとも損はしない BW2教え技で夢ラグの技の問題は解消したかな。冷凍パンチと大地の力があればここまでの穴は埋められるはず。 上にもあるが、しめりけが無ければ爆発が防げないわけではない。 守る見切り、ゴーストや鋼や岩タイプでも十分対策できる。(そしてそちらの方が汎用性がある) それと爆発の採用率の低さ、「十分な脅威」を与えられるレベルの爆発の使い手の減少、 万一爆発が直撃された時の実際の被害量、湿り気以外の特性の有用性、 などなど総合すると、選ぶ価値は低いと言わざるを得ないと思う。 ↑とはいえ爆発をいざ食らったときの被害のでかさと ラグラージの水技の必要性を考えると激流とは大差ないかこっちが上ぐらいだろう 対人の爆発持ちはジュエル持ってることが少なくないせいで全員8割ぐらい持ってかれることなんかザラ ↑しめりけ選ぶと物理だと氷、特殊だと地面技が使えないせいで水技が欲しくなるんだよ。だったら激流でいいんじゃないかって事になる。 爆発警戒なら、最悪片方は常にまもるすれば被害抑えれる。フェイントには注意して。 ↑トリプルならフェイントには注意もなにもカポエラーがかなりの確率ででるからワイガやまもるを当てにしたらダメ 自爆利用で安全に交代って戦術あったよな?壁爆発とかトリル爆発とか。 そういうの相手になら爆発自体を阻止できる湿り気が機能するのではなかろうか、ピンポイント過ぎるのはこの際置いといて。 とりあえず本家wiki見ながら仮想敵探してみた。戦術が皆無ってことは無さそうだが、使い手のマイナー率高いかな。 ドータクン、ネンドール、ソルロック、ルナトーン:ルーム起動→爆破。壁張りや重力→爆破もあり。定番パターンで阻止も狙いやすいがドータクンの草技が気がかり。 ギガイアス、ジバコイル、ダイノーズ:重力→爆破、ただし火力や技構成的に考えてまず自爆せず居座ってくると思われる。 ダストダス:まきびし、くだけるよろい→爆破。まきびし毒びしと砕ける鎧を両立していたら狙い目。ただしタネ爆弾を覚えるため居座っての自爆待ちは博打。 フォレトス:ステルスロック、じゅうりょく→爆破。そのまま居座る選択肢も持っているが、水タイプの突破はされ辛い。 ベロベルト:タイプ一致大爆発。後続サポートしないので先の議論の通りタイプで受けるが吉、パワーウィップと10万ボルトがあるため湿り気受けは自殺行為。 BW2ではこの特性を持つブルンゲルが固定シンボルで出現するが、そもそも爆発効かない・他の特性が優秀という点から使い道はほぼ皆無。 ↑自爆不可、突進捨て身タックル無効、命懸け無効(当てないと自決できない)を活かした捕獲用でなんとか。 ORASからメガオニゴーリ、SMからAゴローニャが登場。スキン大爆発が可能となった。 が、オニゴーリはメガシンカしてまで大爆発入れるのは実用的ではないのでまず採用されない。(ムラッ気戦術の方が強いのも理由) Aゴローニャは上記のブルンゲルも大爆発が刺さるが、使用率もあってAゴローニャを想定して湿り気を採用することはまず無いだろう。 他にシルヴァディがベロベルトを上回る大爆発使いに。だがZワザやすてゼリフも使われることがあるため対策に入れようにも行動を縛りにくい。 USUMではズガドーン専用の強力な攻撃技・ビックリヘッドも効果対象に追加されたが、技性能のクセもあって普通の炎技で切り抜けられる可能性もある。 // **するどいめ ・所有者:ピジョット(ちどりあし/隠はとむね)、オニドリル(隠スナイパー)、カモネギ(せいしんりょく/隠まけんき)、エビワラー(てつのこぶし/隠せいしんりょく)、オオタチ(にげあし/隠おみとおし)、ヨルノズク(ふみん/隠いろめがね)、エアームド(がんじょう/隠くだけるよろい)、ペリッパー(あめふらし/隠あめうけざら)、ヤミラミ(あとだし/隠いたずらごころ)、ペラップ(ちどりあし/隠はとむね)、ミルホッグ(はっこう/隠アナライズ)、スワンナ(はとむね)、ウォーグル(ちからずく/隠まけんき)、ニャオニクス♂(すりぬけ/隠いたずらごころ)、ニャオニクス♀(すりぬけ/隠かちき)、ドデカバシ(スキルリンク/隠ちからずく)、ルガルガン昼(すなかき/隠ふくつのこころ)、ルガルガン夜(やるき/隠ノーガード) ・所有者(隠):ドラピオン(カブトアーマー/スナイパー)、スカタンク(あくしゅう/ゆうばく) ・自分の命中ランクが下がらなくなる ・相手の回避ランクを無視する。(第6世代) // //相手の回避率上昇は防げない。つまり影分身や小さくなるには対抗出来ない。 //命中率低下は交代で解除されるのでシングルバトルでの使用率が著しく低いのも事実。 //ダブルでは濁流の使用率が高いが、耐久に難があるものが多く、命中が下がる前に倒される。 //エビワラー・エアームド・ヨルノズクは、もうひとつの特性が強力なため出番がない。 //夢特性以外でこの特性のみを所有しているポケモンはペリッパーとオニドリルのみだが、仮に命中ダウンを防いだところでそれを生かした戦法が取れるか疑問 //あとだしを使わないヤミラミと、もう一方の特性が非戦闘用のにげあしであるオオタチの場合はこれに固定される。が、残念ながら現状ではこの特性そのものの効果を期待しているとは言えない //さらにヤミラミ、オオタチは夢特性が既存の特性よりも格段に優秀なため使われる可能性はますます減った(特にヤミラミ) //↑命中ランクが1.5倍上がるぐらいしてくれてもいいのにな。 //↑むしろ自分の命中下がらない+相手の回避上昇を無視するでも良かったのかもしれない //そうしたら影分身キラーって道も開けただろうし、なによりもフロンティアクオリティの恐怖を1割程軽減できる //↑↑ふくがんが・・・ // //もう場に出た瞬間に回避率ランクを元に戻せる、簡易みやぶるみたいな効果になればいいのに。 //どっちも目を使ってる技と特性だし、みやぶるのもう1個の効果は肝っ玉として特性化されてるんだし。 第6世代では敵の回避率を無視できるようになった。小さくなる対策となるため議論の余地はあるだろう ↑音技がみがわりを無視できる様になったので、音技が主力のペラップが小さくなる+みがわりに対して強くなった。ペラップ自体も強化されているので割と実用性もある。また本家ではエアームドの鈍い採用型でラッキーメタで候補になってる。削除でもいいかもな 対人戦以外でもバトル施設のCPUが使う粉分身(○○クオリティ)に対して恐れずに攻撃出来るのは精神的にも負担がかからなくなるのは大きいかと。 第七世代ではZワザで高火力必中技が使えるので微妙だが、第六世代では十分採用理由になり得る。 // **スロースタート ・所有者:レジギガス ・5ターンの間攻撃と素早さが半分になる 明らかにマイナス。克服する方法もレジギガスはもたない トリパ、特殊で生かせるのか・・・? ↑特殊型のギガスならきあいだま・かみなりが主力技のため、スロースタートのお陰でフォーカスレンズを有効活用できる。 …まぁ結局なまけと同じで抑制特性って事になるだろうが ↑明らかにマイナスのはずだがこの特性ならダブルではかえって強くなりそうなポケモンもいるんだよな どっちかというと所持者がまもるを覚えない、特攻が低い、攻撃が高いとあまりに生かせていないのが・・・ // **たまひろい ・所有者:ワンパチ //(隠びびり) そのポケモンが持ち物を持っていない時、野生ポケモンとの戦闘で最初に使ったボールを拾ってくるという効果。 対戦では意味のない特性で、所有者も進化前のワンパチのみ。 一応、希少なガンテツボールなども拾ってくる対象となってはいる。 **ダルマモード(原種) ・所有者:ヒヒダルマ(ちからずく) ・HPが半分以下になるとターン終了時にダルマモードになる ヒヒダルマはもう一つの特性が非常に強力であり、こちらはHPが半分以下にならないと発揮できない受動的な特性 発揮できても低体力に加え鈍足となり、弱点も増えるため特性を活かす前に相手にやられてしまう。 ヒヒダルマ自身の特殊技が乏しいのも問題。 一応ちからずくでは役に立たないニトロチャージを活かすことができる。 第八世代ではリージョンフォルムによりヒヒダルマがこおりタイプに。さらにリージョンのダルマモードは特殊寄りになったりはせず攻撃と素早さが大きくあがり、決まれば非常に強力な火力を得ることができる。 これ、わざわざ原種って書いて迄乗せる必要あるのか? ガラルダルマで使えるならそれ理由にして削除すればいいだけ // **ちどりあし ・所有者:ピジョット(するどいめ/隠はとむね)、パッチール(マイペース/隠あまのじゃく)、ペラップ(するどいめ/隠はとむね) ・所有者(隠):ドードリオ(にげあし/はやおき) ・混乱状態のとき2割の確率で攻撃を回避できるようになる 2割という数字自体は悪くないが、発動自体がかなり限定的かつ数字以上に効果が薄い(天候と違って混乱は一方的にデメリットをこうむる等)、混乱を能動的に生かす戦法も現時点は無い(さらに自分自身を混乱にする手段も少ない) そもそも混乱している時点で、こちらの行動すべての成功率が実質的に半減である。自発的に混乱してまで回避を上げるメリットは皆無に近い このため回避を上げる目的としては採用しづらく、混乱対策としての価値がメインになってしまうわけだが…… するどいめと比較すれば発動する機会はまだ高いという、「消極的な理由」で選択されることはあった しかし鋭い目のほうは回避上昇も無効化するようになったため、相対的な価値でも劣化となりつつあるのが実情 ドードリオ+あばれるはある程度のシナジーを得られるが、優秀なノーマル技が多い中であえてデメリットが大きいあばれるを採用する価値は低い パッチールにいたっては混乱そのものを防ぐマイペースを所持 SM以降は混乱の自傷率が30%に低下。ドードリオがS110+剣の舞習得もあり暴れる使っても混乱に怯えず戦える。再考の余地はあるか? ↑それでも3割は自傷するわけで、たかだか2割の回避率では割に合ってる気がしない。 3割を低いリスクと割り切れるなら、2割の被弾低下も美味しくないし。回避は混乱時のみというのが特に辛い。結局のところ早起きのほうが、まだ使いやすいんじゃなかろうか。 // **とうそうしん ・所有者:ニドキング(どくのトゲ/隠ちからずく)、ニドクイン(どくのトゲ/隠ちからずく)、レントラー(いかく/隠こんじょう)、オノノクス(かたやぶり/隠きんちょうかん)、カエンジシ(きんちょうかん/隠じしんかじょう) ・所有者(隠):アゲハント(むしのしらせ)、ケンホロウ(はとむね/きょううん) ずっと反対意見が無かったため作成。 第一に相手のポケモンに左右されるため、能動的な発動が狙いにくい。ニドキングとニドクインは上昇倍率が上のちからずくを持ち、その他所有者も多くが他に優秀な特性を持つため、影に隠れがち。 加えてニド夫婦除く所有者が性別固定のポケモンに明確な役割を持てないのもネック。 どうしても採用するなら、この特性がないと差別化が不可能に近いアゲハントくらいだろうか。 **なまけ(第4世代) ・所有者:ケッキング ・2ターンに1度しか行動できない ケッキングの抑制&象徴な特性。これがないと一般戦に出れるデメリットなしの670族になっちゃって強すぎるからしょうがないね。 ちなみに押し付け技なんて高度なものは一切覚えません。これも一般670族だからしょうがないね。 第5世代では能力合計平凡・なかまづくり持ちのアイアントが夢特性で取得し、相手に押し付ける道が開けた。 ケッキングは今まで通り頑張ろう。 // **にげあし ・所有者:ラッタ(こんじょう/隠はりきり)、ギャロップ(もらいび/隠ほのおのからだ)、ドードリオ(はやおき/隠ちどりあし)、イーブイ(てきおうりょく/隠きけんよち)、オオタチ(するどいめ/隠おみとおし)、ノコッチ(てんのめぐみ/隠びびり)、パチリス(ものひろい/隠ちくでん) ・野生のポケモンから必ず逃げることができる ・対戦では効果無し。 エメラルドではバトルピラミッドで逃げにくくなってるため、100%成功するこの特性が採用理由には挙げられていた。 ↑ピラミッドではにげあしは100%じゃないはず。確実なのはテレポートやふきとばし・ほえる(後者は無論レベルが自分より低い時)しかない。 所有者はスキルスワップを習得できないため有用な特性を持つ敵に押し付けて…という戦法はできない。 ↑なんか変更かけて欲しいな、例えばありじごく,かげふみを無効にして交換できるとか。 ↑↑ダメージ受けたら素早さ1段階UPとか。びびりやくだけるよろいの上位互換になるが。 ポケダンみたくHPが減ると発動する効果だったらいいのに。かるわざみたいにすばやさ2倍になるとか 交代によるおいうち無効とかどうよ。ちょっと地味だけど。 普通に綺麗な抜け殻の効果で良いじゃん。 ↑ポケダンのにげあしは主人公ならそういう効果だったのになぜ本家で実装しなかったのか… なお、かげふみやくろいまなざしを受けていても『必ず』逃げられる。案外優秀な効果ではあるが対戦には関わらない。 ↑これがどうして対人戦では無い扱いにされているのか…不具合が起きるものでもなさそうだし、とんぼがえりの効果付きみたいなのでいいと思うのにね XYではゴーストタイプがかげふみなどを無効化できるようになったが、実は野性のポケモンから必ず逃げられるようにもなっている。 つまりゴーストタイプがいればこの特性は不要ということに。ますます不遇だ。 ↑いや電気タイプがいても柔軟が無用ってことにゃならないだろう。 単にゴーストで代用可能になった程度なら、シナリオ中での有用性はそこまで大きく変わらない……はず。 **にげごし ・所有者:コソクムシ ・HPが半分以下になると強制的に手持ちと交代する 名前違いの同じ効果の特性もちとして進化系のグソクムシャが存在。 コソクムシがグソクムシャに唯一勝るのは素早さであるが、その他の能力値はボロ負け。 輝石を持ってもグソクムシャには耐久で著しく劣り、特性の効果が発動する前に瀕死になるのがオチである。 おまけに出会い頭も使えず、グソクムシャを差し置いてコソクムシを実戦で起用するのは趣味以外での理由を見い出せない。 要するに所有者の問題。 グソクムシャは同じ効果の危機回避を見事に使いこなしているため、逃げ腰も実用に値するポケモンが出れば…… // **ノーマルスキン ・所有者:エネコロロ(メロメロボディ/隠ミラクルスキン) ・出す技がすべてノーマルタイプになる この特性の場合、岩・鋼・ゴーストを出されるとほぼ完封されるという致命的な欠点を持っている。 全ての技がタイプ一致になるがエネコロロの攻撃面が低く、一致120でもポリゴン2のトライアタックの威力にも及ばない。 どくどくはタイプの性能上毒、鋼には通らない。 電磁波は地面タイプやちくでん等に通るようになる。ただ複眼バタフリーも似たようなことができる。 またエネコロロの耐久と素早さがあまりにも低すぎるため、それらに対してもまともに麻痺をさせないまま倒されることも多い。 ↑へびにらみの命中率アップによりノーマルスキンでんじははますます空気化 ダブル・トリプルでエネコロロを使うつもりの猛者ならば、ふいうちを威力120の疑似神速として使えるのでそこそこ強力 ちょっと気になったんだけど、ノーマルスキン補助技って全部ゴーストで無効なの? ↑↑ではそういう書かれ方をしてあると思うけど タイプ相性で補助技が無効になるか、はかなり微妙な問題 ゴーストへのアンコールや怪しい光は有効 ノーマルへの呪いや恨みは有効 悪に催眠術やトリックは有効 飛行に砂かけ有効(実は浮遊にも有効) 地面は電磁波無効 など、タイプ相性を無視して当たる補助技が少なからず存在する…というより電磁波以外にタイプでガードできる補助技が見つからない 鋼への毒々も効かないけど、「毒技無効」というより「鋼は毒にならないから無効」という扱いのような気がする ちなみにゴーストへの蛇睨みは、初代有効→金銀無効→RSE無効→DPt有効→BW有効、と変わってきた歴史がある ↑今の仕様だと相性が適用される補助技は電磁波のみ。ゴーストにどくどくは有効なはず。 ろくに調べもせず適当なことを書いたんだろう ↑該当部分は削除。追加効果で発動するタイプはゴースト無効だけど記述はそれっぽく見えないし ↑↑地面に電磁波が無効って当然のようで実はかなり特殊なケースなんだよね。 電磁波のイメージのせいで変化技にも相性が関係すると勘違いされやすい…。 有効無効を調べたらノーマルスキンばらまいてゴーストで封殺する戦法考えたサイトに当たったけど そこによると格闘以外のめざパ・しぜんのめぐみと電磁波以外の補助がゴーストにあたるそうだ ↑どっかの本では「あやしいひかり」がキリンリキに効かないとか書いてあったな。 3年くらいずっと信じてて最近ようやく間違いとわかったよ。 SMでは他のスキン系特性と同様に威力1.2倍補正が付いたが、電磁波の命中率が低下した。 // **はっこう ・所有者:スターミー(しぜんかいふく/隠アナライズ)、ランターン(ちくでん/隠ちょすい)、バルビート(むしのしらせ/隠いたずらごころ)、ミルホッグ(するどいめ/隠アナライズ)、マシェード(ほうし/隠あめうけざら) ・野生のポケモンに出会いやすくなる。対戦では効果無し。 ランターンがトレース持ちに電気技(もしくは水技)を封じられるのを防げる。 スターミーが重複催眠禁止ルールで相手の重複催眠を誘発できる。 だがどちらも実用性は低いか。 強化案ではよく「フラッシュ版いかく=場に出たら相手の命中を1段下げる」がよく上げられるが、それはムラっけ並みの運ゲー化壊れが発生しそうである。 むしろ、レシーバーやバッテリーみたいなダブル専用特性として「常時このゆびとまれ状態」はどうだろうか? スポットライトみたいに常に注目の的になっている感じで。 相手からしてみれば撃ちたい方向に気軽に撃ちにくいということになるが、むしろはっこう読みで集中攻撃するという読みもできるからそこまで壊れでもなさそうだが。 // **はとむね(第7世代まで) ・所有者:ケンホロウ(きょううん/隠とうそうしん)、スワンナ(するどいめ/隠うるおいボディ)、バルジーナ(ぼうじん/隠くだけるよろい) ・所有者(隠):ピジョット(ちどりあし/するどいめ)、ペラップ(ちどりあし/するどいめ)ココガラ、アオガラス(きんちょうかん/するどいめ) ・自分の防御力が下がらなくなる 防御を下げられる機会がほとんどなく、かいりきバサミと違い防御を下げる特性もない。 わざわざ防御を下げず、自分の攻撃を上げたりすることも多い。 ケンホロウ・バルジーナはもう一つの特性の方が格段に優秀。 ちなみに特防は下がる。 余談だが、ペラップとピジョットは特性が3つとも役に立たないという稀有なポケモンである ↑可哀相だよな...3つとも有用なポケモンもいるってのに。 ↑↑後に鋭い目がなんとか役に立つ特性になってくれて良かった。 メガシンカするピジョットで採用される可能性がある。 ピジョットの特性のうちメガシンカ前に発動するのはこれだけという消極的な理由からだが発動機会がほぼないため他の特性を採用する人が多いのが現状。 するどいめ同様、相手の攻撃上昇も無視するようになれば、まだしも多少は有効性が見出せるのに。 というか何故あっち修正したのにこっち保留した。   剣盾だと防御ダウン効果を持つダイホロウに強いから削除でよくない。 元々ゴースト無効のケンホロウには意味ないがバルジーナがダイマックスゴーストに強く出れるようになるのは大きいと思う。 // **ひとでなし ・所有者:ドヒドイデ(じゅうなん/隠さいせいりょく) ・相手がどく状態の場合、こちらの攻撃が必ず相手の急所に当たる。 状況を御膳立てすれば、ドヒドイデのひどでなしベノムショックの威力は特化メガゲンガーのヘドロばくだんをも上回る。 確かに破壊力はあるものの、肝心のドヒドイデのステータスは耐久より。 それならば、さいせいりょくを用いて受けやサイクルに持ち込んだ方がほとんどの場合でいい結果が得られてしまう。 何より、元々の特攻は非常に低いドヒドイデにアタッカーをさせたところで、「意表をつける」程度にとどまり、その状況を作った上で有利な戦況に持ち込むことが難しい。 素直にさいせいりょくを採用するのが得策と言える。 要するにコソクムシのにげごし同様、所持者の問題じゃないかなこれ。 効果自体は面白いからアタッカー向けの種族値を持つ新たな習得者が出れば…。 // ↑その通り。所有者がドヒドイデだから採用されないだけであって効果自体はかなり強いぞ 流星群とかオバヒ使えるアタッカーがこの特性なら特攻ダウン無視して常時威力130×1.5(タイプ一致)×1.5(急所)=292.5が飛んでくるのは脅威だろ **びびり ・所有者:エレズン(せいでんき/隠ぶきよう) ・所有者(隠):ウソッキー(がんじょう/いしあたま)、ノコッチ(てんのめぐみ/にげあし)、グランブル(いかく/はやあし)、パールル(シェルアーマー)、アローラぺルシアン(ファーコート/テクニシャン) ・虫・ゴースト・悪技、特性のいかくを受けると素早さが1段階上がる。その技を無効化するわけではない。 この中で最速のノコッチが、特性が発動して素早さが1段階上がっても、130族が抜けないどころか100族も抜けない。93族と同速になる。 一応、パールルとウソッキーは素早さ2段階上げる技と合わせることができ、最速で種族値150まで抜ける。 そもそもこれらのタイプはサブとしてあまり使われない。 ダブル・トリプルで袋だたきして素早さを上げても攻撃力は変わらないので微妙。だが、バレにくいという利点はあるか。 ちなみにコイキングやポチエナなど進化前の所有者がほとんど。 ↑進化前も含めればコイキングが最速だな。こいつは最速で1回びびり発動するだけでアギルダーが抜けるぜ! …だからなんだと言われればそれまでだが。 XYではグランブルがフェアリータイプになったことで悪技に受け出しすることは出来る。 …だからなんだと言われればそれまでだが。 ↑いかりと合わせて味方からのふくろだたきでASを一気に上昇させる戦法を取れるように。 進化前の夢特性として持っている連中が多い。 つまり最初からこれ公式に、「進化して別のと差し替わってもガッカリしない」特性扱いされてたのではなかろうか。 最終進化へ割り当てられた連中は泣こう。 サン・ムーンのアローラぺルシアンがびびり最速を更新(S115) しかし他特性(特にファーコート)の需要が大きいこと、素で十分速いからということで影は薄い。 第8世代ではいかくを受けると素早さが1段階上がる効果が追加されたが、所有者の大半が進化前というものは全く変わらなかった。 // **ふくつのこころ ・所有者:ルカリオ(せいしんりょく/隠せいぎのこころ)、エルレイド(隠せいぎのこころ)、メガミュウツーX、ネギガナイト(隠きもったま) ・所有者(隠):カイリキー(こんじょう/ノーガード)、ストライク(むしのしらせ/テクニシャン)、カポエラー(いかく/テクニシャン)、ルガルガン昼(するどいめ/すなかき) ・ひるむと素早さが1段階上がる ひるみ自体が解除される訳では無いので、相手を抜けなければ状況が変わらない。 ひるみ戦法と対峙できればいいが、交代からだと怯みそのものが無くなるので発動しない。 トゲキッス受けに有効かと思いきやエルレイドに勤まるはずはない ローテーションバトルで猫騙し読みで出したとしても、普通に攻撃されるとリスクも大きい ↑それはおかしいだろ。相手と自分の3体が見えてるんだから普通に攻撃されるリスクというのはある程度軽減できる。 逆に攻撃を誘発して有利なポケモンで受けて攻撃もできるわけで PDWで古びた洋館実装によりエルレイドの夢特性が解禁 ↑のエルレイド関連の話も悪技を受けただけで発動するせいぎのこころエルレイドの評価次第になるか ↑現状ではバンギラスのかみくだく、カポエラーのふいうちが飛んでくる可能性がある ふくろだたきで能動的に生かせるのはせいぎのこころ ↑↑解禁後見かけたエルレイドは全てせいぎのこころだったな こっちのほうが能動的に発動できたりと活かす機会が圧倒的に多いためだろうか ↑せいぎのこころエルレイドが出て時間がたつし、ひるみ関連の話は消して大丈夫か? 解禁後における反論も皆無だし。 ↑2ヶ月待っても反論がなかったので、怯み関連の話は削除 // **ヘヴィメタル(第5世代) ・所有者:ジュラルドン(ライトメタル/隠すしがねいり) ・所有者(隠):ボスゴドラ(がんじょう/いしあたま)、ドータクン(ふゆう/たいねつ)ダイオウドウ(ちからずく) ・体重が2倍になる(ヘビーボンバーが高威力になる範囲が増える) 所有者の通常の特性の方が役立つケースが多く、ヘビーボンバーの為にこの特性を選ぶ価値があるかというと微妙。 ちなみにドータクンだとけたぐりとくさむすびの威力が120になるデメリットもあるが、XYではフリーフォールを無効化する利点もできた。 ↑ボスゴドラはがんじょうならけたぐりと両立できて実質重いモンスターにはへヴィメタル以上に強いし これでヘビーボンバーよりいしあたまもろはのずつきの方が強いからな ↑ボスゴドラのヘビメタヘビーボンバーがゼルネアス以外のフェアリータイプに抜群かつタイプ一致の威力120で刺さるため、死に特性とは言えなくなったと思う。 SMでとんでもない重さ(888㎏/920kg/999.9kg)のヘビーボンバー使いが登場したため、それらの威力を抑える効果が一応はあるのかもしれない。食らう機会はなさそうだが。 剣盾でこれとヒートスタンプ、ヘビーボンバーを両立できるダイオウドウが登場。 元々の重さが650もあるお陰で260以上の重さに120出せるから普通に使えるし削除でいいと思う。 ↑だが今作の目玉要素のダイマックスポケモンに無効化される(○○は首を横に振ったこの技を仕掛けることができないようだ・・・と表示される) ちなみに重さ260ぴったりのポケモンはギガイアスとツンベアー(とテラキオン)がいる。 // **へんしょく ・所有者:カクレオン(隠へんげんじざい) ・自分が受けた技と同じタイプになる。 自分のタイプを変更する、珍しい特性である。 しかし、第6世代以降は能動的にタイプを変更できる隠れ特性へんげんじざいが解禁。 カクレオンは豊富な技を持ち様々なタイプになることが可能で、相手に依存するへんしょくを選ぶ理由は皆無である。 // **ほうし(第4世代) ・所有者:パラセクト(かんそうはだ)、キノガッサ(テクニシャン)、モロバレル(さいせいりょく) ・所有者(隠):ワタシラガ(わたげ/さいせいりょく) ・打撃技を使った相手に確率(それぞれ重複なしで10%ずつ)でどくかマヒかねむり状態にする。 この3体は100%ねむりにできるキノコのほうしを覚えられる上に、他の特性のほうが実際に使われている。 一応ラムを潰して眠らせることもできなくはないが、どくやマヒを与えてしまい、キノコのほうしを無効化されるデメリットのほうが目立つ 第五世代では隠れ特性ラフレシアの物理受け型ならば使えるという意見がある。 ダブルのモロバレルだけど、再生力が生かされることは少なく、少しでも相手に状態異常を与えられるだけでもアドになるって理由でほうしを選ぶ人もいるらしいな。 まあ採用率はどのシーズンでも5%あるかどうかだけど。 // **マグマのよろい ・所有者:マグカルゴ(ほのおのからだ/隠くだけるよろい)、バクーダ(ハードロック/隠いかりのつぼ) ・氷状態にならない。手持ちに入れておくとタマゴの孵化歩数が半分になる 特性の持ち主は氷技をあまり通さないため、氷状態になることが大変少ない。 さらに他の状態異常と違って氷漬けにするだけの技や特性が無く、氷漬けの追加効果を持つ技も発動確率が10%で割に合わない。 // **みつあつめ ・所有者:ミツハニー(隠はりきり)、アブリボン(りんぷん/隠スイートベール) ・所有者(隠):ヒメグマ(ものひろい/はやあし) ・戦闘終了後に「あまいミツ」を持っていることがある。対戦では効果無し。 考察外だがフィールド効果で拾えるアイテムはあまいミツのみと明らかに安価で入手出来るアイテムなので特性で拾う程の旨みがない 一応BWであまいミツを入手するにはこの特性と野生のミツハニーが持っている物を奪うしか無い。HGSSではポケウォーカーで可。 ↑更にBWじゃ甘い木もなくなったからミツは「あまいかおり」の効果くらいしか使用法がない…フィールド効果みこんでもダントツで役に立たない特性ナンバー1な気がするな ↑まぁ意図的に役に立たなくしてる弱気や怠けもあるから、空気特性ナンバー1だな ↑弱気や怠けは強過ぎるポケモンの強さの抑制という意味では役に立ってるからな。 XY以降、あまいミツが強制群れバトルの効果になったため、夢特性持ちポケを探すときや群れを狩って努力値を稼ぐ際には使えそうな気がする。 あまいミツ1個や2個ではさすがに役に立たないが、大量に集まればそれなりに使える。 //更にORASではあまいミツやあまいかおりで群れを呼んだほうが図鑑のサーチレベルを上げやすい。 SMでは群れバトルが発生しなくなったので、再び価値がガクンと落ちる。おまけに、あまいミツも割と序盤から安価で購入することが可能。 剣盾ではあまいみつが安い換金アイテムになってるので戦闘以外での使い道の微妙さにすら悪化してる。 ↑あまいミツ自体が初出世代以外強引に使い回されてるみたいなところあるし、 一部のポケモンや技と一緒で削除、特性も差し替えでよかったのにな。 // **メロメロボディ(第3~4、7~8世代) ・所有者:ピクシー(マジックガード/隠てんねん)、プクリン(かちき/隠おみとおし)、エネコロロ(ノーマルスキン/隠ミラクルスキン)、ミミロップ(ぶきよう/じゅうなん)、チラチーノ(テクニシャン/隠スキルリンク)ニンフィア(隠フェアリースキン) ・所有者(隠):ミロカロス(ふしぎなうろこ/かちき) ・触れた相手を1/2の確率でメロメロ状態にする。手持ちに先頭にいると異性の野生ポケモンと出会いやすくなる。 「メロメロ」自体そこそこ強いが狙って発動できない上、効果を継続させるには自分が場に残る必要がある この特性が発動している=自分がなんらかの攻撃を受けている状態と言えるが、メロメロの特性上自分が引っ込むと即座に解除されてしまう こっちがひんしになった場合は不発(すでに発動している場合は解除)……と他の接触発動特性にはないデメリットを持っている 前述の理由により接触発動の特性や技のメロメロ単独使用よりも役割破壊としての効果が低く、第4世代の時点ではこの特性を活かした型・戦術は確立されていなかった 第5世代では高めの耐久を誇るミロカロスが新たに取得したことでメロメロボディを活かす機会が増えることとなった ……が、第7世代では火傷のダメージが半減したことにより、不思議な鱗と火炎玉を組み合わせた物理受けが考案される。 火傷による体力減少があるとはいえ、状態以上にならないメリットもあり汎用性では不思議な鱗型の方が大幅に上である。 特殊耐久ならメロメロボディ型の方が上だが、この2つの型は共に物理受けを想定しているため優位点とは言い難い。 // **ものひろい ・所有者:マッスグマ(くいしんぼう/隠はやあし)、パチリス(にげあし/隠ちくでん)、エテボース(テクニシャン/隠スキルリンク)、ホルード(ほおぶくろ/隠ちからもち)、デデンネ(ほおぶくろ/隠プラス)、パンプジン(おみとおし/隠ふみん) ・&bold(){相手の使った道具を拾ってくる} ・フィールド上では戦闘終了時にランダムで道具を拾ってくる これ削除でいいよね?対戦中で意味持つようになったし、パチリスは逃げ足よりは使えるし ↑けど拾いたい物を拾うのは難しいからなあ。削除は早計かと。 拾えるかどうかもわからないのにこちらのアイテムを無くして置くのもちょっとリスクあるし。 メロメロボディの例の通り、無いよりはましと言う程度の効果じゃ削除理由にならない。 ちょっと考えてみた -タスキの場合・・・ジュエルエテボのおんがえしならタスキを拾うことは自体は十分可能。しかし相手の反撃と言うものがある。拾うのはターン終了時なので、タスキが使えない無いまま終わる可能性大。 ↑タスキ発動されて反撃でやられた場合にもの拾い特性出したら(持ち物持ってなければ)タスキ回収できる。エテボがバトン後に再び出す場合にどうだろうか? -半減実の場合・・・マッスグマとパチリスは論外。エテボなら見込みはある。ヨプもちでエテボに格闘技打ってきそうなポケモンがどれだけいるかによる。狙うなら格闘ジュエルの併用を。 -オボンの場合・・・耐久パチリスならいつ拾えても無駄にはならない。エテボは拾えても確定数変わるのかという疑問はつく。 -ラムの場合・・・電磁波やいばるを撒けば拾えるかも。だが狙って拾うのは難しい。ラムを拾うために持ち物なくすとかはできないだろし、拾っても活かすのは難しい。 -ジュエルの場合・・・本気で狙うならタスキを持つべきか。決まるときは決まりそう。 他にもいろいろあるけどとりあえずこの辺にしておく。 エテボースは基本タスキで、拾えたらラッキー程度に留めるのが安定な気がする。 ジュエル持てば拾える確率は上がるが余計使いにくくなりそう。 テクニシャンじゃなくてもめちゃくちゃ弱くなるわけではないし。 パチリスは選択の余地は無いので、拾えたらラッキー程度で。オボンが本命かな。 マッスグマは現状はともかく、カムラが解禁されれば食いしん坊安定だろう。 ↑パチリスはオボン以外にラムとかも狙い目かもしれない。でんじはやほうでんで麻痺を、どくどくで毒をまけるから ただ持ち物なしで行くには少しリスキーかも しかしダブルなら味方の消費アイテムを拾えるので能動的に発動できるし、 うまく使えばオートリサイクルだから今後の研究次第だと思う。 ↑条件にもよりそうだね。敵と味方が同時に使った場合はどっちが優先されるとか ものひろいの発動率も考慮すると最悪安定出来る戦術を確立させるのは無理かもしれないが ダブルトレインで遊んでみました。 A(1番手)=エテボース♂@王者の印(投げつける/メロメロ/恩返し/ローキック) B(2番手)=マッスグマ♀@鋭い牙(投げつける/メロメロ/シャドークロー/電磁波) C=敵の1番手 D=敵の2番手 -ケース1 A⇒Cになげつける C⇒オボンの実消費 B⇒Dになげつける の場合、 A⇒Cの道具を拾う B⇒Aの道具を拾う -ケース2 A⇒Cになげつける B⇒Dになげつける D⇒リュガの実消費 の場合、 A⇒Dの道具を拾う B⇒Aの道具を拾う でした。 判定はA⇒Bの順で、優先順位はおそらく、 1.Cの道具(か、相手で最初に使った道具) 2.Dの道具(か、相手で2番目に使った道具) 3.相方の道具 だと思われます。 物拾い率は100%でした。(約100回以上試行) ダブルトレインぐらいだったらエテボース以上の素早さがほぼいないので、鋼・格闘・先制技持ち・追い風エルフーン以外に敵無しです。 又、風船を投げつけるで割った際には拾いませんでした。 ↑ダブルトレインでの話だから結論を出すのは早計かもしれないが、研究が進めれば使い道ができそうだな くろいてっきゅうを投げる+相方がジュエルねこだまし→相方が鉄球を回収→相方が投げる→自分が回収→投げる……で使いまわす戦法はネタの領域か ↑試験時のこのペアは、思いのほか脆いので、鉄球で素早さ半減は痛いです。ダメージ目的ならこわもてプレート(威力90*1.2)の方が良いと思います。 ノーマルジュエルで1体を確殺するか、1体を怯ませながらダメージを与えるか、上記の様に2体とも嵌めるかは自由ですし。 後、個人的に面白かったのは、残りHP2割の味方にオボンをなげつける⇒小ダメージ+1/4回復⇒ターン終了前にオボンを拾う⇒直後に食べてまた回復⇒次のターンとなったことです。条件を満たせば拾った直後に使うみたいです。 メガストーンやZクリスタルといった道具を落とさないアイテムが増えたため発動する機会が減った。 また上記に書かれたパチリスも夢特性で電気技無効の蓄電を習得したため、消去法で候補に挙がったこの特性も選ばれる可能性は低いか… // **よわき ・所有者:アーケオス ・HPが半分になると攻撃と特攻が半分になる 完全にデメリット特性、押し付ける手段も持っていない。 アーケオスは岩タイプのポケモンであり、先制技のバレットパンチやアクアジェットを受けると初手で行動する間もなく弱気になる可能性も。 弱気になってもがむしゃらで抵抗可能だが、火力的にがむしゃら以外に反撃の策は無いとも言う。 ケッキングやレジギガスと同じ抑制するための特性だしなぁ・・・物理アタッカーの印象が強いが両刀が十分使える能力だし。 まぁその特殊技がタイプ不一致技しか無いから微妙だが・・・ ↑一応原子の力があるけどね。にしてもどうせ不一致(といっても気合玉、大地、熱風、めざパがあるので豊富ではあるけど)しかないのになんで特攻まで下げさせたのか・・・C112なら制約付けるほどでも無いと思うがなぁ。 余談だがアーケオスのもろはのずつきは弱気状態でもそれなりの火力があるので油断はしないように。 ↑岩なだれと同等の威力だからな。 // **ライトメタル ・所有者:ジュラルドン(ヘヴィメタル/隠すしがねいり) ・所有者(隠):ハッサム(むしのしらせ/テクニシャン)、メタグロス(クリアボディ)、レジスチル(クリアボディ) ・体重が半分になる この特性単体だとほとんど無意味な特性であり、通常の特性の方が格段に優秀。 主にけたぐりやくさむすび対策用だが、この特性を所持しても大きくダメージが変わるわけでもない。所有者の関係上、くさむすびが来ることは稀なので実質対けたぐり用。 なお、夢特性限定の特性だったが、SWSHでジュラルドンの通常特性となった。 余談だが、メタグロスがこの特性を貰ったところでくさむすびやけたぐりの威力は減少しない ↑かるいしを持たせれば減少するぞ。 けたぐりと草結びの威力を5/6にするためだけに持ち物とクリアボディを犠牲にすると思うとやっぱり使えないがなww けたぐりとくさむすびの使用率自体は高いんだから威力を20にするならばまだ強かったものを… XYでフリーフォールに「重さ200.0kg以上のポケモンは連れ去れない」という制約が追加された事で減量させる利点がさらに減った。 メガハッサムの特性としてテクニシャンと選択で採用されることがある。 ただしハッサムの特性のうち交代受けを考えた時に発動するのはこれだけという消極的な理由なので削除理由としては弱い ↑むしろ先発対面or両者死に出し対面でハッサムvsポリゴン2になった際に、相手にテクニシャンめざ炎を与える事を防ぐための採用、な気がする。 ただし、トレースされた時点でメガ進化する事が即バレするデメリットもある訳だが……。 (まあ一応、スカーフハッサムならテクニシャン対象技無しも有り得るだろうから、「メガ進化かスカーフのどちらかとバレる」と言うのがより正確か?) SWSHから新たな所有者にジュラルドンが登場。 他の特性にはすじがねいりとヘヴィメタルがあり前者はダブル専用、 後者は自身が比較的軽量なためヘビーボンバーは活かせず、相手からのヒートスタンプも 相手がよほど軽量級でなければこちらを選んでも最大威力据え置きで喰らってしまう。 それよりもけたぐりの威力を20下げられる方が得策といえるだろう。 ただ消去法に近い状態ではあるため、削除理由としては弱いか。 **リーフガード ・所有者:モジャンボ(ようりょくそ/さいせいりょく)、ワタッコ(ようりょくそ/すりぬけ)、リーフィア(ようりょくそ)、クルマユ(ようりょくそ/ぼうじん)、ラランテス(あまのじゃく)、アマージョ(じょおうのいげん/スイートベール) ・所有者(隠):メガニウム(しんりょく)、ロゼリア(どくのトゲ/しぜんかいふく)、ドレディア(ようりょくそ/マイペース) ・効果:日差しが強いとき、状態異常にならない。 晴れ時のみ発動する特性だが、ようりょくそ等優秀な特性との2択(3択)が多くそちらの採用率のほうがずっと多い。 仮にトリパのモジャンボだとしても隠れ特性のさいせいりょくのほうが格段に優秀。こちらを使う理由はまずない。 事実上厳選の邪魔にしかならないハズレ特性だろう。 そのうえ晴れ下ということで天敵の炎タイプ技はさらに威力が増強、追加効果で火傷を受けるよりも前に一撃で倒されてしまうことも… 一応熱湯のダメージが減少、鬼火は受けずに済むが。 第6世代以降天候パが弱体化した上に、うるおいボディのようにねむるとのコンボも不可能なので、能動的には使えない。 積み型のラランテスがあまのじゃくのデメリットを回避するために消極的な理由で採用されることはあるかもしれない。 晴れでしか生きないんだから炎技無効付けてくれれば大分違うんだけどな。所有者は全員草で元々弱点も多いし1つくらい減らしてくれても罰は当たらないだろうに。 **わるいてぐせ ・所有者(隠):マニューラ(プレッシャー)、ダーテング(ようりょくそ/はやおき)、ガメノデス(かたいツメ/スナイパー)、オーロンゲ(いたずらごころ/おみとおし) ・直接攻撃をしてきた相手から道具を盗む 数少ない所有者であるマニューラ、ダーテングが弱点が多くその上メジャー。耐久もお世辞にも硬いとはいえない。 相手の道具を盗むには、こちらが道具を持っていないのが条件であり、活用させるためには実質的に道具を持たせられないのは痛い。 相手の道具を潰したいだけなら「はたきおとす」「ほしがる」などを覚えたポケモンを使えばいい。 ↑タスキのマニュなら充分使えると思うんだが ↑状態異常玉だとかこだわりアイテムまで持ってきちゃうからなぁ。マニュを捨て駒にして、相手一体弱体化が割に合わんし ↑なんで交代受け限定なんだよ。普通に一体潰して二体目の道具を盗めば充分活躍出来てるだろ  状態異常玉はともかく拘り系はマニュの素早さなら次ターンの技選択で固定だろうから鉢巻スカーフならそこまで邪魔にならん ↑特性バレバレ、発動が直接攻撃"された"時限定、死んだら未発動だから余計に使いづらいんだよ。 拘り系もトリック食らった時と固定のタイミングが違う所為でカウンターが固定されたりするし。 ↑相手攻撃→わるいてぐせ→カウンターなんだから固定のタイミング同じだろ。  条件さえ揃えば100%発動だから相手の接触技を誘発しにくいのは大きい。 ↑拘りトリック食らったときは、改めて技を選択しなおせるんだよ? ↑先制トリックされたら後攻で使った技固定だからトリックは怖いんだろ ぶっちゃけプレッシャーよりは生きる機会多いだろ 公式のイッシュダブルのマニュもそこそこプレッシャー放たない奴がいたぞ ↑活きる機会は多いというより両方の特性とも受動的で限定的な特性である以上、状況次第で死に特性化しやすいの方が正しいかも どちらかが(と言うよりこれが一方的に)役に立たないって言えるのには疑問符が付くけど ↑一方的にって言ってるけど、べつにプレッシャーもマニュが原因で消えてるわけじゃないけど ↑こっちの発言を勘違いしていないか? 「てぐせ>>プレッシャー」と言える程マニュはてぐせが必須でもないが、 載った経緯や上の方の「道具を持っていない条件他でプレッシャー>>てぐせ」みたいな評価に疑問符が付くと言ったつもりだったが 言い換えるなら有用無用の範囲が大きく異なっているに過ぎない 状況次第で有利不利が変化するから有用性はほぼ同じと考えられる=マニュの話だとこれが特別役に立たないと言い難いから消してもいいのでは?ってこと ダーテングは素早さが半端+晴れパに使える+ふいうち併用不可等のおかげでようりょくそ>>てぐせかもしれないが ↑勘違いはしてないよ。 プレッシャーと比較して語ってるけど、比較しなくてでも役立つ場合じゃないと消すには至らないだろうさ。 両方が死に特性化しやすいし、有用性ほぼ同じなら両方が載りかねない、けどプレッシャーのほうは他のやつが役立ててるから載らないってこと。 ↑思いっきり勘ちがいしている ここの一番上が「マニュは活きる機会で てぐせ>(or>>)プレッシャー」みたいな事言っていたから、 「マニュは状況で大きく変わるし、むしろ てぐせ≒プレッシャーじゃない?」って反論(というか補足?)したわけ それが何でプレッシャーを役に立たないリストに載せるべきって話になるんだ?第一通称「ノイクン」を無視してプレッシャーを議論するのは無理がある 「一方的」って言ったのはここよりも上にある「数少ない所有者である~とはいえない。」から始まる「プレッシャー>>てぐせ」系の意見を指したつもり ……と、書いたところで上の発言も何度か書き直していたせいか語尾がちょっとおかしくなっていたな。それで誤解していたならスマン ↑あ、そっちか。「有用性ほぼ同じぐらいのプレッシャーが載ってないんだからこっちも消せ」みたいに見えてたからそれに反論しての意見になってた。 ↑全部物理で即死するタスキマニュならプレッシャーよりは生かせるだろ。コメパン放ってきたグロスのラムやオッカをパクるとかはそこそこある タスキで耐えたら耐えた瞬間奪えるし 第六世代では新たに耐久そこそこで殻を破ると両立できるガメノデスが登場。 襷もって殻を破る→殴ってきた相手の道具奪って反撃開始、ということが出来るが、かたいツメの影に隠れてしまっている。
[[不遇特性議論]] 「所有者」の括弧内はそのポケモンが持つもう一つの特性。 4世代では使えないが5世代では使える特性、またはその逆もありますので、試しにちょっと分けてみました。 問題あれば戻してください。 第8世代以降の議論は[[こちら>不遇特性議論/第8世代]]にお願いします。 &bold(){太字}→第5世代で追加された効果 ---- #contents ---- **アイスボディ(第6世代以降) ・所有者:オニゴーリ(せいしんりょく/隠ムラっけ)、トドゼルガ(あついしぼう/隠どんかん)、バイバニラ(ゆきふらし/隠くだけるよろい)、クレベース(マイペース/隠がんじょう) ・所有者(隠):ジュゴン(あついしぼう/うるおいボディ)、レジアイス(クリアボディ)、グレイシア(ゆきがくれ) ・ターン終了時にあられが降っていれば、最大HPの1/16HPが回復する 天候特性が5ターンしか続かなくなったことにより無限戦術が取れなくなり、わざわざユキノオーと両立させてまで使うメリットが無くなった。 この特性の弱体化により、トドゼルガは環境から姿を消した。 // **あくしゅう ・所有者:ベトベトン(ねんちゃく/隠どくしゅ)、スカタンク(ゆうばく/隠するどいめ)、ダストダス(くだけるよろい/隠ゆうばく) ・&bold(){10%の確率で相手をひるませることがある}。野生のポケモンが出にくくなる。 努力値稼ぎに面倒。 フィールドでもスプレー、きよめのお札、ビードロがある。一応きよめのお札、ビードロと効果は重複する BWにてひるみ効果がついたが発動確率は1割と低く、おうじゃのしるしとの重複は無い。ひるみ以外の追加効果は重複される 発動すれば強力だが天の恵みなしれいとうビームやこなゆき等でこおりづけを狙うみたいに積極的に狙っているとは少々言い難い 1割でしか発動しないひるみコンボを狙う型に実用性があるどころかネタにすら挙がっていない現状、あくしゅう+かげうち等がひるみ戦略に組み込めるのに疑問符が残る。2つの相性はかなりいい なお、ダストダスはもう1つの特性はデメリットを持っているので選択されるケースはある(ヤミラミのするどいめのケースに近い) どちらかというと使用者が遅い+麻痺技覚えないのが問題か。 もう少し速ければ怯みに期待できるし、麻痺と合わせれば32%行動不可で岩雪崩とかより高い。 現時点だと、ロッカ積んでダストダスがロックブラスト撃ったときに平均26.5%の怯みをどう思うかで変わると思う。 ↑第4世代の王者+スキルリンクパルシェンのロックブラスト(つららばり)の評価を考えるとロマンの域を脱しきれてない気が。 道具と特性の違いこそあるがあの戦法が高く評価されたわけでもないのだし。 ↑↑クサイハナならしびれごなが使えるけど実用性はやっぱりないしダメか // **あとだし ・所有者:ヤミラミ(するどいめ/隠いたずらごころ) ・行動順が最後になる ヤミラミ専用特性。 当初からネタ特性だと揶揄されてきたが、しっぺがえし・メタルバーストなどと組み合わせる事ができ、少なからず有用性はあった。 しかし、夢特性でヤミラミがいたずらごころを獲得。 あまりに汎用性が高すぎるあちらと比べると力の差は歴然であり、この特性を選ぶメリットが皆無になった。 第七世代から悪戯心は悪タイプに対して効果発揮しないデメリットが付いたが、だからといってこの特性が再び選ばれる可能性も低い。 // **あめうけざら(第6世代以降) ・所有者:ルンパッパ(すいすい/隠マイペース) ・所有者(隠):カメックス(げきりゅう)、ドククラゲ(ヘドロえき/クリアボディ)、ペリッパー(するどいめ/あめふらし)、アメタマ(すいすい)、マシェード(はっこう/ほうし) ・ターン終了時に雨が降っていれば、最大HPの1/16HPが回復する 天候特性が5ターンしか続かなくなったことにより無限戦術が取れなくなり、わざわざニョロトノと両立させてまで使うメリットが無くなった。 メガハッサムのライトメタルと同じく、メガカメックスのメガシンカ前の特性に採用されることはある。 マシェードの場合、ほうしはキノコの胞子の邪魔になり、はっこうは対戦で無意味なため、雨パに出した時に回復が見込めるこの特性のが一応有用ではある。 が、消去法に近い選択なので不遇脱出かと言われると・・・ // **いかりのつぼ(第4世代) ・所有者:オコリザル(やるき)、ケンタロス(いかく) ・急所に当たると攻撃ランクが最大まで上昇する 急所がそもそも1/16。待ってるのは少々厳しいか 身代わりを重ねる型ならば狙えるかもしれんがやはり厳しい ダブルで相方に殴ってもらうのも無くはないがほぼネタであろう 思いつく攻撃を受けられる回数を増やす方法(実用的かは置いて) ・身代わり×4 ・食べ残し+守る+身代わり=身代わり×6 ↑にこらえるも足して5or7回攻撃を受けられる。 その他発動に有効そうな方法 ・身代わりが残ってる状態でサンの実を投げつけ、相手の急所率を上げて粘る。 さてこれを凄いと思うかどうか。 どっちにしろ特性を発動できなくても戦える技構成は必要そうなのでオマケ程度に留めるのがよさそう。 ちなみに七回攻撃をもらってそのうち一回でも急所に当たる確率は約三割。割に合わない。 カモネギに出すなら期待できるな というかこの特性より、もう一つの特性(威嚇、やるき)の方がずっと使えるのがねえ… ↑オコリザルはアンコ習得で身代わりの使用価値が上がった。 実質、現状殆んど使えないやる気よりはこっちの方が意外と使える。 特にがむしゃら、きしかいせいと相性のいい技が豊富だし ケンタロスは特に相乗効果的な利点がないからアレだが… ↑やる気が殆ど使えないというのはおかしい。 ダブルやバトレボならやるきは超強力な特性だし ねむりごなやガッサを考えればシングルでもやるきはこれより強いだろ てかがむしゃらはともかく、きしかいせいは技そのものが相当使いにくいし ↑オコリザルより速い眠り粉使いなんてたかが知れてるわけだが、まさか対催眠術? だとしてもまずオコリザルに催眠撃つ奴も早々いないが、だいたいオコリザルを催眠に読みで出すこともない。 ↑そりゃタイマンでオコリザルに撃つ奴はいないかもしれないが交代からなら全然アリだろ まさか対催眠術?ってその対催眠術に決まってるだろ。他にもねむりごな持ちも結構スカーフだったりするし、 食べ残し持ちながらあくび連打するカビゴンとかもいるし、HGSSであくび習得は増えたからな オコリザルを催眠に読みで出すこともないって意味分からないんだけど。なぜ催眠に読みで出したらいけないんだ? どうせダブルならふみん一択だが ただシングルでHGSSとかでさっきの身代わりアンコとかの型なら確かにいかりのつぼの方が向いてるとは思う いくら発動率がクソでロマンでしかなくとも、見返りはでかそうだしな バトレボとかでも催眠が弱いからやる気一択に見えるから逆に使えなくもないかもな BWでは必ず急所に当たる技が登場し、ダブルで味方にその技を使うコンボで有用な特性となった。 // **オーラブレイク ・所有者:ジガルデ ・『フェアリーオーラ』『ダークオーラ』の効果において、威力が4/3倍ではなく3/4倍(0.75倍)になる。 まず相手がゼルネアスかイベルタルを出さなければ全く意味をなさない。 そして首尾よく発動しても有利になるほどの効果を望めるわけではない。 イベルタルはジガルデ相手ならデスウイング連打安定で意味をなさず、 ゼルネアスはムーンフォースを一発耐えるようになるものに、こちちから有効打がないためジオコントロールを積む隙を与えるだけ。 結局のところ役に立つのはイベルタルが拘っている・積んでないゼルネアスの体力が地震で落とせてしんそくで落とせない等極々限られた状況でしかない。 結局、ものすごく不利な状況をすごく不利に変える可能性があるといった程度にすぎない。 第7世代ではスワームチェンジによる変身を嫌う場合はこの特性を選ぶことになるが、消極的な理由であるため削除理由にはならない。 // **くさのけがわ ・所有者(隠):ゴーゴート(そうしょく) ・グラスフィールドのとき、防御力1.5倍 第七世代からは技としてのみならず場に出ただけでグラスフィールドを展開可能な特性を持つカプ・ブルルが登場し、ゴーゴート自体もタマゴ技でグラスフィールドを覚えられるようになった。 しかしドーブル・フラージェスを除く草タイプ側の弱点が一貫するため対策されやすい点は変わっておらず、加えてゴーゴートはビルドアップにより手堅く防御が強化できてしまうため、ますます需要がない。 特防も上がればよかったのだが… // **しめりけ(第5世代以降) ・所有者 ヌオー(ちょすい/隠てんねん)、ニョロボン(ちょすい/隠すいすい)、ニョロトノ(ちょすい/隠あめふらし)、ゴルダック(ノーてんき/隠すいすい) ・所有者(隠):パラセクト(ほうし/かんそうはだ)、キングドラ(すいすい/スナイパー)、ラグラージ(げきりゅう)、ブルンゲル(ちょすい/呪われボディ) ・誰も自爆が出来なくなる 第4世代までは、おもに爆発ゲーと呼ばれたダブルで活躍した 第5世代から爆発の弱体化で爆発そのものの使用率が激減 もう一つの特性の方が発動機会が多くて戦術にも組み込みやすく、優秀 ↑今でもダブルなら大爆発は十分脅威だと思うよ。 確定で落とせなくても大ダメージを二匹に当てられるのはかなり痛いし。 ↑爆発自体はまだ使える技だよ。でも読めさえすれば、ダブルならほぼ全員が持っているまもるでも防げるわけで。 以前はいつ誰が爆発してくるのかわからない状態だったが、今は使っても相手に致命傷を負わせられるポケモンが グロス、カビゴンなど数えるほどしかいなくなったし。 そもそも爆発を持ってるポケモン自体が珍しいという現環境じゃ、特性をこれにしてまでメタる必要があるのかどうか疑問。 ↑対外の大爆発使いはジュエルを持てば並耐久以下は吹き飛ばせるから所持率はそんなに下がって無いと思う。 たとえ所持率が下がっていたとしても、結局は大爆発を覚える相手には持ってる前提で動かなきゃいけないから、 しめりけがあればその読みが不必要になって便利だと思うけどな。 ↑「所持率はそんなに下がって無いと思う」の根拠が何かは知らないけど、 BWでダブル数十戦した限り、一度しか爆発を見たことが無い。その1回も半分ネタみたいな感じだった。 「持ってる前提で動かなきゃいけない」て言うけど、これも無い。 いつも爆発無視して立ち回ってるけど何も起こらない。現仕様じゃ、1匹失う分に見合った被害を与えることは難しいから当然。 仮に爆発されてもこちらが不利になることは少ない。だから読まない。 ↑メタグロスやカビゴンが前でも爆発無視した立ち回りした? 後トリプルでも爆発を無視した立ち回りを出来るならしめりけは使えない特性でいいよ。 ↑むしろ真ん中にいないと3匹当たらないトリプルなら、普通に無視した方がしやすくね ↑それはない。横でも平気で爆発してくるし、ムーブしながら爆破なんてのまである CPU(ダブルサブウェイ)ならまだ爆発されることもあるけど、やはり火力が無くて大した被害が無いことがほとんど。 むしろ相手が1匹勝手に倒れて棚ぼた展開になることが多い。上にも書いたが警戒すべきは一部のポケモンのみ。 採用の余地があるのって言ったら夢ラグラージ位か? 他のは今猛威をふるっている天候PT用かそれのメタ、雨受けと他の特性が機能する場面の方が多いのだし ↑夢ラグラージも遺伝技覚えられないという致命的な欠点があるしなあ・・ ↑実用的な遺伝技が少ないので考慮に入れなくてもいいかと。 けたぐりとだいちのちからが使えないほうが遥かに問題 まぁ水技切ったりアームハンマーを採用する型なら少なくとも損はしない BW2教え技で夢ラグの技の問題は解消したかな。冷凍パンチと大地の力があればここまでの穴は埋められるはず。 上にもあるが、しめりけが無ければ爆発が防げないわけではない。 守る見切り、ゴーストや鋼や岩タイプでも十分対策できる。(そしてそちらの方が汎用性がある) それと爆発の採用率の低さ、「十分な脅威」を与えられるレベルの爆発の使い手の減少、 万一爆発が直撃された時の実際の被害量、湿り気以外の特性の有用性、 などなど総合すると、選ぶ価値は低いと言わざるを得ないと思う。 ↑とはいえ爆発をいざ食らったときの被害のでかさと ラグラージの水技の必要性を考えると激流とは大差ないかこっちが上ぐらいだろう 対人の爆発持ちはジュエル持ってることが少なくないせいで全員8割ぐらい持ってかれることなんかザラ ↑しめりけ選ぶと物理だと氷、特殊だと地面技が使えないせいで水技が欲しくなるんだよ。だったら激流でいいんじゃないかって事になる。 爆発警戒なら、最悪片方は常にまもるすれば被害抑えれる。フェイントには注意して。 ↑トリプルならフェイントには注意もなにもカポエラーがかなりの確率ででるからワイガやまもるを当てにしたらダメ 自爆利用で安全に交代って戦術あったよな?壁爆発とかトリル爆発とか。 そういうの相手になら爆発自体を阻止できる湿り気が機能するのではなかろうか、ピンポイント過ぎるのはこの際置いといて。 とりあえず本家wiki見ながら仮想敵探してみた。戦術が皆無ってことは無さそうだが、使い手のマイナー率高いかな。 ドータクン、ネンドール、ソルロック、ルナトーン:ルーム起動→爆破。壁張りや重力→爆破もあり。定番パターンで阻止も狙いやすいがドータクンの草技が気がかり。 ギガイアス、ジバコイル、ダイノーズ:重力→爆破、ただし火力や技構成的に考えてまず自爆せず居座ってくると思われる。 ダストダス:まきびし、くだけるよろい→爆破。まきびし毒びしと砕ける鎧を両立していたら狙い目。ただしタネ爆弾を覚えるため居座っての自爆待ちは博打。 フォレトス:ステルスロック、じゅうりょく→爆破。そのまま居座る選択肢も持っているが、水タイプの突破はされ辛い。 ベロベルト:タイプ一致大爆発。後続サポートしないので先の議論の通りタイプで受けるが吉、パワーウィップと10万ボルトがあるため湿り気受けは自殺行為。 BW2ではこの特性を持つブルンゲルが固定シンボルで出現するが、そもそも爆発効かない・他の特性が優秀という点から使い道はほぼ皆無。 ↑自爆不可、突進捨て身タックル無効、命懸け無効(当てないと自決できない)を活かした捕獲用でなんとか。 ORASからメガオニゴーリ、SMからAゴローニャが登場。スキン大爆発が可能となった。 が、オニゴーリはメガシンカしてまで大爆発入れるのは実用的ではないのでまず採用されない。(ムラッ気戦術の方が強いのも理由) Aゴローニャは上記のブルンゲルも大爆発が刺さるが、使用率もあってAゴローニャを想定して湿り気を採用することはまず無いだろう。 他にシルヴァディがベロベルトを上回る大爆発使いに。だがZワザやすてゼリフも使われることがあるため対策に入れようにも行動を縛りにくい。 USUMではズガドーン専用の強力な攻撃技・ビックリヘッドも効果対象に追加されたが、技性能のクセもあって普通の炎技で切り抜けられる可能性もある。 // **するどいめ ・所有者:ピジョット(ちどりあし/隠はとむね)、オニドリル(隠スナイパー)、カモネギ(せいしんりょく/隠まけんき)、エビワラー(てつのこぶし/隠せいしんりょく)、オオタチ(にげあし/隠おみとおし)、ヨルノズク(ふみん/隠いろめがね)、エアームド(がんじょう/隠くだけるよろい)、ペリッパー(あめふらし/隠あめうけざら)、ヤミラミ(あとだし/隠いたずらごころ)、ペラップ(ちどりあし/隠はとむね)、ミルホッグ(はっこう/隠アナライズ)、スワンナ(はとむね)、ウォーグル(ちからずく/隠まけんき)、ニャオニクス♂(すりぬけ/隠いたずらごころ)、ニャオニクス♀(すりぬけ/隠かちき)、ドデカバシ(スキルリンク/隠ちからずく)、ルガルガン昼(すなかき/隠ふくつのこころ)、ルガルガン夜(やるき/隠ノーガード) ・所有者(隠):ドラピオン(カブトアーマー/スナイパー)、スカタンク(あくしゅう/ゆうばく) ・自分の命中ランクが下がらなくなる ・相手の回避ランクを無視する。(第6世代) // //相手の回避率上昇は防げない。つまり影分身や小さくなるには対抗出来ない。 //命中率低下は交代で解除されるのでシングルバトルでの使用率が著しく低いのも事実。 //ダブルでは濁流の使用率が高いが、耐久に難があるものが多く、命中が下がる前に倒される。 //エビワラー・エアームド・ヨルノズクは、もうひとつの特性が強力なため出番がない。 //夢特性以外でこの特性のみを所有しているポケモンはペリッパーとオニドリルのみだが、仮に命中ダウンを防いだところでそれを生かした戦法が取れるか疑問 //あとだしを使わないヤミラミと、もう一方の特性が非戦闘用のにげあしであるオオタチの場合はこれに固定される。が、残念ながら現状ではこの特性そのものの効果を期待しているとは言えない //さらにヤミラミ、オオタチは夢特性が既存の特性よりも格段に優秀なため使われる可能性はますます減った(特にヤミラミ) //↑命中ランクが1.5倍上がるぐらいしてくれてもいいのにな。 //↑むしろ自分の命中下がらない+相手の回避上昇を無視するでも良かったのかもしれない //そうしたら影分身キラーって道も開けただろうし、なによりもフロンティアクオリティの恐怖を1割程軽減できる //↑↑ふくがんが・・・ // //もう場に出た瞬間に回避率ランクを元に戻せる、簡易みやぶるみたいな効果になればいいのに。 //どっちも目を使ってる技と特性だし、みやぶるのもう1個の効果は肝っ玉として特性化されてるんだし。 第6世代では敵の回避率を無視できるようになった。小さくなる対策となるため議論の余地はあるだろう ↑音技がみがわりを無視できる様になったので、音技が主力のペラップが小さくなる+みがわりに対して強くなった。ペラップ自体も強化されているので割と実用性もある。また本家ではエアームドの鈍い採用型でラッキーメタで候補になってる。削除でもいいかもな 対人戦以外でもバトル施設のCPUが使う粉分身(○○クオリティ)に対して恐れずに攻撃出来るのは精神的にも負担がかからなくなるのは大きいかと。 第七世代ではZワザで高火力必中技が使えるので微妙だが、第六世代では十分採用理由になり得る。 // **スロースタート ・所有者:レジギガス ・5ターンの間攻撃と素早さが半分になる 明らかにマイナス。克服する方法もレジギガスはもたない トリパ、特殊で生かせるのか・・・? ↑特殊型のギガスならきあいだま・かみなりが主力技のため、スロースタートのお陰でフォーカスレンズを有効活用できる。 …まぁ結局なまけと同じで抑制特性って事になるだろうが ↑明らかにマイナスのはずだがこの特性ならダブルではかえって強くなりそうなポケモンもいるんだよな どっちかというと所持者がまもるを覚えない、特攻が低い、攻撃が高いとあまりに生かせていないのが・・・ // **ダルマモード(第7世代まで) ・所有者:ヒヒダルマ(ちからずく) ・HPが半分以下になるとターン終了時にダルマモードになる ヒヒダルマはもう一つの特性が非常に強力であり、こちらはHPが半分以下にならないと発揮できない受動的な特性 発揮できても低体力に加え鈍足となり、弱点も増えるため特性を活かす前に相手にやられてしまう。 ヒヒダルマ自身の特殊技が乏しいのも問題。 一応ちからずくでは役に立たないニトロチャージを活かすことができるが……。 第8世代ではリージョンフォルムによりヒヒダルマがこおりタイプに。さらにリージョンのダルマモードは特殊寄りになったりはせず攻撃と素早さが大きくあがり、決まれば非常に強力な火力を得ることができる。 // **ちどりあし ・所有者:ピジョット(するどいめ/隠はとむね)、パッチール(マイペース/隠あまのじゃく)、ペラップ(するどいめ/隠はとむね) ・所有者(隠):ドードリオ(にげあし/はやおき) ・混乱状態のとき2割の確率で攻撃を回避できるようになる 2割という数字自体は悪くないが、発動自体がかなり限定的かつ数字以上に効果が薄い(天候と違って混乱は一方的にデメリットをこうむる等)、混乱を能動的に生かす戦法も現時点は無い(さらに自分自身を混乱にする手段も少ない) そもそも混乱している時点で、こちらの行動すべての成功率が実質的に半減である。自発的に混乱してまで回避を上げるメリットは皆無に近い このため回避を上げる目的としては採用しづらく、混乱対策としての価値がメインになってしまうわけだが…… するどいめと比較すれば発動する機会はまだ高いという、「消極的な理由」で選択されることはあった しかし鋭い目のほうは回避上昇も無効化するようになったため、相対的な価値でも劣化となりつつあるのが実情 ドードリオ+あばれるはある程度のシナジーを得られるが、優秀なノーマル技が多い中であえてデメリットが大きいあばれるを採用する価値は低い パッチールにいたっては混乱そのものを防ぐマイペースを所持 SM以降は混乱の自傷率が30%に低下。ドードリオがS110+剣の舞習得もあり暴れる使っても混乱に怯えず戦える。再考の余地はあるか? ↑それでも3割は自傷するわけで、たかだか2割の回避率では割に合ってる気がしない。 3割を低いリスクと割り切れるなら、2割の被弾低下も美味しくないし。回避は混乱時のみというのが特に辛い。結局のところ早起きのほうが、まだ使いやすいんじゃなかろうか。 // **とうそうしん ・所有者:ニドキング(どくのトゲ/隠ちからずく)、ニドクイン(どくのトゲ/隠ちからずく)、レントラー(いかく/隠こんじょう)、オノノクス(かたやぶり/隠きんちょうかん)、カエンジシ(きんちょうかん/隠じしんかじょう) ・所有者(隠):アゲハント(むしのしらせ)、ケンホロウ(はとむね/きょううん) ずっと反対意見が無かったため作成。 第一に相手のポケモンに左右されるため、能動的な発動が狙いにくい。ニドキングとニドクインは上昇倍率が上のちからずくを持ち、その他所有者も多くが他に優秀な特性を持つため、影に隠れがち。 加えてニド夫婦除く所有者が性別固定のポケモンに明確な役割を持てないのもネック。 どうしても採用するなら、この特性がないと差別化が不可能に近いアゲハントくらいだろうか。 **なまけ(第4世代) ・所有者:ケッキング ・2ターンに1度しか行動できない ケッキングの抑制&象徴な特性。これがないと一般戦に出れるデメリットなしの670族になっちゃって強すぎるからしょうがないね。 ちなみに押し付け技なんて高度なものは一切覚えません。これも一般670族だからしょうがないね。 第5世代では能力合計平凡・なかまづくり持ちのアイアントが夢特性で取得し、相手に押し付ける道が開けた。 ケッキングは今まで通り頑張ろう。 // **にげあし ・所有者:ラッタ(こんじょう/隠はりきり)、ギャロップ(もらいび/隠ほのおのからだ)、ドードリオ(はやおき/隠ちどりあし)、イーブイ(てきおうりょく/隠きけんよち)、オオタチ(するどいめ/隠おみとおし)、ノコッチ(てんのめぐみ/隠びびり)、パチリス(ものひろい/隠ちくでん) ・野生のポケモンから必ず逃げることができる ・対戦では効果無し。 エメラルドではバトルピラミッドで逃げにくくなってるため、100%成功するこの特性が採用理由には挙げられていた。 ↑ピラミッドではにげあしは100%じゃないはず。確実なのはテレポートやふきとばし・ほえる(後者は無論レベルが自分より低い時)しかない。 所有者はスキルスワップを習得できないため有用な特性を持つ敵に押し付けて…という戦法はできない。 ↑なんか変更かけて欲しいな、例えばありじごく,かげふみを無効にして交換できるとか。 ↑↑ダメージ受けたら素早さ1段階UPとか。びびりやくだけるよろいの上位互換になるが。 ポケダンみたくHPが減ると発動する効果だったらいいのに。かるわざみたいにすばやさ2倍になるとか 交代によるおいうち無効とかどうよ。ちょっと地味だけど。 普通に綺麗な抜け殻の効果で良いじゃん。 ↑ポケダンのにげあしは主人公ならそういう効果だったのになぜ本家で実装しなかったのか… なお、かげふみやくろいまなざしを受けていても『必ず』逃げられる。案外優秀な効果ではあるが対戦には関わらない。 ↑これがどうして対人戦では無い扱いにされているのか…不具合が起きるものでもなさそうだし、とんぼがえりの効果付きみたいなのでいいと思うのにね XYではゴーストタイプがかげふみなどを無効化できるようになったが、実は野性のポケモンから必ず逃げられるようにもなっている。 つまりゴーストタイプがいればこの特性は不要ということに。ますます不遇だ。 ↑いや電気タイプがいても柔軟が無用ってことにゃならないだろう。 単にゴーストで代用可能になった程度なら、シナリオ中での有用性はそこまで大きく変わらない……はず。 **にげごし ・所有者:コソクムシ ・HPが半分以下になると強制的に手持ちと交代する 名前違いの同じ効果の特性もちとして進化系のグソクムシャが存在。 コソクムシがグソクムシャに唯一勝るのは素早さであるが、その他の能力値はボロ負け。 輝石を持ってもグソクムシャには耐久で著しく劣り、特性の効果が発動する前に瀕死になるのがオチである。 おまけに出会い頭も使えず、グソクムシャを差し置いてコソクムシを実戦で起用するのは趣味以外での理由を見い出せない。 要するに所有者の問題。 グソクムシャは同じ効果の危機回避を見事に使いこなしているため、逃げ腰も実用に値するポケモンが出れば…… // **ノーマルスキン ・所有者:エネコロロ(メロメロボディ/隠ミラクルスキン) ・出す技がすべてノーマルタイプになる この特性の場合、岩・鋼・ゴーストを出されるとほぼ完封されるという致命的な欠点を持っている。 全ての技がタイプ一致になるがエネコロロの攻撃面が低く、一致120でもポリゴン2のトライアタックの威力にも及ばない。 どくどくはタイプの性能上毒、鋼には通らない。 電磁波は地面タイプやちくでん等に通るようになる。ただ複眼バタフリーも似たようなことができる。 またエネコロロの耐久と素早さがあまりにも低すぎるため、それらに対してもまともに麻痺をさせないまま倒されることも多い。 ↑へびにらみの命中率アップによりノーマルスキンでんじははますます空気化 ダブル・トリプルでエネコロロを使うつもりの猛者ならば、ふいうちを威力120の疑似神速として使えるのでそこそこ強力 ちょっと気になったんだけど、ノーマルスキン補助技って全部ゴーストで無効なの? ↑↑ではそういう書かれ方をしてあると思うけど タイプ相性で補助技が無効になるか、はかなり微妙な問題 ゴーストへのアンコールや怪しい光は有効 ノーマルへの呪いや恨みは有効 悪に催眠術やトリックは有効 飛行に砂かけ有効(実は浮遊にも有効) 地面は電磁波無効 など、タイプ相性を無視して当たる補助技が少なからず存在する…というより電磁波以外にタイプでガードできる補助技が見つからない 鋼への毒々も効かないけど、「毒技無効」というより「鋼は毒にならないから無効」という扱いのような気がする ちなみにゴーストへの蛇睨みは、初代有効→金銀無効→RSE無効→DPt有効→BW有効、と変わってきた歴史がある ↑今の仕様だと相性が適用される補助技は電磁波のみ。ゴーストにどくどくは有効なはず。 ろくに調べもせず適当なことを書いたんだろう ↑該当部分は削除。追加効果で発動するタイプはゴースト無効だけど記述はそれっぽく見えないし ↑↑地面に電磁波が無効って当然のようで実はかなり特殊なケースなんだよね。 電磁波のイメージのせいで変化技にも相性が関係すると勘違いされやすい…。 有効無効を調べたらノーマルスキンばらまいてゴーストで封殺する戦法考えたサイトに当たったけど そこによると格闘以外のめざパ・しぜんのめぐみと電磁波以外の補助がゴーストにあたるそうだ ↑どっかの本では「あやしいひかり」がキリンリキに効かないとか書いてあったな。 3年くらいずっと信じてて最近ようやく間違いとわかったよ。 SMでは他のスキン系特性と同様に威力1.2倍補正が付いたが、電磁波の命中率が低下した。 // **はっこう ・所有者:スターミー(しぜんかいふく/隠アナライズ)、ランターン(ちくでん/隠ちょすい)、バルビート(むしのしらせ/隠いたずらごころ)、ミルホッグ(するどいめ/隠アナライズ)、マシェード(ほうし/隠あめうけざら) ・野生のポケモンに出会いやすくなる。対戦では効果無し。 ランターンがトレース持ちに電気技(もしくは水技)を封じられるのを防げる。 スターミーが重複催眠禁止ルールで相手の重複催眠を誘発できる。 だがどちらも実用性は低いか。 強化案ではよく「フラッシュ版いかく=場に出たら相手の命中を1段下げる」がよく上げられるが、それはムラっけ並みの運ゲー化壊れが発生しそうである。 むしろ、レシーバーやバッテリーみたいなダブル専用特性として「常時このゆびとまれ状態」はどうだろうか? スポットライトみたいに常に注目の的になっている感じで。 相手からしてみれば撃ちたい方向に気軽に撃ちにくいということになるが、むしろはっこう読みで集中攻撃するという読みもできるからそこまで壊れでもなさそうだが。 // **はとむね(第7世代まで) ・所有者:ケンホロウ(きょううん/隠とうそうしん)、スワンナ(するどいめ/隠うるおいボディ)、バルジーナ(ぼうじん/隠くだけるよろい) ・所有者(隠):ピジョット(ちどりあし/するどいめ)、ペラップ(ちどりあし/するどいめ) ・自分の防御力が下がらなくなる 防御を下げられる機会がほとんどなく、かいりきバサミと違い防御を下げる特性もない。 わざわざ防御を下げず、自分の攻撃を上げたりすることも多い。 ケンホロウ・バルジーナはもう一つの特性の方が格段に優秀。 ちなみに特防は下がる。 余談だが、ペラップとピジョットは特性が3つとも役に立たないという稀有なポケモンである ↑可哀相だよな...3つとも有用なポケモンもいるってのに。 ↑↑後に鋭い目がなんとか役に立つ特性になってくれて良かった。 メガシンカするピジョットで採用される可能性がある。 ピジョットの特性のうちメガシンカ前に発動するのはこれだけという消極的な理由からだが発動機会がほぼないため他の特性を採用する人が多いのが現状。 するどいめ同様、相手の攻撃上昇も無視するようになれば、まだしも多少は有効性が見出せるのに。 というか何故あっち修正したのにこっち保留した。 // **ひとでなし ・所有者:ドヒドイデ(じゅうなん/隠さいせいりょく) ・相手がどく状態の場合、こちらの攻撃が必ず相手の急所に当たる。 状況を御膳立てすれば、ドヒドイデのひどでなしベノムショックの威力は特化メガゲンガーのヘドロばくだんをも上回る。 確かに破壊力はあるものの、肝心のドヒドイデのステータスは耐久より。 それならば、さいせいりょくを用いて受けやサイクルに持ち込んだ方がほとんどの場合でいい結果が得られてしまう。 何より、元々の特攻は非常に低いドヒドイデにアタッカーをさせたところで、「意表をつける」程度にとどまり、その状況を作った上で有利な戦況に持ち込むことが難しい。 素直にさいせいりょくを採用するのが得策と言える。 要するにコソクムシのにげごし同様、所持者の問題じゃないかなこれ。 効果自体は面白いからアタッカー向けの種族値を持つ新たな習得者が出れば…。 // ↑その通り。所有者がドヒドイデだから採用されないだけであって効果自体はかなり強いぞ 流星群とかオバヒ使えるアタッカーがこの特性なら特攻ダウン無視して常時威力130×1.5(タイプ一致)×1.5(急所)=292.5が飛んでくるのは脅威だろ **びびり ・所有者:エレズン(せいでんき/隠ぶきよう) ・所有者(隠):ウソッキー(がんじょう/いしあたま)、ノコッチ(てんのめぐみ/にげあし)、グランブル(いかく/はやあし)、パールル(シェルアーマー)、アローラぺルシアン(ファーコート/テクニシャン) ・虫・ゴースト・悪技、特性のいかくを受けると素早さが1段階上がる。その技を無効化するわけではない。 この中で最速のノコッチが、特性が発動して素早さが1段階上がっても、130族が抜けないどころか100族も抜けない。93族と同速になる。 一応、パールルとウソッキーは素早さ2段階上げる技と合わせることができ、最速で種族値150まで抜ける。 そもそもこれらのタイプはサブとしてあまり使われない。 ダブル・トリプルで袋だたきして素早さを上げても攻撃力は変わらないので微妙。だが、バレにくいという利点はあるか。 ちなみにコイキングやポチエナなど進化前の所有者がほとんど。 ↑進化前も含めればコイキングが最速だな。こいつは最速で1回びびり発動するだけでアギルダーが抜けるぜ! …だからなんだと言われればそれまでだが。 XYではグランブルがフェアリータイプになったことで悪技に受け出しすることは出来る。 …だからなんだと言われればそれまでだが。 ↑いかりと合わせて味方からのふくろだたきでASを一気に上昇させる戦法を取れるように。 進化前の夢特性として持っている連中が多い。 つまり最初からこれ公式に、「進化して別のと差し替わってもガッカリしない」特性扱いされてたのではなかろうか。 最終進化へ割り当てられた連中は泣こう。 サン・ムーンのアローラぺルシアンがびびり最速を更新(S115) しかし他特性(特にファーコート)の需要が大きいこと、素で十分速いからということで影は薄い。 // **ふくつのこころ ・所有者:ルカリオ(せいしんりょく/隠せいぎのこころ)、エルレイド(隠せいぎのこころ)、メガミュウツーX、ネギガナイト(隠きもったま) ・所有者(隠):カイリキー(こんじょう/ノーガード)、ストライク(むしのしらせ/テクニシャン)、カポエラー(いかく/テクニシャン)、ルガルガン昼(するどいめ/すなかき) ・ひるむと素早さが1段階上がる ひるみ自体が解除される訳では無いので、相手を抜けなければ状況が変わらない。 ひるみ戦法と対峙できればいいが、交代からだと怯みそのものが無くなるので発動しない。 トゲキッス受けに有効かと思いきやエルレイドに勤まるはずはない ローテーションバトルで猫騙し読みで出したとしても、普通に攻撃されるとリスクも大きい ↑それはおかしいだろ。相手と自分の3体が見えてるんだから普通に攻撃されるリスクというのはある程度軽減できる。 逆に攻撃を誘発して有利なポケモンで受けて攻撃もできるわけで PDWで古びた洋館実装によりエルレイドの夢特性が解禁 ↑のエルレイド関連の話も悪技を受けただけで発動するせいぎのこころエルレイドの評価次第になるか ↑現状ではバンギラスのかみくだく、カポエラーのふいうちが飛んでくる可能性がある ふくろだたきで能動的に生かせるのはせいぎのこころ ↑↑解禁後見かけたエルレイドは全てせいぎのこころだったな こっちのほうが能動的に発動できたりと活かす機会が圧倒的に多いためだろうか ↑せいぎのこころエルレイドが出て時間がたつし、ひるみ関連の話は消して大丈夫か? 解禁後における反論も皆無だし。 ↑2ヶ月待っても反論がなかったので、怯み関連の話は削除 // **プラス ・所有者:プラスル(隠ひらいしん)、ギギギアル(マイナス/隠クリアボディ) ・所有者(隠):デンリュウ(せいでんき)、デデンネ(ものひろい/ほおぶくろ) ・他に『プラス』か『マイナス』がいると特攻が1.5倍 単体では全く意味がなく、ダブルでプラスとマイナスを計2体並べることも現実的ではないため、なかまづくりやじばそうさとの併用が前提となる。 しかしじばそうさは唯一覚えるデンリュウが有効に使えず、なかまづくりに関してもプラスルは強化目的ならわるだくみを覚えるのでそちらでいい。 押し付けとしてもこの特性自体はデメリットではなく、相手が特殊アタッカーだとむしろ強化になってしまうため相手を選ばなくてはいけず中途半端。 ダブルでも味方に打つには元の特性を消すほどの見返りがあるとは言えない。 トリパのデンリュウではせいでんきを嫌ってこちらを選ぶこともあるが、消極的採用なので削除理由にはならない。 // **ヘヴィメタル(第5世代) ・所有者:ジュラルドン(ライトメタル/隠すしがねいり) ・所有者(隠):ボスゴドラ(がんじょう/いしあたま)、ドータクン(ふゆう/たいねつ)ダイオウドウ(ちからずく) ・体重が2倍になる(ヘビーボンバーが高威力になる範囲が増える) 所有者の通常の特性の方が役立つケースが多く、ヘビーボンバーの為にこの特性を選ぶ価値があるかというと微妙。 ちなみにドータクンだとけたぐりとくさむすびの威力が120になるデメリットもあるが、XYではフリーフォールを無効化する利点もできた。 ↑ボスゴドラはがんじょうならけたぐりと両立できて実質重いモンスターにはへヴィメタル以上に強いし これでヘビーボンバーよりいしあたまもろはのずつきの方が強いからな ↑ボスゴドラのヘビメタヘビーボンバーがゼルネアス以外のフェアリータイプに抜群かつタイプ一致の威力120で刺さるため、死に特性とは言えなくなったと思う。 SMでとんでもない重さ(888㎏/920kg/999.9kg)のヘビーボンバー使いが登場したため、それらの威力を抑える効果が一応はあるのかもしれない。食らう機会はなさそうだが。 // **へんしょく ・所有者:カクレオン(隠へんげんじざい) ・自分が受けた技と同じタイプになる。 自分のタイプを変更する、珍しい特性である。 しかし、第6世代以降は能動的にタイプを変更できる隠れ特性へんげんじざいが解禁。 カクレオンは豊富な技を持ち様々なタイプになることが可能で、相手に依存するへんしょくを選ぶ理由は皆無である。 // **ほうし(第4世代) ・所有者:パラセクト(かんそうはだ)、キノガッサ(テクニシャン)、モロバレル(さいせいりょく) ・所有者(隠):ワタシラガ(わたげ/さいせいりょく) ・打撃技を使った相手に確率(それぞれ重複なしで10%ずつ)でどくかマヒかねむり状態にする。 この3体は100%ねむりにできるキノコのほうしを覚えられる上に、他の特性のほうが実際に使われている。 一応ラムを潰して眠らせることもできなくはないが、どくやマヒを与えてしまい、キノコのほうしを無効化されるデメリットのほうが目立つ 第五世代では隠れ特性ラフレシアの物理受け型ならば使えるという意見がある。 ダブルのモロバレルだけど、再生力が生かされることは少なく、少しでも相手に状態異常を与えられるだけでもアドになるって理由でほうしを選ぶ人もいるらしいな。 まあ採用率はどのシーズンでも5%あるかどうかだけど。 キノコのほうしというチート級の技があるから採用されないだけで特性自体は不遇でも何でもない 実際ラフレシアならこちらを選ぶのも普通にあり // **マイナス ・所有者:マイナン(隠ちくでん)、ギギギアル(プラス/隠クリアボディ) ・所有者(隠):ライボルト(せいでんき/ひらいしん) ・他に『プラス』か『マイナス』がいると特攻が1.5倍 プラスと効果は同じ。 こちらにはじばそうさを覚えるポケモンがいない、デデンネのようになかまづくりは覚えるがわるだくみは覚えないポケモンもいないなど、より苦しい。 // **マグマのよろい ・所有者:マグカルゴ(ほのおのからだ/隠くだけるよろい)、バクーダ(ハードロック/隠いかりのつぼ) ・氷状態にならない。手持ちに入れておくとタマゴの孵化歩数が半分になる 特性の持ち主は氷技をあまり通さないため、氷状態になることが大変少ない。 さらに他の状態異常と違って氷漬けにするだけの技や特性が無く、氷漬けの追加効果を持つ技も発動確率が10%で割に合わない。 // **みつあつめ ・所有者:ミツハニー(隠はりきり)、アブリボン(りんぷん/隠スイートベール) ・所有者(隠):ヒメグマ(ものひろい/はやあし) ・戦闘終了後に「あまいミツ」を持っていることがある。対戦では効果無し。 考察外だがフィールド効果で拾えるアイテムはあまいミツのみと明らかに安価で入手出来るアイテムなので特性で拾う程の旨みがない 一応BWであまいミツを入手するにはこの特性と野生のミツハニーが持っている物を奪うしか無い。HGSSではポケウォーカーで可。 ↑更にBWじゃ甘い木もなくなったからミツは「あまいかおり」の効果くらいしか使用法がない…フィールド効果みこんでもダントツで役に立たない特性ナンバー1な気がするな ↑まぁ意図的に役に立たなくしてる弱気や怠けもあるから、空気特性ナンバー1だな ↑弱気や怠けは強過ぎるポケモンの強さの抑制という意味では役に立ってるからな。 XY以降、あまいミツが強制群れバトルの効果になったため、夢特性持ちポケを探すときや群れを狩って努力値を稼ぐ際には使えそうな気がする。 あまいミツ1個や2個ではさすがに役に立たないが、大量に集まればそれなりに使える。 //更にORASではあまいミツやあまいかおりで群れを呼んだほうが図鑑のサーチレベルを上げやすい。 SMでは群れバトルが発生しなくなったので、再び価値がガクンと落ちる。おまけに、あまいミツも割と序盤から安価で購入することが可能。 // **メロメロボディ ・所有者:ピクシー(マジックガード/隠てんねん)、プクリン(かちき/隠おみとおし)、エネコロロ(ノーマルスキン/隠ミラクルスキン)、ミミロップ(ぶきよう/じゅうなん)、チラチーノ(テクニシャン/隠スキルリンク)ニンフィア(隠フェアリースキン) ・所有者(隠):ミロカロス(ふしぎなうろこ/かちき) ・触れた相手を1/2の確率でメロメロ状態にする。手持ちに先頭にいると異性の野生ポケモンと出会いやすくなる。 「メロメロ」自体そこそこ強いが狙って発動できない上、効果を継続させるには自分が場に残る必要がある この特性が発動している=自分がなんらかの攻撃を受けている状態と言えるが、メロメロの特性上自分が引っ込むと即座に解除されてしまう こっちがひんしになった場合は不発(すでに発動している場合は解除)……と他の接触発動特性にはないデメリットを持っている 第5世代では高めの耐久を誇るミロカロスが新たに取得したことでメロメロボディを活かす機会が増えることとなった…と思われたものの、第6世代以降のPGLで採用率が高いシーズンでも3%程度と明らかに低いことが判明し、力不足だったことが窺える結果となってしまった。 (第5世代はPGLでの特性採用率の確認ができなかった) // **ものひろい ・所有者:マッスグマ(くいしんぼう/隠はやあし)、パチリス(にげあし/隠ちくでん)、エテボース(テクニシャン/隠スキルリンク)、ホルード(ほおぶくろ/隠ちからもち)、デデンネ(ほおぶくろ/隠プラス)、パンプジン(おみとおし/隠ふみん) ・&bold(){相手の使った道具を拾ってくる} ・フィールド上では戦闘終了時にランダムで道具を拾ってくる これ削除でいいよね?対戦中で意味持つようになったし、パチリスは逃げ足よりは使えるし ↑けど拾いたい物を拾うのは難しいからなあ。削除は早計かと。 拾えるかどうかもわからないのにこちらのアイテムを無くして置くのもちょっとリスクあるし。 メロメロボディの例の通り、無いよりはましと言う程度の効果じゃ削除理由にならない。 ちょっと考えてみた -タスキの場合・・・ジュエルエテボのおんがえしならタスキを拾うことは自体は十分可能。しかし相手の反撃と言うものがある。拾うのはターン終了時なので、タスキが使えない無いまま終わる可能性大。 ↑タスキ発動されて反撃でやられた場合にもの拾い特性出したら(持ち物持ってなければ)タスキ回収できる。エテボがバトン後に再び出す場合にどうだろうか? -半減実の場合・・・マッスグマとパチリスは論外。エテボなら見込みはある。ヨプもちでエテボに格闘技打ってきそうなポケモンがどれだけいるかによる。狙うなら格闘ジュエルの併用を。 -オボンの場合・・・耐久パチリスならいつ拾えても無駄にはならない。エテボは拾えても確定数変わるのかという疑問はつく。 -ラムの場合・・・電磁波やいばるを撒けば拾えるかも。だが狙って拾うのは難しい。ラムを拾うために持ち物なくすとかはできないだろし、拾っても活かすのは難しい。 -ジュエルの場合・・・本気で狙うならタスキを持つべきか。決まるときは決まりそう。 他にもいろいろあるけどとりあえずこの辺にしておく。 エテボースは基本タスキで、拾えたらラッキー程度に留めるのが安定な気がする。 ジュエル持てば拾える確率は上がるが余計使いにくくなりそう。 テクニシャンじゃなくてもめちゃくちゃ弱くなるわけではないし。 パチリスは選択の余地は無いので、拾えたらラッキー程度で。オボンが本命かな。 マッスグマは現状はともかく、カムラが解禁されれば食いしん坊安定だろう。 ↑パチリスはオボン以外にラムとかも狙い目かもしれない。でんじはやほうでんで麻痺を、どくどくで毒をまけるから ただ持ち物なしで行くには少しリスキーかも しかしダブルなら味方の消費アイテムを拾えるので能動的に発動できるし、 うまく使えばオートリサイクルだから今後の研究次第だと思う。 ↑条件にもよりそうだね。敵と味方が同時に使った場合はどっちが優先されるとか ものひろいの発動率も考慮すると最悪安定出来る戦術を確立させるのは無理かもしれないが ダブルトレインで遊んでみました。 A(1番手)=エテボース♂@王者の印(投げつける/メロメロ/恩返し/ローキック) B(2番手)=マッスグマ♀@鋭い牙(投げつける/メロメロ/シャドークロー/電磁波) C=敵の1番手 D=敵の2番手 -ケース1 A⇒Cになげつける C⇒オボンの実消費 B⇒Dになげつける の場合、 A⇒Cの道具を拾う B⇒Aの道具を拾う -ケース2 A⇒Cになげつける B⇒Dになげつける D⇒リュガの実消費 の場合、 A⇒Dの道具を拾う B⇒Aの道具を拾う でした。 判定はA⇒Bの順で、優先順位はおそらく、 1.Cの道具(か、相手で最初に使った道具) 2.Dの道具(か、相手で2番目に使った道具) 3.相方の道具 だと思われます。 物拾い率は100%でした。(約100回以上試行) ダブルトレインぐらいだったらエテボース以上の素早さがほぼいないので、鋼・格闘・先制技持ち・追い風エルフーン以外に敵無しです。 又、風船を投げつけるで割った際には拾いませんでした。 ↑ダブルトレインでの話だから結論を出すのは早計かもしれないが、研究が進めれば使い道ができそうだな くろいてっきゅうを投げる+相方がジュエルねこだまし→相方が鉄球を回収→相方が投げる→自分が回収→投げる……で使いまわす戦法はネタの領域か ↑試験時のこのペアは、思いのほか脆いので、鉄球で素早さ半減は痛いです。ダメージ目的ならこわもてプレート(威力90*1.2)の方が良いと思います。 ノーマルジュエルで1体を確殺するか、1体を怯ませながらダメージを与えるか、上記の様に2体とも嵌めるかは自由ですし。 後、個人的に面白かったのは、残りHP2割の味方にオボンをなげつける⇒小ダメージ+1/4回復⇒ターン終了前にオボンを拾う⇒直後に食べてまた回復⇒次のターンとなったことです。条件を満たせば拾った直後に使うみたいです。 メガストーンやZクリスタルといった道具を落とさないアイテムが増えたため発動する機会が減った。 また上記に書かれたパチリスも夢特性で電気技無効の蓄電を習得したため、消去法で候補に挙がったこの特性も選ばれる可能性は低いか… // **よわき ・所有者:アーケオス ・HPが半分になると攻撃と特攻が半分になる 完全にデメリット特性、押し付ける手段も持っていない。 アーケオスは岩タイプのポケモンであり、先制技のバレットパンチやアクアジェットを受けると初手で行動する間もなく弱気になる可能性も。 弱気になってもがむしゃらで抵抗可能だが、火力的にがむしゃら以外に反撃の策は無いとも言う。 ケッキングやレジギガスと同じ抑制するための特性だしなぁ・・・物理アタッカーの印象が強いが両刀が十分使える能力だし。 まぁその特殊技がタイプ不一致技しか無いから微妙だが・・・ ↑一応原子の力があるけどね。にしてもどうせ不一致(といっても気合玉、大地、熱風、めざパがあるので豊富ではあるけど)しかないのになんで特攻まで下げさせたのか・・・C112なら制約付けるほどでも無いと思うがなぁ。 余談だがアーケオスのもろはのずつきは弱気状態でもそれなりの火力があるので油断はしないように。 ↑岩なだれと同等の威力だからな。 // **ライトメタル ・所有者(隠):ハッサム(むしのしらせ/テクニシャン)、メタグロス(クリアボディ)、レジスチル(クリアボディ) ・体重が半分になる この特性単体だとほとんど無意味な特性であり、通常の特性の方が格段に優秀。 主にけたぐりやくさむすび対策用だが、この特性を所持しても大きくダメージが変わるわけでもない。所有者の関係上、くさむすびが来ることは稀なので実質対けたぐり用。 なお、夢特性限定の特性だったが、SWSHでジュラルドンの通常特性となった。 余談だが、メタグロスがこの特性を貰ったところでくさむすびやけたぐりの威力は減少しない ↑かるいしを持たせれば減少するぞ。 けたぐりと草結びの威力を5/6にするためだけに持ち物とクリアボディを犠牲にすると思うとやっぱり使えないがなww けたぐりとくさむすびの使用率自体は高いんだから威力を20にするならばまだ強かったものを… XYでフリーフォールに「重さ200.0kg以上のポケモンは連れ去れない」という制約が追加された事で減量させる利点がさらに減った。 メガハッサムの特性としてテクニシャンと選択で採用されることがある。 ただしハッサムの特性のうち交代受けを考えた時に発動するのはこれだけという消極的な理由なので削除理由としては弱い ↑むしろ先発対面or両者死に出し対面でハッサムvsポリゴン2になった際に、相手にテクニシャンめざ炎を与える事を防ぐための採用、な気がする。 ただし、トレースされた時点でメガ進化する事が即バレするデメリットもある訳だが……。 (まあ一応、スカーフハッサムならテクニシャン対象技無しも有り得るだろうから、「メガ進化かスカーフのどちらかとバレる」と言うのがより正確か?) **リーフガード ・所有者:モジャンボ(ようりょくそ/さいせいりょく)、ワタッコ(ようりょくそ/すりぬけ)、リーフィア(ようりょくそ)、クルマユ(ようりょくそ/ぼうじん)、ラランテス(あまのじゃく)、アマージョ(じょおうのいげん/スイートベール) ・所有者(隠):メガニウム(しんりょく)、ロゼリア(どくのトゲ/しぜんかいふく)、ドレディア(ようりょくそ/マイペース) ・効果:日差しが強いとき、状態異常にならない。 晴れ時のみ発動する特性だが、ようりょくそ等優秀な特性との2択(3択)が多くそちらの採用率のほうがずっと多い。 仮にトリパのモジャンボだとしても隠れ特性のさいせいりょくのほうが格段に優秀。こちらを使う理由はまずない。 事実上厳選の邪魔にしかならないハズレ特性だろう。 そのうえ晴れ下ということで天敵の炎タイプ技はさらに威力が増強、追加効果で火傷を受けるよりも前に一撃で倒されてしまうことも… 一応熱湯のダメージが減少、鬼火は受けずに済むが。 第6世代以降天候パが弱体化した上に、うるおいボディのようにねむるとのコンボも不可能なので、能動的には使えない。 積み型のラランテスがあまのじゃくのデメリットを回避するために消極的な理由で採用されることはあるかもしれない。 晴れでしか生きないんだから炎技無効付けてくれれば大分違うんだけどな。所有者は全員草で元々弱点も多いし1つくらい減らしてくれても罰は当たらないだろうに。 **わるいてぐせ ・所有者(隠):マニューラ(プレッシャー)、ダーテング(ようりょくそ/はやおき)、ガメノデス(かたいツメ/スナイパー) ・直接攻撃をしてきた相手から道具を盗む 数少ない所有者であるマニューラ、ダーテングが弱点が多くその上メジャー。耐久もお世辞にも硬いとはいえない。 相手の道具を盗むには、こちらが道具を持っていないのが条件であり、活用させるためには実質的に道具を持たせられないのは痛い。 相手の道具を潰したいだけなら「はたきおとす」「ほしがる」などを覚えたポケモンを使えばいい。 ↑タスキのマニュなら充分使えると思うんだが ↑状態異常玉だとかこだわりアイテムまで持ってきちゃうからなぁ。マニュを捨て駒にして、相手一体弱体化が割に合わんし ↑なんで交代受け限定なんだよ。普通に一体潰して二体目の道具を盗めば充分活躍出来てるだろ  状態異常玉はともかく拘り系はマニュの素早さなら次ターンの技選択で固定だろうから鉢巻スカーフならそこまで邪魔にならん ↑特性バレバレ、発動が直接攻撃"された"時限定、死んだら未発動だから余計に使いづらいんだよ。 拘り系もトリック食らった時と固定のタイミングが違う所為でカウンターが固定されたりするし。 ↑相手攻撃→わるいてぐせ→カウンターなんだから固定のタイミング同じだろ。  条件さえ揃えば100%発動だから相手の接触技を誘発しにくいのは大きい。 ↑拘りトリック食らったときは、改めて技を選択しなおせるんだよ? ↑先制トリックされたら後攻で使った技固定だからトリックは怖いんだろ ぶっちゃけプレッシャーよりは生きる機会多いだろ 公式のイッシュダブルのマニュもそこそこプレッシャー放たない奴がいたぞ ↑活きる機会は多いというより両方の特性とも受動的で限定的な特性である以上、状況次第で死に特性化しやすいの方が正しいかも どちらかが(と言うよりこれが一方的に)役に立たないって言えるのには疑問符が付くけど ↑一方的にって言ってるけど、べつにプレッシャーもマニュが原因で消えてるわけじゃないけど ↑こっちの発言を勘違いしていないか? 「てぐせ>>プレッシャー」と言える程マニュはてぐせが必須でもないが、 載った経緯や上の方の「道具を持っていない条件他でプレッシャー>>てぐせ」みたいな評価に疑問符が付くと言ったつもりだったが 言い換えるなら有用無用の範囲が大きく異なっているに過ぎない 状況次第で有利不利が変化するから有用性はほぼ同じと考えられる=マニュの話だとこれが特別役に立たないと言い難いから消してもいいのでは?ってこと ダーテングは素早さが半端+晴れパに使える+ふいうち併用不可等のおかげでようりょくそ>>てぐせかもしれないが ↑勘違いはしてないよ。 プレッシャーと比較して語ってるけど、比較しなくてでも役立つ場合じゃないと消すには至らないだろうさ。 両方が死に特性化しやすいし、有用性ほぼ同じなら両方が載りかねない、けどプレッシャーのほうは他のやつが役立ててるから載らないってこと。 ↑思いっきり勘ちがいしている ここの一番上が「マニュは活きる機会で てぐせ>(or>>)プレッシャー」みたいな事言っていたから、 「マニュは状況で大きく変わるし、むしろ てぐせ≒プレッシャーじゃない?」って反論(というか補足?)したわけ それが何でプレッシャーを役に立たないリストに載せるべきって話になるんだ?第一通称「ノイクン」を無視してプレッシャーを議論するのは無理がある ↑それ「プレッシャーが強い」んじゃなくスイクンが(当時)強いって話だろ  自然回復とか呪われボディみたいな受けポケモンで活きる 強特性とは言われない位の特性でも候補にあったらどう考えてもそっちが使われる  特性全体をA~Eランクくらいに分けたらEランク、ギリDいけるかなって位だろ 「一方的」って言ったのはここよりも上にある「数少ない所有者である~とはいえない。」から始まる「プレッシャー>>てぐせ」系の意見を指したつもり ……と、書いたところで上の発言も何度か書き直していたせいか語尾がちょっとおかしくなっていたな。それで誤解していたならスマン ↑あ、そっちか。「有用性ほぼ同じぐらいのプレッシャーが載ってないんだからこっちも消せ」みたいに見えてたからそれに反論しての意見になってた。 ↑全部物理で即死するタスキマニュならプレッシャーよりは生かせるだろ。コメパン放ってきたグロスのラムやオッカをパクるとかはそこそこある タスキで耐えたら耐えた瞬間奪えるし 第六世代では新たに耐久そこそこで殻を破ると両立できるガメノデスが登場。 襷もって殻を破る→殴ってきた相手の道具奪って反撃開始、ということが出来るが、かたいツメの影に隠れてしまっている。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() #comment #areaedit(end) }

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